TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Mit ‘theorie’ verschlagwortete Einträge

SC Einfluss und Planung VS Kampagnenplanung

Verfasst von rollenspiel am August 27, 2009

Nachtrag zu: Awesome!
Vielleicht liegt auch ein Problem in der Art und Weise, wie man an eine Kampagne herangeht.

Auf der Welt Eberron gibt es eine Epic Destiny, die am Ende den Helden dazu bringt ins Mournland (wenn wir so wollen: ein magisch verfluchtes Land) zu gehen und den Fluch darauf unter Einsatz seines Lebens zu heben. Das ist das Heldenschicksal, was ihn erwartet und was den Helden unsterblich macht.

Diese Heldenschicksale können durchaus Welterschütternd sein. Und das ist jetzt nicht unbedingt förderlich, wenn man als Spielleiter schon vor hat, der Kampagne einen bestimmten Twist zu geben. Dann kann ein Retter des Mournland vielleicht unpassend sein, weil sich die Kampagne eben genau darum dreht. Oder man will ein Set von Kampagnen spielen für das die weitere Existenz des Mournlandes essentiell ist.
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Awesome!

Verfasst von rollenspiel am August 24, 2009

Bin ich grade drüber gestolpert: The subtle Hand of Awesome

Robert Donoghue schreibt in seinem Blog über das Birthright Campign Setting und die Tatsache, dass in einem der Länder die Herrschaftsfrage offen ist:

There are several contenders, but no obvious winner. It turns out that was intentional – as the designer put it, the person they assumed would win the war for the throne would be one of the PCs.

Genau! Warum sich mit kleineren Dingen zufrieden geben! Es sind Helden, von denen wir reden!
dann schwenkt er über zu den Epic Destinies in D&D 4 und wie sie einen Helden ins Zentrum einer Lösung stellen. Auf der Welt Eberron gibt es eine Epic Destiny, die am Ende den Helden dazu bringt ins Mournland (wenn wir so wollen: ein magisch verfluchtes Land) zu gehen und den Fluch darauf unter Einsatz seines Lebens zu heben. Das ist das Heldenschicksal, was ihn erwartet und was den Helden unsterblich macht.

Now, there are other ways that curse might be lifted in a game – you could have a whole campaign about it – but that assumption that the solution is going to come from a PC is one that I find incredibly powerful, and is exactly what I like to see in a setting. Contrast this to the Forgotten Realms model, where we would know the name, race and class of the SUPER COOL NPC whose destiny it is to walk into the Mournlands and purify them, and if your PCs arereally lucky, you might be able to watch, or maybe even help a little.

Ja. Das hab ich nicht nur in D&D oft erlebt, sondern das fasst auch eines meiner Probleme mit meiner Vampire Runde gut zusammen. Klar kann man auch ab und an Mal dabei helfen, dass jemand anderes etwas Heldenhaftes tut. Vielleicht sind die SCs auch des öfteren der Schlüssel dazu, dass jemand anders etwas Heldenhaftes machen kann oder … eben sein oder ihr Schicksal erfüllen kann. Aber das ist es doch nicht gewesen, oder? Ich meine, ich spiele doch Rollenspiel, weil ich wirklich „mittendrin, statt nur dabei“ sein will. Zumindest denke ich das.

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Podcast Episode 1 – Wie auf Schienen

Verfasst von rollenspiel am Mai 30, 2009

Es ist so weit, die erste „richtige“ Episode meines kleinen Podcasts ist da. (Bisher muss ich noch sagen „meines Podcasts“, bis sich Regelmässige Teilnehmer finden.

TPK Podcast – Episode 1, MP3, ca 45 Minuten, 30,9 MB

Dieses Mal hab ich auch einen Gast aus dem schönen Österreich mit dem ich über:

  • kurz aktuelle Erlebnisse aus dem Rollenspiel, persönliche Hilights
  • „Railroading“ und ein Seitenblick in die Sandbox

rede.

Vorsicht: Der Begriff „Railroading“ wird von uns absichtlich sehr … „grosszügig“ verwenden :)

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Wenn das Abenteuer zum System findet …

Verfasst von rollenspiel am April 17, 2009

… kann man sich vielleicht eine Menge Arbeit und Ärger ersparen.

Inspiriert wurde ich durch einen Thread im Tanelorn, wo die Frage gestellt wurde: D&D 4 – Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Auch der Settembrini hat sich dort schon köstlich aufgeregt und amüsiert – und in der Folge auch in seinem Blog.

Das ganze Gerede  um Taktik, Vorzüge, Freiheiten, die D&D 4 angeblich nicht bietet hat mich zu der Überlegung geführt: Könnte meine Wahrnehmung der „Überlegenheit“ von D&D 4 nicht vielmehr daran liegen, dass Abenteuer für 3.5 (und frühere Editionen) vielleicht am System vorbei Designt werden?

Ich hab ja selber schon des öfteren über Probleme berichtet, die mir als High-Level Rogue bei 3.5 regelmässig begegnen. Und ich kriege zu hören, dass das eben an der Spielweise liege, ich keine optimalen Lösungen wähle (sondern eher sehr suboptimale. Angeblich?) und nicht erfinderisch genug bin.
Ich sehe das etwas anders: Warum muss ich, wenn ich den Rogue spiele, erfinderisch sein, während der Magier einfach sein Spellbook durchblättern muss und dann feste druff? Und was ist, wenn eben die Alternativen Handlungsmöglichkeiten vielleicht abstrakt vorhanden sind, aber eben nicht wirklich gestützt werden?

Die Probleme?

Schon im Mid-Level Bereich habe ich bei Age of Worms schmerzlich zu spüren bekommen wie das sein kann. Und sich ständig außerhalb des Regelwerkes an sich zu bewegen, kann ja nicht die Lösung sein. Ständig einen höheren Aufwand betreiben müssen als andere Spieler kann es eigentlich auch nicht sein. Aber das Mal beiseite gelassen: Die Encounter, das Abenteuerdesign, dass ich kennengelernt habe, bietet auch oft genug wenig Hinweise auf Alternative Handlungsmöglichkeiten.
Wenn es denn so sein soll, dass man die Gegner in Fallen locken soll, dass man die Umgebung zu seinem Vorteil nutzen soll, dass man die Gegner mit anderen Mitteln als dem direkten Angriff schlägt …. ja, dann sollten die Abenteuer die Möglichkeiten dazu mitbringen. Einfache, kahle Räume bieten hier wenig Angriffsmöglichkeiten. Normale Einrichtungen werden im High-Level Bereich auch nur sehr begrenzt helfen – zumindest würde ich es als lächerlich empfinden, wenn der Lich, der die Feuerbälle der Gegner mit einer Handbewegung wegwischt und sich aus unentrinnbaren Gefängnissen mittels eines Teleports befreit, von einer einfachen Leuchtkugel geblendet wird und von einem Netz nennenswert behindert wird. Da ist IMO von den Abenteuerschreibern wesentlich mehr gefordert und weder bei Paizo, noch bei den Wizards selbst habe ich das bisher gut realisiert gesehen.

Klar, man muss nicht immer jeden Spieler an der Hand nehmen. Aber doch mehr als nur ab und an ein paar Hinweise sollten schon drin sein (und selbst das war zum Beispiel in der Maureburg, aber auch schon zum Beispiel im Whispering Cairn bei „A Gathering of Winds“, einem Age of Worms Abenteuer eher rar … oder nicht vorhanden).

Doch selbst, wenn es das alles nicht sein soll, ja dann ist vielleicht die Zeit ausserhalb und innerhalb von Kämpfen nicht wirklich ausgewogen. WENN man schon die Idee erfolgt, dass nicht jeder Charakter in möglichst viel Zeit effektiv einsetzbar ist (IMO eine gute Idee. Sie minimiert die Momente in denen man sich langweilt), dann sollte man zumindest den Charakteren annähernd gleiche Timeslices zugestehen. Das tun aber die meisten Abenteuer auch nicht.

Auch andersherum wird ein Schuh daraus. Man merkt schon, dass etwas im Prinzip falsch läuft, wenn später die Magier alles Regeln können. Der richtige Zauber wird sich schon gefunden haben. Ob im Kampf, zur Überquerung schwieriger Passagen, zum Auffinden von Objekten oder Personen, oder für Verhandlungen. Irgendwo steckt da was im Repertoire. Die Frage ist nur noch: Hat ers zur richtigen Zeit parat?

Ganz besonders schlimme Auswüchse habe ich während meiner Zeit als Vampirespieler miterlebt. Hier wurden ganze Abenteuer auf bestimmte Charaktere fokussiert. Das ist deswegen so übel, weil die anderen eben zu Randfiguren werden – nicht viele Spieler spielen gerne Randfiguren. Wenn es Mal passiert ist da nichts bei, aber ein komplettes Abenteuer zieht sich meistens über mehrere Abende hinweg. Dann wird es doch sehr schmerzhaft.

Der Schlüssel

Bei D&D 4 passt es einfach besser zusammen. Das System fokussiert die Kampfencounter und jeder soll in diesen etwas ausrichten können. Es ist nicht so sehr die Tatsache, dass man mit coolen Powers hantiert, sondern die Tatsache, dass das System und das Abenteuerdesign besser zusammenspielen.

Bei D&D 3.5 wäre sowas IMO auch möglich. Man könnte in Kampfsituationen Skill-Challenge-mässig Lösungen einbauen, die die Charaktere ansprechen, die mit diesen Gegnern erst einmal nichts anfangen können. Man könnte den Zugriff von Magiern über die erhältlichen Zauberbücher so einschränken, dass auch diese nicht immer alle Lösungen parat haben. Man könnte eine Spezialisierung einfordern. Man könnte in schwierige Encounter Hinweise und Elemente einbauen, die es für die einfacher machen, die mit ihren Mitteln (mal wieder) ein wenig aufgeschmissen sind.
Man könnte die Abschnitte zwischen Kampf- und Nicht-Kampf Situationen ausgewogener gestalten – auch wenn das ein suboptimaler Weg ist. Auch dann gibt es noch Fachidiotencharaktere, die leider nicht besonders viel können können (Krieger und Sorcerer zum Beispiel).

Tja. Auch alle Schwächen des 3.5er Spiels wird man hier nicht adressieren können. Aber mit ein wenig Gehirnschmalz nicht nur auf Spielerseite, sondern auch auf Abenteuerschreiberseite, wäre hier so manches möglich und einfacher. Aber der Aufwand ist höher.

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Charakteroptimierung: Auch die Absicht zählt

Verfasst von rollenspiel am März 24, 2009

Gerade stolpere ich über „Ätschi! Meiner ist länger als deiner!“ von unserem netten Kollegen Moritz.

