TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Mit ‘spielbericht’ verschlagwortete Einträge

Rise of the Runelords: Das Ende

Verfasst von rollenspiel am November 6, 2009

So. Das wars. Ich habe mit D&D 3.5 endgültig abgeschlossen. Warum?

Weil es einfach zu viel Save or Die gibt und weil das, was nicht dadurch „abgedeckt“ wird (an … sagen wir Mal „Suboptimalität“ ;) ) durch das relativ undynamische Kampfsystem und die eher sehr großen Probleme im Balancing gekillt wird. Über diese Sachen habe ich schon zu genüge Berichtet, darum will ich heute nur noch schnell das Ende meiner Rise of the Runelords Runde ver-ranten ;)

Den Rest des Beitrags lesen »

Veröffentlicht in Uncategorized | Verschlagwortet mit : , , , , , | 11 Kommentare »

Taktik ist auch nur ein Wort – Teil 4

Verfasst von rollenspiel am September 9, 2009

Zuletzt sind wir alle an einem Spinnennetz hängen geblieben. Okay, gut, wir sind nicht reingelaufen, aber unseren Wegweiser, einen Fuß, haben wir auch nicht gefunden.

Ohne Fluss versuchen wir erst Mal, in der irrigen Hoffnung, die Massiven Spinnennetze haben nichts mit unserem Auftrag zu tun, die Gegend zu umgehen. Der Versuch ist fruchtlos. Wir kommen zurück, umrunden die Gegend und finden letztlich auch den gesuchten Fluss.

Den Rest des Beitrags lesen »

Veröffentlicht in Uncategorized | Verschlagwortet mit : , , , , , , | 1 Kommentar »

Taktik ist auch nur ein Wort – Teil 3

Verfasst von rollenspiel am August 22, 2009

Warum hinke ich eigentlich immer eine Session hinterher? Egal. Vielleicht schaffe ich es ja dieses Mal aufzuholen, nächste Woche wird immerhin in meiner Punjar-Runde nicht gespielt.

Also: Fallen sind „kein Problem“, Kämpfe die Anfangs gut laufen sollte man sehr sehr kritisch betrachten. Aber es gibt ja noch weitere Dinge, an denen man sich versuchen kann. Skill Challenges sind eine feine Sache, wo man sich ebenfalls gut reinreiten kann.
Den Rest des Beitrags lesen »

Veröffentlicht in Uncategorized | Verschlagwortet mit : , , , , , , , | 1 Kommentar »

„Taktik ist auch nur ein Wort“ – Teil 2

Verfasst von rollenspiel am August 14, 2009

Ihr dachtet nicht ich sei fertig, oder?

Nachdem uns beim letzten Mal Fallen um die Ohren geflogen sind und wir einen Kampf gewissermassen in letzter Sekunde Wenden konnten, wollen wir heute die Invertierung des Schicksals betrachten. Ich finde es auf jeden Fall faszinierend, wie schwierig und trotzdem Spaßig das Heldenleben ist.

Schon beim letzten Mal ist mir Mal wieder aufgefallen, wie das Teamwork dazu führt, dass auch ein Versagen nicht mehr an einer Person hängt, sondern in der Gruppe stattfindet. Das ist vielleicht in sehr „professionellen“ Gruppen kein Thema. Aber selbst bei der Hi-Level Runde, in der ich einige Zeit lang D&D 3.5 gespielt habe und wo die Spieler schon seit 20 oder mehr Jahren zusammenspielen, hat es sich noch bemerkbar gemacht. Auch hier wurden Entscheidungen für Unterstützung von Charakteren und Ausrüstung in Frage gestellt, sobald die Effizienz eines Charakters zu wünschen übrig lies.
Bei 4e sind solche eh fragwürdigen Entscheidungen schwieriger zu treffen, weil es selten an einem Skill hängt: Verschiedene Skills verteilen sich meist auf verschiedene Charaktere. Wenn man also versagt, versagt man doch meistens gemeinschaftlich. Dass es manchmal doch noch genau einen Spieler trifft, weil der nichts über 9 würfelt … okay. Das ist höhere Gewalt. Durch die Einbindung von mehr Leuten in eine Situation wird aber das Versagen durch einen „Single Point of Failure“ weniger wahrscheinlich.

Das soll auch heute so sein.
Den Rest des Beitrags lesen »

Veröffentlicht in Uncategorized | Verschlagwortet mit : , , , , , , | 4 Kommentare »

„Taktik ist auch nur ein Wort“

Verfasst von rollenspiel am August 13, 2009

Also unsere Punjar Runde ist echt vom Pech verfolgt.

