TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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Mein Weg im Rollenspiel?

Verfasst von rollenspiel am Mai 19, 2009

Seit ich angefangen habe hat sich viel verändert – nicht so sehr an den Systemen, an der Rollenspiellandschaft. Ich finde, so drastisch sind die Unterschiede im Systemdesign größtenteils nicht, auch wenn es schon hier und da dramatische Veränderungen gegeben hat.

Die wichtigste Veränderung ist sicher die Professionalisierung der Kleinverlage, die jetzt über Plattformen wie lulu.com und PDF Stores wie rpgnow ihre Produkte einfach an die Rollenspieler bringen können.
Auch die Vernetzung der Spieler hat zugenommen. Früher musste man Aushänge in Rollenspielläden machen um Spieler zu finden, oder man kannte eben über Freunde und Freundesfreunde jemanden. Heute geht man einfach ins Internet, besucht übergreifende oder Regionale Foren oder benutzt so etwas wie die Spielerzentrale.

Viele Systeme kommen auch immer noch relativ „altbacken“ daher, aber es gibt schon Leute, die sich über Systemdesign mehr Gedanken machen, als das früher der Fall war. Wenn ich mir viele – nicht alle – alte Systeme anschaue wurde mehr oder weniger versucht seine Spielwelt irgendwie in die Regeln zu übertragen. Ich habe nicht das Gefühl, dass Spielbarkeit das oberste Gebot war (Midgard? Flowchart zur Einleitung eines Handgemenges?). Oft, wenn auch nicht immer, wurde ein seltsamer Mittelweg zwischen Spielbarkeit und Weltsimulation gesucht. Ich glaube der erste richtige Ausbruch im großen Stil waren „damals“ die Storytelling Games von White Wolf. (Und darauf folgte dann auch gleich der Beweis, dass man ein eigentlich gutes Konzept mit jeder Iteration immer tiefer in die Scheiße reiten kann …) Dann gibt es natürlich viele Indies, die wirklich designtechnisch bemerkenswertes vollbringen. Spirit of the Century oder The Shadow of Yesterday gehören da wohl noch zu den harmloseren Experimenten.

Glücklicherweise haben jetzt auch die Wizards mit 4e einen radikalen Schritt in Richtung Spieldesign gewagt, der mehr als nur die Regeln umfasst, sondern das Spiel als ganzes anders angeht. Das fängt mit Regeln an, die vor allem auf Spielbarkeit und nicht auf Simulation einer Welt getrimmt sind, geht aber bis hin zur Präsentation und Design von Abenteuern un Zubehör (wie zum Beispiel die DDI mit dem Character Builder oder dem Compendium). Wir sind immer noch nicht ganz da, wo wir sein müssten, aber so langsam erreicht wohl auch das Rollenspiel das digitale Zeitalter.

Aber das war eigentlich gar nicht, worauf ich hinauswollte. Eigentlich wollte ich Mal ein paar Worte über meinen persönlichen Schlüssel zum Rollenspiel verlieren.

Am Anfang

Ja am Anfang, das war vor fast schon 20 Jahren, da stand nicht etwa DSA, sondern mein ersters Erlebnis war Rolemaster. Ein System, dessen zugrundeliegende „Philosophie“ ich bis heute nicht begriffen habe. Nicht zu unrecht wird es ja auch „Rulemaster“ genannt. Noch nie zuvor und auch nicht danach sollte ich so viele Tabellen in einem Rollenspiel sehen.
Ins Leben gerufen wurde das ganze im Zuge einer AG in der Schule. Und obwohl das Regelwerk schrecklich war und ich nicht verstanden habe, was hier vor sich ging, obwohl ich total unsicher war und ich mich nicht durchsetzen konnte, bin ich dabei geblieben. Unser Spielleiter war einfach gut – nicht weil er die Regeln konnte oder weil er besonders gut einen Ausgleich zwischen den Interessen der Spieler geschaffen hätte. Balancing war damals wohl noch eher ein Unbekanntes Wort. Er konnte einfach gut erzählen.

Ich weiß noch, dass ich einen Magier oder Magiebegabten zumindest spielte. Vielleicht war es gar ein Elf. Keine Ahnung. Aber ich weiß ganz genau, dass ich nicht ernst genommen wurde, bis es mir zu bunt wurde. Immer ist mir irgendwer in die Quere gekommen, bis mir der Kragen geplatzt ist. Ein Vakuum-Zauberspruch hat dann eben die in die Schussbahn laufenden „Schnellhandler“ zusammen mit den Gegnern erwischt. Danach …. ja danach ging es alles irgendwie besser.

Aber für mich wurde es danach schlimmer. Die Gruppe zerfiel. Aber im Freundeskreis konnten wir Mers spielen. Ah. Rolemaster mit weniger Tabellen. Alles war weniger professionell. Aber es hat Spaß gemacht. Auch das ging nicht ewig so weiter.

Dann kam DSA. DSA kenne ich nur als endlose Abfolge von Bedeutungslosen Attacke und Parade Würfen. Ich kenne es mit Bruchfaktor-Regeln, die einen dazu zwangen nicht eins, sondern auf jeden Fall vier Schwerter mitzunehmen. Etwas anderes als Schwerter war als Waffe sowieso nicht zu gebrauchen. Ich kenne es in einer Version bei der eine Steigerung einer Gruppe auf einen neuen Level an und für sich einen kompletten Nachmittag brauchte. Und ich kenne es als ein Spiel, dem es egal war, dass der eine Charakter nach einer Steigerung wesentlich kompetenter war als vorher, der andere aber leider viel Pech hatte und kaum mehr konnte als vorher.
Ach und ich kenne es als ein Spiel, in dem all das keine große Rolle spielte, weil eine dramatische Entwicklung des Helden gab es nicht. Der Held konnte halt etwas, aber dramatisch war sein können nie. Und es war auch selten gefordert.
Die Abenteuer waren seicht, aber unterhaltsam. Und wir hatten nicht wegen, sondern trotz des Systems viel Spaß. Und wir wussten definitiv oft nicht, was wir da eigentlich taten.

Ernsthafte Schritte

Das war alles noch während meiner Schulzeit. Aber dann kam die Zeit danach. Die Gruppen sind auseinander gefallen. Etwas anderes musste her. Ich weiß nicht mehr wie, aber irgendwie bin ich an eine Rollenspielgruppe geraten, die Vampire spielte. Das System war schnell gekauft. Und ich hab es verschlungen. Ich habe die TV Serie gesehen. Und dann hatte ich auch einen Charakter.

