TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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Ein paar wilde Gedanken zu Mage

Verfasst von rollenspiel am Juli 21, 2009

Hätte ich das Mal vor 7 Jahren geahnt!

Vor geschätzten 7 Jahren habe ich Mage gespielt und … ich muss sagen der Prozess dieses System zu erlernen …. war interessant. Es ist nicht so wie bei den Meisten Rollenspielsystemen: Man setzt sich hin, liest die Regeln und weiß dann im Prinzip, wie der Hase läuft. Zumindest war es für mich nicht so.
Mage ist tatsächlich ein Prozess des Lernens und der Öffnung. Und wie man sich langsam der Gedankenwelt von Mage öffnet, so erweitern sich die Möglichkeiten. Die eigene Wahrnehmung bestimmt, was man hier alles machen kann wesentlich mehr als das vorliegende Regelwerk. Eine faszinierende parallele zum Wirken von Magie im System selbst.

Und vor kurzem ist mir dann der Hellblazer Comic aus DCs Vertigo Reihe in die Hände gefallen – also nicht eins von diesen Comics, sondern richtig viel davon. Genug, um mich einige Wochen zu beschäftigen. Ein Blick hier herein … und ein Blick zurück. Hätte ich damals Hellblazer zu würdigen gewusst, dann hätte mir Mage sicher noch viel mehr bedeuten können. Es hätte den Lernprozess vorantreiben können! Verdammt. Und dabei ist die Comicreihe auch noch wirklich gut!

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4e, Skill Challenges und ihr positiver Einfluss

Verfasst von rollenspiel am Juni 12, 2009

Ja, eigentlich wollte ich ja einen Spielbericht schreiben, aber ich muss vorher ein paar Gedanken zu Skill Challenges in D&D 4 loswerden.

Kurz gesagt sind Skill Challenges eine Abfolge von Skillproben um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Man muss eine bestimmte Anzahl von Erfolgen erreichen, bevor man eine bestimmte Menge Fehlschläge erzielt.
Ein Beispiel wäre eine Reise durch die Wildnis, wo man Überlebensproben, Orientierungsproben und Durchhalteproben ablegt und dabei zum Beispiel 5 Erfolge braucht bevor man 2 Fehlschläge erzielt.

Das ganze kann man dann noch mit Unterstützenden Proben würzen, so dass man Boni bekommt oder Abhängigkeiten erzielt (bei einer Jagd muss man vielleicht erst Mal ein wenig mit Naturkunde nach Spuren suchen bevor man überhaupt die Möglichkeit hat, sich mit Stealth anzuschleichen).

Man erhält also pro Skill Challenge eine Liste von Skills mit Schwierigkeiten und einer Beschreibung, was man da mit dem Skill macht oder erreicht. Für das Bestehen der Challenge gibt es XP. Beim Versagen gibt es unangenehme Konsequenzen. Das ist auch ein wichtiger Punkt: Ohne eine Bedrohung wären Erfahrungspunkte nicht gerechtfertigt.

Und was machen wir jetzt damit? Und wie?
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Von wegen 4e ist WoW Tabletop ….

Verfasst von rollenspiel am Juni 8, 2009

Nein, nein, 4e ist so viel mehr! Dank Belchion (nein, nein. Der Link führt nicht zu einer Diskussion zum Topic. Nur zum Blog) habe ich dieses Zitat entdeckt:

When I realized how often the bard would be handing out temporary
hit points, I gave him a box of poker chips so he could just dispense
them physically rather than increase the amount of writing and erasing.
This lead to the running joke that when they hit enemies, coins came
out, Super Mario Style.

Also nicht nur World of Warcraft als Tabletop, sondern ebenfalls Pokemon Meister (Arcane Power, Monsterbeschwörende Wizards mit Orbs als Implement) – nein, die heissen nicht wirklich so – und jetzt auch noch Super Mario :D Ich find das echt total Klasse. Dieses Spiel macht einfach so viel mehr Spaß als alles, was ich vorher kannte!

Eine Gesamtheitliche Aussage über 4e ist das alles natürlich auch nicht. Aber … HAH! Ich liebe sowas!!!

Den Blogpost aus dem das Zitat stammt, findet ihr hier.

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Situationen, in denen man nichts tun kann …

Verfasst von rollenspiel am März 23, 2009

… oder so wenig, dass man es auch sein lassen kann. Bei D&D 3.5.

Disclaimer

Es geht mir bei folgender Betrachtung nicht um irgendwelchen Frust, den ich meine herauslassen zu müssen. Es geht mir wirklich nur darum:

Ein Freund hat mich dieses Wochenende danach gefragt. Situationen in denen ich meinte nichts ausrichten zu können.
Ich hatte echte Probleme einige zu nennen, obwohl ich so einige erlebt habe. Tja, heute sind mir auf Anhieb zwei begegnet. Ich hab dann nochmal nachgedacht und konnte innerhalb von 5 Minuten zwei weitere Situationen identifizieren. Tja – und dann kenne ich da noch ein komplettes Abenteuer …

Vorsicht. Regelbetrachtungen. Erzählspiel ist hier relativ weit außen vor.

Auf gehts …

Ich spiele Jenny Two-Edge eine inzwischen Level 20 Divine Seeker / Tempest / Rogue. Auf den Kampf mit zwei Waffen spezialisiert, nicht so schrecklich toll im Schleichen – dafür kann sie eben gut Fallen entschärfen und finden, Geheimtüren finden, Schlösser öffnen. Sie kennt sich in der Gegend gut aus (Knowledge Local) und kann inzwischen auch mit magischen Gegenständen sicher genug um, dass ich mir nicht dauernd sorgen machen muss. Dazu kommen noch akrobatische Stunts (Tumble).

