TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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Die Kunst des Spielens

Verfasst von rollenspiel am Juni 21, 2008

Ein Kommentar zu meinem letzten Spielbericht lässt mich nachdenken.

Ein Blick von Aussen

Wenn ich es richtig verstehe, geht es im folgenden Kommentar um Meine Meinung zu Interaktionen und / oder Erholungsphasen.

Ich kenne Shadow of Yesterday nur sehr oberflächlich, und will deshalb gar nicht genau diskutieren, was da wie gut oder schlecht gemacht ist.

Ich halte es nur für extrem zweifelhaft, manche Dinge in Regeln zu fassen, die meiner Ansicht nach keiner Regeln bedürfen, da sie eh in die “Kunst des Spiel(leit)ens” fallen, und explizite Regeln manchmal vieleicht helfen können, aber normalerweise mindestens so oft schaden wie nutzen. Pacing der Stories zum Beispiel ist etwas, in dem ich keinen Spieler brauchen kann, der mich volljammert, das er nicht seine ideale Menge an “Die Wand anstarren”-Szenen kriegt.

Aber das ist eine andere Diskussion, und soll ein anderes mal geführt werden.

Meine eigene Meinung

Wenig von dem, was man im Rollenspiel tut, bedarf wirklich Regeln. Wer Gefühl für Geschichten hat, Fantasie und Spontanität kommt eigentlich immer ohne Regeln aus. Es lässt sich erspüren, wann ein Konflikt verloren zu geben ist. Für den Charakter können Verluste Interessant sein. Es ist – je nach Genre – wichtig, dass die Gegner Erfolge erzielen oder gewinnen.

Regeln Untermauern dieses Gefühl. Sie geben Hinweise, was angemessen wäre. Sie helfen Konflikte zu lenken. Sie unterstützen den Storyaufbau und die Handlungen der Spieler, aber sie erzwingen sie nicht – zumindest gilt das für gute Regeln.

D&D: Realität vs Spiel

D&D schneidet hier nur sehr begrenzt gut ab. Nehmen wir folgendes an – und ja, das habe ich schon erlebt:

Ein Charakter ist sozial minderbemittelt. Er hat zum Beispiel einen niedrigen Charismawert und keine Ränge in Fähigkeiten die dazu gehören.

Der Spieler hingegen ist überaus Charismatisch und sozial begabt. Er kann Reden Schwingen und Leute auf seine Seite ziehen.

Der Charakter müsste also eigentlich unsicher herüberkommen. Oder aber er wählt immer genau das Falsche Argument. Es tritt eine Situation ein, die Verhandlungsgeschickt erfodert. Der Spieler reagiert, und sein Charakter verhandelt – oder bedroht. Es hängt alles am Charisma und den Fertigkeiten und diese Geben es nicht her. Der Spieler hingegen schon: Er will gute Preise für Waren rausholen. Er will, dass die Gruppe an Informationen kommt. Und er stellt sich gut dabei an.
Wenn der Spieler wirklich gut ist, lässt er das Arschloch raushängen, BIS auf in den Situationen, wo es wirklich drauf ankommt.

WARUM Spielerdarstellung und Charakterwerte voneinander abweichen, ist dabei irrelevant – es gibt genug technsiche Gründe, waurm das bei D&D passieren kann.

Wie gehe ich damit um?
Für gutes Erzählen könnte der Spieler Bonuswürfel kriegen. Ich mache den Charakter effektiv besser als er eigentlich ist. Das wird vor allem denjenigen in der Gruppe „freuen“, der nun wirklich einen sozial begabten Charakter spielt.

Oder ich sage dem Spieler „du würdest doch so nicht handeln“ oder „hör mal – wenn du nen Barden spielen willst, dann mach dir doch einen“ – und der Spieler fühlt sich wahrscheinlich nicht besonders wohl damit.

Oder: Ich ignoriere das gute Rollenspiel – es ist ja nicht dem Charakter entsprechend – und erzählversuche und Ausgang weichen ständig voneinander ab. Wirkt irgendwie komisch.

