TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Mit ‘rpg’ verschlagwortete Einträge

Rise of the Runelords: Das Ende

Verfasst von rollenspiel am November 6, 2009

So. Das wars. Ich habe mit D&D 3.5 endgültig abgeschlossen. Warum?

Weil es einfach zu viel Save or Die gibt und weil das, was nicht dadurch „abgedeckt“ wird (an … sagen wir Mal „Suboptimalität“ ;) ) durch das relativ undynamische Kampfsystem und die eher sehr großen Probleme im Balancing gekillt wird. Über diese Sachen habe ich schon zu genüge Berichtet, darum will ich heute nur noch schnell das Ende meiner Rise of the Runelords Runde ver-ranten ;)

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Rollenspiel auf dem Microsoft Surface – Interaktiver Touchscreen Tisch

Verfasst von rollenspiel am Oktober 20, 2009

Eben gefunden:

Ein Tisch / Touchscreen – Demo für Rollenspiel zum Beispiel mit D&D.  (Filmchen angucken :D )

Die Idee und UMsetzung finde ich schon ziemlich heftig. In der Realität wird es wohl daran scheitern, dass diese Lösung natürlich nciht ganz günstig sein dürfte und der Inhalt für die ganze Geschichte wohl auch eher aufwändig zu gestalten wäre. Zumindest ist der Aufwand immer das, was mich daovn abgehalten hat, digitale Hilfen / Karten und ähnliches für Rollenspiele via PC zu verwenden.
Aber wenn sich so etwas etablieren würde und sich Inhalteanbieter für so eine Lösung finden? Wow!

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Taktik ist auch nur ein Wort – Teil 4

Verfasst von rollenspiel am September 9, 2009

Zuletzt sind wir alle an einem Spinnennetz hängen geblieben. Okay, gut, wir sind nicht reingelaufen, aber unseren Wegweiser, einen Fuß, haben wir auch nicht gefunden.

Ohne Fluss versuchen wir erst Mal, in der irrigen Hoffnung, die Massiven Spinnennetze haben nichts mit unserem Auftrag zu tun, die Gegend zu umgehen. Der Versuch ist fruchtlos. Wir kommen zurück, umrunden die Gegend und finden letztlich auch den gesuchten Fluss.

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SC Einfluss und Planung VS Kampagnenplanung

Verfasst von rollenspiel am August 27, 2009

Nachtrag zu: Awesome!
Vielleicht liegt auch ein Problem in der Art und Weise, wie man an eine Kampagne herangeht.

Auf der Welt Eberron gibt es eine Epic Destiny, die am Ende den Helden dazu bringt ins Mournland (wenn wir so wollen: ein magisch verfluchtes Land) zu gehen und den Fluch darauf unter Einsatz seines Lebens zu heben. Das ist das Heldenschicksal, was ihn erwartet und was den Helden unsterblich macht.

Diese Heldenschicksale können durchaus Welterschütternd sein. Und das ist jetzt nicht unbedingt förderlich, wenn man als Spielleiter schon vor hat, der Kampagne einen bestimmten Twist zu geben. Dann kann ein Retter des Mournland vielleicht unpassend sein, weil sich die Kampagne eben genau darum dreht. Oder man will ein Set von Kampagnen spielen für das die weitere Existenz des Mournlandes essentiell ist.
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Awesome!

Verfasst von rollenspiel am August 24, 2009

Bin ich grade drüber gestolpert: The subtle Hand of Awesome

Robert Donoghue schreibt in seinem Blog über das Birthright Campign Setting und die Tatsache, dass in einem der Länder die Herrschaftsfrage offen ist:

There are several contenders, but no obvious winner. It turns out that was intentional – as the designer put it, the person they assumed would win the war for the throne would be one of the PCs.

Genau! Warum sich mit kleineren Dingen zufrieden geben! Es sind Helden, von denen wir reden!
dann schwenkt er über zu den Epic Destinies in D&D 4 und wie sie einen Helden ins Zentrum einer Lösung stellen. Auf der Welt Eberron gibt es eine Epic Destiny, die am Ende den Helden dazu bringt ins Mournland (wenn wir so wollen: ein magisch verfluchtes Land) zu gehen und den Fluch darauf unter Einsatz seines Lebens zu heben. Das ist das Heldenschicksal, was ihn erwartet und was den Helden unsterblich macht.