Klar, das reicht nicht immer, darum haben wir auch ein wenig magisches Repertoire parat: Eine fiese Beholder Crown gibt ein paar Ray-Angriffe: Inflict Critical Wounds, Disintegrate und Finger of Death. Ein Stecken enthält außerdem Mass Hold Monster. Das ist hilfreich, wenn man es mit Rogues zu tun hat – die kann Jenny normalerweise nicht Sneaken, steht aber gegen deren Angriffe relativ offen. Als eine Anführerin der Diebesgilde sollte man aber ein paar Tricks in der Hinterhand haben.

Trotzdem – es gibt immer noch Situationen, wo man so gut wie nichts machen kann. Und davon gab es heute zwei:

Iron Golem

Uns ist ein netter Eisengolem auf dem Weg zurück in ein Dungeon begegnet. Kein besonders schlimmer Gegner. Aber eben: Immun gegen kritische Treffer (und somit gegen Sneak Attack). Immun gegen Zauber. Und Damage Reduction – ich glaube 20 außer gegen Adamantitwaffen.

Klar. Sowas hab ich dabei. Leider nicht in besonders magisch – naja halt 1d4 Schaden. Nicht Sneaken können und ähnliches – tja. Achso – Alternativen? Zauber gehen nicht, da ist er immun (es sei denn man hat zufällig was dabei, was keine Spell Resistance erlaubt). Bull Rush? Trip? Viel Glück. Typischerweise dürfte die Erfolgschance gegen so ein Monstrum eher … gering sein. Vor allem, wenn man selber nur Stärke 11 hat.

Natürlich hätte ich den Kampf gegen diese Kreatur aufnehmen können. Das wäre witzig gewesen: Ich mache 1d4 Punkte Schaden und treffe ihn wahrscheinlich recht oft. Mich trifft er nicht so oft (AC 43 – Level 20 ist schon irgendwie krank ;) ), dafür macht er mehr Schaden. Das Experiment wäre überaus langwierig und langweilig geworden. Der Krieger erledigt sowas wesentlich schneller. Jenny hat ihn dann auch machen lassen. Das nächste Mal biete ich mich aber wenigstens als Zielscheibe noch an. Es widerstrebt mir halt nur das zu tun, wenn ich nichts ausrichten kann.

Lich

Ja, ein Lich. Untot. Böse. Damit – ihr ahnt es: Immun gegen kritische Treffer (und damit: Sneak Attack). Aber Zauber würde er nehmen. WÜRDE, wenn nicht … ja wenn er nicht Spell Turning hätte.
Tja – auch hier ist nicht viel zu machen. Sneak Attack geht nicht, aber immerhin hätte ich eine heilge Waffe zu bieten. Übrigens ist ein Schaden von 3d6+2 vernachlässigbar, wenn unser Krieger mit lustigen vernachlässigban Schadenswürfeln +20 bei jedem Treffer runterzimmert und der Gegner um die 200 Trefferpunkte hat.
Tjaaa.

Übrigens gestört hat mich das heute nicht sonderlich. Ich greife das Thema nur auf, weil ich dieses Wochenende mit einem Freund diskutiert habe.

Das waren jetzt Mal eben 2 Encounter aus dem Ärmel geschüttelt. Ich wüsste noch zwei sehr wichtige:

Unser TPK bei Age of Worms. Da standen auf einmal viele Gegner mit Damage Reduction gegen die ich vielleicht 1-5 Punkte Schaden durchgebracht hätte. Das rechtfertigt von den Gegnern ignoriert zu werden. Das rechtfertigt auch vollkommen nicht aktiv zu werden im Kampf. Mein Charakter war unsichtbar und konnte fliehen. Als einziger erfolgreich.

Das andere Erlebnis war ebenfalls bei Age of Worms. Der Endkampf, in dem wir die Free City verloren haben. Da war ein Kampf gegen eine Verkörperung eines fiesen Gottes – wunderbar atmosphärisch. Wenn man sich dem Wesen nähert kriegt man fast zwangsläufig was ab. Es zu groß, als dass man irgendwelche tollen Tricks und Stunts versuchen könnte. Und auch hier handelt es sich selbstverständlich um einen Gegner, dem kritische Treffer egal sind. Und auch hier gilt: Die Menge an Schaden, die ein Rogue dann unterbringt ist zu vernachlässigen. Mit Magie war auf meiner Seite auf dem Level noch nicht viel zu machen – wenn dann käme sie eh aus magischen Gegenständen und müsste die Spell Resistance überwinden. Magische Gegenstände verwenden übrigens normalerweise den minimalen Casterlevel (und damit auch das minimale Attribut) und der Rettungswurf für Effekte hängt am? … Naa? Spell Level und Attribut. Viel Glück übrigens. Casterlevel Check um die Spell Resistance zu überwinden und dann noch der Rettungswurf, so es denn einen gibt. Die einzig gute Nachricht ist: Einen so großen Gegner zu treffen ist leicht.

Und dann gab es da noch ein komplettes Abenteuer in dem sich die Winde sammelten und wo einem von vorne bis hinten gezeigt wurde, wie wenig man zuweilen ausrichten kann …

So. Das waren jetzt Mal eben vier Encounter und ein Abenteuer aus dem Ärmel geschüttelt. Nicht um mein Frustpotential zu zeigen, denn ich bin entspannt. Sondern um zu zeigen, dass es durchaus sowas gibt und dass es keine Seltenheit ist. Sowas wie Situationen, in denen man eigentlich genau so gut untätig rumstehen könnte und nichts macht. Vor allem wenn man Risiko und Belohnung betrachtet.

Anderswo …

Bei D&D 4 hat man meistens zumindest die Möglichkeit den Gegner irgendwie zu behindern, ihn zu positionieren, ihn zu verlangsamen oder seine eigenen Leute zu positionieren, heilen, etc.
Das gefällt mir dann doch wesentlich besser als zur Untätigkeit (oder zu Aktionen deren Nutzen in keinerlei Verhältnis zum Risiko steht) verdammt zu sein … Generell scheint es weniger von diesen Situationen zu geben, in denen man nichts machen kann.