Ein sozialer Konflikt zwischen SCs

Eine Extremsituation der obig beschriebenen Situation ist ein Konflikt, eine Diskussion zwischen zwei SCs:

Einer der beiden – nennen wir ihn einfachheitshalber „Der Gute“ ist Charismatisch und favorisiert den „Weg des Lichts“.
Der andere – „Der Böse“ ist finster und Skrupellos und Verschlagen, kann aber in Sachen Charisma und Fertigkeiten aus welchen Grund auch immer dem anderen nicht das Wasser reichen. Er favorisiert den „Weg der Dunkelheit“.

Die Spieler hingegen sind diametral zu diesen Charakteren. Der Spieler des „Guten“ ist also ein wenig unsicher oder zu ruhig. Der Spieler des Bösen ist Schlagfertig und Vorlaut.

Huch? Auf einmal spielt das System keine Rolle mehr bei einer Auseinandersetzung. Nein, in Auseinandersetzungen wird wahrscheinlich „Der Gute“ den kürzeren ziehen. Selbst wenn hier Skills genutzt würden ist kaum nachvollziehbar, warum aufgrund einer Probe man seine Meinung wechseln sollte.

Wenn der Gute seine Lösung durchbringen will, muss er wohl dem anderen eins in die Fresse hauen – hier bietet das System auf einmal nämlich klare Marker, wann ein Konflikt verlroen und gewonnen ist und auch der Verlauf lässt sich absehen. Jeder kann also diesen Konflikt Vorzeitig aufgeben.

Eine andere Situation

Beim letzten AoW Abend gab es viel – ich nenne es mal: „Leerlauf“. Eine gute Stadtdarstellung mit ihren Bewohnern und viele Unterhaltungen liessen den Abend ruhig dahinplätschern.

Hier ist das Pacing durchaus interessant und im Rückblick mag der Abend auch wichtig gewesen sein. Ich erkenne durchaus die Vorteile, die ein Ruhepunkt im Abenteuer hinsichtlich der Struktur der Geschichte bieten kann.

Leider bleibt hier das System aussen vor. Nichts macht es für die Spieler – zumindest für Spieler wie mich, die jeden Abend sehen und nicht immer die Geschichte als Gesamtkomplex – interessant oder wichtig, dass es so verlaufen muss.
Immerhin sind das auch viele Stunden, die es einfach nur so dahinläuft. Ein Buch, was mir das bietet, lege ich zur Seite oder überfliege es. In einem Film wird das noch klarer offenbar.

Was wäre wenn…

…das System die Handlung unterstützen würde? Ich kenne kein System, was Handlungen erzwingt (aber D&D ist nah dran) – aber inzwischen einige, die Erzählungen untermauern.

Bleiben wir bei den Beispielen.

TSOY – Relität vs Spiel

Der Spieler des biszu diesem Punkt nicht Charismatischen Charakters wählt einen Pfad, der den Krieger repräsentiert. Aber er wählt auch einen Pfad, der die sozialen Interessen repräsentiert. Und schon kann er sich in die gewünschte Richtung entwickeln. Er wird besser darin werden, bis schliesslich Erzählung und Charakterwerte zusammenpassen.

Nicht nur das – TSOY kennt eine Art von „Fanmail“. Hier können die Spieler gegenseitig ihre Leistungen bewerten. Jeder hat eine begrenzte Ressource, mit der er die Proben anderer Spieler verbessern kann. So kann auch allein die Erzählung einen Unterschied machen, wenn sie den anderen gefällt.
Da der Pool begrenzt ist, wird das nicht IMMER Funktionieren – so kann man den Bruch zwischen Charakter und Erzählung klein halten.
Nebeneffekt: Es ist keine SL-Willkür notwendig. Die Spieler Regeln das untereinander.