Damals war ich echt kaputt. Die volle Emo-Schiene. Mein Held sollte Leiden, ich musste Leiden. Was hätte ich also anderes spielen können als Vampire? Es gab sicher Monate, da war Vampire mein einziger Lebensinhalt. Klar hab ich auch andere Sachen gespielt. Aber mit Herzblut war ich nur hier dabei. Ach, wenn ich nur gewusst hätte, was hier ab geht, ich hätte so viel mehr daraus machen können. Aber im Endeffekt war es wichtig für mich. Selbsttherapie? Ventil für all das Schlechte, was ich meinte zu erleben?

Egal wie, auch für Vampire galt: Wir hatten nicht wegen des Systems sondern trotz der Regeln unseren Spaß. Wir haben einfach gemacht. „Einfach machen“ war die Devise der Stunde und wenn wir einfach machten entstanden die besten Abende.

Und irgendwann hat mir das nicht mehr gereicht. Die Emo-Phase war vorbei. Ich wollte den Leuten in den Hintern treten. Es musste voran gehen. Wir mussten etwas erreichen. Und das … nun das geht bei Vampire eigentlich nicht. Doch, klar schon, aber so ist es nicht gedacht, so wollte es auch unser Spielleiter nicht. Und vielleicht auch der Rest der Gruppe nicht.
Es war eine schleichende Veränderung. Stück für Stück lernte mein Charakter sich zu wehren, wurde vom Opfer zur Jägerin und es war ärgerlich, dass trotz so vieler Abende die Entwicklung immer noch so schleppend verlief.

Ich ahbe auch Orpheus gespielt. Und das, meine Freunde, war echter Horror. Egal, wie cool die eigenen Charaktere wurden, die Gegner waren immer mächtiger und immer so viel mehr mächtiger und alles wurde immer schlimmer.
Aber Orpheus war auch ein Schlüssel. Vampire war „ganz nett“ als Rollenspiel mit Konzept. Personal Horror, Humanity, Sünden, Pfade. Irgendwie wirkte die Moral aber aufgesetzt und der Horror reflektierte sich nicht sonderlich gut im System. Orpheus war anders. System und Kampagne – beides gehörte unbedingt zusammen – harmonierten miteinander. Balance war hier immer noch nicht das Thema. Aber die Geschichte war so großartig. Der Frust war auf meiner Seite oft ziemlich hoch, aber ich habe es bis zum Ende durchgestanden, weil es einfach gut durchdacht war.
Einmal und nie wieder. Jetzt wusste ich, was ein Horrorrollenspiel wirklich ist, wie das Genre wirklich funktioniert. Jetzt habe ich gesehen, wie System und Abenteuer miteinander harmonieren können. Ich hab es nicht nochmal gebraucht. Ich brauche es auch heute nicht mehr. Das war sicher auch der endgültige Abschied von meinem Emo-Selbst.

Ab jetzt wollte ich etwas anderes. Ich wollte Helden. Welten verändern. Wachsen. Ich wollte auch nicht mehr Stillhalten. Wenn etwas falsch läuft, dann muss man etwas dran tun. Man muss es sagen, untersuchen und ändern.

Nach dem Storytelling…

Und ich habe es versucht. Mit Exalted. Vor allem Dragon Blooded. Aber ich hab es nicht hinbekommen und ich wusste noch immer nicht warum. Es lief nicht so, wie ich dachte und ich hab es nicht durchschaut – ich hab nicht Mal durchschaut, was das Problem für mich war. Dann ist es schwer etwas dagegen zu tun. Aber immerhin. Inzwischen habe ich mich getraut etwas zu sagen. Vor einigen Jahren war das noch undekbar.

Mit Age of Worms, würde ich sagen, wurden meine Augen endlich geöffnet. Ich dachte, ich würde D&D nie wieder anfassen (ich hab es kurz während meiner Schulzeit getan, mit schrecklichem Ausgang), aber ich hab es getan. Es war … faszinierend.
Da war ein System, wo man Helden spielte, die sich von der kleinen Null zur Rettung von Städten und Ländern und Welten mauserten. Das war doch genau, was ich wollte.

Und was spiele ich? Einen Rogue. In einer Kampagne volller Untoter. Klar. Das konnte so nicht gutgehen. Meine Schmerzen habe ich ja ab einem gewissen Punkt hier im Blog dokumentiert. Hätte ich das nicht getan, wäre ich heute nicht weiter als damals, aber durch die Kommentare und die dann folgenden Links habe ich innerhalb eines Jahres so viel über Rollenspiel, Rollenspieltheorie, Systemdesign, Spieler und Spielleiter gelernt, dass mir endlich klar geworden ist, worauf ich schauen muss, wonach ich suchen muss und welche Fragen ich mir selbst stellen muss.
Und ich hab zum ersten mal richtig fragen gestellt. Das hab ich mich vorher nie getraut. Ich hab hingenommen was in Vampire passierte, aber dann hab ich meine Probleme angesprochen. Und ich hab Konsequenzen gezogen. Ich hab beobachtet, was bei Age of Worms passiert und … versucht etwas zu tun.

Puh. Auch das war hart, aber trotz allem Frust gab es ein oder zwei Abende …. die waren genau richtig. Die haben richtig Spaß gemacht. Wir sind von einem Encounter zum nächsten gejagt, immer auf der Suche nach dem nächsten Kick, den Erfahrungspunkten und der Ausrüstung. Haben wir nicht gar einmal an einem Abend zwei Level geschafft? Selbst wenn nicht, in meiner Erinnerung ist es so.

Ja. Das war es! Ich wollte sehen, wie sich der Held entwickelt. Ich wollte in Gefahren bestehen. Und damit das alles funktioniert muss es in eine Geschichte eingebettet sein. Aber ich brauche nicht zwangsläufig das riesige Drama. Ich brauche keine tiefe Immersion (auch wenn ich sie nicht ablehne. Mir ist sie einfach nicht wichtig). ich brauche einen Helden, der sich von einer Null zu einem Retter von Welten hocharbeitet. Das ist D&D, das ist Rollenspiel, das … ich glaube das habe ich gesucht.
Es ist also nicht so, dass ich D&D (3.5) für ein gutes System gehalten hätte – nein die Schwächen vor allem im Balancing sind mir doch zu offensichtlich. IMO ist es viel zu schwierig ein Abenteuer zu bauen, was allen Spaß macht (es sei denn man ignoriert die massiven Beschränkungen, die viele Charaktere einfach nun einmal haben) ohne dass man über längere Strecken wartend dabei sitzt.
Nein, wartend dabeisitzen bis die passenden Situationen kommen will ich eigentlich nicht (und Sorry, wenn der Krieger nun mal nur draufhauen kann und sonst nur ein paar Ranks Athletics und Jump besitzt, dann sollte mehr nicht drin sein. Kein Reden schwingen! Keine Verhandlungen! Keine grossartigen Wissenseskapaden. Check your character sheet!)