Now, there are other ways that curse might be lifted in a game – you could have a whole campaign about it – but that assumption that the solution is going to come from a PC is one that I find incredibly powerful, and is exactly what I like to see in a setting. Contrast this to the Forgotten Realms model, where we would know the name, race and class of the SUPER COOL NPC whose destiny it is to walk into the Mournlands and purify them, and if your PCs arereally lucky, you might be able to watch, or maybe even help a little.

Ja. Das hab ich nicht nur in D&D oft erlebt, sondern das fasst auch eines meiner Probleme mit meiner Vampire Runde gut zusammen. Klar kann man auch ab und an Mal dabei helfen, dass jemand anderes etwas Heldenhaftes tut. Vielleicht sind die SCs auch des öfteren der Schlüssel dazu, dass jemand anders etwas Heldenhaftes machen kann oder … eben sein oder ihr Schicksal erfüllen kann. Aber das ist es doch nicht gewesen, oder? Ich meine, ich spiele doch Rollenspiel, weil ich wirklich „mittendrin, statt nur dabei“ sein will. Zumindest denke ich das.

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Taktik ist auch nur ein Wort – Teil 3

Verfasst von rollenspiel am August 22, 2009

Warum hinke ich eigentlich immer eine Session hinterher? Egal. Vielleicht schaffe ich es ja dieses Mal aufzuholen, nächste Woche wird immerhin in meiner Punjar-Runde nicht gespielt.

Also: Fallen sind „kein Problem“, Kämpfe die Anfangs gut laufen sollte man sehr sehr kritisch betrachten. Aber es gibt ja noch weitere Dinge, an denen man sich versuchen kann. Skill Challenges sind eine feine Sache, wo man sich ebenfalls gut reinreiten kann.
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„Taktik ist auch nur ein Wort“ – Teil 2

Verfasst von rollenspiel am August 14, 2009

Ihr dachtet nicht ich sei fertig, oder?

Nachdem uns beim letzten Mal Fallen um die Ohren geflogen sind und wir einen Kampf gewissermassen in letzter Sekunde Wenden konnten, wollen wir heute die Invertierung des Schicksals betrachten. Ich finde es auf jeden Fall faszinierend, wie schwierig und trotzdem Spaßig das Heldenleben ist.

Schon beim letzten Mal ist mir Mal wieder aufgefallen, wie das Teamwork dazu führt, dass auch ein Versagen nicht mehr an einer Person hängt, sondern in der Gruppe stattfindet. Das ist vielleicht in sehr „professionellen“ Gruppen kein Thema. Aber selbst bei der Hi-Level Runde, in der ich einige Zeit lang D&D 3.5 gespielt habe und wo die Spieler schon seit 20 oder mehr Jahren zusammenspielen, hat es sich noch bemerkbar gemacht. Auch hier wurden Entscheidungen für Unterstützung von Charakteren und Ausrüstung in Frage gestellt, sobald die Effizienz eines Charakters zu wünschen übrig lies.
Bei 4e sind solche eh fragwürdigen Entscheidungen schwieriger zu treffen, weil es selten an einem Skill hängt: Verschiedene Skills verteilen sich meist auf verschiedene Charaktere. Wenn man also versagt, versagt man doch meistens gemeinschaftlich. Dass es manchmal doch noch genau einen Spieler trifft, weil der nichts über 9 würfelt … okay. Das ist höhere Gewalt. Durch die Einbindung von mehr Leuten in eine Situation wird aber das Versagen durch einen „Single Point of Failure“ weniger wahrscheinlich.

Das soll auch heute so sein.
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„Taktik ist auch nur ein Wort“

Verfasst von rollenspiel am August 13, 2009

Also unsere Punjar Runde ist echt vom Pech verfolgt.