Erst laufen wir bei einem Auftrag in eine Falle und müssen uns einer Stadtwache stellen. Das Ergebnis war katastrophal, wir müssen uns ergeben und am Ende für diejenigen arbeiten, die wir für die Bösen halten.
Okay. Sehen wir das ganze als Chance und versuchen, den Feind von innen zu bekämpfen. Der erste Auftrag ist auch mit gutem Gewissen zu erledigen: Wir sollen die Sümpfe um die Stadt sicherer machen. Und Anfangs läuft es gut: Wir legen uns mit ein paar Bullywugs an und finden Spuren von Barghasts. Deren Stützpunkt wird bewacht; auch die Wachen schaffen wir, aber dann warten ein niederes Floating Eye und noch mehr Barghasts auf uns.
Die Begenung überstehen wir nur, weil Miriyan, die elfische Schamanin, fliehen kann und bei ihrer Rückkehr ihre Freunde zu heilen vermag.
Wir geben nicht auf. Wir verfolgen die Spur unserer Gegner, finden wiederum ein Versteck. Auch hier müssen wir einige Wachen beseitigen. Der Versuch, sich ans Versteck anzuschleichen, schlägt fehl und der folgende Kampf ist so hart, dass wir uns abermals zurückziehen müssen. Wenigstens konnten wir einen Gefangenen befreien und die Pläne unserer Gegner durchkreuzen. Zurück bleibt aber das unangenehme Gefühl, dass wir die Sache nicht zu Ende bringen können.

Zurück in Punjar erfahren wir von unserem Auftraggeber, dass die Situation eine politische Dimension angenommen hat. Wir sollen verschwinden. Wenn wir bleiben, haben wir die Unterstützung nicht mehr. Da wir uns versorgungstechnisch in einer schlechten Lage befinden, wäre bleiben ohne eine solche Unterstützung wenig sinnvoll. Also gehen wir und streichen dafür viel Geld ein. Unbefriedigend.
Aber es geht weiter.
Den Rest des Beitrags lesen »

Veröffentlicht in Uncategorized | Verschlagwortet mit : , , , , , , , | 3 Kommentare »

Chaosarchonten: Das Ende (und ein paar Gedanken zum Charaktertod und TPK)

Verfasst von rollenspiel am Juli 8, 2009

Wenn ich mich recht entsinne, habe ich vor garnicht all zu langer Zeit von einer Gruppe gelesen (irgendwo bei rsp-blogs), die bei Keep on the Shadowfell gescheitert ist.

Wir sind zwar mit Thunderspire Labyrinth etwas weiter gekommen, aber auch unsere Abenteurer hat das Ende ereilt.
Den Rest des Beitrags lesen »

Veröffentlicht in Uncategorized | Verschlagwortet mit : , , , , , , , | 5 Kommentare »

Punjar: Auf der anderen Seite

Verfasst von rollenspiel am Juni 19, 2009

Ist ja schon ein wenig her, dass ich meinen letzten Spielbericht abgegeben habe. Wird Mal wieder Zeit für einen. Und das Thema soll dieses Mal wieder unsere Punjar-Kampagne sein.
Zur Erinnerung: Das ist die Kampagne, in der wir so herrlich den Karren an die Wand gefahren haben, von der Stadtwache gefangengenommen wurden und sozusagen die Seite gewechselt haben. Aus dem Gefängnis sind wir mit Hilfe eines abkommens mit Xirius gekommen, einem Tieflinghändler. Wir … erledigen für ihn eine Aufgabe und er sorgt im Gegenzug dafür, dass unsere Namen reingewaschen werden und wir nicht mit irgendwelchen finsteren Ritualen in Verbindung gebracht werden. Ja, wenn es denn nur so einfach wäre …
Den Rest des Beitrags lesen »

Veröffentlicht in Uncategorized | Verschlagwortet mit : , , , , , , | 1 Kommentar »

Chaosarchonten: Abstieg ins Labyrinth

Verfasst von rollenspiel am Mai 20, 2009

Nein. Wir sind nicht David Bowie begegnet. Obwohl das cool gewesen wäre.

Ich hab schon länger nicht mehr über meine zweite 4e-Runde berichtet. Das letzte Mal habe ich von einer Sache mit vielen Händen berichtet. Seitdem ist einiges passiert.