Konflikte untereinander

Wenn alle Konflikte nach Schema F ablaufen und nicht nur der Kampf so gestrickt ist, dann kann man auch eine Diskussion zwischen zwei Charakteren nachvollziehbar machen. Auch bei TSOY würde am Anfang EINE Probe stehen, in der „Der Gute“ den „Bösen“ überzeugen würde. Das Ergebnis könnte relativiert sein, durch Boni auf die Proben, die die anderen Spieler vergeben. (Wie gesagt – diese Ressource ist limitiert, daher wird es nicht STÄNDIG zu diesem Ausgang kommen können)

Aber es ist mit dieser Probe nicht getan. Das Ergebnis gefällt nicht? Rein in den Konflikt. Ab jetzt gilt das Schadenssystem und Schritt für Schritt wird offenbar, warum eine Seite mit ihren Argumenten gewinnt. Und jederzeit kann eine Seite aussteigen. Oder ihre Absicht ändern – das kostet durchaus etwas, aber so kann man den Konflikt in eine neue Eskalationsstufe überführen, weil auf einmal einer der beiden Handgreiflich wird.

Das liebe Pacing

In D&D hat man nichts davon, dass die Geschichte einen Ruhepunkt erreicht. Klar – man kann Rasten, aber danach sit man wieder heil. Ob ein Charakter geistig belastet ist, lässt sich nicht ablesen und liegt nur an der Darstellung der Spieler. Nichts unterfüttert diese Darstellung und somit eine Notwendigkeit für Ruhe.

Bei TSOY gehen Konflikte auf verschiedene Arten von Trefferpunkten – eine repräsentiert Stärke oder Willenskraft. Eine andere zeigt auf Intelligenz und Wissen und wieder eine andere auf Attraktivität und Empathie. Verschiedene Konflikte greifen diese REserven verschieden an. Der Trick ist hierbei: Die Reserven sind keine Attribute, sondern Pools, die Proben verbessern können. Wenn es heiss hergeht, zieht man Würfel aus seinem Pool heran.

Es kann nicht immer heiss hergehen. Auf Spannung erfolgt Entspannung. Und für jede Reserve gibt es Wege, diese wieder aufzufrischen.

Mal sind das anregende, intelektuelle Stimuli, wie der Besuch eines Schauspiels oder eine Anregende Diskussion. Körperliches Verausgaben in der Gemeinschaft (oder auch Sex) frischt eine andere Reserve auf. Die letzte Reserve wird durch soziale Anlässe erneuert.

Es ist nicht notwendig, die Reserven dauernd zu erneuern – es handelt sich hier um Bonuswürfel und bei TSOY sind diese begrenzt viel Wert – aber am Füllstand einer Reserve kann man ablesen, wann amn diese erneuern will und wann Entspannung nötig ist.

Genau so Untermauert das System dann auch den Nutzen einer nicht-Konfliktsituation und schon ist viel klarer, wann warum auch Mal ruhe sein muss.

Zwang?

Ich empfinde das nicht als Schaden, wenn ein System mit einfachen Mitteln die Erzählung unterstützt. Es sollte ihr nicht im Weg stehen. Aber IMO ist es besser, wenn das System unterstützt als wenn ganze Bereiche ausserhalb des Systems laufen. Man muss das System ja so oder so nicht in jedem Fall zur Anwendung bringen, aber man kann es machen. Bei D&D wird das sehr schwierig.

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Feen – Spielball der selbsterzeugten Wellen

Verfasst von rollenspiel am Mai 12, 2008

So. Da ab jetzt die Verwendbarkeit dieser Rasse geklärt ist, kann ich ja machen, was ich will. So viel Rücksichtnahme ist eh Mist. Sie führt nur zu Schaumgebremsten Umsetzungen von Ideen. Eigentlich bin ich ja mit dem letzten Entwurf relöativ zufriedne, weil er in meine Sicht der TSOY-Welt reinpasst.

Es gibt zwei „Rassen“ – die „Unmenschen“, die vor allem von Motivationen getrieben sind. Die Elfen sind vor allem durch sich selbst beglückt. Ihre Ich-Bezogenheit hebt sie hervor und motiviert sie in irgendeiner Art und Weise, die mich nicht ganz sinnig erscheint. Aber ich kann sie so nehmen, wie sie sind. Auf der anderen Seite sind die Goblins mit ihrer Sucht.

Es gibt aber auch zwei andere Rassen – die Menschen und die Ratkin, die keine solchen tiefen inneren motive aufweisen. Insofern sehe ich mich nicht gebunden, eine starke Motivation von innen heraus hervorzubringen.