Worum gehts? Natürlich um Charakteroptimierung – und in besonderem um Charakteroptimierung, wie man es nicht machen soll:

Heute habe ich den AHA-Moment beim Lesen eines Threads gehabt, bei dem es um die neuen Klassen im PHB 2 und ihre vermeintliche Balance oder Nichtbalance geht: „Unschlagbar in dem Sinne natürlich, dass ich den effektivsten Charakter am Spieltisch hab. Das reicht mir.“

Hammer! Diesen Gedanken hatte ich in 26 Jahren als Rollenspieler kein einziges Mal. Noch nie ging es mir oder irgendeinem Menschen, mit dem ich gespielt habe darum, den „besten Charakter am Tisch“ zu haben. Das ist uns so was von Latte welcher Charakter wie gut ist, hauptsache das Team arbeitet gut zusammen.

Tja. Was soll ich da sagen? Im Fall dieser Denkweise kann ich nur zustimmen. Beim Rollenspiel geht es wirklich nicht darum den „besten“ Charakter am Tisch zu haben. Man sollte sich nicht zum Ziel setzen, das Abenteuer möglichst alleine bestehen zu können. Dann braucht man sich nicht mit Freunden zu treffen. Es ist dann kein gemeinsames Erlebnis mehr.

Aber
und das ist ein wichtiges „aber“! Aber ich wehre mich dagegen, dass jede Form von Optimierung so zu sehen ist. Ich wehre mich auch dagegen, dass alle Spieler, die ihren Charakter auf seine Aufgabe hin aufstellen und entwickeln, über diesem Kamm geschoren werden. Wir sind nicht alle gleich.

Damit einhergehend verstehe ich wahrscheinlich auch die Spieler der „aktuellen“ Generation nicht.

Nein, wir sind nicht alle so, auch nicht alle, die wir Charaktere optimieren wollen. Es gibt da ganz gewaltige Unterschiede.

Die Optimierung, die Moritz – beziehungsweise der Forumit meint ist tatsächlich das SChädliche: Eine Optimierung mit den Ziel alle anderen zu dominieren. Man will zumindest den effektivsten Charakter am Tisch haben, wenn nicht sogar andere Spieler irrelevant machen. Warum das schädlich ist muss ich hoffentlich nicht darlegen.

Eine ähnliche Vorgehensweise, aber mit wesentlich weniger extremen Zielen liegt vor, wenn ein Spieler einfach nur sicherstellen will, dass sein Charakter …

  1. … die Aufgabe erfüllen kann, die ihm zugedacht ist
  2. … nicht in einen Bereich abfällt, in dem er ineffizient ist

Ein Krieger ohne die Möglichkeit sich und andere vernünftig zu schützen ist IMO genau so fehl am Platz, wie ein Rogue, der keine Möglichkeiten hat mit der richtigen Möglichkeit effektiv zuzuschlagen oder ein Magier, der schöne Blümchen beschwören kann, die besonders toll duften und aussehen.

Mich zumindest ärgert es, wenn ich einseits sehe, dass ich im Vergleich zu den Möglichkeiten der Gegner, sie nicht mehr wirklich beeinflussen kann (dabei ist es egal, ob wir hier vom Hitpoints / Runde sprechen oder tatktischen Möglichkeiten). Erst danach spielt es eine Rolle, ob ich im Vergleich zu den SCs der Mitspieler noch Relevanz besitze. Wenn Krieger und Magier pro Runde einen oder mehrere Gegner vernichten und ich nüppele 3-4 Runden an einem Gegner rum – tja, es tut mir leid, dann reden wir bei Optimierungen eben nicht davon, ob mein Charakter den Rest dominiert, sondern ob er überhaupt noch eine Rolle spielt. Wenn ich mich genau so gut tatenlos nebendran stellen kann, weil es eben egal ist, was ich mache – die Gegner können mich zugunsten grösserer Gefahren problemlos ignorieren – dann ist da ein gewisser Bedarf etwas zu tun.

Dabei ist das Ziel wichtig.

Das falsche Ziel ist: Ich will, dass mein Charakter alle anderen wegrockt! Gegner und Kollegen.
Das richtige Ziel ist: Ich will, dass mein Charakter für die Geschichte (die bei D&D nun einmal sehr Kampflastig ist – und ich finde das gut!) eine Rolle spielt und nicht etwa belangloses Schmuckwerk ist.

Es geht eben nicht nur um die Aktion des Optimierens an sich, sondern um den Grad und das Ziel einer Optimierung. Wenn man es übertreibt ist es schädlich.

Generell ist eine Trennung von Aktion und Absicht nicht so eine Klasse Idee ;) Sie entzieht der Aktion den Kontext und öffnet sie für Fehlinterpretationen – ganz so als nähme man einen oder zwei Sätze aus einem Interview und bringe sie in einen eigenen, ganz neuen Zusammenhang.

Optimierung und Rollenspiel

In der Diskussion des Blogposts kam dann auch die Bemerkung auf, dass Optimierung des Charakters nichts mit Rollenspiel zu tun habe. Das kann ich so auch nicht stehen lassen.

Für mich ist Rollenspiel auf der einen Seite das Erleben einer Geschichte. Das durchführen von Aktionen und die Interaktion mit der Welt zählen ebenso dazu, wie der Kampf und die Spannung. Aber dafür allein brauche ich kein Rollenspielsystem. Dafür reicht es, sich mit ein paar Kumpels zusammenzusetzen und ein wenig zu erzählen. Wenn man sich dann noch an ein paar Konventionen halten würde (kein God-Moding, jeder hat gleichen Einfluss auf die Geschichte), dann hat man das schon erreicht. Ich würde aber in dem Fall von einem Erzählspiel sprechen.

Beim Rollenspiel spielen eben auch die Regeln eine wichtige Rolle. Darum ziehe ich jederzeit ein D&D 3.5 oder 4 einem DSA vor. Darum mache ich mir im HERO-System die Mühe einen Charakter aufzubauen und seine Werte auszurechnen. Und darum mache ich mir auch darüber Gedanken, welche Fähigkeiten ein Charakter besitzen sollte und wie er diese Gewinnbringend entwickeln und einsetzen kann. Entwickeln UND Einsetzen. Das heisst für mich zumindest steht die Charakterentwicklung und -optimierung durchaus auch eine wichtige Rolle. Sie gehört genau so zur Spielerfahrung, wie die Handlung selbst. Sonst würde ich das System nicht brauchen, sonst würde ich keine Charakterentwicklung (sei es mit Hilfe von Levels und Klassen oder mit Punkte- oder Ressourcensystemen) brauchen.

Das ist zumindest mein Gedankengang.

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Einfluss der Spielercharaktere: Ihr seid wichtig!

Verfasst von rollenspiel am März 13, 2009

Inspiriert durch einen Beitrag auf 1w6 möchte ich hierzu Mal ein paar Gedanken loswerden und den Artikel auch etwas kommentieren.

Den Originalbeitrag könnt ihr hier lesen: Geschichten auf die Charaktere zuschneiden.

Worum gehts?

Der Grundgedanke ist eben, dass Spielercharaktere wichtig sind für eine Geschichte. Ihre Einstellungen und Erlebnisse, ihre Motivationen und Ängste, ihre Fähigkeiten und Entscheidungen beeinflussen die Geschichte und sind wichtig für diese.
Das umzusetzen kann auf gute und auf schlechte Weise geschehen.

Wenn ich eine Runde leite, überlege ich mir eine Hintergrundgeschichte und denke darüber nach, welche Ereignisse für die Charaktere interessant sein könnten. Entsprechend erhalten sie dann auch passende Artefakte und kommen in entsprechende Situationen, denn das Spiel dreht sich um die Charaktere, und nicht nur um die Auswirkungen, die ihre Handlungen in zufälligen Situationen haben.

[...]

Wenn ein Charakter ein latenter Psioniker ist, dann wird er in Situationen kommen, in denen seine Psi-Fähigkeiten hervorbrechen, denn dafür hat der Spieler seinen Charakter zu einem latenten Psioniker gemacht.

So steht es im 1w6-Eintrag von Drak. (Hervorhebung von mir.)
Und so sollte das Idealerweise auch sein. Bei D&D gibt es durchaus Klassen, bei denen man zu Anfang einer Kampagne bestimmte Entscheidungen fällen muss, die sich später eben als relevant oder irrelevant herausstellen können.
Da wäre ein Cleric, der Smite Giants anstatt Turn Undead (oder Smite Evil) bekommt. Was wäre diese Entscheidung Wert, wenn er nicht entsprechenden Gegnern begegnen würde? Und was steckt hinter dieser Fähigkeit? Ergeben sich da nicht gleich schon Ideen für ein Abenteuer?
Mir geht es stellenweise auch so: Mein Charakter ist Ranger und mag unter anderem keine Untoten und keine Aberrations. Sie sind als Favoured Enemy gewählt. Ärgerlich ist jetzt, wenn alle Jubeljahre Mal so ein Gegner auftaucht.
Schlimmer noch war es bei Age of Worms, wo ich zwar einen Charakter hatte, der bis zum Ende überlebt hat, im Gegensatz zu den anderen, aber leider lag das vor allem daran, dass seine Fähigkeiten relativ unwichtig waren. Ein Großteil der Gegner war immun gegen seine Spezialfähigkeiten, so dass der Charakter unwichtig war. Das Ergebnis ist Frust oder Langeweile. Man strengt sich einfach nicht mehr besonders an, wenn man eh nichts erreichen kann.

Und ich persönlich höre auch irgendwann auf mich anzustrengen, wenn ich immer den doppelten oder dreifachen Aufwand gegenüber dem betreiben muss, was andere Spieler machen müssen. Das fällt dann langsam in den Bereich „Balancing“ – darum soll es hier nicht gehen.

Wenn also die eine bestimmte Wahl bezüglich ihres Charakters treffen – dabei ist es egal, ob es sich um reinen „Fluff“ handelt, oder um „Crunch„, dann sollte ihre Wahl einen bestimmten Einfluss haben. Sonst kann es schnell sein, dass sich der eine oder andere Spieler verarscht vorkommt. Problematisch kann das bei Kaufkampagnen sein – die lehne ich keineswegs ab, aber es besteht eben die Gefahr, dass die Spieler für ihre Charaktere eine Kombination an Auswahlen treffen, die irrelevant sind. Zurück bleibt dann dieses „schöne“ Gefühl, dass man mit dem Charakter irgendwie fehl am Platz ist.