Übrigens: auch Pathfinder ist hier nur ein bestenfalls halbherziger Schritt.
Ich habe nur ein sehr begrenztes Verständnis dafür, was viele Verfechter von Old-School Rollenspiel reitet, warum sie sich das antun und wie sie manche Sachen durchhalten können.

Tja. Und hier kann ich jetzt eigentlich aufhören. Was jetzt folgen würde, wäre ein Lob für 4e, die Erkenntnisse, die IMO ins Spieldesign eingeflossen sind und wie das zu meinen Vorstellungen passt. Aber das… das sollte offensichtlich sein.

Vom Emo-vampire-Immersion-lleidenssuchenden Storytellerspieler zum Taktiker und Zero to Hero Gamer in 20 Jahren. Ich kann nicht behaupten, dass das Rollenspiel nicht viel mit meinem Leben zu tun hätte. Und ich hätte nicht gedacht, wie tief die Verstrickungen sind.

Ach und ich glaube nicht, dass das alles ist. Lasst mich mal Spirit of the Century RICHTIG ausprobieren. Nur weil ich im Moment vor allem das taktische Spiel mag und das Regelgerüst zur Orientierung suche und mich oft daran halte heißt das nicht, dass das alles ist. Mal schauen, was da noch alles kommen mag.

umm. War das jetzt zu persönlich?

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Drsrm-Con – Lifepath-Systeme am Beispiel Artesia RPG

Verfasst von rollenspiel am Oktober 12, 2008

Es gibt einen Grund, warum ich eine Woche lang nichts gepostet habe und der Grund war die DRSRM-Con. Und eine sehr stressige Arbeitswoche. Und natürlich gewisse andere Blogposts, die mich beschäftigt haben. Aber jetzt kehren wir langsam zurück zum üblichen. Und damit auch zu meinem Eindruck der kleinen drsrm-con. Endlich konnte ich Mal die Leute kennenlernen, mit denen ich so viel im Internet chatte oder deren Blogs ich lese. Viele Grüße an alle die auch da waren! Ich hätte lieber noch mehr Zeit gehabt, aber ich war am Ende einfach nur fertig. Für mich war aber fast noch wichtiger, dass ich mal wieder aus meinem D&D Einheitstrott herauskomme und einige neue und alte Sachen kennenlerne, die andere Sichtweisen auf das Rollenspiel haben. Ich spiele so viel D&D, dass ich fast vergessen habe, dass es noch anderes als das gibt.

Artesia

Mein erster Eindruck war Artesia. Ich bin etwas spät angekommen am zweiten Tag und war noch nicht in eine Spielgruppe integriert, noch hatte ich spontan Lust in ein Brettspiel einzusteigen, so dass ich einen sehr intensiven Blick in das Artesia Rollenspiel werfen konnte. Vertieft wurde der Eindruck dann noch durch eine Artesia-Charaktererschaffung.

Hintergrund

Der Hintergrund für das Artesia Rollenspiel bietet das gleichnamige Comic von Mark Smylie. Kurz zusammengefasst geht um die (Kriegs-)Abenteuer einer Frau, die zur Heerführerin aufsteigt und vielleicht noch weiter. Es gibt epische Schlachten, Magie und Mystik. Artesia bietet somit einen wundervollen Hintergrund. Und dazu noch einen weiblichen Hauptcharakter. Wie soll ich da widerstehen? Artesia ist übrigens kein Chick in Chainmail, wie zum Beispiel Red Sonja, aber über den Schnitt eines gesamten Comicheftes gesehen, trägt Artesia auch nicht mehr. ;) Das Rollenspielsystem gibt ebenfalls einen Detaillierteren Einblick in den Hintergrund, die Schöpfungsgeschichte, Religionen, Länder und wichtige Personen. Ich bin nicht dazu gekommen, alles zu lesen, aber besonders die Schöpfungsgeschichte hatte es mir sofort angetan. Ich habe selten etwas dermassen Eindrucksvolles und Schönes gelesen. Zumindest im Bereich Rollenspielhintergründe. So fesselt man mich schnell und bringt mich dazu, ein Rollenspiel kaufen zu wollen. Auch im weiteren Verlauf nimmt der Informationsreichtum nicht ab. Vor allem die Integration der mystischen Elemente in das alltägliche und das Heldenleben sind herausragend. Omen und Bedeutungsvolle Handlungen haben Regeltechnische Auswirkung, so dass es auch Gründe gibt, die Omen zu achten oder sich ihnen eben zu widersetzen und die Folgen in Kauf zu nehmen.
Durchsetzt ist das Rollenspiel zudem mit dem Wundervollen Zeichnungen von Mark Smylie. Klar kann ich keine detaillierte Bewertung des Hintergrundes abliefern, dazu hätte ich es alles lesen müssen, aber der erste Eindruck ist schonmal sehr gut.

System

Auch mein Eindruck vom System ist bestenfalls unvollständig. Ich würde nicht einmal sagen, dass ich ein gesundes Halbwissen liefern kann. Immerhin, die Grundsätze sind mir schon noch bekannt, immerhin handelt es sich um eines der vielen Fuzion Systeme. Als Universalsystem mit Anpassungen kann man hier einiges mit anstellen – natürlich auch Artesia. Leider trifft das System nicht meine Erwartungen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es die typischen Erwartungen des Artesia-Lesers trifft, der Geschichten wie im Comic spielen möchte. Warum? Nun, im Comic geht um die Abenteuer einer Frau, einer grossen Heerführerin, die ihre Leute durch grosse Schlachten zum Ziel führt. Ja, eine Menge Leute sterben aber Artesia bleibt die ganze Zeit dabei. Und es gibt so einige Schlachten, die sie schlägt. Im Artesia Rollenspiel spielt man aber nicht einen Heerführer oder einen grossen Helden. Nein, es kann einfach sein (und die Wahrscheinlichkeit ist nicht einmal besonders klein), dass man einen ganz normalen Bewohner dieser Welt spielt. Auch ein Massenkampfsystem habe ich vermisst und nach dem Lesen der Comics würde ich so etwas auf jeden Fall erwarten. Das heisst jetzt nicht, dass das, was es gibt, schlecht wäre. Es heisst einfach nur, dass ich etwas anderes erwartet habe