Mit TSOY habe ich ausserdem die Möglichkeit auch eine kleine Rasse als Gleichwertig darzustellen, ohne die Limitationen, die einem bei D&D das Leben schnell zur Hälle machen können. Normalerweise ufern diese Limitationen und ihr Ausgleich auf der anderen Seite aus. Feen wären dann ganz schlechte Krieger – logisch: Wer so klein ist, richtet halt keinen Schaden an – aber tolle Zauberer. Und schon haben wir ein Nischenprodukt, dass in der richtigen Rolle kaum Nachteile hinnimmt aber alle Vorteile mitnimmt. TSOY kennt sowieso keine Klassen, aber ich will die Handlungsmöglichkeiten und Konzepte nicht limitieren.

Die meisten Änderungen im aktuellen Entwurf finden sich im „Fluff“ – die Regelkomponente trifft den Kern IMO ganz gut. Nur die Anpassung ist der „Feedbackschleife“ gewichen.

Feen: Spielball der eigenen Wellen

Historie und Herkunft

Vor dem Schattenmond hat nie jemand von diesem jungen Volk eghört, dass heute an all jenen Orten zu finden ist, die als verwunschen gelten. Überall dort, wo die Menschen Zauber vermuten, oder Schrecken empfinden und überall dort, wo bewegende Dinge passieren sind Feen zu Hause.
Die Feen scheinen erst mit dem Schattenmond in Erscheinung getreten zu sein. Die Feen selber sprechen nicht von einer Vergangenheit vor dem Jahr der Finsternis und so ist unklar, wann diese Wesen das Licht der Welt erblickten. Ihnen selber aber ist wohl gewahr, dass sie ovn einem anderen Ort stammen und mit dem Himmelsfeuer auf die Welt nah geritten sind. Auf ihrer alten Welt hatten sie keine Chance mehr zu überleben. Das „Weltbewusstsein“ war gestorben, die Welt siechte dahin und bot ihnen keine Emotionen mehr. Mit ihren letzten Kräften, sandten sie einige der ihren, geschützt und schlafend auf orbeiziehende Kometen, auf dass sie eine neue Welt finden mögen.

Gemeinschaft, soziales

allgemein

Das Feenvolk ist eine Gemeinschaft von geflügelten Jägern und Schamanen, Arbeitern und Spielern, die in Schwärmen zusammen leben. Es gibt keine geordnete Hierarchie, Entscheidungen werden gemeinsam getroffen. Die Feen besitzen keine hochentwickelte Technik. Sie sind zwar gute Handwerker, aber über das hinaus, was sie für die Jagd und das Überleben brauchen, wenig an Besitztümern interessiert. Große Lasten würden sie nur am Fliegen hindern.

Philosophie

Die Feen selber behaupten, dass ihre ganze Lebensweise und Handlungsweise nur möglich ist, weil sie alle an das kollektive Unterbewusstsein der Welt gekoppelt sind. Sie fühlen was die Welt fühlt und werden von den Entscheidungen und Ströumen der Welt getrieben. Sie seien Ausdruck dieses Unterbewusstseins, das alles umfasst. Konzepte wie Schicksal oder Zufall sind in ihren nur minderwertige Ausdrücke für Teile dieses Unterbewusstseins. Jedes Wesen ist in dieses kollektive Unterbewusstsein eingebunden und ihre Handlungen werden durch dieses Bestimmt. Die meisten Völker wissen das traurigerweise nicht und haben keine Möglichkeitne die Bilder dieses kollektiven Unterbewusstseins zu deuten.
Diese Sichtweise bedeutet für die Feen, dass alles miteinander verbunden ist und sich gegenseitig beeinflusst und diese Wechselwirkungen sind faszinierend. Den grösstne Einfluss wirken natürlich die intelligenten Lebewesen aus. Sie bestimmen die Geschicke der Welt.
Und die Geschickt der Welt bestimmen sie.