Demnächst werde ich dann wohl mal etwas zum Standardangriff bei D&D 3.5 und den At-Will Powers bei D&D 4 sagen. Auch hier gibt es durchaus grössere Unterschiede …

Ich sage jetzt nicht: Es sollte solche Situationen nicht geben. Das wäre Unsinn. Es ist schon okay, wenn man dann und wann mal nichts ausrichten kann. Aber es war wirklich nicht schwer solche Situationen gerade zu summieren. Und das sollte nicht so sein.

Discuss? Oder /ignore. Im Grunde ist es mir egal. Gute Nacht und eine schöne kommende Woche euch allen :)

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D&D 4 – der Ghoul und die Sache mit der Lähmung

Verfasst von rollenspiel am März 15, 2009

Ich bin manchmal erstaunt, wie geschickt doch die Systemschreiber sind, wenn es darum geht, altbekanntes in D&D 4 neu umzusetzen.

D&D 3.5 – Ghoul

Wir sind Gestern (Spielbericht folgt noch) mehreren Ghouls begegnet. Wir kennen diese Probleme noch: In D&D 3.5 hatte man gute Chancen bei einem Treffer von einem Ghoul paralysiert zu sein. (Hier der Monstereintrag aus dem SRD) Die Lähmung dauerte mindestens 2 Runden und konnte dann auch ganz schnell tödlich enden. Abhilfe schaffte nur ein Elf zu sein, der aus irgendwelchen Gründen immun gegen die Paralyse des Ghouls ist (was das ganze total Unsinnig macht an der Sache ist, dass es nicht mehr hilft bei einem Ghast. Der Ghoul hat CR 1, der Ghast hat CR 3. Generell sind so spezielle Fähigkeiten von Rassen/Charakteren IMO nicht das Papier Wert, auf dem sie stehen.) Na ja und man kann natürlich seinen Rettungswurf schaffen. Nicht unbedingt einfach in den ersten paar Levels. Oder nicht getroffen werden. (Die Viecher kommen auf 3 Angriffe …)
Wenn man erst einmal gelähmt ist, sollte man besser beten, dass man einen Cleric dabei hat, der Remove Paralysis kann. Sonst erlebt man gerade die abgeschwächte Form des Save or Die. (Die Abgeschwächte Form bringt einen nicht um sondern entfernt den Charakter „nur“ aus dem Kampf)

So ein 3.5er Ghoul ist auch recht schnell erledigt. Ein guter Treffer oder spätestens zwei sollten ausreichen. Dann ist er weg.

D&D 4 – Ghoul

Bei D&D 4 gibt es eigentlich keine Kräfte mehr (oder nur noch ganz wenige), die über mehrere Runden hinweg wirken. Wie also tritt der Ghoul hier auf? Er ist ganz sicher nicht minder gefährlich, aber seine Lähmung kann ja eigentlich nur eine Runde halten. Richtig?
Jein.
Der Ghoul bei D&D 4 ist schnell, gemein und immer noch gefährlich. Bei einem Treffer – und er trifft wirklich nicht schlecht immobilisiert er den Charakter erst einmal. Das ist nicht so schrecklich schlimm, immerhin kann man sich danach „nur“ nicht vom Feld wegbewegen (außer teleportieren). Wie steht es so schön bei solchen Effekten? Save Ends.
Wie also nahezu alle „persistenten“ Effekte kann man am Ende seines Zuges einen Rettungswurf machen (der hat wenig mit den Rettungswürfen bei 3.5 zu tun) und dann einen Effekt abschütteln. Am Ende seines Zuges. Bewegen kann man sich also definitiv nicht.
Sollte der hässliche Untote aber einen immobilen Charakter noch einmal treffen können, kann er ihn beißen. Dabei macht er beträchtlich mehr Schaden und lähmt ihn. JETZT kann man tatsächlich nicht mehr Handeln. Und auch hier gilt: Save Ends.
Effektiv muss man, wenn man also erst einmal im Effekt steckt 2 Saves schaffen. Die Chance für einen Save ist hoch, aber man muss eben zwei schaffen. Nicht einfach. Und der Save erfolgt erst am Ende der Runde. Nach allen Handlungen.

Ich finde das eine sehr geschickte Regelung. So kommt man auch bei D&D 4 an quasi-“persistente“ Effekte.

Und wie kommt man jetzt aus der Sache raus? Die Gute Nachricht ist, dass man kein Remove Paralysis braucht. Man kann einfach den Save schaffen. Andere Klassen können einem zu zusätzlichen Möglichkeiten zum Save verhelfen. Aber es kann auch einfach ein andere Charakter hinzukommen und den Ghoul beschäftigen, ihn wegdrücken, ihn beschäftigen. Es ist nicht einfacher geworden, aber jede Runde mehr bringt eine erneute Chance sich zu befreien. Vielleicht reicht es ja?

Achja. Vom Gedanken den Ghoul mit ein oder zwei Attacken zu beseitigen, sollte man sich verabschieden. Ich glaube wir haben zu dritt zwei oder drei Runden für einen dieser Untoten gebraucht.

Und es hat Spaß gemacht. Ich finde es wirklich nicht schlecht, die die Spieldesigner auch alte Features neu zum Leben erwecken. Und man hat auch als Spieler das Gefühl mehr Kontrolle zu haben, weil man immerhin immer wieder seine Rettungswürfe versuchen kann. Sollte der Charakter aber allein dastehen wird das wohl nicht helfen …

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Kicking Midgard – warum ich sowas nicht spielen kann ….

Verfasst von rollenspiel am Februar 24, 2009

Ich spielte Midgard.
Ich wollte sehen, wie dieses deutsche Rollenspielsystem wohl sein mag. Ich wollte wissen, wie es sich anfühlt ein Handgemenge einzuleiten. Aeh, nein. Wollte ich nicht.

Warum?

Ja, warum wohl. Der wichtigste Grund,dass ich mein Experiment mit Midgard nicht weitertreiben will ist, dass meine gewünschte Art zu spielen nicht mit dem Übereinstimmt, was Midgard mir bietet.