Die Kehrseite

Schlimm wird die Sache IMO auch dann, wenn ganze Abenteuerstränge an einem Charakter aufgehangen werden. In kleinen Gruppen mit zwei oder drei Spielern ist das ganz vielleicht noch tragbar. In grossen Runden ab vier Spielern wird das aber irgendwann lästig. Klar: Ein Abenteuer, was einen Fokus auf einen Charakter setzt ist was feines. Für diesen Charakter. Er steht automatisch im Mittelpunkt.

Und die anderen stehen automatisch irgendwie an der Seite.

Das ganze muss nicht in extreme Ausarten. Die Abenteuergruppe funktioniert hoffentlich als Einheit, die auch ein Interesse aneinander haben und sich füreinander einsetzen. Aber hier geht es nicht unbedingt um die Beziehungen der Charaktere zueinander, sondern um die Beziehung der Spieler zur Geschichte. Und n-Abenteuer (multipliziert mit n Abendenden), in denen man eher Seitencharakter ist als Hauptperson sind nicht wirklich prickelnd.

Auf Dauer erzeugt sowas auch Unzufriedenheit. Sicher nicht bei jedem – aber wie gesagt: Jeder will doch Mal die Hauptrolle spielen. (Oder fast jeder – manche Spielertypen wollen es wirklich nicht.) Und wenn man über längere Zeit diese Chance nicht kriegt, sei es weil eben die Optionen des Charakters nicht in die Kampagne passen, sei es, weil der Hintergrund des Abenteuers eben erstmal auf den Charakter des einen Mitspielers und in einigen weiteren Abenden dann auf den Charakter eines anderen Mitspielers zielt, kann man sich schon fragen, warum man das überhaupt mitmacht.

Eine große Gefahr ist auch, dass man am Ende keine spannenden Abenteuer mehr erlebt, sondern eine Art „Gute Zeiten, Schlechte Zeiten“ im Fantasygewand erhält. Lecker.

Lösungen?

Irgendwie geht es bei dem ganzen auch um verschiedene Arten des Balancings. Nicht nur auf Regelebene, sondern auch auf Geschichtenebene. Am Ende hängt es doch alles zusammen.

Wer jetzt jede Situation irgendwie spannend macht, passt die Geschichte
schon den Charakteren an – und hält sich nicht mehr sklavisch an Würfel
und die vorgegebene Welt.

Ja. So sollte des laufen. Und dabei sollte eben jeder Mal wichtig sein können.

Bei Kaufkampagnen könnte man schon als Spielleiter darauf achten, dass zumindest einige der gewählten Charakteroptionen in die Kampagne passen – oder die Kampagne passend machen. Die Spieler spielen schließlich nicht mit um einfach eine Situation erzählt zu bekommen in der sie Nebenrollen spielen, sondern sie wollen in der Geschichte wichtige Personen spielen.

Bei selbstentwickelten Kampagnen wäre es toll, wenn die Issues und Optionen (egal ob Crunch oder Fluff) der Charaktere in einzelnen Szenen eine Rolle spielen. So könnte am Abend jeder (der will) auch mal einen Happen Spotlight abbekommen. Gleichzeitig verringert sich die Chance der „Verseifenoperung“ eines Spiels, wenn man nicht ein komplettes Abenteuer an einen Charakter anlehnt.

Nicht alles muss immer wichtig sein. Aber es ist eben wie in Büchern oder Filmen: Die Eigenschaften der Charaktere spielen eine Rolle. Oder sie werden nicht erwähnt. Das, was bleibt, sollte wichtig sein, zumindest ab und an. Wenn man dann noch darauf achtet, dass nicht ein Charakter dauernd eine Nebenrolle spielt, obwohl der Spieler das eigentlich nicht will, dann sollte alles in Ordnung sein. Oder?
Als Spielleiter wird man doch auch nicht glücklich damit, wenn der Dramatische Endkampf nach einer Runde vorbei ist, weil der Gegner eben nicht die richtigen Optionen dabei hatte … (als Spieler auch nicht. Unwichtige Endgegner sind irgendwie doch stark antiklimaktisch)

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„Railroading“ richtig

Verfasst von rollenspiel am Februar 24, 2009

Uh – heute komme ich aus dem bloggen gar nicht raus.

Egal. Das hier muss mal gesagt werden. Es geht um Kaufabenteuer, den Abenteuertyp des „Parcours“, dem die Spieler folgen (müssen): Ein vorgegebener Pfad, auf dem der Spielleiter Hindernisse platziert. Etwas vereinfacht also das „typische“ D&D Abenteuer.

Jetzt hat aber Georgios mal ein paar Punkte aufgezeigt, die einen guten von einem schlechten Parcour unterscheiden. Im einfachsten Fall tragen die Hindernisse im Abenteuer „nur“ insofern bei, als das sie die Ressourcen der Spielercharaktere mindern. Aber, wie Georgios schreibt:

Aber ein fähiger Spielleiter, der seine Spielwelt richtig im Griff hat, kann diese Konsequenzen auch auf den Parcours übertragen. So kann das erfolgreiche Bestehen oder Umgehen eines Hindernisses die folgenden Hindernisse beeinflussen und etwa einfacher machen oder anderweitig verändern. Der Trick besteht natürlich darin diese Zusammenhänge nicht zu verschweigen oder geheim zu halten, sondern die Spieler nachvollziehen lassen wie ihr vorheriges Handeln ihre jetzigen Möglichkeiten beeinflusst hat.

Deshalb ist ein linearer Parcours, dessen Hindernisse sich gegenseitig beeinflussen immer mehr wert, als ein Parcours bei dem die Spieler die Hindernisse in beliebiger Reihenfolge angehen können, aber keine dieser Konfrontationen sich auf einander oder schlimmer noch auf die ursprüngliche Zielsetzung auswirkt. Die freie Wahl welches Problem man zuerst angeht, ist vollkommen wertlos, wenn die einzelnen Probleme im Vakuum existieren.

Ja – der Schlüssel könnte wirklich die Transparenz sein. In den Age of Worms Abenteuern – zugegeben, das liegt schon eine ganze Weile zurück inzwischen – war es auch so, dass viele Ereignisse an der Schnur aufgereiht waren und wir im Endeffekt eines nach dem anderen abgearbeitet haben. Es gab auch Fälle, wo ein Encounter positive (oder negative Folgen) auf den Rest hatte. Die Transparenz fehlte allerdings. Ich werde wohl bei Shackled City (das leite ich selbst) mal darauf achten müssen, ob man Konsequenzen im Abenteuer erzeugen kann und wie diese aussehen könnten. Es darf natürlich für mich als SL auch nciht zu aufwändig werden …

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Kicking Midgard – warum ich sowas nicht spielen kann ….

Verfasst von rollenspiel am Februar 24, 2009

Ich spielte Midgard.
Ich wollte sehen, wie dieses deutsche Rollenspielsystem wohl sein mag. Ich wollte wissen, wie es sich anfühlt ein Handgemenge einzuleiten. Aeh, nein. Wollte ich nicht.

Warum?

Ja, warum wohl. Der wichtigste Grund,dass ich mein Experiment mit Midgard nicht weitertreiben will ist, dass meine gewünschte Art zu spielen nicht mit dem Übereinstimmt, was Midgard mir bietet.

Ich fühle mich bei Midgard an allen Ecken und Enden gebremst und zurückgehalten. Es gibt Magie, aber viele magische Effekte bewegen sich im Bereich „interessant“ bis „lächerlich“ – unsere Charaktere sind Grad 7 oder 8 und ich habe mir sagen lassen, dass sie damit schon ziemlich erfahren seien. Bemerken tut man das IMO nicht. Schillernde Helden werden da irgendwie nicht draus. Natürlich, durch ihre Handlungen können sie es immer noch werden, aber Feuerspeiende, von magischen Blitzen getragene Wesen oder auch nur mit gewagten Manövern zuschlagende Helden? Oh, da muss wohl erst Mal ein Skillwurf gemacht werden um zu sehen ob das überhaupt geht …

Midgard kennt Klassen und belohnt es auch, wenn man Klassenspezifisch lernt – andere Sachen sind halt teurer. Aber: Mit steigender Fähigkeit werden auch die Lernkosten immer höher. Am Ende fördert man somit eben nicht die Spezialisierung, sondern das Entwickeln in die Breite. Das trägt nicht gerade zu einem scharfen Charakterprofil bei.
Es ist auch nicht stark nötig. Da es keine so starke Aufteilung in Gruppenrollen gibt wie bei D&D, kann man im Abenteuer nur schwer voraussetzen, dass bestimmte Rollen gefüllt sind. Tja – dann spielen in der Folge auch die Fähigkeitswerte eine untergeordnete Rolle.

Die Ideen der Spieler sind hingegen sehr wichtig. Das ist Oldschool. Das ist auch cool. Aber eben nur ein Teil des ganzen.

Der Bereich Action und Kämpfe? Uh. Wer actionreiche Fantasygeschichten mag, der wird mit Midgard nicht sehr glücklich werden. Andauernd ist man damit beschäftigt nachzuschauen, wie erschöpft man denn schon ist. Kämpfe sind Attacke-Parade-Abfolgen – was recht undramatisch ist – und kippen dann recht schnell, wenn wirklich ein (echter) Treffer gelandet wird. Das ist zwar realistisch, aber dramatisch und dynamisch ist das nicht sonderlich.
Übrigens: Sterben sollte man selbstverständlich besser nicht. Das System ist keineswegs so Todesverzeihend wie beispielsweise D&D, wo der Tod vor allem ein Speed-Bump ist, ist Midgard lange nicht. Also: Immer schön vorsichtig.

Dann gesellen sich noch Kleinigkeiten dazu, die IMO, bei einer optimalen Ausnutzung des Systems einfach nur tödlich sind (oder umgekehrt: Sehr schädlich sind, wenn man das System eben nicht vernünftig ausnutzt): Mehrklassencharaktere kriegen nur die hälfte der Erfahrungspunkte,  kommen aber dafür an die Fähigkeiten von beiden Klassen verbillig ran.  Also sollte man idealerweise so Multiclassen, dass es keine Überschneidungen gibt – oder andersherum: Wenn es viele Überschneidungen gibt wird man im Endeffekt dafür bestraft es zu tun. Ich weiß nicht, ob sowas sein muss.