Konsequenzen

Trotz ihrer Verbindung spricht das Weltunterbewusstsein nicht klar zu den Feen, sondern in verschlüsselten Botschaften, Bildern und durch Emotionen, die sie erst lernen müssen zu entschlüsseln. Um die Bilder zu verstehen, zu Entschlüsseln und Begreifen, um die Welt zu erfahren muss sich die Fee diesen Einflüssen hingeben. Sie geht in ihnen auf. So entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Umfeld der Feen und ihnen selbst. Befinden sie sich an düsteren, unheimlichen Orten, wird ihr auftreten bedrohlich, unverständlich, beängstigend. Befinden sie sich an einem Ort voller Kälte, spiegeln auch sie diese Kälte wieder und an einem lebendigen Ort voller Feuer werden sie lebhaft und verspielt. Sie befinden sich in einer ständigen Wechselwirkung mit ihrer Umgebung und geniessen diese Wechselwirkung. Sie lassen sich manipulieren um zu erfahren und testen aus, wie ihr eigenes Verhalten diese Erfahrungen verändert.

Feen werden von Orten mit starker Emotionaler Bedeutung oder von Gegenden in denen grosse Turbulenzen stattfinden regelrecht angezogen. Sie lösen sich des öfteren aus ihren Schwärmen, um mit jemandem zu reisen, der in ihre Nähe kommt und von starken Überzeugungen getrieben ist.

Die Schamanen sind in den Schwärmen besonders gut darin, Bilder zu deuten und koordinieren. Sie widmen sich dem Sammeln der Information der Deutung, und Bilden daraus Geschichten.

Auch zwischen verschiedenen Schwärmen von Feen kann es zu auseinandersetzungen kommen, während die Mitglieder erst lernen müssen eine gemeinsame Deutung der von ihenn ahrgenommen Bilder und Strömungen zu entwickeln.

Feen haben in Begegnungen mit annderen, den Drang, sie zu testen, ihre Reaktionen und Emotionen zu beobachten um ein besseres Verständnis für deren Einflüsse auf die Welt zu entwickeln. Im Endeffekt hoffen sie auch das Verständnis von anderen für diese Zusammenhänge auf diesem Weg zu wecken. Selbstverständlich schlägt das in den allermeisten Fällen fehl. Aussenstehende nehmen die „Avancen“ der Feen als Spielerei und Manipulation wahr: Feen testen sowohl ihre Beute, wie auch Gäste und Fremde. Sie wollen erfahren, wie sie ticken und sind fasziniert von den Reaktionen. Das ihr eigenes Verhalten nicht immer kohärent erscheint, bestärkt andere in ihrem Standpunkt noch.

Generell bereitet den Feen nicht vieles Furcht. Sie sind stärkere und größere Herausforderungen gewohnt. Sie glauben ausserdem, dass ihre Erfahrungen an den restlichen Schwarm übergehen, wenn ihre Hülle vernichtet wird, so dass sie nie wirklich sterben.

Im Traum ist die Verbindung der Feen besonders stark. Feen träumen gemeinsam und können aus den Träumen auch gemeinsame Erkenntnisse ziehen.

Neben der Jagd und der nach den Einflüssen der Weltunterbewusstseins sind Feen überaus geniesserische Wesen. Sie lieben Tanz und Musik und Kunst, weil sie oft Ausdrucksformen von Unterbewusstem und Gefühlen sind. Ausserdem haben sie eine Liebe für funkelnde (geschliffene) Kistalle, die ihren Augen so ähneln und so viele Farben und Bilder wiederspiegeln. Diese Gegenstände bilden gewissermassen ein Symbol für die Myriaden von Bildern, die das Leben, die Existenz der Feen bestimmen. Auch Drogen sind ihnen nicht fremd, aber sie schätzen die Suchtkomponente nicht.

Feen sind schnell darin ihre Erfahrungen auch zu teilen. Sie gehen sehr schnell auch tiefe Bindungen ein und haben wenig Angst vor den (emotionalen) Verletzungen, die sie daraus davontragen können. So schnell wie sie eine Bindung eingehen, lösen sie sich auch wieder. Manchmal erscheint es, als wären zwei Feen wirklich ein Herz und eine Seele und schon am nächsten Tag sind sie nur noch gute Freunde. Liebe und Treue zu einer Person kennen die Feen nicht. Sie bauen zwar Bande auf die sehr tief gehen können, haben aber auch kein Problem damit ohne Kommentar plötzlich einen “geliebten” durch einen anderen zu ersetzen oder zu mehreren Leuten innige Verbindungen zu erhalten (heute Person a und morgen Person b und übermorgen wieder Person a….).