Ich fühle mich bei Midgard an allen Ecken und Enden gebremst und zurückgehalten. Es gibt Magie, aber viele magische Effekte bewegen sich im Bereich „interessant“ bis „lächerlich“ – unsere Charaktere sind Grad 7 oder 8 und ich habe mir sagen lassen, dass sie damit schon ziemlich erfahren seien. Bemerken tut man das IMO nicht. Schillernde Helden werden da irgendwie nicht draus. Natürlich, durch ihre Handlungen können sie es immer noch werden, aber Feuerspeiende, von magischen Blitzen getragene Wesen oder auch nur mit gewagten Manövern zuschlagende Helden? Oh, da muss wohl erst Mal ein Skillwurf gemacht werden um zu sehen ob das überhaupt geht …

Midgard kennt Klassen und belohnt es auch, wenn man Klassenspezifisch lernt – andere Sachen sind halt teurer. Aber: Mit steigender Fähigkeit werden auch die Lernkosten immer höher. Am Ende fördert man somit eben nicht die Spezialisierung, sondern das Entwickeln in die Breite. Das trägt nicht gerade zu einem scharfen Charakterprofil bei.
Es ist auch nicht stark nötig. Da es keine so starke Aufteilung in Gruppenrollen gibt wie bei D&D, kann man im Abenteuer nur schwer voraussetzen, dass bestimmte Rollen gefüllt sind. Tja – dann spielen in der Folge auch die Fähigkeitswerte eine untergeordnete Rolle.

Die Ideen der Spieler sind hingegen sehr wichtig. Das ist Oldschool. Das ist auch cool. Aber eben nur ein Teil des ganzen.

Der Bereich Action und Kämpfe? Uh. Wer actionreiche Fantasygeschichten mag, der wird mit Midgard nicht sehr glücklich werden. Andauernd ist man damit beschäftigt nachzuschauen, wie erschöpft man denn schon ist. Kämpfe sind Attacke-Parade-Abfolgen – was recht undramatisch ist – und kippen dann recht schnell, wenn wirklich ein (echter) Treffer gelandet wird. Das ist zwar realistisch, aber dramatisch und dynamisch ist das nicht sonderlich.
Übrigens: Sterben sollte man selbstverständlich besser nicht. Das System ist keineswegs so Todesverzeihend wie beispielsweise D&D, wo der Tod vor allem ein Speed-Bump ist, ist Midgard lange nicht. Also: Immer schön vorsichtig.

Dann gesellen sich noch Kleinigkeiten dazu, die IMO, bei einer optimalen Ausnutzung des Systems einfach nur tödlich sind (oder umgekehrt: Sehr schädlich sind, wenn man das System eben nicht vernünftig ausnutzt): Mehrklassencharaktere kriegen nur die hälfte der Erfahrungspunkte,  kommen aber dafür an die Fähigkeiten von beiden Klassen verbillig ran.  Also sollte man idealerweise so Multiclassen, dass es keine Überschneidungen gibt – oder andersherum: Wenn es viele Überschneidungen gibt wird man im Endeffekt dafür bestraft es zu tun. Ich weiß nicht, ob sowas sein muss.

Ausserhalb der Regeln

Ach so - die niedrige Magie …. das gilt natürlich nur für Spieler. Abenteuer können durchaus mit magischen Effekten bis um Abwinken um sich werfen. Wir hatten mit einem Wald zu tun, der von einem Drachen besetzt wird, dessen magische Kraft (fast) alles um ihn herum unterwirft. Der Ort durch den wir wandern ist ebenfalls von magischen Effekten durchsetzt. Wir sammeln magische Artefakte, die uns den Ziel, den Drachen zu besiegen, vertreiben, was auch immer … näher bringen. Wie viel wollen wir Wetten, dass diese Dinger nicht in unserem Besitz verweilen werden? (Aber selbst wenn: Wenn man versucht so etwas zu erwerben … naja, vergesst es einfach.)

Und dann sind da noch ganz mondäne Kleinigkeiten: Es gibt in der Gruppe Altspieler und Neuspieler. Altspieler haben bestehende Charaktere, die sie so übernehmen können. Neuspieler … stellen neue Charaktere auf. Logisch. Diese haben weder die Vorgeschichte der Altcharaktere, noch bewegen sie sich von den Erfahrungspunkten auf dem gleichen Niveau. Und in zumindest einem Fall sehe ich noch viel weitreichendere Unterschiede: Sie bringen weder Nach- noch Vorteile aus den bisherigen Geschichte mit. Einer der anderen SC schleppt zum Beispiel ein magisches Artefakt mit sich herum, dass überaus mächtig ist (gemessen an dem, was wir sonst so in die Hand kriegen).

Und dann sind da noch die Kompromisse, die man eingehen muss um seinen Charakter überhaupt in die Vorstellungswelt von Midgard einzupassen. Zum Beispiel sind Insekten anscheinend irgendwie komisch, andersartig oder böse – auf jeden Fall geht es auf keinen Fall einen Libellenschamanen zu spielen. Aber 0815-Totems wie eine Raubkatze sind natürlich kein Problem. Hm. Gut, das ist sicher ein eher persönliches Problem, aber verstanden habe ich es nicht. Es versteht sich von selbst, dass ich persönlich Libellen als etwas wunderschönes empfinde.

Für mich geht es am Ende nicht auf. Auch wenn die Gruppe wirklich toll ist, das System wirft mich derart aus der Bahn, dass ich damit nicht vernünftig umgehen kann. Die psychologischen Effekte von Reduzierten Erfahrungspunkten (dafür eine Elfe zu spielen – auch das bezahlt man mit einem Abzug in den Erfahrungspunkte – und für das Multiclassing) sind für mich auch nicht zu unterschätzen. Ich bin eben ein kleiner Meckerbolzen, schätze ich. Am schlimmsten ist aber halt dieses Gefühl, dass alles Schaumgebremst abläuft. Hohe Risiken sind einfach nicht sonderlich akzeptabel.

