TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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TPK – Podcast episode 0 – 4e Spielleitung: Welt und Grundsätze

Verfasst von rollenspiel am Mai 26, 2009

Hier ein Testballon: Der erste Podcast von Total Party Kill.

Themen:

  • Erste Schritte Spielleitung D&D 4
    • Welt:Schöpfungsgeschichte
    • Spielercharaktere
    • Heimatbasis
    • Einige Entscheidung bezüglich Abenteuer
    • und Spielleitung/Umsetzung am Tisch

Die eigentlichen Erfahrungen mit Spielleitung selbst erläutere ich vielleicht besser in einer Diskussion :)

Ich hoffe dieser erste Testwurf gefällt schon Mal. Dass noch nicht alles Rund ist, kann man hoffentlich verschmerzen.

Laufzeit 48 Minuten, 22 MB, mp3

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AoW – das Ende einer Ära – und der Anfang einer neuen

Verfasst von rollenspiel am Oktober 28, 2008

Es ist passiert. Ich – und wer regelmässig liesst sicher auch – habe es schon lange kommen gesehen. Unsere Age of Worms Kampagne endet vorzeitig.

Das Ende: Ein kurzer Rückblick

Es hat viel Streit bei uns gegeben. Es ging um den Umgangston, es ging um tatsächliche Probleme und es ging um einen eigentlich niemals stattfindenden Autoritätsstreit. Aber darüber habe ich schon lange genug geschrieben. Wer es wissen will, kann ja Mal die Posts lesen, die mit AoW getaggt sind.

Heute will ich nicht auf die Gründe weiter eingehen.

Der Höhepunkt

Mein Persönlicher Höhepunkt war der Untergang der Free City. Das war, glaube ich, die Session, die mich überhaupt zum bloggen bewegt hat. Wir konnten die Free City in der Age of Worms Kampagne nicht vor dem Untergang retten. Es hat nicht viel gefehlt, am Ende gings um wenige Hitpoints, aber es war nicht zu machen: Unser Versagen hat eine gesamte Stadt ihr Leben gekostet und sie mit untoten Kreaturen gefüllt. Ein grosser Teil der Bewohner der Free City war unwiderruflich verlohren.

Das Erlebnis hat schwer auf uns gelastet. Aber es war dramatisch Wertvoll. Und wir haben es fahrlässig mit unseren Offplay-Kommentaren zerstört. Klar, wir waren frustriert und ein Teil der Gruppe war einen Verlust nicht gewohnt.

Der Tiefpunkt

Mein Persönlicher Tiefpunkt in der Kampagne war das Abenteuer A Gathering of Winds.

Ein Design, dass es dem Rogue, über die üblichen Probleme in einer Untoten-Dominierten Kampagne, unnötig schwer macht, zu Punkten ist das letzte, was ich brauchte. Ich.  Zwar gibt es nette Ausrüstung in der Kampagne, die aber auch nicht mehr macht, als dafür zu Sorgen, dass man auf einmal Untote Critten kann. Dafür wurde IIRC ein +2 Bonus angesetzt. Irgendwie ist da das Kosten/Nutzen-Verhältnis für mich nicht so ganz okay gewesen.

Schade…

Schade ist, dass ich das Ende dieser Kampagne nicht mehr erleben werde. Die Story war ziemlich interessant und wir hätten gerne die Welt vor dem Zeitalter der Würmer gerettet. Schade ist auch, dass ich einige Designschwächen im Abenteuer und System kennengelernt habe. Da wären ein paar zusätzlcihe Gedanken an die nötigen Charaktere sehr hilfreich gewesen.

Schade ist auch, dass weder wir, die Spieler noch der Spielleiter über den Dingen stehen konnte und wir nicht mit der nötigen Ruhe die (mechanischen) Probleme lösen konnten.

Die Zukunft

Ja, wie soll es jetzt weiter gehen? Ich weiß noch nicht so genau, aber vor mir liegt der Shackled City Adventure Path. Der einzige dieser Pfade, der es ins Hardcover geschafft hat (wofür ich sehr dankbar bin). Ich werde wohl versuchen diesen Pfad zu leiten.