Da Feen untereinander alles teilen, was sie erfahren, sprechen sie von sich selbst immer im Plural.

Feen und Elfen

Feen und Elfen bemitleiden oder hassen einander ständig. Die Beziehung zwischen diesen Wesen ist schwierig. Einer Fee ist der Begriff des „Ich“ so fremd, wie einem Elf die Art vollständigen Aufgehens in einer Gemeinschaft.

Erscheinungsbild

Das Erscheinungsbild der Feen ist Divers udn zugleich menschlich und unmenschlich. Sie besitzen Humanoide Formen und Maße, aber sind im Schnitt nur 20cm groß (auch wenn einzelne verirrte, die aus verwunschen Feenringen zurückkommen von Menschengroßen Feen berichten). Ihre Augen besitze keine sichtbare Iris oder Pupille, sondern gleichen in vielen Farben funkelnden Kristallen. An ihrem Rücken sitzen Libellenflügel, die den Feen zu waghalsigen Flugmanövern verhelfen. Ihre Haut und Haarfarben reichen von Schneeweiß bis Nachtschwarz, aber ihre Haut scheint immer wie von feinem, funkelndem Kristallstaub besetzt. Oftmals tragen sie auf der Jagd, für Feiern und für wichtige Aufgaben bunte Körperbemalungen. Trotz ihrer Größe sind sie, durch das gefährliche Leben in Urwäldern geprägt. Sie sind erstaunlich widerstandsfähig.

Verhalten

Das Austesten von Emotionen und Erfahren von Bildern sorgt dafür, dass Feen, die sich durchaus auch allein bewegen, ihre Umgebung oftmals irritieren. Sie erwecken Gefühle ohne dass sie sich der Konsequenzen für die Person bewusst sind. Sie sind nur an den in ihre Augen globalen Einflüssen interessiert. Ihre Lebensweise lässt sie mit Unverständnis den komplizierten Strukturen und Regeln der anderen Rassen (wie zum Beispiel der Menschen) begegnen, aber ebensowenig Verständnis haben sie für die Anarchie. Anarchie kann ja nur aus totalem Unverständnis heraus entstehen und darum vergeht sie natürlicherweise auch wieder. Eine aktive Zerstöreung einer Ordnung macht also wenig Sinn. Für die Feen ergibt sich Koordination automatisch aus ihrer Sichtweise der Welt. Andere Spielarten der Gesellschaft wecken am ehesten ihre Neugierde, stehen sie doch oft nicht in einem Zusammenhang mit dem Weltunterbewusstsein, ja oftmals verhindern sie sogar freie Entfaltungen der Einflüsse desselbigen.

Die Elfen, die auf ihren einsamen Wegen nur vom Selbst getrieben sind, erfüllen die Feen mit großer Trauer. Eine Existenz alleine für sich ist diesen Wesen unverständlich. Die Idee, dass die Welt erträumt sei können die Feen durchaus nachvollziehen, aber den Traum beherrschen zu wollen ist in ihren volkommen abwegig. Er ist Unterbewusst und somit kaum direkt beherrschbar. Ausserdem ist er in seiner Natur ein Gemeinschaftsprodukt. Die Denkweise der Elfen erfüllt sie daher mit Wut oder totalen Unverständnis.

Am meisten Verständnis bringen die Feen wohl für die Ratkin auf. Sie glauben, dass diese Wesen mit der Zeit am ehesten ein Verständnis für ihre Form der Gemeinschaft entwickeln können auch wenn sie ihre Wildheit so nicht teilen. Instinkgetriebenes verhalten ist paradoxerweise in den Augen einer Fee wesentlich vernünftiger als eine Verstandesmässige Entscheidung. Die Ratkin müssten nur noch Anfangen ein Erkenntniss für die „grossen Zusammenhänge“ zu entwickeln.