Kurz ein Rückblick: Wir haben dereinst ein Ritual gestoppt, was vielleicht, vielleicht auch nicht dazu diente, die Raven Queen von ihrem Platz als Todesgottheit zu verstossen und dafür Orkus zu mehr Macht zu verhelfen.
Auf der Suche nach den Quellen für dieses Wissen führen uns unsere Untersuchungen in Richtung der Magier von Karun-Kel (Schreibfehler möglich). Das ist eine Magierstadt, die in ein altes Minotaurenlabyrinth gebaut wurde. Auf dem Weg dahin war eben der Vorfall mit den Untoten.
Den Rest des Beitrags lesen »

Veröffentlicht in Uncategorized | Verschlagwortet mit : , , , , , | Kommentar schreiben »

Und immer tiefer in die Scheisse!

Verfasst von rollenspiel am Mai 10, 2009

Hah! Da dachte ich beim letzten Mal noch, dass es schlecht läuft. Hatte ich da eine Ahnung, was da noch kommen kann?

Gerade haben wir eine Vereinbarung mit dem Bettlerkönig getroffen. Zurück in unserer Stammschänke diskutieren wir unser weiteres Vorgehen.

Miriyan, die elfische Schamanin hatte vorgeschlagen, dass wir die Diebesgilde der Stadt „abstrakt“ informieren. Die Tatsache, dass sie mit dem Tiamattempel alliiert sind, macht sie uns nicht gerade sympathisch. Aber ein wahnsinniger Bettlerkönig ist nicht besser. Abstrakt informieren heisst: Wir berichten von geplanten Anschlägen des Bettlerkönigs, aber wir erzählen nichts von dem Plan, den Tiamattempel zu infiltrieren. Zumindest Miriyan würde gerne zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen:

  • den Bettlerkönig vernichten oder ihm seine Macht entziehen
  • den Tiamattempel vernichten

Der eine ist Wahnsinnig, der andere …. naja … verdammt noch Mal, er dient einem bösen Gott! Da kann nichts gutes draus entspringen. Wäre doch zu gut, wenn sie sich gegenseitig vernichten.

Thorhelm, unser Zwergenranger ist bei unserer Diskussion der Meinung, wir sollen abwarten und eine ruhige Kugel schieben. Dann schauen wir Mal, was wir aus dem machen können, was am Ende übrig bleibt. Oh, wie Recht er doch hat …

Alec,  der menschliche Fighter unterstützt Miriyan – er würde auch gerne gegen den Tempel vorgehen – und vor allem will er Action. Rumsitzen ist einfach nicht sein Ding. Ich hab auch das Gefühl, dass es dem Spieler richtig viel Spaß macht. Ich kann das auch gut nachvollziehen.

Zwischen den Stühlen…

…sitzt es sich aber nicht so gut, also werden wir aktiv. Wir schicken und Ivo und Alec zu unserem Kontakt für die Diebesgilde. Die beiden überbringen eine Abstrakte Warnung. Sehr lustig: Ivo ist eigentlich ein Plappermaul (und der Spieler kann das recht gut). Wir müssen ihn vorher ganz genau „briefen“ – und er macht sich Notizen, was er sagen soll. Schließlich wollen wir ja nicht, dass sich die Diebesgilde beim Tiamattempel sammelt. Das könnte dann doch etwas viel werden.

Außerdem schaffen wir es unseren Auftraggeber, die Kette, zu informieren. Mit Hilfe einer verschlüsselten Nachricht, die auf magischen Wege übermittelt wird, versuchen wir ein wenig Unterstützung zu bekommen. Die Antwort ist … interessant.

Das Artefakt – also das Horn – stelle kein Problem mehr dar, obwohl es in den Händen eines oder einer Yuan-Ti ist. Der beobachtende Dämon ist fort. …. Dämon? Ja, Moment. Da war ein seltsames Wesen, dass wir zwischendrin besiegt hatten. Wir hatten auch erkannt, dass es sich um einen Dämon handelt. Dass dieses Ereignis eine besondere Signifikanz besitzt haben wir nicht erkannt. War halt ein Gegner, dem wir zufällig begenet sind …

Wir kriegen auf jeden Fall einen Kontaktmann gesendet. Vielleicht können wir mit dem Yuan-Ti verhandeln. *husthust*
Aber in der konkreten Situation können oder wollen sie nicht Handeln. Tiamattempel und Bettlerkönig? Wenn überhaupt unser Problem. Die Kette mischt sich nicht offiziell ein. Wir müssen also selber zusehen, wie wir da rauskommen.