Ausserhalb der Regeln

Ach so - die niedrige Magie …. das gilt natürlich nur für Spieler. Abenteuer können durchaus mit magischen Effekten bis um Abwinken um sich werfen. Wir hatten mit einem Wald zu tun, der von einem Drachen besetzt wird, dessen magische Kraft (fast) alles um ihn herum unterwirft. Der Ort durch den wir wandern ist ebenfalls von magischen Effekten durchsetzt. Wir sammeln magische Artefakte, die uns den Ziel, den Drachen zu besiegen, vertreiben, was auch immer … näher bringen. Wie viel wollen wir Wetten, dass diese Dinger nicht in unserem Besitz verweilen werden? (Aber selbst wenn: Wenn man versucht so etwas zu erwerben … naja, vergesst es einfach.)

Und dann sind da noch ganz mondäne Kleinigkeiten: Es gibt in der Gruppe Altspieler und Neuspieler. Altspieler haben bestehende Charaktere, die sie so übernehmen können. Neuspieler … stellen neue Charaktere auf. Logisch. Diese haben weder die Vorgeschichte der Altcharaktere, noch bewegen sie sich von den Erfahrungspunkten auf dem gleichen Niveau. Und in zumindest einem Fall sehe ich noch viel weitreichendere Unterschiede: Sie bringen weder Nach- noch Vorteile aus den bisherigen Geschichte mit. Einer der anderen SC schleppt zum Beispiel ein magisches Artefakt mit sich herum, dass überaus mächtig ist (gemessen an dem, was wir sonst so in die Hand kriegen).

Und dann sind da noch die Kompromisse, die man eingehen muss um seinen Charakter überhaupt in die Vorstellungswelt von Midgard einzupassen. Zum Beispiel sind Insekten anscheinend irgendwie komisch, andersartig oder böse – auf jeden Fall geht es auf keinen Fall einen Libellenschamanen zu spielen. Aber 0815-Totems wie eine Raubkatze sind natürlich kein Problem. Hm. Gut, das ist sicher ein eher persönliches Problem, aber verstanden habe ich es nicht. Es versteht sich von selbst, dass ich persönlich Libellen als etwas wunderschönes empfinde.

Für mich geht es am Ende nicht auf. Auch wenn die Gruppe wirklich toll ist, das System wirft mich derart aus der Bahn, dass ich damit nicht vernünftig umgehen kann. Die psychologischen Effekte von Reduzierten Erfahrungspunkten (dafür eine Elfe zu spielen – auch das bezahlt man mit einem Abzug in den Erfahrungspunkte – und für das Multiclassing) sind für mich auch nicht zu unterschätzen. Ich bin eben ein kleiner Meckerbolzen, schätze ich. Am schlimmsten ist aber halt dieses Gefühl, dass alles Schaumgebremst abläuft. Hohe Risiken sind einfach nicht sonderlich akzeptabel.

Was will ich dann?

Abenteuer, Action und Gefahr. Und das besteht für mich eben nicht (nur) darin Gegenden zu erforschen, mit Leuten zu reden und Detektivaufgaben zu erledigen. Ein wirkliches Abenteuer, das sind in meinen Augen vor allem dramatische Kämpfe (und Fallen und gefährliche Gegenden), dramatisch Wertvolle soziale Interaktionen (inklusive Politik und Intrigen und sozialer Interaktion – aber bitte auf die Schlüsselszenen beschränkt. Es interessiert mich eben nicht, ob man es schafft am Basar den Händler von seinen Preisvorstellungen zu überzeugen oder mit der Bardame Gretchen Müller über die lokale Bierspezialität zu reden.) Geheimnisvolle Ereignisse, Wunderbares – im wahrsten Sinne des Wortes. Und es gilt: Mittendrin, statt nur dabei. Ist das denn so fernab aller Spielrealität?

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Die Grossen und die Helden – Nachtrag

Verfasst von rollenspiel am Januar 13, 2009

Ja, ich weiß es nicht, aber irgendwie glaube ich, dass ich den Kern dessen, was ich eigentlich sagen wollte, als ich Storyshopping geschrieben habe, nicht wirklich gut getroffen oder herausgearbeitet habe.
Vielleicht bin ich mir selber nicht sicher, was ich meine.

Es ist ja garnicht alles schlecht

Vor kurzem habe ich den Anime Druaga no To gesehen. Darin geht es um mehrere Gruppen Helden, die einen Turm erklimmen müssen und eine böse Gottheit besiegen um am Ende Ruhm, Macht oder Geld zu erlangen – eine sehr klassische, einfache Geschichte also. Aber wenn man sich die Erzählung so anschaut: Sie ist lustig (aber nicht zu lustig), sie ist spannend und dynamisch, aber es läuft bei weitem nicht alles rund. Das Teamspiel der verschiedenen Charaktere wird gut dargestellt; niemand kann den Turm alleine erklimmen. (Auf den Anime an sich werde ich später in einem eigenen Post gerne noch Mal eingehen). Klassisches Fantasy Material.

Klar, ein Anime (oder Buch oder Comic) ist kein Rollenspiel. Daher müssen einige Dinge anders laufen. Der Storyfluss ist natürlich besser.

Aber was ist denn los?

Wenn ich mir jetzt unsere D&D Gruppen ansehe ist glaube ich gar nicht das Problem, dass nich alles so perfekt läuft. Es ist auch ganz sicher nicht das Problem, dass nicht alles klappt oder dass wir schlecht planen, die Gegner manchmal zu mächtig sind (und wir nicht die richtige Taktik an der Hand haben). Das wirkliche Problem ist nur, dass die Kampfsituationen deshalb schnell in einer Art und Weise statisch werden, weil es so stark durchreglementiert ist und sich keiner mehr die Mühe macht ausserhalb der Reglementierung, der nötigen Züge auf dem Spielbrett und der technischen Aktionen noch gross etwas zu erzählen. Exalted war nicht vor allem deshalb so viel besser (trotz all seiner Schwächen), weil die ganzen Powers der Helden so cool waren (das hilft zwar, ist aber IMO nicht der Schlüssel), sondern weil es einen Mechanismus gab, der die Leute dazu anstachelte zumindest ein bischen Fluff in den Crunch zu bringen.  Eben damit geht auch einher, dass ausgefallene Ideen eher probiert werden.

Ermuntern, nicht Hemmen. Und natürlich, als Spieler, einfach machen. Wenns immer schief geht, kann man immer noch darüber diskutieren, ob denn die Gruppe sowas einfach nicht sehen will, ob der Spielstil nicht passt oder ob sich einfach niemand Gedanken darüber gemacht hat. Oder?

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Ein ZWEITER Blick auf das Rollenspiel

Verfasst von rollenspiel am Oktober 11, 2008

Was ist (gutes?) Rollenspiel

Mit den Ansichten eines Tyrannen muss man ja gar nicht unbedingt übereinstimmen. Ich hab mit dem Artikel so meine Problem. Allein die initiale Herangehensweise ist nicht so ganz verständlich für mich.

Fazit

Lasst mich, weil dieser Text so lang ist, mit dem Fazit beginnen.

Der Originaltext hangelt sich von einem Versuch Rollenspiel überhaupt zu erfassen über Spiel- und Leitungsarten bis hin zu Lösungen. Dreh- und Angelpunkt ist die Kritik am Wettbewerb zwischen den Spielern und dem Spielleiter.

Vieles, was im folgenden dargestellt wird, rückt das Verhalten der Spieler in die „kompetitive Ecke“, was nicht richtig ist. Spieler sind nicht kompetitiv, nur weil sie Powergamer sind. Und Powergaming ist nichts schlechtes.

Eine offene Herangehensweise macht es Spielleiter und Spielern leichter das zu bekommen, was man will. Die Vorlieben der mehr regelorientierten Spieler sollte man nicht durch totale Restriktion versuchen einzuschränken, sondern lieber durch Planung und Integration zu einem Teil der Geschichte werden lassen – oder man nimmt gleich ein Regelsystem, das die Geschichte oder die Charaktere in den Vordergrund stellt und nicht die Herausforderungen, die ein Abenteuer bietet, wie zum Beispiel Kämpfe.

Eine Integration der Spielerideen, Player Empowerment ist nicht von vorneherein schlecht und erzeugt auch keine Ziellosigkeit. Sehr wichtig ist auch, dass Player Empowerment nicht zum Ziel hat, den Spielleiter zu entmachten.

Generell ist es auch hilfreich weniger Fokus auf die Machtverteilung auf der Meta-Ebene zu legen. Das ist kein Problem von Leitungsstilen oder Regelsystemen, sondern hat etwas mit dem sozialen Gefüge in der Gruppe zu tun. Leitungsstile und Regelansätze führen hier nicht besonders weit.

Aber kommen wir zu den Details.

Abgrenzungen

Rollenspiel im Gegensatz zu „PEG“ und „Skirmish Games“? Ich würde ganz woanders anfangen. Eines der ersten Rollenspiele war doch eben D&D. Da kann man doch anfangen – oder? Aber wenn man hier anfängt, dann landet man wo ganz anders, als es hier am Ende geschieht. Aber egal. Mir geht es ja in erster Linie darum klar zu machen, wo ich anderer Meinung bin als der Originalartikel.

Wenn ich hingehen müsste und zusammenfassen müsste, was denn nun Rollenspiel ist, dann würde ich es so machen, wie 1of3 es hier macht, oder man kann sich auf die Wikipedia beziehen:

Das Pen-&-Paper-Rollenspiel ist ein Spiel, bei dem die Mitwirkenden in fiktive Rollen schlüpfen und gemeinsam durch Erzählen ein Abenteuer erleben.

Natürlich kann man das noch wesentlich genauer fassen (der Wikipedia Artikel, wie auch der Blogeintrag von 1of3 macht das ja auch).

Problematisch am Versuch Rollenspiel gegen Skirmish Games und PEG abzugrenzen ist vor allem: Es funktioniert nicht! Das muss dann auch der Autor eingestehen:

Was unterscheidet ein Rollenspiel von einem simplen PEG? Fast jedes Rollenspiel das ich kenne ist gleichzeitig ein PEG, soviel ist sicher.

Ich glaube auch Elemente von Skirmish Games wird man in vielen Rollenspielen finden. In D&D 4 haben wir auf jeden Fall viel Tabletop-Anteil und ich behaupte, dass der Rollenspielanteil trotzdem nicht zu kurz kommen muss. Ich glaube auch die Definition von Skirmish Games, die im Artikel verwendet wird, ist nicht ausreichend oder korrekt:

Gleiche Regeln für alle beteiligten Seiten sind das A und O von Skirmish games, selbst wenn sie unterschiedliche Subsets benutzen (Chaos gegen Dunkelelfen, beispielsweise). Hier liegt der Fokus auf Fairness der regeln, und ihrer Eignung als „Mentale Arena“ für die Beteiligten.