Als Spielleiter hat es bei mir bisher nie besonders gut hingehauen, da mache ich mir wenig Illusionen. Diesmal ist anders, dass ich ein Systeme zu leiten versuche, dass ich so langsam richtig durchdringe. Das könnte helfen. Aber ich habe grade erst angefangen die Dinge zu verstehen.

Jetzte begebe ich mich als Spielleiter also einmal auf die andere Seite des Tisches. Wer weiß, wie die (D&D-Rollenspielwelt) für mich von hier aus aussieht? Ich lasse mich überraschen. Das wird sicher eine interessante Erfahrung.

P.S.: Wer tipps hat, wie man die D&D 3.5 Statblocks übersichtlicher für sich selbst vorbereitet/aufarbeitet und wie man sich die Arbeit leichter machen kann, der darf sich ruhig melden.

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Die Macht des SLs – Videoblog von Story Entertainment

Verfasst von rollenspiel am Juli 1, 2008

Auf Story Entertainment gibt es jetzt auch Videoblogeinträg von Norbert. Im ersten Beitrag geht um Zufall. Zumindest sagt das die Überschrift, aber ich finde, es geht vor allem um die Macht des Spielleiters.

Seht es euch an.

Dem, was Norbert hier von sich gibt, habe ich nicht viel hinzuzufügen. IMO liegt der Fokus genau richtig, wenn man die Randbedingungen so setzt. Der Spielleiter kann entscheiden was passiert und wenn er das tut, ist es meiner Erfahrung nach, wenn im Mittelpunkt eben die Frage steht: Was ist jetzt für die Geschichte, für die Dramatik oder Dynamik der Situation am besten? Es geht nicht darum seine Macht als „Souverän“ zu nutzen, sondern als „Sklave der Geschichte“ das auszudrücken, was die Geschichte am besten vorantreibt. Das Geschehen muss interessant sein.

Ich mag selber ja Spiele, die den Spielern mehr Einfluss geben. Der Zwang zur Improvisation und die damit noch höhere Dynamik fasziniert mich. Der Spielleiter muss wesentlich stärker vermitteln und moderieren und alle Formen das Spiel und die Geschichte – auch mit der Gefahr, dass es zu einer Seifenoper verkommt, wenn der SL die Geschichte nicht vorantreibt…

Für beides braucht man übrigens kein starres Regelgerüst. Immer steht die Geschichte im Mittelpunkt.

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Ödistan – Nachbetrachtungen

Verfasst von rollenspiel am Mai 6, 2008

Nachbetrachtungen zu Ödistan

Es gibt einen schönen Kommentar zum Post Unterwegs in Ödistan. Der Kommentar verdient eine eigene Nachbetrachtung. Der Autor hat Recht und er hat Unrecht.

Warum poste ich sowas?

Der Artikel war Provokant geschrieben und ich bin der Meinung, dass das gut so ist. Er bezieht sich oft auf Prime Time Adventures im Vergleich zu DSA. Er stellt schwächen im Traditionellen Rollenspiel dar, zuweilen auch übertrieben. Nicht alles, was geschrieben steht ist jedoch auf traditionelles Rollenspiel an sich zurückzuführen, sondern so manches hängt auch am Spielleiter. Und darum habe ich diesen Text gepostet. Ich denke, dass viele der angesprochenen Probleme in vielen Spielrunden existieren, unabhängig vom System und Ausrichtung auf Spieler oder Wertegeraffel.

Kommen wir aber zum Kommentar und dem was IMHO stimmt und dem, was nicht stimmt.

Der Kommentar

Diese Kacke ist es wert zitiert zu werden? Der Mann hier (oder Frau, ich tippe aber vom “Lesegefühl” auf einen männlichen Author) jubelt seine “Independant”-Systeme hoch, und zwar auf die billigste und lächerlichste Art und Weise die ich kenne: Indem er massiv Strohmänner attackiert, sich dumm stellt, auf absurde interpretationen zurückzieht, und generel nicht im geringsten produktiv vorgeht.