Die Warnung der Gilde hat geklappt, dann auf zum Bettlerkönig.

Die Würfel sind gefallen

Durch den unterirdischen Gang machen wir uns zum Bettlerkönig auf. Wir achten darauf, dass uns die Diebesgilde nicht beobachtet. Anscheinend ist die Luft aber rein.

Vorab muss ich noch etwas sagen: Unser Priester Lem ist diesmal nicht mit dabei. Wir befinden uns ja noch im Experimentiermodus. Dafür haben wir aber einen Halbork Avenger mit dabei – der Spieler will halt Mal was anderes ausprobieren.

Als erstes finden wir im Keller eine grosse Schlange vor, die uns aber nicht feindlich gesonnen ist. Sie kommt mit uns die Treppe hoch. In Erwartung von Wachen des Bettlerkönigs klopfen wir an und öffnen die Türe. Und stehen mitten in der Scheiße.

Um uns befinden sich Blut und Leichenteile. Okkulte Symbole. Und eine Reihe von Leuten in Uniform der Stadtwache. Die fordern uns auf, die Waffen zu strecken. Natürlich machen wir das nicht. Jede Seite wartet darauf, dass die andere die Feindseligkeiten eröffnet.
Ivo beginnt zu plappern: Wir seien Abenteurer, die den Bettlerkönig erledigen wollen.

Der Anführer der Wache tut uns den Gefallen endlich: Mit dem Wurf eines Speeres geht es los. Und von da ab geht es Bergab. Von uns trifft kaum einer Mal einen Gegner, es läuft schlecht, richtig schlecht. Als wir dann endlich einen Gegner (von 6 oder 7?) bloodied haben, rift der Anführer der Wache etwas und … der Verwundete kämpft mit neuer Kraft weiter. Dann fallen zwei unserer Leute und Miriyan ruft ihren Geist zurück. Wir ergeben uns, bevor das in einer totalen Katastrophe endet.

Das hätte anders laufen können. Hätten wir Mal ein oder zwei Treffer mehr untergebracht, hätte sich das Kampfgeschehen vielleicht für uns gewendet. Aber manchmal soll es einfach nicht sein. Gut ist  es dann, wenn man zum Kampf noch eine Alternative hat. Das geht nicht immer -> TPK, aber diesmal können wir uns ergeben.

Miriyan fällt noch auf, dass die Ritualsymbole hier auf dem Boden und die verwendeten Zutaten … keinen Sinn ergeben. Eine Falle? Wahrscheinlich.

Gefangen

Wir werden gefesselt … und abgeführt. Im Gefängnis werden wir befragt. Miriyan flippt ein wenig aus – ich finde man darf so früh auch Mal unprofessionell sein – und beschuldigt ihre Freunde, aber natürlich ist das kein Argument, dass man gewinnen kann. Es geschieht auch nicht im Beisein von Wachen. Sie ist verärgert, aber im Grunde gibt es nur eins über das man sich ärgern kann: Dass wir so unvorsichtig waren die Höhle des Löwen zu betreten.

Wir werden bald zu den Vorkommnissen befragt. Es sieht nicht gut für uns aus. Schließlich bekommen wir auch Besuch von unserem Diebesgildenkontakt. Unsere Warnung hat wohl geholfen: Die Gilde konnte sich gerade so gegen den Bettlerkönig verteidigen. Wenigstens etwas. Und sie wissen nicht, dass wir ihm eigentlich helfen wollten. Also können wir es so darstellen, als seien wir zu ihm gegangen, um es zu beenden: Um ihn zu erledigen. Wenigstens etwas.

Man ist uns dankbar und kann wohl dafür sorgen, dass wir hier entlassen werden. Entweder so, dass wir die Stadt verlassen müssen oder …. für einen Gegendienst auch so, dass wir …. Ehrenvoll und als Helden in der Stadt bleiben können.

Wie war das noch mit dem Pakt?

Ja – wir bekommen dann noch einmal Besuch -  von dem neuen Fürsten von Punjar. Ein Tiefling Namens Xirius. Den Namen kennen wir. Xirius war verstrickt in die Ereignisse, die zur Entstehung des Tiamattempels führten. Früher war das ja ein Bahamuttempel, aber Schulden zwangen zum Verkauf. Xirius ist also verwickelt, wahrscheinlich selbst ein Tiamatanhänger.