Das wird schon problematisch bei „unterschiedlichen Subsets“. Und ich kann mir durchaus vorstellen, dass Seiten unterschiedliche (aber irgendwie gegeneinander ausgewogene Regeln) verwenden und immer noch ein Skirmish Game spielen.

Elemente aus PEG und Skirmish Games findet man also auch in typischen Rollenspielen, was einen Versuch der Abgrenzung sehr schwierig macht.
Wenn man am Ende bei der Einsicht landet, dass D&D kein Rollenspiel sei, muss wohl irgendwo was falsch gelaufen sein, oder? ;)

Kompetitive Elemente in D&D?

Das größte Problem was ich bei D&D sehe sind seine starken Anleihen beim Skirmish-Genre. Grade in Edition 3.5, mit seinen (sexy!) einheitlichen regeln für PCs und Monster ist diese Grunderwartung sehr stark ausgeprägt, und implizit auch unterstützt. Man sehe sich nur die verschiedenen „XYZ as Characters“ abschnitte an, oder die Regeln zum verbessern von Kreaturen. In 3.0 gab es meines Wissens nach sogar die „Regel“ das alles was ein Gegner kann, ein PC auch erreichen kann.Wohin das führt(e) konnte man im offiziellen WotC-Forum nur sehr schön sehen. Die Fraktion der „Skirmish gamer“ hatte dort ihren eigenen Bereich, der mit „Character Optimization“ betitelt war. Ich sage hier nicht das dass alles schlechte Rollenspieler waren, aber… es waren alles schlechte Rollenspieler. ;) Nein, aber der Blick auf die Regeln durch die „Skirmish-Brille“ führt dazu, das ein „Wettkampf“ zwischen SL und SC oder unter den SC untereinander aufkommt. Keine sehr schöne Situation, aus mehreren Gründen.

Da sind gleich mehrere Sachen, die ich von so einigen anderen SLs anders gehört habe. Fangen wir oben an.

Einheitliche Regeln

Die Einheitlichen Regeln für Monster und SCs sind zwar ganz nett, vor allem in ihrer Extremausprägung: Alles was ein Monster erreichen kann, kann ein SC auch erreichen. Das finde ich als Spieler in der Tat sexy, weil es mir das Gefühl nimmt, dass die Monster unfaire Vorteile geniessen (Spell Resistance), die ich nie effizient nutzen kann. Aber wer D&D spielt und leitet kennt auch die Nachteile: Ellenlange Stat-Blocks in denen alle Zauber und Fähigkeiten stehen und dabei eine Menge zeug, dass sehr oft keine grosse Rolle mehr spielt.

Die Unterschiedliche Handhabung von Gegnern und PCs in D&D 4 führt zu einer starken Vereinfachung. Es gibt übrigens Systeme, wie das Cinematic Unisystem (eine Art „besseres Storytellingsystem“), die diesen Ansatz noch viel weiter treiben.
Wenn der Ansatz der einheitlichen Regeln für alles einen grossen Aufwand bedeutet, würde ich das nicht „sexy“ nennen, sondern für den GM ein Ärgernis. Ich als Spieler muss so oder so damit leben, dass ich eben nicht alles erreichen kann, was ein Monster so auszeichnet. Ich bin bisher nicht dran gestorben.

Wettkampf

Dann ist da der Wettkampfgedanke und die Aussage, dass Powergamer (nichts anderes sind Verwender des CO-Forums) schlechte Rollenspieler seien und eine Art Wettkampf zwischen dem SL und den Spielern betreiben. Ich will gar nicht ausschliessen, dass so etwas vorkommt. Ich denke aber (und wohl ebenso ohne Beweise zu liefern, wie der Autor des Artikels), dass es gar nicht darum geht. Klar, ich optimiere meinen Charakter, aber ich will das gar nicht in einem Maß tun, dass er das Spiel dominiert, sondern:

  • Der Charakter soll „cool“ sein
  • Der Charakter soll mithalten
  • Systemzwänge abdecken und Alleinstellungsmerkmale erhalten

Das lässt sich nun mal am einfachsten erreichen indem man auf Erfahrungen anderer Spieler zurückgreift und diese findet man geballt im CO-Forum.
Diese Ziele stehen weder im Widerspruch zum Charakterspiel, noch forcieren sie ein Wettrüsten zwischen den Spielern oder Spielern und Spielleitung.

Auf der anderen Seite sollten sich Spielleiter und Abenteuerdesigner, die so argumentieren, Mal an die eigene Nase fassen: Spell Resistance und Sneak-Immune Gegner, hohe DCs für Fallen und Rettungswürfe sorgen nämlich schnell auf der anderen Seite für Unmut. Und zumindest einige dieser Mechanismen sind nun einmal in Gegnern selbst verankert.

Machtgefälle

Zum einen ist ein Machtgefälle in den meisten Gruppen keine gute Idee. Sicher, jeder Besser-Rollenspieler kennt mindestens ein „tolles Lehrling / Erzmagier RP“ oder ähnliches, aber das ist eher akademisch. Wenn ein Spieler am Tisch sitzt und nicht sinnvoll beitragen kann (aber gern würde), dann ist das fast immer schädlich. Und starke Machtgefälle sind genau das.

Kudos hier. Diese Lehrling/Meister Geschichten sollte man wirklich vermeiden und für jedes positive Beispiel lassen sich bestimmt Zehn negative finden.
Das Machtgefälle am Tisch ist aber in den meisten Spielen eingebaut. Bei D&D wird es durch die Magier erzeugt und ist IMO relativ transparent. Wesentlich schlimmer sind Systeme, die nicht dermassen transparent sind. Bei Exalted hatte ich einen Charakter, der auf Wurfwaffen basierte und lange Zeit nichts weiter als den Ping durchbekam (Schaden konnte durch Soak nicht unter 1 gesenkt werden). Ich suchte nach Lösungen, fand sie nicht und stand blöd da. Selbst gegen normale Sterbliche war es nicht viel besser: Die konnte ich zwar locker ausschalten, aber unser Magier zeigte mir mal, wie man das wirklich Eindrucksvoll machen kann. Bleibt nur noch der Stiefmütterlich behandelte Bereich „soziales und schleichen“.

Sicher, dass ist ganz bestimmt keine ganzheitliche Betrachtungsweise, aber sie soll auch nur dazu dienen, zu zeigen, dass Balancingprobleme schon in Systemen selber bestehen können und das Intransparenz und unklare Designziele zu wesentlich grösseren Problemen führen als ein Spieler, der in vernünftigem Rahmen optimiert. Ein Powergamer eben.

Ein Spieler der systemtechnisch vollkommen „abgehängt“ wurde ist zumindest meiner Erfahrung nach selten bis eigentlich nie in der lage noch sinnvoll seine Rolle zu spielen. Er verkommt einfach vom Mitspieler zum Maskottchen.

Das stimmt schon. Die Frage ist, ob man dieses Problem dadurch löst, dass man alle Spieler maximal einschränkt und welchen Preis man dafür bezahlt. Aber dieser Frage widmet sich der Artikel ja jetzt auch.

Freiheit gegeneinander?

Ja, der „kompetitive Ansatz“ – wenn es denn so wäre. Die Spieler stellen ihre Charaktere gegeneinander und gegen den SL auf? So ganz blicke ich da nicht durch. Mal genauer hinschauen. Vorweg: Ich denke in den allermeisten Runden ist genau das nicht so. Ich habe das Spiel gegeneinander erlebt. Das gibt es durchaus, aber wenn es so ist, ist das normalerweise kein Regelproblem. Eine kompetitive Gruppe sucht nicht nur Regeln gegeneinander aus, sondern handelt auch gegeneinander. Ein Einbremsen in den Regeln beseitigt keineswegs das Problem. Es wäre eine reine Symptombehandlung. Beispiele für dieses kompetitive Verhalten wären:

  • der Rogue, der die Gruppe bestielt
  • starke Intrigenbildung der SCs gegeneinander
  • Kampf um jedes gefundene, mächtige Item
  • Versuch, immer vor dem SL die optimalen Modifikatoren zu erwirken
  • Schielen auf Fehler des SLs und Mitspieler (eine Korrektur nimmt einem Mitspieler oder dem SL einen Vorteil)
  • hohe Intransparenz (wenn der andere nicht weiß, was ich habe / weiß / kann, kann das einen Vorteil bedeuten)

Aber schauen wir mal, was hier steht:

Das heißt jede Regel wird so weit wie möglich wortgetreu befolgt, und eventuelle fragwürdige Ergebnisse als “Artefakte” akzeptiert. Das ganze führt dazu, das der Spieler an sich die möglichkeit hat, nach dem was daß System hergibt sich optimal taktisch aufzustellen.

Hm, jaja, das stimmt schon. Nur, dass nicht nur der Spieler diese Möglichkeiten geniesst. Der Spielleiter tut es auch. In der Regel ist das Repertoire des SL grösser als das des Spielers. Und auch die nicht-wortgetreue Auslegung von Regeln fühlt zu Artefakten. Es sind auch nicht weniger (aber wahrscheinlich auch nicht mehr) als bei der anderen Vorgehensweise. Ich betrachte auch die inkonsequente Anwendung von Regeln in diesem Sinne als Artefakt. Je nach Situation muss neu bewertet werden, ob und wie eine Regel gilt. Das schafft natürlich eine grosse Unsicherheit. Am Ende weiß der Spieler nicht mehr, wo er steht und er weiß vielleicht nicht mehr genau was sein Charakter wann kann.

Ich plädiere trotzdem nicht für eine rein Wortgetreue Auslegung der Regeln. Ich will nur darauf aufmerksam machen, dass auch die andere Vorgehensweise ihre Probleme mit sich bringt.

Leider überwiegen meiner Ansicht nach jedoch die Nachteile ganz eindeutig. Der wohl gravierenste ist, das hier wieder mal die verrücktere Partei gewinnt. Es zahlt sich weder der Einsatz am Spieltisch noch der Beitrag zur Charakterinteraktion aus. Was sich auszahlt ist Zeit mit Büchern, Taschenrechner und in diversen Internetforen mit anderen Gleichgesinnten.

Die Betrachtung ist einseitig negativ. Ich behaupte jetzt einfach Mal, dass ein Divine Seeker/Tempest-Charakter keineswegs in den Bereich „die verrücktere Partei gewinnt“ fällt. Ich glaube weiterhin, dass es gar nicht darum geht zu gewinnen. Klar, Ausnahmen bestätigen die Regel, aber zumeist geht es einfach nur darum mit den Gegnern mitzuhalten, nicht etwa sie zu übertreffen.
Und dann sind da noch die Interessanten Geschichten, die an einen aussergewöhnlichen Charakter geknüpft sein können. Wenn man die Möglichkeiten nimmt, fallen auch einige Interessante Hintergrundoptionen weg, oder aber, sie werden nicht so durch das System gestützt. Wohlgemerkt: Hier bestimmt die Technik den Hintergrund, nicht umgekehrt. Erst kommt die Entscheidung für oder gegen eine bestimmte Option, dann wird die Hintergrundgeschichte darauf geschrieben.