Natürlich ist diese „Kacke“ es Wert zitiert zu werden. Fäkalsprache ist überaus plakativ und genau so plakativ war der Ursprüngliche Post. Ich will den Autor nicht in Schutz nehmen, aber hier wird nicht nur ein „Indie-System“ hochgejubelt, sondern es werden auch klare Schwächen in der „traditionellen Spielart“ aufgezeigt. Und da die Alternativen gezeigt werden, ist diese Vorgehensweise eben doch konstruktiv. Ich setze die „traditionelle Spielart“ in Anführungszeichen, weil ich der Meinung bin, dass so manches, was in „Unterwegs nach Ödistan“ angesprochen wird garnichts damit zu tun hat, was man spielt, sondern oftmals viel mehr mit den Individuellen Schwächen und Stärken eines Spielleiters und einer Gruppe zu tun hat.

Ich sehe im Artikel übrigens auch keine Arroganz – oder nicht mehr als ein D&Dler mitbringt, der sein taktisches System gegenüber einem leichtgewichtigen System verteidigt. Aber weiter gehts.

Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit der Charaktererschaffung.

Also, was haben wir hier… ich suche mir etwas aus (Konzept nicht schlecht an sich), das von System so direkt nicht geht

Stimmt. Was soll ich da sagen? Die Entscheidung ist unglücklich. Und in ihrer Folge passiert viel schlechtes. Hier hätten Spieler und Spielleiter beide anders reagieren müssen. Der Spielleiter hätte sagen können „will ich so nicht“ und der Spieler häte eine besser ins System passende Wahl treffen können. Aber die Würfel fallen ja anders. Es wird also etwas zusammengebastelt, was eher passt.

Es ist ja nicht so, das so ein Kraftmeier mehr Zauberkünstler als Knochenbrecher ist, und auch nicht so, das er nicht vieleicht als Junge doch mal Jonglieren gelernt hat… nein. [...] Am ende erquengel ich mir meine ganz persönliche Spielleiter-Leistung, und selbst das stellt mich nicht zufrieden?

Verstehe ich nicht so ganz. Aber ich finde so ein Kraftmeier ist mehr Knochenbrecher aus Zauberkünstler und was so einer mit Jonglieren zu tun haben soll sehe ich auch nicht. Die folgende Unzufriedenheit hätte sich aber wirklich vermeiden lassen können, wenn man sich anschaut welche Archetypen das System kennt und welche nicht. Danach geht es ja weiter und es geht um Spielleiter-Hin-Und-Her-Hetzen – und das kann ich jetzt nicht mehr verstehen. Beide Seiten haben sich mit dem Kompromiss einverstanden erklärt.

Ab jetzt geht es aber erst richtig los.

Es ist recht egal ob sich ein Charakterbogen über 3 Seiten oder 3 Zeilen erstreckt. Man kann für jeden eine kitschige Geschichte schreiben, jeden zum Rambo machen, und jeden zum symphatischen loser.

Stimmt. Und in vielen Wertegebundenen Systemen ist es total irrelevant. Die Motivation des Charakters spielt eine deutlich untergeordnete Rolle und sein Werdegang passt doch des öfteren nicht zu dem, was die Werte wiedergeben. Ich habe Hintergrundgeschichten im klassischen Rollenspiel vor allem als eines kennengelernt: Als Portal zur ganzen Vielfalt der Charaktere. Zu oft habe ich Aussagen gehört wie „also einen Firnelf kannst du spielen,w enn du mir Plausibel erklärst, was der hier bitte soll“. Warum muss es so sein? Warum kann man nicht einfach den Wunsch des Spielers nach dem besonderen  Wahrnehmen? Niemand spielt gerne Heinz0815 und die meisten Spieler sind nicht so glücklich, wenn sie schon bei der Charaktererschaffung in Kompromisse gezwungen werden. Wenn hinterher die Heldentruppe besonders bunt ist, dann ist es eben so. Die Spieler wünschen es so, also sollte es IMO auch so passieren. Schliesslich haben die Spieler schon sonst sehr wenig Einfluss. Da sollte man ihnen die Charaktererschaffung schon lassen.