Das Angebot sieht folgendermaßen aus: Wir helfen bei einer Kontaktaufnahme mit den Sumpfleuten und dafür sorgt man dafür, dass wir nicht angeklagt werden, dass wir unsere Ausrüstung wiederkriegen und in der Stadt bleiben können. Wir erbitten Gedenkzeit. Freigelassen werden wir auf jeden Fall schon Mal.

Dann, als wir unter uns sind, diskutieren wir die Sache. Okay: Wir konnten den Tiamattempel und den Bettlerkönig nicht gegeneinander ausspielen und es gibt einen neuen Stadtfürsten. Einen der wohl Tiamat unterstützt. Schlecht. Sowas hätten wir verhindern wollen. Aber: Wenn wir uns wirklich in seine Dienste stellen haben wir vielleicht die Chance, tief in die Organisation einzudringen und sie von innen zu zerstören. Miriyan ist dafür. Ich glaube in der Diskussion fand sich am Ende eine Mehrheit für den Vorschlag.

Ach ja. Unser Kontakt bei der Gilde. Jetzt ist mir der Name wieder eingefallen. Konstanze von Liliental. Als sie uns erzählte, dass uns geholfen werden kann, klang es ein wenig so, als könne sie sich vorstellen, dass wir mit Xirius ein Problem haben könnten. Hat sie „leider“ gesagt? Ich weiß es nicht mehr genau. Vielleicht war das auch nur ein Ausrutscher des Spielleiters. Ich muss da noch Mal nachfragen. Wenn es Konstanze war, dann müssen wir dringend herausfinden, wie viele Leute der Gilde auf der Seite des Tempels stehen …

, , , , , ,

Veröffentlicht in Uncategorized | Verschlagwortet mit : , , , , , , | 6 Kommentare »

Bettlerkönige, Artefakte und eine Heldengruppe umringt von Feinden

Verfasst von rollenspiel am April 28, 2009

Unsere lose Adaption von Punjar reitet uns immer tiefer in die Scheiße. Und es macht Spaß! Ich meine wirklich, es läuft eigentlich auf jeder Ebene des Spiels großartig.

Wir haben Charakterspiel, aber nicht so viel, dass es die Action oder die Story des Abenteuers behindert oder verlangsamt.
Wir haben eine wirklich tolle Story, die sich von Mal zu Mal weiter entwickelt. Das hab ich nicht kommen sehen. Grosses Kompliment an unseren SL hier!
Wir haben gute Action und kriegen IMO so langsam auch raus, wie mit dem System reagieren sollte, um dynamische, spannende Kämpfe zu erhalten. Eigentlich ist es nicht schwer: Man muss nur verhindern, dass sich beide Seiten eines Konflikts im Block gegenüber stehen.

Das haben wir dieses Mal dann auch gemacht. Nach dem Sieg über den Schattendrachen haben wir usn erst Mal zurückgezogen. Unser Priester war ja tot. Wir haben unserer Auftraggeberin, die Kontakte zur Diebesgilde hat, von unserem Sieg berichtet und unsere Probleme geschildert. Sie war überaus freundlich gestimmt. Klar, der Bettlerkönig bedeutet Konkurrenz, die man in der Diebesgilde nicht sehen will. So haben wir dann eine Heilung … eine Wiederbelebung für unseren Cleric organisieren können.

Oh, da fällt mir ein: Mit sowas muss man vorsichtig sein. In diesem Fall ist es eine gute Lösung den Charakter wiederzubeleben. Der Spieler war in der Session des Charaktertodes nicht anwesend. Aber wenn man mit solchen Gaben zu freigiebig ist, dann hat der Tod keine Bedeutung mehr. Das ist in Hi-Level Runden (zum Beispiel bei D&D 3.5 ab Level 15+) schon okay – da gibt es viele Effekte die unmittelbar oder mittelbar SOFORT und ohne Chance zur Gegenmaßnahme zum Charaktertod führen können. Die Charaktere sind hier auch mächtig und Reich genug, um zu rechtfertigen, dass sie auf einer anderen „Existenzebene“ agieren, als der typische Mensch. Die Gefahren, denen sie ausgesetzt sind reichen schliesslich auch aus, um ganze Städte zu vernichten.