Ich wehre mich auch dagegen, dass die Darstellung von Gleichgesinnten hier in Richtung „Freak“ geht. So will ich mich als Powergamer nicht verstanden wissen. Ich optimiere einen Charakter, innerhalb der Regeln um das Ergebnis zu bekommen, was ich mir vorstelle. Ich nutze die Regeln, aber ich biege sie nicht.

[...] aber in einer Realen Gruppe führt es dazu, das die Spieler, die mehr Zeit auf die Systemtechnik verwenden in der Lage sind, den anderen entweder ihren Spielstil zu diktieren, oder aber die Gruppenbalance zu verletzen.

Und die Alternative ist, dass die Spieler, die wenig Zeit auf die Systemtechnik verwenden, die Spieler, die mehr Erfahrung besitzen oder mehr Zeit auf die Regelstudien verwenden eingrenzen. IMO durchaus ein Gleichwertiges Phänomen. Nur, dass man hier weniger Möglichkeiten hat, etwas dagegen zu tun: Besseres Charakterspiel kann ich schliesslich in beiden Fällen abliefern. Auch wenn ich Regelschwächer bin. Aber wenn die stärkeren Spieler den Schwächeren helfen, tun sich hier neue Möglichkeiten auf. Wohingegen beim restriktiven Ansatz „nur“ noch das Spiel bleibt. Eine Unterstützung in Regelfragen wird durch die Restriktion ausgeschlossen.

Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass der Kompetitive Ansatz und seine Kritik daran nur ein Teil des Bildes erfasst.

Fesselung

Kommen wir zum Restriktiven Ansatz. Dieser dient anscheinend vor allem dazu, die Teile des kompetitiven Spiels zu bremsen, die den Regelanteil betreffen.

Dann wollen wir auch hier mal genauer rein schauen.

Der „einfachste“ Ansatz, dem Problem entgegen zu wirken ist natürlich, es gnadenlos im Keim zu ersticken. Jedes Material das der Spieler nutzen will ist vorher in Augenschein zu nehmen, gründlich zu prüfen und für gut (oder schlecht) zu befinden.

das führt dann auch zu:

Am schlimmsten wird es, wenn wirklich jede einzelne Regel zur Debatte steht. Für beide Seiten, denn beide sind damit belastet. Auf Buchebene, oder in gewissen Aspekten zu prüfen kann das verringern, vermindert aber natürlich auch die Wirksamkeit des ganzen.

Die Nachteile liegen auf der Hand. Das eine führt schnell zum anderen. Immerhin kann man nicht von vorneherein davon ausgehen, dass die Kernregeln in sich gut ausgewogen sind. (CoDZilla, Natural Spell), so das schnell auch diese zur Diskussion stehen. Das Resultat: Unsicherheit für die Spieler.

Ich habe auch ein recht prinzipielles Problem: Totale Sicherheit gibt es eben nur für den Preis der Freiheit. Dieser Ansatz war mir noch nie sympathisch. Es erzeugt eine sehr restriktive Atmosphäre. Zumal sich schnell neue Probleme ergeben. Es gibt vielleicht später immer noch mächtigere Synergien und Möglichkeiten sich auszurüsten für bestimmte Charaktertypen. Es können Interessante Entwicklungsmöglichkeiten blockiert werden (die Fähigkeiten der Klasse XY auf Stufe 17-20 sind zwar ganz nett, aber doch langweilig), da man nicht weiter Multiclassen kann.
Manchmal steht man gar in die Ecke gedrängt, weil bestimmte Probleme gar nicht mehr (effizient) lösbar sind: Zu niedrige Saves machen dann zum Bleistift einen Rogue zu einem leichten Ziel. Das blockiert entweder ihn oder den Cleric, der ihn dauernd retten muss.

Ich will aber auch die Vorteile nicht bestreiten. Es ist tatsächlich so, wenn erst einmal alles geprüft und abgenommen ist, eine neue Grundlage entstehen kann. Und auch auf dieser neuen Grundlage kann man Spielen. Einige schlimme Auswüchse werden verhindert oder gebremst und regelschwächere Spieler können besser mithalten.

Das meiste lässt sich aber normalerweise auch durch „sanity checks“ erreichen: Kaputte Effekte werden nicht in Anspruch genommen oder gestrichen. Die Erfahreneren Spieler können einfach den schwächeren Helfen ihre Charaktere im Gruppenniveau zu halten.

Das vielleicht grösste Problem ist, dass der restriktive Ansatz zu kurz greift. Ein Kompetitives Verhalten der Spieler untereinander oder gegenüber dem SL ist nicht unterbunden. Ihm stehen nur einige wenige Möglichkeiten nicht mehr offen.

Nichtstun?

Das geziehlte Ignorieren des Problems schafft es dem Spielleiter und der Spielerschaft vom Hals. Nur leider nicht wirklich. Es ist zwar oft erfolgreich genug, wenn nämlich die implizite Übereinkunft, nicht zu sehr an irgend einem Faden zu ziehen eingehalten wird. Hier hat der Spieler fast alle Vorteile des Kompetetiven Ansatzes [...]

Ich kann dem nur zustimmen. Zumindest bis auf den letzten Satz, weil hier Mal wieder impliziert wird, dass Spieler diesem Ansatz folgen. Nichts tun, ignorieren und hoffen beseitigt Probleme nicht, wenn sie denn auftreten. Ein Misbalance muss nun einmal irgendwie behandelt werden (es sei denn ein Spieler ist damit total zufrieden).

Wenn man zu lange nichts tut, eskalieren die Probleme bis zu einem Punkt, wo eine Behandlung nahezu unmöglich ist.

as Resultat dieses Stils ist nämlich nicht das „Skirmish“ das beim kompetitiven Ansatz auftritt, sondern die langsame aber meist nicht aufzuhaltende Transformation des Spiels in eine 1-Man Show.

Das hier hat wenig mit der Frage zu tun, wie man als Spielleiter Regeln behandelt. Auch in verdammt restriktiven Szenarien, kann das Spiel zu einer 1-Man-Show werden. So etwas hat mehr mit den Spielertypen zu tun, die man am Tisch hat.

Der Punkt vermischt sich dann auch noch mit etwas anderem: Charaktere unterschiedlicher Fähigkeitsstufe. Das gehört meiner Meinung nach in einen ganz anderen Bereich. Klar erhöht sich die Gefahr bei einer Einstellung die alles einfach laufen lässt, aber auch bei zum Beispiel einer starken „Regeldeckelung“ würde dieses Problem bestehen.

Wenn die unterschiedliche Befähigung der Charaktere nicht zu weit abweicht, korrigiert D&D ja sogar selbstständig. Dann braucht man sich darüber gar keine Gedanken zu machen.

Kooperation, jetzt!

Kooperation ist ein trickreiches Biest, das eine erstklassige PR-Kampagne hinter sich hat, aber leider im Grunde immer noch nichts anderes ist als das Vogelnest: Wer das Maul am weitesten aufreißt, der bekommt das Futter.

Nett, den Bereich so einzuleiten – die Überschrift führt den Leser in die Irre. Hier geht es nicht um Kooperation sondern um eine Ausprägung des kompetitiven Spiels. Bei echter Kooperation ist es egal, wer am lautesten schreit, ganz einfach weil kooperiert wird. Hier übertönt keiner den anderen.

Aber gut. Hier handelt es sich also um eine weitere Form des kompetitiven Spiels, die wir betrachten.

In-Game „Kooperation“

Solche möchtegern-SL sind meistens die Spieler, die sich „coole Plots“ für ihre PCs ausdenken, diese dann dem SL mit Inbrunst und Überzeugung vortragen, und dann extrem enttäuscht sind, wenn sie entweder abgelehnt werden, oder zutiefst enttäuscht das sie in der nächsten Session nicht handlungstragend auftauchen. Diese Plots haben die fiese Angewohnheit, entweder dem Charakter sehr dienlich zu sein. Sollte das mal nicht der Fall sein, ist es aber eine recht sichere Wette, das die Story geeignet ist Lieblings-klischees und -themen des Spielers zu bedienen.

Was das mit „möchtegern-SLs“ zu tun haben soll, weiß ich nicht. Fragt den Tyrannen. Es gibt Spielleiter, die nach Hintergrund verlangen, vor allem dann, wenn man keinen 0815 Charakter spielen will. Gut, dann liefere ich ihnen Hintergrund und ja, wenn ich mir die Arbeit mache, dann erwarte ich auch, dass diese Arbeit relevant ist.
Mehr als das: Was ich mir da ausdenke wird mit Sicherheit „cool“ sein oder meine Lieblings-klischees oder -themen enthalten. Immerhin ist es der Hintergrund für meinen Charakter.

Der Spielleiter erwartet, dass seine Vorbereitung relevant ist. Ich als Spieler erwarte im Gegenzug natürlich auch, dass meine Arbeit relevant ist. Das können die Fähigkeiten der Klasse und Rasse sein, das kann aber auch der erarbeitete Plot sein. Ich finde das gehört dazu, dass man sich gegenseitig respektiert am Tisch. Insbesondere würde ich erwarten, dass Hintergrund relevant ist, wenn er gefordert wird.

Es ist nichts falsches daran, den Charakter zu spielen, den man spielen will. Es ist auch nichts falsches daran, wenn ein SL eine Hintergrundgeschichte ablehnt. Wenn er den Spieler damit mit ablehnt (z.B. weil das Angebot an anderen Spielern groß genug ist) ist eine Begründung auch unnötig. Wenn aber nur die Hintergrundgeschichte und nicht der Spieler abgelehnt wird, sollte dem Spieler schon klargemacht werden, warum. Am besten sollte ein SL auf die Zwickmühle verzichten, die entsteht aus: „Wenn du diesen Exoten spielen willst, will ich Hintergrund“ und „Der Plot gefällt mir nicht“.

Meta-“Kooperation“

Als nächstes kommt logischerweise der Spieler, der den Spielleiter auf Systemseite entlasten will dran:

Er möchte dir helfen. Er bietet an, Monster für dich zu spielen. Er bietet dir an, für dich Würfe zu begutachten. Er bietet dir sogar an, ein paar “split scenes” zu leiten. Warum? Um Authorität zu gewinnen, und um zum geeigneten Zeitpunkt all das angesammelte Metagame-wissen, und all seine Authorität in die Waagschale zu werfen, und die Gruppe an sich zu reißen.