Zwar sind Feen klein, aber werden sie in Kämpfe verwickelt, ziehen sie daraus keine grossartigen Vorteile. Ihr starker Kontakt zum Unterbewussten lässt sie oft gradlinig angreifen. Sei es nun Mut, oder Dummheit, es scheint fast als würde es sie Todesverachtend zu den Waffen ihrer Gegner hinziehen. Wahrscheinlich reagieren die kleinen Wesen unbewusst auf den Wunsch des Gegners, ihnen Schaden zuzufügen. Ihr Verstand lässt sie sich dem sonst unabwendbaren Schicksal entziehen, aber sie leben wesentlich gefährlicher, als sie es müssten. Glücklicherweise hat sie das Überleben in der Wildnis hart gemacht, so dass sie auch in der Lage sind, schwerere Treffer einzustecken.

Trotz ihrer Grösse schaffen sie es immer wieder, erschreckenden Schaden (für ihre Grösse) anzurichten. Hier ziehen sie durchaus einen Vorteil aus ihrer Grösse. Sie steuern instinktiv Schwachpunkte ihres Gegners an und attackieren dort, wo andere nur schwer Treffer landen können. Das wirkliche Geheimnis liegt aber auch hier in dem ständigen Kontakt der Feen zum Unterbewussten und in dem Einsatz eines selbstproduzierten Giftes. Das Gift stossen die Feen über ihre Hände und Füsse ab (weshalb sie auch oft Barfuß sind) und können es so leicht auf ihre Waffen auftragen. Es wirkt leicht bei Kontakt und stärker bei Verletzungen. Verstärkt wird die Wirkung des Giftes noch durch ihr Verhalten und ihren Kontakt zum Unterbewussten. Instinktiv lassen sie den Gegner so unterbewusst spüren, dass er Verletzt wurde, und wie schwächend und ermüdend oder schmerzhaft doch diese Wunde ist.

Fähigeiten und Pfade

Gaben und Fähigkeiten

Feedbackschleife

Feen nehmen automatisch Aspekte ihrer Umgebung an. Ihr Verhalten spiegelt die Atmosphäre um sie herum wieder. Dies kann auch zu Körperlichen Veränderungen fühlen. Schillernde Farben, die eben noch Lebhaft schienen, können auf einmal Fahl und Stumpf wirken, wenn ein schockierendes Ereignis eintritt.

Instinktive Empathie

In Körperlichen Konfrontationen reagieren Feen auf den Willen ihres Gegners. Selbst bei eigentlich unintelligenten Wesen oder Dingen (Fallen) kommt es vor, dass es sie Regelrecht zu ihrem Schicksal hin zieht. Normalerwise verhindert ihr Verstand aber, dass sie sich einfach ihrer Vernichtung hingeben. Instinktiv setzen sie auch empathische Fähigkeiten ein, um den Eindruck ihrer eigenen Treffer zu verstärken, bis sie einem großen Gegner Vergleichbar wären.
Alle Feen besitzen diese Fähigkeit automatisch.

Traumdeutung (Scharfsinn)

Optionale Fähigkeit (zum Balancing): Über Traumdeutung kann eine Fee die Unterbewussten Informationen und Emotionen von anderen deuten. Auch andere kryptische Symbole lassen sich hiermit deuten. Wird diese Fähigkeit eingesetzt ist vor dem Einsatz von Traumsynergie eine Probe in Traumdeutung nötig. Je nach Spielart der Gabe des Netzwerks kann auch hier eine Probe eingefügt werden.

Gabe der Netzwerks (neu)

Aus den Emotionen und Bildern ihres Schwarms können Feen lernen und Erfahrungen ziehen. Für den Einsatz von 1 Scharfsinn kann die Fee auf Informationen von anderen Feen zurückgreifen.

Abgesehen von dieser Anwendung kann die Fee auf Fähigkeiten und Gaben ihrer Begleiter zurückgreifen. Wenn eine Person eine Fähigkeit besitzt, die zur Unterstützung eingesetzt werden könnte, kann die Fee für die Ausgabe von 1 Scharfsinn einen Bonuswürfel bekommen auf eine eigene Aktion, die zu der Fähigkeit des anderen passt. Sie kann weitere Reserven ausgeben um zusätzliche Bonsuwürfel zu bekommen. Maximal so viele Reserven, wie der andere Fertigkeitsränge hat und die Fertigkeitsränge müssen zu der Fähigkeit passen.