…“ich habe einen Pakt mit Mephistopheles geschlossen“

Zurück zum Geschehen. Wir bekräftigen unseren Pakt mit der Diebesgilde, unwissend, was uns erwartet. Aber auf jeden Fall wollen wir dem Bettlerkönig an den Kragen. Und jetzt, da wir einen Vertrag abgeschlossen haben – naja, es ist eine lose Zusage, aber es ist immerhin eine Zusage. So eine Zusage kann man immer als moralische Entschuldigung verwenden, wenn es darum geht Gewalt anzuwenden. Sehr gut. Jetzt steht dem Bettlerkönig ja nichts mehr im We… ich meine natürlich: Jetzt steht uns ja nichts mehr im Weg, wenn es darum geht den Bettlerkönig zu „überzeugen“.

Wir schleichen uns durch den gleichen Weg herein, den wir beim letzten Mal genommen haben. Die Wache, der Umbra Drake, ist ja beseitigt. So kommen wir direkt bis in den Keller des Bettlerkönigs.

Kurz umgesehen: Grabwerkzeug, Schutthaufen. Nichts von Interesse. Von oben hören wir Stimmen. Wir schätzen vielleicht ein Dutzend Personen. Vielleicht etwas mehr. Von Anfang an suchen wir keine Diskussion.

Ivo Beerentöter, unser Rogue untersucht den Keller zuerst. Schritte nähern sich. Wir diskutieren kurz, ob wir uns erst einmal verstecken sollen und warten wollen, bis oben komplett Ruhe ist. Im Endeffekt dauert unsere Diskussion zu lange. Der Rückzug ist uns eh versperrt: Um in den Keller eindringen zu können, mussten wir einige Riegel zerstören, die eine Falltüre versperrt hielten. Das zu maskieren kriegen wir auf die schnelle eh nicht hin.

Also bereiten wir uns vor:

  • Thorhelm (Dwarf Ranger)
  • Miriyan (Elf Shaman)
  • Ivo (Halfling Rogue)
  • Alec (Human Fighter)
  • Len (Human Cleric)

Wir nutzen die Schutthaufen als Deckung. Wir warten.

Unser Zwergenranger hat sich auch noch einmal komplett umgestellt. Beim letzten Mal hatte er sich auf den Kampf mit zwei Waffen spezialisiert. Das fand er aber nicht zufriedenstellen. Wir experimentieren noch. Noch dürfen wir unsere Charaktere jedes Mal frei umstellen – das habe ich ja auch für Miriyan genutzt. Hat auch viel Spaß gemacht. Aber: Effektiv sind eigentlich beide Varianten des Rangers.

Dann kommen unsere Gegner. Werratten und Menschen. Und Ratten – oder Rattenschwärme. Es ist ein harter, aber fairer Kampf. Wir können verhindern, dass die Gegner sich zusammenrotten. Wir können Situationen schaffen, in denen unser Rogue seine Sneak Attack einsetzen kann. Len halten wir aus der Schusslinie – er ist schliesslich letztens gerade erst gestorben.

Dann ist diese Session auch schon vorbei.

Und in der nächsten geht es Nahtlos weiter: Wir sind immer noch im Keller. Wir hatten keine Zeit zu rasten. Da kommt schon der Nachschub. Wir haben eine klassische Attacke, die in mehreren Wellen verläuft. Aber auch ohne Rast können wir das schaffen.

Nur: Diesmal wird es schwieriger. Zwei Werratten. Zwei elfische Bogenschützen. 3 Halblinge und 3 Menschen. Oder mehr. Einige von den Gegnern sind Minions, aber das ist für uns nicht mehr offensichtlich. Auf dem Spielplan sind es alles durch richtige Figuren repräsentiert. Und mal Ehrlich: Für Miriyan ist ja auch nicht ersichtlich, ob ein Gegner ein Minion ist, ein normaler Gegner, ein Elite Gegner oder ein Solo.

Diesmal wird es hart genug, dass es Miriyan auf die Bretter schickt. Eigentlich wollte ich mit dem Geist, den sie beschwören kann, die Gegner am Rückzug hindern. Aber irgendwie war ich nicht Konsequent genug.

Die Gegner kommen über eine Treppe nach unten. Das heißt: Zuerst einmal stehen sie wie an einer Perlenschnur aufgereiht an dieser Treppe. Die Werratten sind vorne und hindern uns erst einmal daran, nach oben vorzudringen. Von dort beschießen uns die Bogenschützen und die Halblinge. Auf Dauer ist das überaus unangenehm. Irgendwann kommen aber die Menschen so nach unten – indem sie von der Treppe springen – dass sie vor den Halblingen stehen. In dem Moment springt Miriyan vor und positioniert sich direkt vor ihnen. Die Menschen und Halblinge sind alle nah genug, dass sie den Zorn der Geisterwelt zu spüren bekommen, der im Miriyan herum ausbricht. Das war es zwar mit den Minions, aber auch mit Miriyan. Die Elfischen Bogenschützen sind, wenn sie so ungeschützt ist, zu viel für sie.