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Lifepath

Wir haben eine Charaktererschaffung durchgemacht, unter Verwendung des Lifepath-Systems. Hier kann man sich mit verschiedensten Tabellen eine Lebensgeschichte für seinen Charakter zusammenwürfeln. Lifepath-Systeme sind etwas feines, vor allem wenn man keine genaue Vorstellung davon hat, was sein Charakter können sollte oder überhaupt wer er ist. Von den Eltern, über die Geschwister, von Vorkommnissen in Kindheit bis zum Erwachsenenalter, von Beziehungen bis zur Beruflichen Karriere kann man alles in einem Lifepath-System wiederfinden. Netterweise hat Msch, unser Leiter für die Artesia-Charaktererschaffung, die langweiligeren Optionen aus dem Lifepath-System herausgenommen. Somit kamen Interessante Omen zusammen und eine Am Ende maximal dysfunktionale Heldengruppe. Vom Pech verfolgt, von den Eltern verlassen, mit einem schlechten Händchen in der Liebe. Es war schon verdammt interessant, was da für Charaktere herauskamen. Ich glaube der Artesia Lifepath ist auch nicht tödlich. So etwas habe ich bei anderen Systemen erlebt: Man würfelt sich von der Jugend in seine (Militär-)Karriere und kann am Ende des Würfelweges mit einem toten Charakter da stehen. Da hat es dann wohl jemand mit dem Realismus des Lifepaths ein wenig übertrieben, denn welchen Sinn soll der tote Charakter vor Spielstart haben? Hübsch am Lifepath war denn auch, dass wir am Ende mit Charakteren da standen, die wir uns so wohl nicht ausgedacht hätten. Ich glaube schon, dass das Resultat ziemlich lebendig sein kann. Vor allem bei Ideenlosigkeit kann der Lifepath als Inspiration dienen und die Kreativität stark beflügeln.

Kritik am Lifepath

Im Artesia-Regelwerk heisst es bei den Lifepath-Tabellen auch immer: Roll dice or choose. Das ist wichtig, denn ein Lifepath-System ist in den meisten Fällen auch immer unfair. Während der eine Charakter aus Reicher Familie stammt, seine Eltern in der Armee tätig waren, bei seiner Geburt grosse, wichtige Omen beobachtet werden und das Schicksal in Form von positiven mystischen Ereignissen herunterlächelt, wird der andere Charakter benachteiligt: Seine Eltern waren Sklaven, er hat keinen Status und kein Geld, keine grossartigen Lernmöglichkeiten und die Omen und (mystischen oder mundänen) Ereignisse seines Lebens sind bestenfalls gar nicht vorhanden, schlimmstenfalls allesamt negativ. Wäre jetzt Artesia ein System, dass die Charakterentwicklung, die inneren Probleme eines Charakters fokussiert, wären die im Lifepath erwürfelten oder erwählten Details wenig relevant, könnten im Gegenteil sogar zu interessanten Möglichkeiten im Spiel werden: Wenn nicht mehr die Fähigkeiten stark im Mittelpunkt stehen, sondern was im Charakter vor sich geht ist auch eine negative Vorentwicklung voller Möglichkeiten.
Leider aber spielen die Fähigkeiten der Charaktere durchaus eine grosse Rolle. Und nicht nur diese. Auch Beziehungen und Einfluss werden vom System thematisiert. So können hässlicherweise schon weit voneinander abweichende Startbedingungen für Charaktere existieren.

Lösungsansätze?

Wie wäre es mit einem Lifepath, der die daraus entstehenden Optionen auch noch bewertet? So könnte man zum Beispiel an jede Lifepath-Option Entwicklungspunkte knüpfen, für die man spezielle Charakteroptionen später noch kaufen kann: Die schwachen Lifepath-Ergebnisse geben hierbei mehr Möglichkeiten, als die starken. Dabei muss man natürlich darauf achten, dass die Entwicklungspunkte nicht als Vorteil die Vorteile von positiven erwürfelten Ergebnissen übersteigen. Nicht, dass auf einmal jeder Spieler auf „langweilige“ Lifepath-Ergebnisse hofft, damit er den daraus entstehenden vielleicht besser kontrollierbaren Vorteil einsetzen kann.

Fazit

Artesia ist ein schönes System. Es ist ziemlich komplex, bietet einen Atemberaubenden Hintergrund und bindet die mystischen Elemente ins System ein.
Vieles, was es an Komplexität gibt, geht mir doch etwas zu weit. Msch meinte zum Beispiel, dass es für die Anwendung von Magie das schöne Minispiel „Hunt for Modifiers“ gibt. Da geht vermutlich der Versuch diese mystische Spielwelt zu simulieren nach hinten los. Trotzdem: Kaufen will ich es mir. Allein der tolle Hintergrund und die Integration des mystischen in das System und das tägliche (Helden-)Leben sind fantastisch. Hier schillern die fantastischen Momente durch das System besser durch, als ich das in den meisten andere (Fantasy-)Systemen gesehen habe. Und damit man sich davon etwas abschneiden kann, will ich es mir näher ansehen.

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Point Buy – oder Würfeln?

Verfasst von rollenspiel am September 23, 2008

Wie haltet ihr das eigentlich? Spielt ihr lieber mit Point-Buy Systemen, oder mit Würfelsystemen? Warum?

Point Buy Systeme

Point Buy Systeme sind etwas feines. Man trifft sie in vielerlei Gewand und Systemen. Man hat eine berenzte Resource, die man gegen Spielrelevante Werte eintauschen kann. Oder man hat direkt Punkte, die man auf bestimmte Spielrelevante Werte allozieren kann. Vampire:The Masquerade (und andere Storyteller Systeme) haben das so gemacht. Das Hero System zum Beispiel im Gewand von Champions kennt die erst angegebene Variante. D&D 4 kennt auch einen Point Buy für Attribute.

Vorteile

  • Gerechtigkeit
  • Kontrolle
  • Optimierbarakeit

Gerechtigkeit, weil jeder Spieler die gleichen Resourcen zur Verfügung hat. Kontrolle, weil der Spieler genau bestimmen kann, welche Resourcen er wofür ausgibt.

Nachteile

  • Charaktere von der Stange
  • zu Hohe Optimierbarkeit
  • Werte gelöst von Charakter
  • Zu starker Fokus auf Mechanik und Regeln?