Und automatisch sind alle Spieler diskreditiert, die dem Meister helfen. Ich will gar nicht abstreiten, dass so etwas vorkommen kann. Ich will aber bestreiten, dass eine Unterstützung von Spielerseite deswegen gemacht wird, um die Autorität des Spielleiters zu untergraben. In eigentlich allen meinen D&D Runden wird der Spielleiter von den Spielern entlastet. Da werden Gruppenlogbücher geführt oder die Initiativetafel wird von Spielern gehandhabt. Das Figurenmanagment ist an die Spieler ausgelagert oder ein Spieler fungiert als „Kompendium“ und schlägt unklare Regeln schnell nach. Und alles das passiert, ohne dass die Autorität des SLs untergraben wird.
Sogar die komplette Auslagerung von NPCs und Gegnern an Spieler für kritische Zeitpunkte funktioniert in der Realität wirklich gut.

Ich habe ein wenig die Vermutung, dass das, was hier oben geschrieben steht ein Vertrauensproblem in anderer Hinsicht ist: Nicht nur die Spieler müssen dem SL vertrauen. Der SL muss auch den Spielern vertrauen. Wenn das nicht passiert, ja dann kann eine Entlastung nicht funktionieren. Wenn man jede Diskussion über taktisch und storytechnisch unangenehme Entscheidung (egal ob von Spielerseite oder von SL-Seite) als Angriff auf die Autorität des SLs versteht, dann hat man sowieso ein Problem.

Darüber hinaus kenne ich kooperatives spiel eigentlich sehr sehr selten, was ich schade finde. Wir haben ein sozial interaktives hobby, und verschwenden unsere Zeit mit Ränkeschmieden, dummen Statusscharmützeln, und anfeindungen.

Das entspricht nicht der Realität. So selten ist kooperatives Spiel nicht. Es ist natürlich schwer kooperatives Spiel zu wollen, gleichzeitig aber nahezu jeder Form von Player Empowerment negativ gegenüber zu stehen. Aber dazu gleich mehr.

Es kommt vor, dass man sich in Gruppen anfeindet, aber es kommt vor allem dann vor, wenn Restriktion gegen den Wunsch der Spieler gelebt wird. Dann gibt es einfach einen Paradigmenkonflikt und auf beiden Seiten mangelndes Vertrauen. Ich tue mir schwer hier auch radikal eine Seite zu unterstützen, weil keine Seite so ganz Recht hat und keine so ganz Unrecht hat.

Player Empowerment vs Kooperation?

Player Empowerment legt einen Teil der Storyentwicklung in Spielerhände, zumindest in den weitreichendsten Formen von Player Empowerment.Auch die Einbringung eines Charakterhintergrundes ist schon Player Empowerment.
Player Empowerment kann aber auch einfache Teilhabe an Spielleitungsaufgaben sein. Für mich fängt das schon beim Management der Ini-Tafel an.

Vieleicht ist es ein Fehler, das ich die (mir auch von anderen bestätigten) dysfunktionen der Gruppenmitglieder so zu herzen nehme, und mich „nicht verarschen lasse“.

Nicht jeder Versuch eines Spielers eine Diskussion anzustossen oder seiner Meinung Ausdruck zu verleihen (was auch schon Mal destruktive Kritik sein kann) ist auf eine dysfunktion zurückzuführen. Das Problem liegt vielmehr in dieser Sichtweise. Nicht jede Forderung und jeder Kommentar ist unberechtigt.

Generell: Spielern „dysfunktionen“ zu unterstellen ist starker Tobak. Egal ob es stimmen würde oder nicht … aber zurück zum Thema:

Man sollte sich der „Indy-Ecke“ nicht verschliessen, wenn man bestehende Strukturen aufbrechen will und nach neuen Wegen sucht. Man darf auch nicht nur einseitig auf die Entwicklungen aus dieser Ecke schauen und alles verdammen, weil einige Leute hier einen überzogenen Personenkult abfeiern, oder weil einige Ideen oder Umsetzungen wirklich schlecht sind.

Die Ansätze werden vom Autor ja korrekt erkannt: Entlastung des SLs und grösserer Einfluss der Spieler auf die Entwicklung einer Geschichte.

Leider ist aber grade in dem Sektor, der sich kooperatives, „erwachsenes“ Rollenspiel breit auf die Fahnen geschrieben hat da sehr wenig zu sehen. Zumindest sehr wenig ermutigende.

Klar gibt es da vieles ermutigendes. Das geht über relativ kommerzielle Systeme, wie Spirit of the Century, wo Beschreibungen Systemrelevanz gewinnen können und zieht sich bis hin zu PTA oder Universalis, wo gemeinsam eine Geschichte entwickelt wird und zwar nicht über einen „kleinsten Gemeinsamen Nenner“.

Das problem ist leider die fehlende Führung. Der Spielleiter gibt das Szenario vor und dann? Und dann lange Zeit erst einmal gar nichts. Der spieler versucht Links oder Rechts etwas zu tun, aber entweder er stößt an die „Unsichtbaren Wände“, die ihn doch wieder zum Plot führen, oder das Spiel entwickelt sich zur Seifenoper.

Das Railroading kenne ich eher von kommerziellen Systemen und Abenteuern als von Independent-Konzepten. Egal wo es auftaucht: Es hat wenig mit dem System und viel mit dem Leitungsstil und der Vorbereitung oder Ausarbeitung des Abenteuer oder Szenarios zu tun.

Die Führungslosigkeit ist dann ein Problem, wenn man sich vorher nicht die Mühe gemacht hat, die Ziele und Ideen klar zu definieren. Wenn die Spieler keine Idee haben, wo es hingehen soll, wenn keine Ziele vorhanden sind, gibt es natürlich Probleme eine Linie einzuhalten.

Der generelle Storyanteil verschwindet immer weiter, Szenen werden austauschbar, charaktere werden entweder in Form gegossen und bleiben so stehen, oder sie werden innerhalb von tagen auf ununterscheidbare Kieselform zusammen geschliffen.

Gerade Prime Time Adventures, ein Spiel in dem man eine Fernsehserie nacherzählt, baut eben auf die Weiterentwicklung und Förderung von Charakteren. Generell geht es in den meisten Indy-Produkten oder -Projekten nicht um eine Führungslosigkeit, die genau solche Probleme hervorruft, sondern um eine kooperative Führung, die trotz der Zusammenarbeit Ziele oder Meilensteine bietet.

Gerade wenn jeder ein bischen was zu sagen hat, und ein wenig Einfluß hält wird um dieses kleine Terrain um so verbissener und verbitterter gekämpft, auf das ja der eigene Anspruch gewahrt bleibt.

Hier geht es wieder nicht um Kooperation, sondern um ein kompetitives Spiel. Universalis wäre ein Beispiel, wo diese Diskussion nicht aufkommt, weil es einfach klar ist, wer wie viel Einfluss hält. Auch Systeme mit Spielleiter und Spielereinfluss setzen in der Regel klare Grenzen, wo Player Empowerment endet.

Auch in herkömmlichen, sagen wir kommerziellen Systemen wie D&D wird es problematisch, wenn die Sorgen und Wünsche der Spieler nicht wahrgenommen werden. Hier kämpft auch jemand um den eigenen Anspruch und seinen Einfluss und ist nicht bereit davon ein wenig abzugeben. Nur ist dann dieser jemand der Spielleiter. Die Gemeinschaft oder einzelne Spieler haben dann eben darunter zu leiden, dass sie ihre Interessen nicht wahrgenommen werden und es entsteht ein permanentes Spannungsfeld.
Mehr Kooperation würde das Leben schon einfacher machen.

Wenig schön finde ich persönlich übrigens Systeme in denen die Spieler sich gegenseitig bewerten und Unterstützen (mit systemtechnischen Auswirkungen. Sogenannte Fanmail). Ich halte hier die Gefahr von Gruppenbildungen für zu gross und würde davon abraten, Fanmail in Systeme einzubinden oder zu verwenden. In einer Gruppe, die harmonisch Funktioniert und sich gegenseitig vertraut kann so etwas funktionieren, aber schon wenn (erzählerische) Fähigkeiten einer Spieler nach unten abweichen, können sie durch Fanmail benachteiligt werden. Sie kriegen schlichtweg weniger. Wenn sie dann auch noch weniger vergeben (Warum soll ich den anderen helfen, wenn sie mir nicht helfen?), ist der erste Schritt zu einer Gruppenbildung getan und Fanmail hat weniger mit dem Spielgeschehen zu tun, als es haben sollte.

Charakterentwicklung

Es muß ein unterscheidbarer Charakter vorhanden sein. Und dieser entwickelt sich. Er wird nicht ex nihilo definiert, und er wird auch nicht a priori festgelegt, sondern wächst dynamisch an den Gelegenheiten und Herausforderungen im Spiel.

Jein. Natürlich kann ich a priori definieren, wie sich ein Charakter entwickelt. Gerade die systematische Entwicklung kann ich je nach System (muss ich je nach System und Gruppe) vorher festlegen, um mich nicht in einer Sackgasse zu verfahren und mit einem inkompetenten Loser dazustehen, der gar nicht dem entspricht, was ich spielen wollte. Ich verstehe durchaus, dass der maximale Realismus durch eine Anpassung an die Story zu erreichen wäre, aber das kann eben einen Charakter ineffizient machen oder aber viele Optionen unnütz machen.

Der Punkt lässt vollkommen ausser acht, dass der Spieler ja auch eine Vorstellung bezüglich seiner Charakters hat. Wenn man nun will, dass die Vision eines Spielers bezüglich seines Charakters gewahrt bleibt und gleichzeitig die Geschichte für den Charakter relevant ist, wäre es besser, wenn der Spieler dem Spielleiter mitteilt, was man gerne mit dem Charakter machen würde und die Geschichte die entsprechenden Aufhänger dafür bietet. Damit ist eine Integration in die Spielwelt gegeben und gleichzeitig kann man ausprobieren, was man ausprobieren will.
Eine Forderung nach von den Spielern einseitiger Reaktion auf die Geschichte ist also nicht angebracht.