Währenddessen hindert Alec die Werratten am Vorrücken. Thorhelm kommt zur Hilfe. Dann auch noch Ivo. Es ist harte Arbeit, aber die Werratten müssen am Ende klein beigeben.

Dankenswerterweise rettet Len Miri vor dem Tod. Einige Gegner fliehen. Wir …. folgen, aber erst verspätet. Ivo stürmt vor – in unbekanntes Terrain. Na super. Wir kommen erst später nach, aber kein Problem. Er hat ja Thorhelm und Alec. So ein Krieger schützt in der Tat ziemlich gut. Wir machen einen Gefangenen und der erzählt uns dann auch, was uns im Haus noch erwartet.

Der Bettlerkönig und zwei Wachen. Oder … was auch immer sie sein mögen. Echsenmenschen. Wir werden es bald erfahren.

Rück die Tüte heraus!

Tüte. Horn. Egal. Es wird nicht wirklich besser, wenn wir vom „Horn des Bettlerkönigs“ reden, oder? Denn um ein Horn handelt es sich bei dem Artefakt, welches er in die Hände bekommen hat. Das erfahren wir, als wir uns in seinem Haus nach oben schleichen. Im Erdgeschoss befindet sich ein kleines Studienzimmer, das durch Magie gesichert ist.

Hier kommt einer der Vorzüge von D&D 4 zum Zug: Flexibilität. Ivo nähert sich der Türe und spürt ein leichtes Prickeln. Dann schaut sich Miriyan erst einmal die Türe an. Mit Hilfe ihres Trainings in okkulten und magischen Dingen kann sie Magie erkennen und dieses Wissen gewinnbringend einsetzen: Sie kann Ivo beim Knacken des Schlosses unterstützen, indem sie ihm sagt, wie er das magische Schutzfeld am besten umgeht, wo es sozusagen Schwachstellen gibt.
Das nächste Mal reagiere ich auch noch etwas besser. Hier hätte sich auch Rollenspielerisch die Möglichkeit ergeben, darzustellen, dass es sich bei Miriyan eben um eine Schamanin handelt. Vielleicht hat sie die richtige „Medizin“ für so einen Fall dabei. Und schon fließt Mechanik und Erklärung noch besser zusammen. Gut, die Idee ist mir gerade erst gekommen. Das ist natürlich etwas spät.

In dem Studierzimmer finden wir ein Tagebuch – unser Bettlerkönig ist ein ehemaliger Priester eines Bahamut-Tempels. Durch Spielschulden musste er diesen Verkaufen und er fiel an Tiamatanhänger. Jetzt sucht er Rache.

Er hats auch schon probiert. Dabei hat er gelernt: Die Diebesgilde schützt den Tiamattempel. Schlecht.

Alarmsignal: Rache. Unser Kleriker Len meint zwar, dass sei ein legitimer Triebfaktor für gute Götter, aber Miriyan ist eher der Meinung, dass es sich um den Weg zur „dunklen Seite der Macht“ handelt. Vor allem, wenn es sich um Rache unter Akzeptanz des Opfers Unschuldiger handelt und wenn der Grund für die ganze Situation selbstverschuldet ist. Generell tue ich mir schwer darin, eine solche Vorgehensweise als „gut“ anzusehen. Darüber haben wir fast einen kleinen Streit. Sehr schön.
Ach – wir erfahren außerdem, dass der Bettlerkönig ein Horn gefunden hat, aus dem dunkle Schatten hervorgerufen werden können. Und wir erfahren, dass er das Horn weitergegeben hat. Schlecht. Ganz schlecht.

Gut, dann gehen wir hoch zum Bettlerkönig selbst. Er wird von zwei Echsenmenschen flankiert. Unser eintreten ist etwas komisch: Wir reißen die Türe auf, wie um ihn zu überraschen, aber dann …. dann überwiegt doch der Drang das ganze friedlich zu lösen.