Tja, was soll man da noch sagen? Zu hohe Optimierbarkeit und die vom Charakter gelösten Werte hängen stark zusammen: Man kann so lange an Stellschrauben drehen, bis der „perfekte Charakter“ entstanden ist. Dabei kann man den Charakter an sich aus den Augen verlieren.

„Lustig“ ist auch, wenn die Resourcen stark ebschränkt sind und es gewisse „mechanische Zwänge“ gibt. Ein Point Buy führt dann schnell zu Charakteren von der Stange, weil die Zwänge vorgeben, welche Resource wie belegt werden muß. Wenn ich mir vorstelle, wass ich bei unserer D&D 3.5 AoW Runde für Werte brauche, um als Krieger noch Gegner zu treffen, wüsste ich bei einem 25 Punkte Point Buy Charakter ganz genau, wie die Attribute verteilt sein müssen. Generell kann es sein,d ass die Variation sehr gering ist. Bestimmte Charaktertypen brauchen einfach bestimmte Voraussetzungen und mit geringen Resourcen ist dann auch bei den „kann“-Werten nicht viel Variantenreichtum gegeben.

Würfelsysteme

Ein wenig Old-School mag die andere große Alternative erscheinen: Die Würfelsysteme. Durch eine Reihe von Zufallsbasierten Vorgängen werden Werte generiert, die dann auf den Charakter verteilt werden können, oder sogar im Extremfall so verteilt werden müssen, wie sie erwürfelt wurden. Dabei gibt es verschiedene Mechanismen, um zu schlimme Auswüchste zu verhindern, aber das Prinzip bleibt das gleiche: Dem Zufall wird der Vorzug gegeben.

Vorteile

  • organische Werte
  • „starke“ Werte möglich
  • begrenzte Optimierbarkeit

Im Gegensatz zu einem Point-Buy System, kann es beim Würfeln vorkommen, dass eine extrem gute Reihe von Würfen eine stärkere Wertebasis ergibt, als es beim Point-Buy möglich ist. Die zusätzlichen 5 oder 10%, die man als Vorteil daraus ziehen kann, können einen Unterschied machen.

Die Werte sind auch „organischer“, als bei Punktesystemen: Man kann nicht mehr einfach nur mechanische Zwänge abdecken, es gibt grössere Varianzen. Die Charaktere wirken hinsichtlich ihrer Werte nicht mehr wie von der Stange.

Logisch: Wenn man nicht frei über jedes Detail des Charakters bestimmen kann, kann man auch nur begrenzt optimieren. Das kann von Vorteil sein, weil man garnicht erst versucht das letzte Quäntchen an Effektivität einzuheimsen.

Nachteile

  • Ungerechtigkeit
  • wenig Kontrolle
  • „kaputte“ Charaktere/“schwache“ Werte möglich

Das größte Problem bei Würfelsystemen ist sicher die Ungerechtigkeit. Wo der eine Spieler bei D&D mit viel Glück keinen Wert unter 14 und zwei 18en hingelegt hat, hat der eine mit Müh und Not eine 16 zusammenbekommen und liegt auch sonst nur knapp im erlaubten Rahmen (wenn es überhaupt solche Beschränkungen gibt).

Eng damit zusammen hängt auch, dass ein „schwacher“ Wurf einem vielleicht bestimmte Charakterkonzepte versperrt. Bestimmte minima können nicht erreicht werden und so würden manche Charakterklassen einfach nicht sinnvoll werden. Auch in der Charakterentwicklung kann einen das behindern: So potenzieren sich vielleicht Kleinigkeiten hoch. Andersherum kann jemand mit sehr starken Werten vielleicht auch sehr starke Charaktertypen spielen und hat mehr Möglichkeiten in der Entwicklung. So bekommt der eh schon stärkere auch noch zusätzliche Möglichkeiten und Boni.

Dann ist da noch die Kontrolle: Die Werte stehen fest, können nicht frei gewählt werden. Vielleicht entspricht das, was am Ende steht, nicht den eigenen Vorstellungen. Es ist schwerer auf ein bestimmtes Ziel hinzugenerieren.

Meine Wahl?

Würfelsysteme (mit sinnvollen Einschränkungen und Chancen)! Sie sind zwar Old-School, aber wenn man mehr als eine Reihe von Werten generieren darf und sich dann aussuchen kann, welche man nimmt. Wenn der Spielleiter auch ein Auge darauf hat, zu schlimme auswüchse zu kontrollieren, geht das schon klar. (aber ohne Kontrolle gehts IMO nicht)

Der wichtigste Grund, warum ich Würfelsysteme bevorzuge ist, dass es eben keine „Charaktere von der Stange“ gibt. Man erfüllt nciht einfach irgendwelche (tatsächlichen oder eingebildeten) mechanischen Zwänge, sondern bekommt lebendigere Werte.

Aber wie sieht das bei euch aus? Was mögt ihr?

Randbedingungen

Die Randbedingungen für meine Wahl sind vor allem Systeme mit stark beschränkten Resourcen und wenigen Wahlmöglichkeiten. Ich denke hierbei in der Tat eher an D&D als an das Hero System oder GURPS.

Ich hab da aber auch einige Sachen inzwischen in den Kommentaren gesehen, die mir nicht einleuchten:

Kaufsystem sind eindeutig meine Favoriten für dauerhaft gespielte Charaktere, den diese können sich wirklich entlang einer Story entwicklen, während dies bei Würfelsystemen reiner Zufall ist.

Verstehe ich nicht. Also – doch, vielleicht, aber verstehe ich bei Systemen wie D&D nicht. Warum soll ein Anfangs erwürfelter Charakter sich nicht entlang einer Story entwickeln können? Klar kann er das, wie jeder andere Charakter auch. Bei geringen Point-Buy Resourcen, kann der erwürfelte Charakter das sogar besser.

Dann war da noch:

Wenn ich mit einem Kick-Ass Paladinkonzept AD&D spielen möchte, kann ich – sollte ich würfeln müssen – vermutlich nur einen Fighter spielen.

Verstehe ich auch nicht. Gerade mit Point-Buy Systemen habe ich Probleme bestimmte Charakterklassen überhaupt sinnvoll spielen zu können, weil ich Probleme habe, die Attribute auf das Level zu bringen, die ich eigentlich bräuchte (zu teuer). Bei einem Point-Buy System bevorzuge ich zumindest Charaktere, die von weniger Attributen abhängen in ihrer Effizienz, damit ich meine Optimierungen auch um diese herum vornehmen kann. Zum Beispiel ist es als Mönch recht gut hohe Weisheit, hohe Dex und hohe Stärke zu haben und die Con sollte man auch nicht zu sehr vernachlässigen. Im Point-Buy wird das schwer – zugegeben, auch beim Würfeln ist es nicht einfach – aber es besteht die Chance.