Ganz fertig bin ich aber immer noch nicht. Der 0815 menschliche Krieger hat vielleicht auch eine Hintergrundgeschichte, aber in den meisten (vor allem in vorgefertigten) Abenteuern spielt diese kaum noch eine Rolle. Warum soll man sich dann die Mühe machen? Da kann ich auch gleich einen ganz kurzen generischen Abriss verfassen und gut ist. Der Rest ergibt sich, wo nötig, im Spiel.

Was allerdings ein besser aufgelöstes System bringt ist eine höhere klarheit. [...] Solang man sich aber nicht aufs reine hirnwichsen verlegt, und reine SL-entscheide (= keine chance auf spannung) einführt, ist eine gewisse “numerische komponente” einfach nunmal nötig.

Spielen hat nichts mit Hirnwichsen zu tun. Numerische Komponenten erhöhen nicht die Spannung. Es gibt durchaus Systeme wie Amber, die ohne Würfel auskommen, bei denen die Spieler nicht einmal mehr einen Charakterbogen haben und es gibt Systeme wie Theatrix, bei denen es durchaus Wege gibt, auch ohne Würfelwürfe Spannung zu erhalten. Würden Würfelwürfe und Zufallsereignisse für die Spannung wichtig sein, könnten weder Theaterstücke noch Bücher je Spannung erzeugen können.

Numerische Komponenten können helfen, aber sie sind kein Heilsbringer. Es geht genau so gut ohne sie und sie bilden auch nur einen Teil der Realität ab und lassen vieles Aussen vor. Was bitte sagt es mir, wenn ein Charakter „Angst 5″ hat? Was beschreibt die Aussage, dass er Klettern +3 hat? Und wieviel mehr sagt mir ein Eintrag der lautet „kein Hang zu Steil, kein Berg zu hoch“ oder, im Gegensatz dazu, und mit vielleicht ähnlicher Kompetenz „in Lianen und Ästen liegt mein Leben“?

Was sagt es mir, das sein kleiner Bruder von wilden Hunden zerrissen wurde, aber ich keine Ahnung habe, ob er überhaupt lesen kann? Beides ist für eine Charakterisierung nötig, und wenn eines fehlt, leidet das Spiel.

Jein. Warum soll es wichtig sein, ob er lesen kann oder nicht? Wenn ich es als Spieler für unwichtig erachte, ob er das kann oder nicht, dann ist es eben unwichtig. Vielleicht spielt es für eben diesen Charakter keine Rolle.

Wenn man aber Vergleichbarkeit zwischen verschiedenen Charakteren will, dann helfen Zahlen natürlich deutlich. Ich stelle immer wieder fest, dass Vergleichbarkeit von Charakteren auch ein Weg in den Untergang des Spielspasses sein kann, aber das ist keine generische Aussage und keine Qualitätsaussage für oder gegen Systeme, die mit Zahlen arbeiten.

Ok, der start von X fremden in der Taverne ist alt. Abgedroschen. War vieleicht nie besonders gut. Aber das sagt eigentlich nur etwas über diesen einen Spielleiter mit dieser einen Story aus. Schlechte Spiel(leit)er gibt es überall, und zwar reichlich

Ein uneingeschränktes „ja“! Da stimme ich zu. Hier sind keine Systeme Heilsbringer, sondern Talent und Übung.

In der Kneipenschlägerei zeigt sich mal wieder eines: Nicht jede “Stufe” ist f ür jeden. Wenn du weißt, das unter Navy SEAL nichts an deine Ansprüche an deinen Charakter heran reicht, dann spiele keinen “Erststüfler”. Das aber als fehler im “echten” Rollenspiel zu sehen ist wie die aussage “Eiscreme ist scheiße, weil ich keine Papayas mag”.

Jein!