Erst bedroht Alec ihn – der Bettlerkönig muss wissen, dass wir seine Männer ausgeschaltet haben und er ist … beeindruckt. Er zögert ebenfalls. Aber jetzt ist es um so schwerer, das Ruder herumzureißen. erst einmal fordern wir das Horn. Er hat es nicht – gut, das wussten wir schon, aber jetzt haben wir einen Grund die Waffen zu senken. Mit viel Mühe schaffen wir es, die Situation noch einmal zu wandeln. Engelszungen sozusagen.

Unser Freund, der Bettlerkönig

Ja. Von wegen. Egal. Wir schließen erst einmal eine Allianz. Wir erfahren, dass das Horn an eine oder einen Yuan-Ti ging. Das ist ganz, ganz, gaaaaanz schlecht. Yuan-ti. Schlangen-Menschen mit langer Lebenserwartung, die kein Problem haben über Jahrzehnte und Jahrhunderte zu Planen. Außerdem sind sie relativ gefährlich. Auf jeden Fall viel zu gefährlich für Level 2 oder Level 3 Abenteurer. Da sie selber große Pläne schmieden, halte ich auch einen Plan unter Vermeidung einer Konfrontation für zu gefährlich aber gut. Vielleicht mit den richtigen Informationen.

Der Bettlerkönig ist schon beeindruckt, als wir ihm mitteilen, dass wir seine Leute … ausgeschaltet haben. Er sieht es sich letztendlich auch an. Als wir ihm dann anbieten, ihn zu unterstützen teilt er uns mit, dass er schon Morgen den Tiamattempel angreifen will. Als Ablenkung, damit die Diebesgilde nicht die Stadt schützen kann, wird er Feuer legen. Offensichtlich ist ihm egal, dass darunter auch Unschuldige leiden. Super.

Wenigstens lässt er uns gehen.
Ich bin immer noch erstaunt, dass er uns ziehen lässt. Wir haben es also geschafft, keinen Endkampf zu provozieren. Hah! Das ist ja wohl nicht schlecht.

Zwischen allen Stühlen

Nur: Was machen wir jetzt? Unser eigentlicher Auftrag, zu verhindern, dass die Tüte – pardon: das Horn – in die Hände von etwas … bösem fällt ist offensichtlich gescheitert. Yuan-Ti. Das ist schon ziemlich böse.
Die Sumpfleute, die in den Sümpfen um die Stadt wohnen, werden wohl von dem/der Yuan-Ti beherrscht. Gar nicht gut.
Der Bettlerkönig ist wahnsinnig. Er will zwar gegen den Tiamattempel vorgehen, aber dabei opfert er im Zweifel auch die Diebesgilde und die Stadt. Ausserdem hat er das Horn an einen Yuan-Ti gegeben. Im Gegenzug hat er zwei Echsenmenschen bekommen, die ihm beim beschwören von Werwesen helfen sollen. Das ist also niemand, mit dem man zusammenarbeiten kann.
Die Diebesgilde hingegen, mit der wir bisher paktiert haben, arbeitet mit dem Tiamattempel zusammen. Das ist ebenfalls nicht wirklich eine Partei, mit der wir zusammenarbeiten können. Und wir haben sie eigentlich gerade an den Bettlerkönig verraten.

Auf der anderen Seite sollte unser Plan sein:

  • Wir informieren die Diebesgilde, dass der Bettlerkönig sie diskreditieren will, indem er Feuer in der Stadt legt.
  • Wir verschweigen den Angriff auf den Tiamattempel
  • Wir greifen zusammen mit dem Bettlerkönig den Tempel an (ohne etwas über den Chef des Tempels zu wissen!)
  • Wenn sich die Kräfte des Tempels und des Bettlerkönigs aufgerieben haben, erledigen wir beide

Vielleicht arbeitet nicht die komplette Diebesgilde mit dem Tempel zusammen. Vielleicht ist die Zusammenarbeit nicht freiwillig. Der Bettlerkönig ist offensichtlich wahnsinnig, jenseits der Rettung. Aber vielleicht könnte man die Sumpfleute zu einer Revolution bringen. Nur: Was bieten wir ihnen? Na, schauen wir Mal.

Wie Klasse ist das denn alles? Wir sind Agenten eines Städtebündnis, sollen für Ordnung sorgen und stehen auf einmal von Feinden umzingelt. Ich bin begeistert wie die Story bisher verläuft!

, , , , , , ,

Veröffentlicht in Uncategorized | Verschlagwortet mit : , , , , , , , | 1 Kommentar »