Was will ich dann?

Abenteuer, Action und Gefahr. Und das besteht für mich eben nicht (nur) darin Gegenden zu erforschen, mit Leuten zu reden und Detektivaufgaben zu erledigen. Ein wirkliches Abenteuer, das sind in meinen Augen vor allem dramatische Kämpfe (und Fallen und gefährliche Gegenden), dramatisch Wertvolle soziale Interaktionen (inklusive Politik und Intrigen und sozialer Interaktion – aber bitte auf die Schlüsselszenen beschränkt. Es interessiert mich eben nicht, ob man es schafft am Basar den Händler von seinen Preisvorstellungen zu überzeugen oder mit der Bardame Gretchen Müller über die lokale Bierspezialität zu reden.) Geheimnisvolle Ereignisse, Wunderbares – im wahrsten Sinne des Wortes. Und es gilt: Mittendrin, statt nur dabei. Ist das denn so fernab aller Spielrealität?

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Fate trifft D&D4

Verfasst von rollenspiel am Januar 21, 2009

Eines meiner Lieblingssysteme – Fate3 (zur Zeit gibt es das zum Beispiel in Form von Spirit of the Century) trifft D&D4! Darauf habe ich lange gewartet.

Fate ist ein System mit einem relativ hohen Crunch-Anteil, das aber dabei auch erzählerische Elemente in sein Regelsystem integriert. So gibt es zum Beispiel frei definierbare Eigenschaften, die einem Charakter Boni geben können oder ihn in Probleme zwingen können. Dabei sind die Auswirkungen der Boni und der Einfluss dieser Eigenschaften in die Geschichte und den Regelteil zwar deutlich spürbar, aber gleichzeitig begrenzt und gut kontrollierbar. Fate 3 bietet dynamische Kämpfe ohne dabei zu Boardgamelastig zu werden und auch ausserhalb der Kämpfe nicht zuletzt mittels seiner Aspekte auch für sonstige Konflikte ein knackiges, schnelles und dynamisches Regelsystem.

D&D 4 ist ein System, das stark am Lösen von Herausforderungen orientiert ist. Der Crunch-Anteil ist ziemlich hoch und die Regeln in ihren Grenzen auch ziemlich gut für das, was sie leisten sollen (ja, sogar wegweisend), aber die Erzählung selbst tritt stark in den Hintergrund. Kämpfe, die mit D&D 4 realisiert werden sind überaus taktisch und gehören mit zu den spannensten und ausgewogensten Kämpfen, die ich bisher erlebt habe. Konflikte ausserhalb des Kampfes leiden leider stark unter dem hier doch sehr rudimentärem Regelsystem.

In der Fate Yahoo Gruppe gibt es jetzt einen Ansatz D&D 4 und Fate zu verheiraten. Einen ersten Blick auf die bisherige Entwicklung kann man in einem Google Spreadsheet werfen. Das Projekt sucht Unterstützung! Die Herausforderung ist groß. Teile der Herausforderungen sind zum Beispiel die Handhabung der unterschiedlichen Schadenssysteme von Fate (Stress und Konsequenzen) und D&D 4 (Trefferpunkte), das Levelsystem von D&D 4 und die unterschiedliche Skalierung beider Systeme (d20 vs 4df). Es gibt schon Ansätze, wie damit umzugehen ist.

Interessant finde ich vor allem die Realisierung von Levels und Klassen, sowie das Einbringen der Powers (ich mag „Upgradepfade“. Mit Hilfe von Aspekten könnte man sogar bisher kaum Vorstellbare Feats realisieren). Eine Interessante Idee ist auch, dass die Gesinnung der Charaktere eine Eigenschaft ist, die „compelled“ werden kann! So wird aus einem einfachen Wert auch wieder eine Eigenschaft, die sich Regeltechnisch auswirkt. (Beim Compel an einen Aspekt eines Charakters kann der Spielleiter den Spieler dafür belohnen, wenn sich der Charakter entsprechend einer Eigenschaft verhält. Vor allem wenn es diesen in Probleme bringt.). Über Aspekte könnten sich auch Feats realisieren lassen, die bisher einen Ungeahnten Impact nicht nur auf die Regeln haben, sondern auf das Verhalten des Charakters!

Ich bin sehr gespannt. Diese „Heirat“ könnte überaus spannend werden! Ich warte schon lange auf ein System, was den heroischen Scope von D&D mit etwas offeneren Ansätzen verbindet, wie sie Fate bietet!

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D&D 4 – auf dem Weg zur Demontage?

Verfasst von rollenspiel am Dezember 9, 2008

Das ist es, wovor ich Angst hatte. Der Power Creep, der bei D&D 4, wie natürlich auch bei anderen Systemen einsetzt. Worum gehts im Verlinkten Artikel: Um den Druiden.

Nun, ich habe mir den Playtest Artikel noch nicht selber angesehen – ich bin kein Subscriber und nach diesem Review ist mir auch Mal wieder klar geworden, warum nicht – aber ich sehe hier meine Befürchtungen ebstätigt. 4E besteht aus vielen einzelnen Sonderregeln (Powers) die mehr oder weniger gegeneinander gebalanct werden wollen. Oder auch nicht. Die Zunahme an Powers ist beeindruckend. In Forgotten Realms findet man neue, in Martial Power und natürlich im kommenden Players Handbook II, Divine Power, Arcane Power … auch. Neue Powers und neue Klassen. Wer kann da den Überblick behalten?

Ein stärkerer Fokus auf den Hintergrund könnte hier deutlich Fahrt herausnehmen und trotzdem interessantes Material bereitstellen. Hey, Wizards, schaut euch doch mal an, wie Paizo das macht …

Der Fairness halber seien hier noch ein paar andere Reviews verlinkt:

eins, zwei, drei

Leider sind diese alle etwas kürzer und betrachten auch nicht den Druiden im Verhältnis zu den anderen Klassen. Bisher sind auch nur drei Level der Klasse verfügbar – hier bei den Wizards – wenn mann denn DDI Subscriber ist (!!!). Mal schauen, was es wirklich wird.