Ich habe durchaus eine Vorstellung, wo meine Charaktere in Zukunft einmal hinsollen, was sie können sollen, wer sie sind. Natürlich bin ich auch flexibel und gehe gerne auf die Story ein, aber auch meine Flexibilität hat Grenzen. Wenn ich, wie bei Age of Worms geschehen, auf einmal einen Rogue habe, desse Sneak Attack keine Relevanz besitzt, komme ich mir als Spieler verarscht vor. Wenn mein Charakter eine Schwäche besitzt (zum Beispiel einen oder mehrere sehr schlechte Saves) gegen die ich trotz Storyentwicklung nichts machen kann, weil es das System nicht hergibt, würde ich mir auch verarscht vorkommen.

Eine Entwicklung an der Geschichte stellt also auch ncoh lange nicht sicher, dass ein Charakter an den Herausforderungen im Spiel wachsen kann. Je nach verwendetem System besteht sogar die Gefahr, dass eine „ad-hoc-Entwicklung“ dieses Ziel sogar kompromittiert. Wer sich einen Level hier und einen Level da bedient kann alles ein bißchen und das wird ihn auf Level 15 nirgendwohin bringen.
Systeme mit einem weniger gamistischen Hintergrund haben hier weniger Probleme, da die systemseitige Entwicklung keine dermassen grosse Rolle spielt. Dann darf man aber IMO nicht D&D spielen. Ich gebe zu: Ich mag das „gamistische“, also an Herausforderungen Orientierte Spiel.

Auch bedenken sollte man: Die Vorstellung des Spielern beschränken oft nur die systematisch, also regelseitige Entwicklung eines Charakters a priori. Sie schliessen nicht aus, dass der Charakter auf Veränderungen im sozialen Gefüge der Spielwelt reagiert, dass sich seine Persönlichkeit verändert. Der Spieler kann also in jedem Fall auf die Story eingehen. Ja, je nach Geschichte ist er sogar stark gezwungen auf die Geschichte einzugehen. Warum muss man ihn dann noch in anderer Hinsicht beschränken?

Was ich bei D&D sehr oft sehe, ist ein Upgradepfad, der von 1-20 durchgeplant ist [...] Die Tatsache, das der Charakter nicht im entferntesten so über seine eigene Zukunft nachdenken wird, und schlicht nicht weiß, ob er auch nur soweit jemals kommen wird mal ganz beiseite – es ist eine vollständig nicht auf das Geschehen in der Welt bezogene Denkweise.

Der Upgradepfad hat wenig mit der Gesamtentwicklung des Charakters zu tun. Darum stosse ich mich an diesem Begriff. Weder schliesst ein Upgradepfad, sollte es ihn geben, eine Entwicklung des Charakters aus, noch muss besagt sein, dass ein Upgradepfad dermassen inflexibel und vollständig ist, wie hier angezeichnet. Ein Upgradepfad kann nur bestimmte Teilentwicklungen hinsichtlich der Levelspanne umfassen und er trifft auch nur eine Teilaussage über die Charakterentwicklung.

Viele Probleme der einseitigen Planung von Spielerseite liessen sich durch eine kooperative Planung wiederum kinderleicht eindämmen. Wenn der Spieler den Spielleiter über den „Upgradepfad“ informiert, würde sich, wie schon weiter oben gesagt, eine Integration in die Geschichte sicherstellen lassen bei gleichzeitiger Wahrung der Vision des Spielers. Trotzdem bedeutet die Integration keine Sicherheit. Sie gibt vielleicht vor, dass bestimmte Elemente in eine Geschichte eingebracht werden müssen, aber weder der Rahmen der Geschichte, noch der Ablauf steht fest. Es gibt verdammt viel, was weiterhin offenbleibt.
Gleichzeitig bindet eine kooperative Planung den Spieler tief ein. Sie gibt ihm zu verstehen: Du bist wichtig. Welcher Spieler hört das nicht gerne?
Als letztes ergibt sich der Vorteil für den SL: Er weiß, was kommen wird. Er weiß wo ein Charakter Probleme machen könnte und kann darauf abstellen. Und er kann von vorneherein sehen, ob ein „Upgradepfad“ oder eine Charakterentwicklungsoption für den geplanten Rahmen ungeeignet ist und Änderungsvorschläge machen oder komplett ablehnen. Sehr viele Vorteile, oder?

Die Arbeit wird auch auf einen Zeitpunkt, nämlich den der Charaktererschaffung konzentriert. Danach sollte der Diskussionsbedarf hinsichtlich der Entwicklung deutlich reduziert sein. Das hängt natürlich von der Detailplanung des Entwicklungspfades ab.

Nicht zuletzt zieht man dem Spiel durch die Zusammenarbeit einen „kompetitiven“ Zahn. Spieler und SL arbeiten zusammen. Für jemanden, der sich so stark darüber beschwert, dass kompetitives Verhalten nicht so gut ist und Kompetenzgerangel stört, ist es erstaunlich, dass der Autor diese Lösungen nicht in Betracht zieht.

Wieder mal ist die Schuld denke ich nicht nur beim Spieler zu suchen: Das System belohnt denken in Upgrade-Pfaden. Leider tut dies fast jedes System ausserhalb des Indy-Kuhfladens.

Und das verstehe ich jetzt gar nicht mehr. Wenn die Einsicht schon da ist, dass es auch anders geht und wo es anders gemacht wird, dann sollte man auch so konsequent sein, den Blick über den Tellerrand zu wagen. Es gibt keinen Indy-Kuhfladen. Für die Indys, genau wie für „herkömmliche Systeme“ gilt: Es gibt Perlen und es gibt Schrott.

Das die Gruppe intern konflikte hat, die auch auswirkungen haben halte ich für illusorisch, zu sehr ist die Spielerschaft OOC dann doch darum bemüht, zumindest den Anschein zu wahren, als wäre man unter Freunden.

Das liegt einfach daran, dass man unter Freunden ist. Auch unter Freunden gibt es Streitigkeiten. Aber man kann gemeinsam zu Problemlösungen finden. Normalerweise ist dieser Prozess ein Geben und Nehmen. Einseitige Verhältnisse sind keine Freundschaften, sondern Abhängigkeiten. Das kann sehr hässlich werden.

Lösungen

Was kann man also tun, Charakterentwicklung anstelle von Upgradepfaden zu fördern? Nun, zum einen ist es möglich, das planen eines Upgradepfades so schwer wie möglich zu machen.

(schlecht)

Zum anderen, und hier muß ich mir wieder einmal selbst an die Nase fassen, ist es sehr wichtig, positive Ansätze zu fördern. Belohne den Charakter, der ein Feat nimmt, das zur Persönlichkeit passt, aber wenig mechanisches bringt. Lass es ihn einsetzen.

Besser.

Aber wie wäre es mit der Möglichkeit drei, wie weiter oben aufgezeigt. Wie wäre es den Upgradepfad in eine Geschichte zu integrieren? Das wäre natürlich eine Form von Player Empowerment, weil der Spieler einige Dinge (und nicht alle Dinge) festlegt, die er gerne sehen würde. Systemtechnische Entwicklung (Upgradepfad) und Geschichte (und somit „Charakterentwicklung“, um bei der Terminologie zu bleiben) werden synchronisiert. Und jeder kriegt einen Teil dessen, was er will.

Oder aber man verwendet von vorneherein ein System, was Erzählung und Charakter (uhm – GSN anyone? Narrativism? Nicht, dass ich an diese Dreitelung glaube … ) wesentlich weiter in den Vordergrund stellt als ein System, was mit Herausforderungen arbeitet. Oh ja, ich bin sehr für eine Unterstützung eines Spielstils durch das System!

Das Problem ist, dass die Angesprochene Lösung wieder deutlich einseitig ist: Der SL gibt die Möglichkeiten zur Charkakterentwicklung vor, der Spieler hat darauf zu reagieren. Lieber wäre es mir, wenn man wirklich Zusammenarbeiten könnte und jede Seite einen Teil ihrer Vorstellungen verwirklichen kann. Das ist dann wirklich nicht mehr kompetitiv – die vorgeschlagene Lösung der dynamischen Charakterentwicklung an der Geschichte ist nämlich durchaus auch kompetitiv. Der Spielleiter versucht mit Mitteln der Geschichte die Entwicklung der Charaktere zu dominieren. … Ihr merkt, wie komisch einseitig überzogene Sichtweisen in der Argumentation sind, oder?

Tja, wenn ich wüsste wie man das Spielen nicht nur auseinander nehmen kann, sondern auch es besser wieder zusammensetzt, wäre ich ein sehr großes Stück weiter.

Es würde schon sehr helfen, manche Wege nicht kategorisch auszuschliessen. Es würde auch helfen weitaus offener an die Dinge heranzugehen.

Viele der geschilderten Erfahrungen um Kompetenzenstreit und kompetitives Spielen entspringen ja Online-Erfahrungen. Ich habe da mit Second Life auch so meine Erfahrungen gemacht, die ich nicht wiederholen will. Es war nicht schön: Viele Egomanen, viel Kompetenzenstreit und viele überzogene Vorstellungen. Es ist aber nun einmal so, dass eine Runde am Tisch anders funktioniert. Klar gibt es negative, wie positive Ausnahmen, aber der Wettbewerb ist meiner Erfahrung nach selten das Ziel einer Runde. Offline ist nicht gleich Online.

Es ist gut nach Lösungen zu suchen, noch besser wäre es, Lösungen anzustreben, die nicht nur dem SL oder „der Geschichte“ etwas geben, wie die Forderung nach der dynamischen Charakterentwicklung aus der Geschichte heraus, sondern die auch die Vorstellungen der Spieler berücksichtigen. Auch die Spieler und Charaktere wollen nicht nur „Spielball der Geschichte“ sein, sondern bringen eigene Vorstellungen mit und vieles lässt sich rein in der Geschichte nur schwer realisieren. Insbesondere (aber nicht nur) wenn es sich beim Abenteuer um einen vorgefassten Adventurepath handelt.

das Grundproblem, der rote Faden, der sich durch den ganzen Text zieht, ist die Machtfrage und unter diesem Gesichtspunkt wird alles beleuchtet. Leider ist die Machtfrage keine Frage des Regelsystems. Sie ist auch nur sehr begrenzt eine Frage des Leitungsstils, sondern sie ist mit dem sozialen Gefüge der Gruppe verbunden. „Alles tanzt nach meiner Pfeife“ ist nicht unbedingt der beste Ansatz und eine Betrachtungsweise in Hinsicht auf „Wer will wem die Macht rauben“ ist nicht hilfreich. Das ist einfach nicht Sinn einer Spielrunde und ich habe auch große Zweifel, dass dieses Ziel von vielen Runden überhaupt verfolgt wird.

So, jetzt kennt ihr meine Meinung zu vielen der Angesprochenen Themen, aber vor allem zum Thema Player Empowerment und Kooperation am Spieltisch anstelle von Wettbewerb.

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