Letztlich bricht sich für mich die Frage auf darauf hinunter, ob ich mir erst ein Konzept (und sei es nur Kämpfer mit Speer) überlege und dann Werte verteile oder erst Werte habe und diese dann rechtfertige (ohne gute Stärke und Konstitution kann ich nur … spielen, nehme ich einen Magier.)

Ja, das trifft es auf den Punkt.

Vielen Dank für die Kommentare.

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Die Fehler der Indies…

Verfasst von rollenspiel am Juli 23, 2008

Das mag jetzt etwas polarisierend klingen aber seis drum. Ich muss es sagen:

Fast ein Jahr lang bin ich unbekannteren, kleinen Rollenspielen voller Begeisterung hinterhergerannt.
Ich habe The Pool kennengelernt, Western City und Universalis. Ich habe TSOY lieben gelernt. Vieles von dem dem, was ich sah war sehr interessant. Ich habe viel neues gelernt.

Aber es gibt auch einige Entwicklungen in dem Bereich der Indy-RPGs, die ich nach diesem Jahr nicht mehr so positiv sehe. Die Will ich hier mal erwähnt wissen:

1. Eigene Begriffswelten

Sehr oft bringen indy-RPGs ihre eigene Begriffswelt mit. Hier ist von Kickern und Stakes die Rede, da wird über Bangs geredet, manchmal sogar über Crunch und Fluff.
Vieles von dem, was ich hier sehe, hat als Begriff bei der Dikussion über ein Rollenspiel sicher seine Berechtigung aber nur in ganz grossen Ausnahmefällen im System etwas verloren.

Warum?

Ich muss schon einiges neu lernen, wenn ich mich mit Indy-RPGs beschäftige. Neue Würfelmechanismen, Spielerkontrolle, wie man gute Szenen schreibt, alternative Regelkompositionen. Eine neue Begriffswelt braucht man aber nur selten. Viele Dinge (Crunch und Fluff, Kicker,…) sind eigentlich selbstverständlich – und Selbstverständlichkeiten braucht man nicht nochmal mit einem eigenen Begriff zu versehen.
Den Mechanismus, den man „Bang“ nennt (IIRC: Eine Entscheidung herbeiführen) darf man, soll man sogar gerne erklären, aber man braucht ihn auch nicht eigens zu benennen.
Man kann eigene Konzepte entwickeln ohne eine eigene Sprache dafür zu brauchen. Mit den Begriffen erzwingt man auch ein erlernen dieser Begriffe.
Die Wahre Kunst besteht aber darin diese Dinge alle so verständlich und einfach zu machen, dass eine Begriffswelt, die zu einer künstlichen Distanzierung (von „normalen“ RPGs) führt, nicht nötig ist. Die Begriffe machen es für Aussenstehende schwieriger, nicht einfacher, in Indie-Systeme einzusteigen.

2. Spielerbelohnungen durch Spieler (Fanmail)

Viele kleinere Indy-RPGs, aber auch einige (mehr oder weniger) grosse Systeme kennen Mechanismen, mit denen Spieler sich gegenseitig belohnen. Seien es die Bonuswürfel, die in TSOY vergeben werden können oder die Drama Dice, die 7th Sea verwendet. Don’t. Just don’t.
In einer idealen Gruppe sind diese Belohnungen untereinander eine nette Idee. Jeder Spieler kriegt im Rahmen seiner Fähigkeiten für gute Aktionen von anderen etwas ab.
Wenn die Spielgruppe aber nicht dermassen ideal und selbstlos ist, kann schnell folgendes geschehen:

  • Cliquenbildung:
    Mehrere Spieler schliessen sich zu Subgruppen zusammen, die sich gegenseitig belohnen. Es entsteht eine Art Handel mit Bonuseffekten zu beidseitigem Vorteil. Nicht mehr die Aktionen, die Spieler machen spielt eine grosse Rolle.
  • Ausschluss:
    Sei es nun wegen schwächerer erzählerischer Fähigkeiten, sei es wegen Antipathien: Es kann vorkommen (und in vielen Gruppen WIRD es vorkommen), dass einige Spieler signifikant weniger Boni einheimsen als andere. So etwas trägt wahrscheinlich nicht zur Gruppenharmonie bei.

So können als Sympathien, inoffizielle (manchmal auch Unterbewusst festgelegte) Verträge zu einem Ungleichgewicht in der Gruppe führen und nicht mehr gute Leistungen, sondern Sympathie und vielleicht auch noch der eigene Vorteil bestimmen dann, wann Bonuseffekte vergeben werden.

Richtig gefährlich werden Spielervergebene Bonus-Würfel bei Konflikten zwischen Spielercharakteren. Der Konflikt, der eigentlich zwischen den Charakteren ausgetragen werden sollte, wird durch Fanmail oder ähnliche Konstrukte auf eine Meta-Ebene ausgedehnt, die das eigentliche Spiel übersteigt. In einem Konflikt gegen NSCs geschieht das „nur „indirekt, bei einem SC vs. SC Konflikt ist diese Erfahrung viel direkter. Ich habe das in der Gonne-on-Maire Forenrunde erlebt und bin nicht begeistert.
Es ist dabei egal, ob eine Vergabe oder nicht-Vergabe von Spielerbelohnungen tatsächlich (unterschwellige) Angriffe gegen einen Spieler sind oder nicht, oder nur so von einer Partei wahrgenommen werden. Der Punkt ist, dass Konflikte in unsere nicht-idealen Rollenspielerwelt auf eine Meta-Ebene ausgedehnt werden (können) wo sie nicht hingehören. Sie reflektieren über die Boni dann ins Spiel zurück. Der psychologische Eindruck ist dabei viel wichtiger als der tatsächliche Bonus.

Ich bin nicht generell Belohnungen, aber sie gehören IMO nicht in Spielerhände. Die Neutrale Parteil im Spiel ist (sollte) der Spielleiter. er darf Belohnungen vornehmen. Er hat auch das grösste Interesse an einer harmonischen Gruppe.
So macht es Exalted mit seinen „Stunts“ und nur so ist es richtig.
Weil wir nicht in einer idealen Welt leben.