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Dem Tod ins Auge blicken

Verfasst von rollenspiel am Oktober 13, 2008

Die Wizards haben einen Artikel über den Tod in D&D 4 geschrieben. Und ich kann da natürlich meinen Rand nicht halten. Weil er einige Dinge ausdrückt, die ich auch so sehe. Er zeigt die Bedenken, die ich bei den Mechanismen in D&D 3.5 habe und zeigt die Lösungen für D&D 4.

Der Tod als Gefahr

Der Tod ist im Heldenleben ein typischer Begleiter. Die Gegner sollen sterben, vernichtet werden. Das Leben von Unschuldigen steht auf dem Spiel. Ganze Nationen müssen vor dem Untergang bewahrt werden.

Aber natürlich ist das nur die eine Seite: Auch der Held ist ständig durch den Tod bedroht. Das macht ihn ja gerade zum Helden.

„I laugh in the face of danger. Then I hide until it goes away.“ -Xander aus Buffy: Im Bann der Dämonen

Der Held wächst und verändert sich vielleicht mit der Todeserfahrung, aber so tief braucht man gar nicht in einen Charakter einzusteigen, wenn man die Vorteile eines (nicht zu) tödlichen Systems sehen will: Der mögliche Tod von Charakteren sorgt für Spannung. Vor allem, wenn es darum geht (externe) Herausforderungen zu meistern, sorgt es für den einen oder anderen Moment des angehaltenen Atems, wenn das Leben eines Charakters auf der Kippe steht.

No one looks forward to his or her character dying. But when it happens, it had better be memorable and offer glimmers of hope. It has to involve something other than crushing despair.

Und das ist auch der Trick mit dem Tod. Er muss vorkommen können, muss präsent sein, mehr als eine Abstrakte Drohung, aber er darf auch nicht hinter jeder Ecke lauern, hinter jeden falschen Entscheidung oder schlimmer: Hinter jedem vergebenen Würfelwurf.

Die Gefahr als Chance

Richtig toll wird es, wenn der Held dem Tod ganz nah kommt.

The entire group of players takes a breath and holds it. Things get tense. Everyone shifts into emergency mode. The group recognizes that something needs to be done, and quickly. Characters do their best and most heroic things at these moments.

Genau das habe ich letzten Freitag wieder erlebt. Meine Heldin ist eine Kriegerin. Sie kann ganz gut einstecken, kann regenerieren und sie hat viele Healing Surges und eine gute Rüstung. Aber wenn zwei Guardian Drakes vor einem stehen, dann kann es schon einmal eng werden. Und sofort überlegen alle genauer, wie man mit dem Problem umgehen kann, welche Schritte den Spiess drehen können!

Und dann fällt die Kriegerin und die Gegner können vielleicht den Rest überrennen. Das ist ein intensiver Moment. Kann man den Tank wieder auf die Beine bringen? Müssen wir fliehen? Schaffen wir es auch ohne sie?

There’s a second part, though. When the character gets back up, there should be a sigh of relief. The worst is over, but the character isn’t out of the woods yet.

Und auch das habe ich gesehen, jetzt wird es wirklich heroisch.

This has everything to do with the psychology of victory over incredible odds. Victory after you’ve been dying and failed a death saving throw or two is even sweeter than an easy win. It’s the type of miraculous comeback that fantasy fans expect from their heroes.

Der Cleric hat der Kriegerin wieder auf die Beine geholfen. Ihre Powers zusammen mit den Heilkräften des Clerics bringen sie schnell wieder zu voller Leistung um Rache an den Gegnern zu nehmen.

Es ist genau wie in den Geschichten. Der Held wird fast zu Tode geprügelt, der Gegner wendet sich schon ab, aber dann schüttelt der Held den Schmerz ab. Mit dem Bauch voller Wut erhebt er sich wieder und zeigt den Gegnern, was Sache ist!

Das ganze kommt aber nicht ohne Preis: Der Death Saving Throw ist erst einmal vergeben und die Healing Surges und einmal ausgegebenen Encounter und Daily Powers sind weg.

Und ohne Chance

Der Tod ist in Gewisser Weise bei D&D 4 relativ gut vorhersehbar. Man verliert Trefferpunkte bis man auf oder unter 0 fällt. Dann hat man noch Luft. Entweder hat man Death Saving Throws oder negative Trefferpunkte. Es kann also immer noch vorkommen, dass man im Kampf fällt, aber der Spieler hat auch eine Chance zu erkennen, dass es passieren wird. Er kann vielleicht Gegenmaßnahmen einleiten.

Das war nicht immer so.

Third Edition’s save-or-die effects were one of the major influences on our philosophy of character death in 4th Edition. We referred to any effect or attack that could take a PC out of the game for more than a round with a single die roll as a save-or-die effect, even when the consequence wasn’t death. Paralysis, confusion, stun, and charm — all these 3E effects frequently functioned as save-or-die effects. They made a player’s enjoyment of an encounter, or an entire evening, hinge on a single saving throw.

Und ich glaube genau so habe ich das Problem mit Save or Die auch beschrieben. Man schaue sich nur das hier an:

Es hängt verdammt viel an einem Wurf: Ein Gegner hat einen Angriff, der einen Rettungswurf erfordert. Wenn der nicht geschafft wird, ist das betreffende Ziel einfach tot. Save or Die ist aber nur die Extremausprägung dieses Effektes. Es gibt auch die abgeschwächte Version: Entweder man schafft seinen Rettungswurf, oder man nimmt am Kampf nicht mehr teil. Diesen Effekt gibt es schon auf relativ niedrigen Leveln: Um Level 3 kann man schnell Mal einem Gegner mit dem Zauber Confusion begegnen. Rettungswurf schaffen und alles ist gut. Rettungswurf vergeben und das wars.