Was mich an der Kneipenschlägerei udn ihrem Ausgang stört ist, dass sie einem Charakter – nein sogar allen Charakteren – eins reinwürgt, ohne dass dazu eine Notwendigkeit besteht. Sie wird als Vorwand verwendet, das Abenteuer zu starten. Auch das Kennenlernen der Gruppe hier erscheint in der Tat als Zufall. Aber ich sehe den Zufall keineswegs als unglaubwürdig an. Hätten aber alle Charaktere vernünftige – wie hat es der Autor genannt? Kicker? Issues? – Motivationen, könnte man sich so eine Einleitung sparen. Dann braucht man nicht direkt am Anfang eine Schlägerei aufzufahren, die eigentlich total unwichtig ist und die Charaktere hier in die Scheisse reiten, sondern man könnte die gleiche Situation dazu verwenden, sie erst einmal Strahlen zu lassen. Vergessen wir nicht: Hier wird DSA gespielt und in DSA spielt man Helden. Und wenn es ein Stufe 1-Held ist, es ist immer noch ein Held. Das darf man ruhig zeigen.

Das alles hat aber auch nichts mit „traditionellem Rollenspiel“ zu tun, sondern mit einem fragwürdigen Stil des Leiters? auf jeden Fall sehe ich nicht, dass ein anderes System diese Dinge zwangsläufig verhindert. Eine andere Herangehensweise schon, die ist aber nicht Systemabhängig.

Kommen wir zum Kragenberster nummer 2: Motivationen. Der Author stellt es so dar, als sei im echten Rollenspiel der Charakter ein motivationsloses stück fleisch, das sinnlos durch dungeons stolpert. Falsch. Einfach nur falsch. Motivationen sind vorhanden, ob nun als heroische Ritterqueste, einfache Gier, oder komplexere Gründe.

Ich finde das keinen Kragenberster, sondern eine Überzeichnete Darstellung. Natürlich haben auch im „traditionellen Rollenspiel“ Charaktere Motivationen, aber diese Spielen meist keine große Rolle. Ich finde das aber keineswegs einen Weltuntergang und sicher sehe ich darin nicht das Problem, was der Autor vom Ödistan-Artikel darin sieht. Ich würde mir keine großen Gedanken zu einer Motivation machen, weil meistens ein paar Stichpunkte ausreichen. Egal, ob der Charakter motiviert ist oder nicht, im traditionellen Rollenspiel läuft die Geschichte nun einmal weiter.

Als Spieler, der das weiß, würde ich mir einen Charakter bauen, der die Geschichte mitspielen kann und will. Sonst habe ich als Spieler ein Problem. Aber die große Rolle, die sie bei manchen, sehr Charakter- und Spielerzentrischem Indie-RPG hat, geniesst sie bei DSA oder D&D sicher nicht. Also halte ich Aufwände für den Hintergrund und Seitenlange Prosa in grenzen. Das ist eine einfache Kosten-Nutzen Betrachtung.

Der Rest wird leider vom Kommentator nicht mehr detailliert kritisiert, darum mache ich es Mal selber.

Der Rest von Ödistan

Was mich an dem gesamten Artikel stört und was mich an vielen Indie-zentrischen Spielen oder Artikeln stört ist der Zwang, für vieles eine eigene Sprache zu erfinden. (Danke hier an den bösesten SL von allen) People und Furniture. Kicker, Bangs, Issues. Ist das nötig? Nein, für mich ist ein Berg niemals „People“ und der Verkäufer niemals „Furniture“. Es gibt wichtige und unwichtige Dinge und so würde ich es benennen. Da braucht man keine neuen Worte für, sie existieren schon.

Dann heisst in Unterwegs in Ödistan:

Im traditionellen Spiel wird alles als „People“ behandelt, egal, wie interessant es für die Spieler ist:

Da entgleitet es mir. Das hat doch nichts mit dem traditionellen Spiel zu tun. Das hat etwas damit zu tun, wie jemand ein Spiel leitet. der Fokus liegt nicht auf den Spielern, sondern er liegt auf der Geschichte und man sollte vor allem die Szenen, Charaktere und Orte stärker beleuchten, die für die Geschichte wichtig sind. Nicht alles ist wichtig und wenn man es nicht tut, dann entsteht ein Einheitsbrei.

Und wenn dann, nach drei Vorkommnissen, die allesamt Möbelstücke waren, plötzlich etwas auftaucht, das interessant und wichtig sein müsste, sind die Spieler schon so gerädert, dass die Reaktionen eher verhalten ausfallen.