3. Designziele im Regelwerk

Anfangs habe ich gedacht: „Oh. Das ist ja schön. Ich lerne nicht nur die Regeln, sondern lerne auch gleich verstehen, warum die Regeln so sind, wie sie sind.“
Das ist eine Tatsache. Das ist wirklich schön, wenn man versteht, was sich Autoren gedacht haben. Trotzdem: Raus aus dem Regelwerk damit.


Designziele im Regelwerk erleichtern das Verständnis, aber senken somit im Endeffekt den Anspruch, den ich an ein Regelwerk habe (beim Lesen – und beim Schreiben): Ich will es lesen und verstehen wie es funktioniert. Wenn ein Regelwerk das schafft, ohne in eine Meta-Ebene über die Regeln (und Beispiele) hinaus gehen zu müssen ist das wesentlich besser, als wenn ich Designziele im Regelwerk selber habe(n muss), die das Verständnis erleichtern. Die Gefahr ist sehr gross, dass man sich gar nicht mehr die Mühe mache, das Regelwerk so gut zu schreiben, wie es eigentlich sein müsste: Die Design-Notizen füllen die Lücken.

Noch etwas anderes ist bei den Designzielen im Regelwerk selbst unschön: Es hat etwas von… einer Mischung aus Selbstlob und erhobenem Zeigefinger. Seht her: So ausgefuchst waren meine Mechanismen konzipiert, so soll alles funktionieren. Beschreitet nicht andere Wege, denn so habe ich es erdacht.

Also bitte: Keine Designziele ins Regelwerk.

Für den Entwurf von Supplements und Abenteuern kann es natürlich sehr hilfreich sein, wenn man die Designziele eines Systems kennt. Während der Entwurfphase sollte man Testern und Mitschreibern entsprechende Designziele zugänglich machen. Es spricht auch nichts dagegen, dies bei oder nach Veröffentlichung des Systems zu tun. Nur eben bitte nicht im Regelwerk. Sie gehören in ein eigenes Dokument, in ein Weblog, ein Wiki, sollten aber nicht den Blick auf das Spiel an sich verzerren.

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Die Kunst des Spielens

Verfasst von rollenspiel am Juni 21, 2008

Ein Kommentar zu meinem letzten Spielbericht lässt mich nachdenken.

Ein Blick von Aussen

Wenn ich es richtig verstehe, geht es im folgenden Kommentar um Meine Meinung zu Interaktionen und / oder Erholungsphasen.

Ich kenne Shadow of Yesterday nur sehr oberflächlich, und will deshalb gar nicht genau diskutieren, was da wie gut oder schlecht gemacht ist.

Ich halte es nur für extrem zweifelhaft, manche Dinge in Regeln zu fassen, die meiner Ansicht nach keiner Regeln bedürfen, da sie eh in die “Kunst des Spiel(leit)ens” fallen, und explizite Regeln manchmal vieleicht helfen können, aber normalerweise mindestens so oft schaden wie nutzen. Pacing der Stories zum Beispiel ist etwas, in dem ich keinen Spieler brauchen kann, der mich volljammert, das er nicht seine ideale Menge an “Die Wand anstarren”-Szenen kriegt.

Aber das ist eine andere Diskussion, und soll ein anderes mal geführt werden.

Meine eigene Meinung

Wenig von dem, was man im Rollenspiel tut, bedarf wirklich Regeln. Wer Gefühl für Geschichten hat, Fantasie und Spontanität kommt eigentlich immer ohne Regeln aus. Es lässt sich erspüren, wann ein Konflikt verloren zu geben ist. Für den Charakter können Verluste Interessant sein. Es ist – je nach Genre – wichtig, dass die Gegner Erfolge erzielen oder gewinnen.

Regeln Untermauern dieses Gefühl. Sie geben Hinweise, was angemessen wäre. Sie helfen Konflikte zu lenken. Sie unterstützen den Storyaufbau und die Handlungen der Spieler, aber sie erzwingen sie nicht – zumindest gilt das für gute Regeln.

D&D: Realität vs Spiel

D&D schneidet hier nur sehr begrenzt gut ab. Nehmen wir folgendes an – und ja, das habe ich schon erlebt:

Ein Charakter ist sozial minderbemittelt. Er hat zum Beispiel einen niedrigen Charismawert und keine Ränge in Fähigkeiten die dazu gehören.

Der Spieler hingegen ist überaus Charismatisch und sozial begabt. Er kann Reden Schwingen und Leute auf seine Seite ziehen.

Der Charakter müsste also eigentlich unsicher herüberkommen. Oder aber er wählt immer genau das Falsche Argument. Es tritt eine Situation ein, die Verhandlungsgeschickt erfodert. Der Spieler reagiert, und sein Charakter verhandelt – oder bedroht. Es hängt alles am Charisma und den Fertigkeiten und diese Geben es nicht her. Der Spieler hingegen schon: Er will gute Preise für Waren rausholen. Er will, dass die Gruppe an Informationen kommt. Und er stellt sich gut dabei an.
Wenn der Spieler wirklich gut ist, lässt er das Arschloch raushängen, BIS auf in den Situationen, wo es wirklich drauf ankommt.

WARUM Spielerdarstellung und Charakterwerte voneinander abweichen, ist dabei irrelevant – es gibt genug technsiche Gründe, waurm das bei D&D passieren kann.

Wie gehe ich damit um?
Für gutes Erzählen könnte der Spieler Bonuswürfel kriegen. Ich mache den Charakter effektiv besser als er eigentlich ist. Das wird vor allem denjenigen in der Gruppe „freuen“, der nun wirklich einen sozial begabten Charakter spielt.

Oder ich sage dem Spieler „du würdest doch so nicht handeln“ oder „hör mal – wenn du nen Barden spielen willst, dann mach dir doch einen“ – und der Spieler fühlt sich wahrscheinlich nicht besonders wohl damit.

Oder: Ich ignoriere das gute Rollenspiel – es ist ja nicht dem Charakter entsprechend – und erzählversuche und Ausgang weichen ständig voneinander ab. Wirkt irgendwie komisch.

Ein sozialer Konflikt zwischen SCs

Eine Extremsituation der obig beschriebenen Situation ist ein Konflikt, eine Diskussion zwischen zwei SCs:

Einer der beiden – nennen wir ihn einfachheitshalber „Der Gute“ ist Charismatisch und favorisiert den „Weg des Lichts“.
Der andere – „Der Böse“ ist finster und Skrupellos und Verschlagen, kann aber in Sachen Charisma und Fertigkeiten aus welchen Grund auch immer dem anderen nicht das Wasser reichen. Er favorisiert den „Weg der Dunkelheit“.