Erstaunlich wie sehr die Sichtweisen übereinstimmen. Ich habe diese Situation immer als relativ unbefriedigend gefunden, weil sie dem Spieler ein Gefühl der Machtlosigkeit geben.

Im schlimmsten Fall wird durch einen Save or Die-Effekt nicht ein Charakter an seiner Handlung gehindert, sondern gleich zwei: Derjenige, der den Saving Throw vergibt und derjenige, der seine Handlungsmöglichkeit wieder herstellt. Ein typisches Beispiel wäre eine Klasse, die schlechte Saves auf bestimmten (oder allen) Positionen hat, wie zum Beispiel ein Rogue mit einem schlechten Will-Save. Wenn er oft dort angespielt wird, wird er den Save vergeben, kann nicht handeln und Beispielsweise der Cleric verbraucht seine Handlungen und Zauber dafür zu Sorgen, dass der Rogue nicht einfach nur rumsteht und nix machen kann. Schon hat man zwei Charaktere aus der eigentlichen Kampfhandlung entfernt.

Noch einmal maximieren kann man das, indem man einen Charakter hindert, seine Saves zu optimieren. Wenn er sich auf einmal entscheiden muss: Will ich jetzt im Angriff noch etwas erreichen – typischerweise reden wir hier von „mithalten“ eher als „dominieren“ – oder will ich meine Verteidigung halbwegs angemessen halten? Brauche ich, als Charisma-Basierter Zauberer eher den Cloak of Charisma oder den Cloak of Protection? Ich weiß, was ich wählen würde.

Muss es denn so sein?

Jein. Der Tod kann natürlich eine geringere Rolle spielen, wenn es andere Möglichkeiten gibt. Wenn der Charakter auf einer ganz anderen Ebene versagen kann, ist es unnötig mit dem Tod zu hadern: Geht es darum seine Menschlichkeit zu bewahren? Oder vielleicht ist das grosse Ziel, die wahre Liebe zu finden? Vielleicht ist das auch alles irrelevant und man will sich nur in eine Fremde Welt begeben und diese erforschen? Vielleicht will man einfach nur nicht Wahnsinnig werden?

Es gibt viele Spielarten von Geschichten, die ohne den Tod auskommen. Die internen Beweggründe eines Charakters können sehr wichtig werden und alles andere in den Hintergrund rücken lassen – aber dann braucht man auch ein System, was diese Fokussiert. Hier ist das Versagen oder Bestehen einer Herausforderung nicht der Tod.

Eine spannende Geschichte braucht aber irgendeine Form von Herausforderung. Der Tod muss nicht der Maßstab sein, aber sonst muss etwas anderes an seine Stelle treten. Eine Grenze sorgt für Spannung.

Wenn man sein Interesse daraus zieht, einfach nur ein Thema zu erforschen, reden wir vielleicht über eine komplett andere Art von Spiel. Hier kann es ganz ohne eine bestimmte Herausforderung gehen, weil einfach nur die Erfahrung und Erforschung eines Szenarios oder Aspekts im Vordergrund steht.

Why oh Why?

Eigentlich hab ich das jetzt nur geschrieben, weil es mich erstaunt hat, wie nah ich an der „offiziellen“ Sichtweise liege. Ich kann die Beweggründe im Systemdesign von D&D 4 gut nachvollziehen. Darum ist es für mich eines der besten RPGs, die zur Zeit an Markt sind. Auch wenn es immer noch viel besser gehen kann, im Moment macht es kein System sonst dermassen gut wie D&D 4.

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Point Buy – oder Würfeln?

Verfasst von rollenspiel am September 23, 2008

Wie haltet ihr das eigentlich? Spielt ihr lieber mit Point-Buy Systemen, oder mit Würfelsystemen? Warum?

Point Buy Systeme

Point Buy Systeme sind etwas feines. Man trifft sie in vielerlei Gewand und Systemen. Man hat eine berenzte Resource, die man gegen Spielrelevante Werte eintauschen kann. Oder man hat direkt Punkte, die man auf bestimmte Spielrelevante Werte allozieren kann. Vampire:The Masquerade (und andere Storyteller Systeme) haben das so gemacht. Das Hero System zum Beispiel im Gewand von Champions kennt die erst angegebene Variante. D&D 4 kennt auch einen Point Buy für Attribute.

Vorteile

  • Gerechtigkeit
  • Kontrolle
  • Optimierbarakeit

Gerechtigkeit, weil jeder Spieler die gleichen Resourcen zur Verfügung hat. Kontrolle, weil der Spieler genau bestimmen kann, welche Resourcen er wofür ausgibt.

Nachteile

  • Charaktere von der Stange
  • zu Hohe Optimierbarkeit
  • Werte gelöst von Charakter
  • Zu starker Fokus auf Mechanik und Regeln?

Tja, was soll man da noch sagen? Zu hohe Optimierbarkeit und die vom Charakter gelösten Werte hängen stark zusammen: Man kann so lange an Stellschrauben drehen, bis der „perfekte Charakter“ entstanden ist. Dabei kann man den Charakter an sich aus den Augen verlieren.

„Lustig“ ist auch, wenn die Resourcen stark ebschränkt sind und es gewisse „mechanische Zwänge“ gibt. Ein Point Buy führt dann schnell zu Charakteren von der Stange, weil die Zwänge vorgeben, welche Resource wie belegt werden muß. Wenn ich mir vorstelle, wass ich bei unserer D&D 3.5 AoW Runde für Werte brauche, um als Krieger noch Gegner zu treffen, wüsste ich bei einem 25 Punkte Point Buy Charakter ganz genau, wie die Attribute verteilt sein müssen. Generell kann es sein,d ass die Variation sehr gering ist. Bestimmte Charaktertypen brauchen einfach bestimmte Voraussetzungen und mit geringen Resourcen ist dann auch bei den „kann“-Werten nicht viel Variantenreichtum gegeben.