Ja. Das hat wie gesagt nichts mit dem „traditionellen Spiel“ zu tun. Aber es zeigt ein Problem vieler Runden. Solche Beobachtungen sind für mich auf die Motivation diesen Artikel zu posten. Wenn man keine Hilights setzen kann, wenn alles gleich wichtig und gleich breit erscheint, kommt langeweile auf.

Mir fehlte auch ganz stark die Richtung, in die die Erzählung überhaupt gehen sollte. Wiederum ein Problem des traditionellen Rollenspiels: Man geht von A nach B, von B nach C, von dort nach D. Und weil alles als „People“ behandelt wird, wird möglichst alles ausgespielt, kurze Zeitsprünge („Am Tag B passiert nichts“) mal ausgenommen. In modernen Spielen wir PTA wird das Geschehen in Szenen eingeteilt, und der Spieler gibt an, was er mit dieser Szene erreichen möchte und ob sie seinen Charakter porträtieren soll oder ob sie die Geschichte weiter vorantreibt:

Bullshit. Was hat denn eine Richtungslose Erzählung mit „traditionellem Rollenspiel“ zu schaffen? Das hat eher etwas mit dem Design eines Abenteuers zu tun. Dieser Teil des Posts vermischt darüber hinaus auch noch mehrere Dinge und stellt sie als zusammengehörig dar, wo sie es nicht sind. Schon Vampire teilt das geschehen in Szenen ein, D&D nennt das ganze „Encounters“. Trotzdem wird das Spiel nicht dadurch besser. Natürlich ist die Spielerzentrische Ausrichtung in D&D oder Vampire so nicht vorhanden. Man kann nur indirekt eingreifen und klarmachen, was einem wichtig ist. Das Abenteuer oder vielmehr der SL bestimmt eben, wann die Erzählung weiter vorangetrieben wird. Das ist aber nichts schlechts, sondern einfach nur etwas anderes.

Ein Spielleiter sollte das Interesse von Spielern an bestimmten Situationen schon wahrnehmen und reagieren. Wenn der Spieler von sich auch ein Gespräch mit dem Händler initiiert: Super. Wenn sich keiner langweilt: Noch besser. Dann kann man das doch wunderbar verwenden, um die Welt lebendiger zu machen. Das geht alles, ohne ein Spielerzentrisches Spiel zu haben.

Aber das war natürlich nicht erwünscht, denn der Spielleiter hat im traditionellen Spiel ja das Zepter in der Hand, nicht der Spieler, der hat gefälligst bei seinem Charakter zu bleiben!

Und hier kann ich verstehen, was Kritiker an dem Ödistan Post so aufregt. Das braucht man einfach nicht weiter zu kommentieren.

Danach kommt jetzt auch nichts mehr, was ich kommentieren könnte. Hier treffen einfach abweichende Erwartungen auf Tatsachen. Und dazu braucht man nichts mehr zu sagen.

Fazit?

Beim Spielleiten und Spielen  gibt es schon viele Fallstricke und einige beleuchtet dieser Artikel. Langeweile und unnötiges herumreiten auf den Unfähigkeiten von Charakteren kommt leider öfter vor, als Spieler das wollen und daraus entstehen Motivationsprobleme. PtA und andere Indie-Spiele machen das keineswegs zwangsläufig besser. Eine Ausrichtugn auf die Spieler ist kein Heilsbringer. ABER: Sie könnte auch bei Herkönmmlichen Spielen helfen, die Motivation für alle zu erhalten und fördern. Wer Erfolgserlebnisse hat spielt mit viel grösserer Begeisterung. Schliesslich führt man einen Helden durch ein Abenteuer. Man begleitet nicht etwa einen Versager auf seinem Leidensweg.

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SL – Training?

Verfasst von rollenspiel am März 17, 2008

Dieses Gespräch habe ich Gestern über Skype geführt. Ich spreche hier mit dem Entwickler des Rollenspiels Western City, welches ich netterweise auch Lesen durfte. Western City ist ein Spielleiterloses Rollenspiel, dass aber durch seine klare Struktur verhindert, dass eine Spielsitzung zu reinem Chaos verkommt. Ausserdem ist Western City Kampagnenfähig und leicht auf andere Genres übertragbar.