Die Spieler hingegen sind diametral zu diesen Charakteren. Der Spieler des „Guten“ ist also ein wenig unsicher oder zu ruhig. Der Spieler des Bösen ist Schlagfertig und Vorlaut.

Huch? Auf einmal spielt das System keine Rolle mehr bei einer Auseinandersetzung. Nein, in Auseinandersetzungen wird wahrscheinlich „Der Gute“ den kürzeren ziehen. Selbst wenn hier Skills genutzt würden ist kaum nachvollziehbar, warum aufgrund einer Probe man seine Meinung wechseln sollte.

Wenn der Gute seine Lösung durchbringen will, muss er wohl dem anderen eins in die Fresse hauen – hier bietet das System auf einmal nämlich klare Marker, wann ein Konflikt verlroen und gewonnen ist und auch der Verlauf lässt sich absehen. Jeder kann also diesen Konflikt Vorzeitig aufgeben.

Eine andere Situation

Beim letzten AoW Abend gab es viel – ich nenne es mal: „Leerlauf“. Eine gute Stadtdarstellung mit ihren Bewohnern und viele Unterhaltungen liessen den Abend ruhig dahinplätschern.

Hier ist das Pacing durchaus interessant und im Rückblick mag der Abend auch wichtig gewesen sein. Ich erkenne durchaus die Vorteile, die ein Ruhepunkt im Abenteuer hinsichtlich der Struktur der Geschichte bieten kann.

Leider bleibt hier das System aussen vor. Nichts macht es für die Spieler – zumindest für Spieler wie mich, die jeden Abend sehen und nicht immer die Geschichte als Gesamtkomplex – interessant oder wichtig, dass es so verlaufen muss.
Immerhin sind das auch viele Stunden, die es einfach nur so dahinläuft. Ein Buch, was mir das bietet, lege ich zur Seite oder überfliege es. In einem Film wird das noch klarer offenbar.

Was wäre wenn…

…das System die Handlung unterstützen würde? Ich kenne kein System, was Handlungen erzwingt (aber D&D ist nah dran) – aber inzwischen einige, die Erzählungen untermauern.

Bleiben wir bei den Beispielen.

TSOY – Relität vs Spiel

Der Spieler des biszu diesem Punkt nicht Charismatischen Charakters wählt einen Pfad, der den Krieger repräsentiert. Aber er wählt auch einen Pfad, der die sozialen Interessen repräsentiert. Und schon kann er sich in die gewünschte Richtung entwickeln. Er wird besser darin werden, bis schliesslich Erzählung und Charakterwerte zusammenpassen.

Nicht nur das – TSOY kennt eine Art von „Fanmail“. Hier können die Spieler gegenseitig ihre Leistungen bewerten. Jeder hat eine begrenzte Ressource, mit der er die Proben anderer Spieler verbessern kann. So kann auch allein die Erzählung einen Unterschied machen, wenn sie den anderen gefällt.
Da der Pool begrenzt ist, wird das nicht IMMER Funktionieren – so kann man den Bruch zwischen Charakter und Erzählung klein halten.
Nebeneffekt: Es ist keine SL-Willkür notwendig. Die Spieler Regeln das untereinander.

Konflikte untereinander

Wenn alle Konflikte nach Schema F ablaufen und nicht nur der Kampf so gestrickt ist, dann kann man auch eine Diskussion zwischen zwei Charakteren nachvollziehbar machen. Auch bei TSOY würde am Anfang EINE Probe stehen, in der „Der Gute“ den „Bösen“ überzeugen würde. Das Ergebnis könnte relativiert sein, durch Boni auf die Proben, die die anderen Spieler vergeben. (Wie gesagt – diese Ressource ist limitiert, daher wird es nicht STÄNDIG zu diesem Ausgang kommen können)

Aber es ist mit dieser Probe nicht getan. Das Ergebnis gefällt nicht? Rein in den Konflikt. Ab jetzt gilt das Schadenssystem und Schritt für Schritt wird offenbar, warum eine Seite mit ihren Argumenten gewinnt. Und jederzeit kann eine Seite aussteigen. Oder ihre Absicht ändern – das kostet durchaus etwas, aber so kann man den Konflikt in eine neue Eskalationsstufe überführen, weil auf einmal einer der beiden Handgreiflich wird.

Das liebe Pacing

In D&D hat man nichts davon, dass die Geschichte einen Ruhepunkt erreicht. Klar – man kann Rasten, aber danach sit man wieder heil. Ob ein Charakter geistig belastet ist, lässt sich nicht ablesen und liegt nur an der Darstellung der Spieler. Nichts unterfüttert diese Darstellung und somit eine Notwendigkeit für Ruhe.

Bei TSOY gehen Konflikte auf verschiedene Arten von Trefferpunkten – eine repräsentiert Stärke oder Willenskraft. Eine andere zeigt auf Intelligenz und Wissen und wieder eine andere auf Attraktivität und Empathie. Verschiedene Konflikte greifen diese REserven verschieden an. Der Trick ist hierbei: Die Reserven sind keine Attribute, sondern Pools, die Proben verbessern können. Wenn es heiss hergeht, zieht man Würfel aus seinem Pool heran.

Es kann nicht immer heiss hergehen. Auf Spannung erfolgt Entspannung. Und für jede Reserve gibt es Wege, diese wieder aufzufrischen.

Mal sind das anregende, intelektuelle Stimuli, wie der Besuch eines Schauspiels oder eine Anregende Diskussion. Körperliches Verausgaben in der Gemeinschaft (oder auch Sex) frischt eine andere Reserve auf. Die letzte Reserve wird durch soziale Anlässe erneuert.

Es ist nicht notwendig, die Reserven dauernd zu erneuern – es handelt sich hier um Bonuswürfel und bei TSOY sind diese begrenzt viel Wert – aber am Füllstand einer Reserve kann man ablesen, wann amn diese erneuern will und wann Entspannung nötig ist.

Genau so Untermauert das System dann auch den Nutzen einer nicht-Konfliktsituation und schon ist viel klarer, wann warum auch Mal ruhe sein muss.

Zwang?

Ich empfinde das nicht als Schaden, wenn ein System mit einfachen Mitteln die Erzählung unterstützt. Es sollte ihr nicht im Weg stehen. Aber IMO ist es besser, wenn das System unterstützt als wenn ganze Bereiche ausserhalb des Systems laufen. Man muss das System ja so oder so nicht in jedem Fall zur Anwendung bringen, aber man kann es machen. Bei D&D wird das sehr schwierig.

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