Würfelsysteme

Ein wenig Old-School mag die andere große Alternative erscheinen: Die Würfelsysteme. Durch eine Reihe von Zufallsbasierten Vorgängen werden Werte generiert, die dann auf den Charakter verteilt werden können, oder sogar im Extremfall so verteilt werden müssen, wie sie erwürfelt wurden. Dabei gibt es verschiedene Mechanismen, um zu schlimme Auswüchste zu verhindern, aber das Prinzip bleibt das gleiche: Dem Zufall wird der Vorzug gegeben.

Vorteile

  • organische Werte
  • „starke“ Werte möglich
  • begrenzte Optimierbarkeit

Im Gegensatz zu einem Point-Buy System, kann es beim Würfeln vorkommen, dass eine extrem gute Reihe von Würfen eine stärkere Wertebasis ergibt, als es beim Point-Buy möglich ist. Die zusätzlichen 5 oder 10%, die man als Vorteil daraus ziehen kann, können einen Unterschied machen.

Die Werte sind auch „organischer“, als bei Punktesystemen: Man kann nicht mehr einfach nur mechanische Zwänge abdecken, es gibt grössere Varianzen. Die Charaktere wirken hinsichtlich ihrer Werte nicht mehr wie von der Stange.

Logisch: Wenn man nicht frei über jedes Detail des Charakters bestimmen kann, kann man auch nur begrenzt optimieren. Das kann von Vorteil sein, weil man garnicht erst versucht das letzte Quäntchen an Effektivität einzuheimsen.

Nachteile

  • Ungerechtigkeit
  • wenig Kontrolle
  • „kaputte“ Charaktere/“schwache“ Werte möglich

Das größte Problem bei Würfelsystemen ist sicher die Ungerechtigkeit. Wo der eine Spieler bei D&D mit viel Glück keinen Wert unter 14 und zwei 18en hingelegt hat, hat der eine mit Müh und Not eine 16 zusammenbekommen und liegt auch sonst nur knapp im erlaubten Rahmen (wenn es überhaupt solche Beschränkungen gibt).

Eng damit zusammen hängt auch, dass ein „schwacher“ Wurf einem vielleicht bestimmte Charakterkonzepte versperrt. Bestimmte minima können nicht erreicht werden und so würden manche Charakterklassen einfach nicht sinnvoll werden. Auch in der Charakterentwicklung kann einen das behindern: So potenzieren sich vielleicht Kleinigkeiten hoch. Andersherum kann jemand mit sehr starken Werten vielleicht auch sehr starke Charaktertypen spielen und hat mehr Möglichkeiten in der Entwicklung. So bekommt der eh schon stärkere auch noch zusätzliche Möglichkeiten und Boni.

Dann ist da noch die Kontrolle: Die Werte stehen fest, können nicht frei gewählt werden. Vielleicht entspricht das, was am Ende steht, nicht den eigenen Vorstellungen. Es ist schwerer auf ein bestimmtes Ziel hinzugenerieren.

Meine Wahl?

Würfelsysteme (mit sinnvollen Einschränkungen und Chancen)! Sie sind zwar Old-School, aber wenn man mehr als eine Reihe von Werten generieren darf und sich dann aussuchen kann, welche man nimmt. Wenn der Spielleiter auch ein Auge darauf hat, zu schlimme auswüchse zu kontrollieren, geht das schon klar. (aber ohne Kontrolle gehts IMO nicht)

Der wichtigste Grund, warum ich Würfelsysteme bevorzuge ist, dass es eben keine „Charaktere von der Stange“ gibt. Man erfüllt nciht einfach irgendwelche (tatsächlichen oder eingebildeten) mechanischen Zwänge, sondern bekommt lebendigere Werte.

Aber wie sieht das bei euch aus? Was mögt ihr?

Randbedingungen

Die Randbedingungen für meine Wahl sind vor allem Systeme mit stark beschränkten Resourcen und wenigen Wahlmöglichkeiten. Ich denke hierbei in der Tat eher an D&D als an das Hero System oder GURPS.

Ich hab da aber auch einige Sachen inzwischen in den Kommentaren gesehen, die mir nicht einleuchten:

Kaufsystem sind eindeutig meine Favoriten für dauerhaft gespielte Charaktere, den diese können sich wirklich entlang einer Story entwicklen, während dies bei Würfelsystemen reiner Zufall ist.

Verstehe ich nicht. Also – doch, vielleicht, aber verstehe ich bei Systemen wie D&D nicht. Warum soll ein Anfangs erwürfelter Charakter sich nicht entlang einer Story entwickeln können? Klar kann er das, wie jeder andere Charakter auch. Bei geringen Point-Buy Resourcen, kann der erwürfelte Charakter das sogar besser.

Dann war da noch:

Wenn ich mit einem Kick-Ass Paladinkonzept AD&D spielen möchte, kann ich – sollte ich würfeln müssen – vermutlich nur einen Fighter spielen.

Verstehe ich auch nicht. Gerade mit Point-Buy Systemen habe ich Probleme bestimmte Charakterklassen überhaupt sinnvoll spielen zu können, weil ich Probleme habe, die Attribute auf das Level zu bringen, die ich eigentlich bräuchte (zu teuer). Bei einem Point-Buy System bevorzuge ich zumindest Charaktere, die von weniger Attributen abhängen in ihrer Effizienz, damit ich meine Optimierungen auch um diese herum vornehmen kann. Zum Beispiel ist es als Mönch recht gut hohe Weisheit, hohe Dex und hohe Stärke zu haben und die Con sollte man auch nicht zu sehr vernachlässigen. Im Point-Buy wird das schwer – zugegeben, auch beim Würfeln ist es nicht einfach – aber es besteht die Chance.

Letztlich bricht sich für mich die Frage auf darauf hinunter, ob ich mir erst ein Konzept (und sei es nur Kämpfer mit Speer) überlege und dann Werte verteile oder erst Werte habe und diese dann rechtfertige (ohne gute Stärke und Konstitution kann ich nur … spielen, nehme ich einen Magier.)

Ja, das trifft es auf den Punkt.

Vielen Dank für die Kommentare.

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