Aber hier geht es eher um Aussagen, die Joerg über sein System und die Vorteile für Spielleiter und damit indirekt auch über Spielleitung von Rollenspielen insgesamt macht:

<JoergD> KRIpfel: Western City ist ja quasi so eine Art SL Training wie ein Abenteuer aufgebaut sein sollte.

<JoergD> Mann hat die Flags (Ziele des Tages),und die Kicker (Ereignisse des Tages), die definieren, was die Spieler wollen.

<JoergD> Das ganze versieht man mit einer Einleitung (dem Sonnenaufgang), einer Zusammensfassung (dem Sonnenuntergang) nach dem Bang des Tages.

<JoergD> Diese Punkte bringt man in eine Struktur, die eine logische Geschichte erzählt und gute Übergänge ermöglicht (der rote Faden)

Die Hervorhebungen sind von mir.

Warum ich das wegblogge? Weil es meine Sicht auf das „Spielleitertum“ trifft. Ich war bisher, wie anscheinend auch viele grosse Rollenspiele (D&D, DSA, Midgard, …) der Meinung, dass es volkommen ausreicht, wenn der Spielleiter eine Geschichte vorbereitet und die Spieler sie spielen können. Nach meinen eigenen Beobachtungen, Problemen (das betrifft jetzt nicht in besonderem AoW, auch in Vampire und Dragon Blooded habe ich oder hatte ich ähnliche Probleme) und Diskussionen, bin ich eben auch zu dem Schluss gekommen, dass es Strukturen, ein Aufbau an den Interessen der Spieler entlang (ausgedrückt durch die Fähigeiten der Spielercharaktere), sehr viel einfacher machen einen Abend voller Spielspaß zu verbringen.

Was sage ich damit nicht?

Erstens sage ich nicht: Der Spielleiter hat dafür zu Sorgen, dass die Charaktere ihre Situationen wahrnehmen. Man muss als SL ein Angebot machen, in dem ein Spieler das Spotlight geniessen kann, aber die Verantwortung es wahrzunehmen, liegt beim Spieler.

Zweitens sage ich nicht: Die Spieler sollen nicht selber Situationen erarbeiten können. Natürlich sollen sie das können. Die Angebote helfen aber in dem Falle, dass es eben nicht klappen will, oder es ihnen sehr schwer gemacht wird. Vor allem hilft es, wenn es den Spielercharakteren unterschiedlich schwer gemacht wird zu erstrahlen.

Drittens sage ich nicht: Jede Fähigkeit eines SCs sollte an einem Abend wichtig sein.

ABER: Ich bin der Meinung, dass jede Fähigkeit, in die ein Spieler Aufwand steckt durchaus in einer Kampagne oder einem Abenteuer wichtig sein sollte! Immerhin trifft der Spieler mit seiner Wahl ja eine klare Aussage und bindet sogar Resourcen, die er nicht mehr anderweitig verwenden kann! Wenn es sich um eine vorgefertigte Kampagne handelt gibt es dann zwei Möglichkeiten: Entweder der Spielleiter arbeitet die Kampagne um, damit die Charaktere und damit die Interessen der Spieler das Zentrum sind, oder er warnt die Spieler zumindest, dass bestimmte Dinge nur eine geringe Wichtigkeit besitzen, damit der Spieler selbst seinen Spielspaß realisieren kann.

Was passiert wenn man das nicht tut? Dann entsteht der Eindruck: Was Du tust interessiert nicht. Du bist für diese Geschichte eigentlich unwichtig.

Und das ist schlecht.

Ich bin übrigens nicht der einzige, der sich zu sowas Gedanken machen. Hier sieht man zum Beispiel, wie 1of3 die Spielleitung im „klassischen“ Rollenspiel sieht. Die Sicht ist meiner Meinung nach ebenso unvollständig wie meine. Die Zeitliche korrelation ist übrigens zufällig.

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