Erst laufen wir bei einem Auftrag in eine Falle und müssen uns einer Stadtwache stellen. Das Ergebnis war katastrophal, wir müssen uns ergeben und am Ende für diejenigen arbeiten, die wir für die Bösen halten.
Okay. Sehen wir das ganze als Chance und versuchen, den Feind von innen zu bekämpfen. Der erste Auftrag ist auch mit gutem Gewissen zu erledigen: Wir sollen die Sümpfe um die Stadt sicherer machen. Und Anfangs läuft es gut: Wir legen uns mit ein paar Bullywugs an und finden Spuren von Barghasts. Deren Stützpunkt wird bewacht; auch die Wachen schaffen wir, aber dann warten ein niederes Floating Eye und noch mehr Barghasts auf uns.
Die Begenung überstehen wir nur, weil Miriyan, die elfische Schamanin, fliehen kann und bei ihrer Rückkehr ihre Freunde zu heilen vermag.
Wir geben nicht auf. Wir verfolgen die Spur unserer Gegner, finden wiederum ein Versteck. Auch hier müssen wir einige Wachen beseitigen. Der Versuch, sich ans Versteck anzuschleichen, schlägt fehl und der folgende Kampf ist so hart, dass wir uns abermals zurückziehen müssen. Wenigstens konnten wir einen Gefangenen befreien und die Pläne unserer Gegner durchkreuzen. Zurück bleibt aber das unangenehme Gefühl, dass wir die Sache nicht zu Ende bringen können.

Zurück in Punjar erfahren wir von unserem Auftraggeber, dass die Situation eine politische Dimension angenommen hat. Wir sollen verschwinden. Wenn wir bleiben, haben wir die Unterstützung nicht mehr. Da wir uns versorgungstechnisch in einer schlechten Lage befinden, wäre bleiben ohne eine solche Unterstützung wenig sinnvoll. Also gehen wir und streichen dafür viel Geld ein. Unbefriedigend.
Aber es geht weiter.
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Fundstücke und Schätze

Verfasst von rollenspiel am Juli 30, 2009

Da schreibt in einer meiner Spielgruppen ein Spieler eine längliche Mail zum Thema Schätze und Schatzverteilung. Das Thema ist interessant und wird durchaus ausführlich betrachtet. Hier einmal die wichtigsten Punkte – immer im Hinterkopf behalten: Es geht um D&D 4, nicht um andere Rollenspielsysteme.

  1. Es ist unwichtig oder unrealistisch, für die SCs verwendbare Gegenstände zu finden. Sachen die gefunden werden sind schliesslich Ausrüstung der Gegner und müssen nicht zum Charakter passen. Fundstücke können natürlich vereinzelt passen.
  2. In D&D 4 ist die Regel, dass man Gegenstände nur für 1/5 des Einkaufspreises verkaufen kann. Das ist dann natürlich problematisch. in anderne Spielrunden erlebt mein Mitspieler eher, dass man Verkauf näher am EK-Preis betreiben kann. Die Regel findet er nicht gut.
  3. Ausserdem fehlt das Verständnis dafür, warum dieser Grundsatz überhaupt existiert. (Wenn der Gegenstand doch eigentlich nur 1/5 seines Wertes im Verkauf Wert ist, warum ist der dann im Einkauf so teuer?)
  4. Kaufen kann man auch wunderbar ausspielen.
  5. Ausrüstung und NPCs: Vorgeschlagen wird, zu beschreiben, dass Gegener Gegenstände einsetzen, ohne dass diese es wirklich tun.
  6. Oder eben Gegnern eine Daily Power eines Items zugestehen.

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Ein paar wilde Gedanken zu Mage

Verfasst von rollenspiel am Juli 21, 2009

Hätte ich das Mal vor 7 Jahren geahnt!

Vor geschätzten 7 Jahren habe ich Mage gespielt und … ich muss sagen der Prozess dieses System zu erlernen …. war interessant. Es ist nicht so wie bei den Meisten Rollenspielsystemen: Man setzt sich hin, liest die Regeln und weiß dann im Prinzip, wie der Hase läuft. Zumindest war es für mich nicht so.
Mage ist tatsächlich ein Prozess des Lernens und der Öffnung. Und wie man sich langsam der Gedankenwelt von Mage öffnet, so erweitern sich die Möglichkeiten. Die eigene Wahrnehmung bestimmt, was man hier alles machen kann wesentlich mehr als das vorliegende Regelwerk. Eine faszinierende parallele zum Wirken von Magie im System selbst.

Und vor kurzem ist mir dann der Hellblazer Comic aus DCs Vertigo Reihe in die Hände gefallen – also nicht eins von diesen Comics, sondern richtig viel davon. Genug, um mich einige Wochen zu beschäftigen. Ein Blick hier herein … und ein Blick zurück. Hätte ich damals Hellblazer zu würdigen gewusst, dann hätte mir Mage sicher noch viel mehr bedeuten können. Es hätte den Lernprozess vorantreiben können! Verdammt. Und dabei ist die Comicreihe auch noch wirklich gut!

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