Alternative: Für 2 Scharfsinn kann sie diese Fähigkeiten zur Unterstützung eigener Fähigkeiten verwenden. Sie bekommt auf eine Probe Bonuswürfel in höhe einer passenden Fähigkeit eines Wesens in ihrer Umgebung. Die Person muss diese Fähigkeit beherrschen. Die Fähigkeit muss Sinnvoll für eine Synergie nutzbar sein. So könnte Athletik bei einer Flucht oder im Kampf helfen oder Falschheit bei einer diplomatischen Situation.

(Alternative: Die vollen Bonuswürfel gibt es nur bei einer Übereinstimmung. Wenn die Fähigkeit nur ähnlich ist, gibt es halbe Würfel. Alternative: 2 Scharfsinn. Alternative: Einführen einer Fähigkeit “Symboldeutung”. Auf diese muss vorher eine Probe abgelegt werden. Die Fähigkeit Symboldeutung könnte auch nutzen ausserhalb der Traum- oder Emotionsdeutung haben)

Gabe der Empathie

Auch aus den Emotionen ihrer Umgebung kann die Fee wissen ziehen. Für den Einsatz von 1 Instinkt kann die Fee ihrem Gegenüber einen Strafwürfel verpassen, weil sie Unterbewusst genau die Dinge anspricht, die ihr Gegenüber fürchtet.

Gabe der Traumsynergie

Die Fee kann für eine Probe einem andere einen Reservenpunkt als Bonuswürfel zur Verfügung stellen. Die Fee kann von einer anderen Person einen Bonuswürfel bekommen. Eine Traumsynergie kann nur zu einer Person bestehen. Die Person muss vorher benannt sein. Die Fee und das andere Wesen müssen mindestens einen Tag und eine Nacht miteinander verbracht haben, in der sie ihre Träume teilen. Es kann nie mehr als ein Reservenpunkt für eine Probe gegeben werden.

Gabe der zweiten Form

Für 1 Elan kann die Fee eine Menschengroße Form annehmen. Diese Form hält für eine Szene. In dieser Form kann die Fee nicht fliegen. hre besondere Form der Angriffe kann die Fee in dieser Form nicht anwenden.
Pfade

Pfad der starken Bilder

Die Fee hat starkes Interesse an Gefühlen und Erfahrungen. Immer wenn sie Emotionen in jemandem um sich herum erfährt bekommt sie 1 Punkt. Erzeugt sie durch ihre Handlungen Bilder und Emotionen bekommt sie 2 Punkte. Bindet sie jemanden mit Emotionen an sich bekommt sie 5 Punkte.

(Alternative: Erzeugt oder erfährt sie Gefühle um sich bekommt sie 1 Punkt, Bringt sie sich dadurch in Gefahr bekommt sie 3 Punkte)

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Feen – Esoterikvariante

Verfasst von rollenspiel am Mai 11, 2008

Hier ist noch ein Entwurf für die Feen. Ich nenne diese Variante die „Esoterikvariante“, weil sie von einem Gesamten „kollektivem Unterbewusstsein“ der ganzen Welt ausgeht. Die Feen fühlen sich hier aus Ausdrück dieses Unterbewusstseins.

IMO ist dieser Ansatz stimmiger als der erste Entwurf, weil der den Feen eine klarere Motivation gibt. Aber gleichzeitig mag er dem einen oder anderne auch zu „far out“ sein.

Feen: Das kollektive Unterbewusstsein

historie?

Vor dem Schattenmond hat nie jemand von diesem jungen Volk eghört, dass heute tief in den Wäldern und Jungeln der Welt zu finden ist. Die Feen scheinen erst mit dem Schattenmond in Erscheinung getreten zu sein. Die Feen selber sprechen nicht von einer Vergangenheit vor dem Jahr der Finsternis und so ist unklar, wann diese Wesen das Licht der Welt erblickten.

Gemeinschaft, soziales

allgemein

Das Feenvolk ist eine Gemeinschaft von geflügelten Jägern und Schamanen, Arbeitern und Spielern, die in Schwärmen zusammen leben. Es gibt keine geordnete Hierarchie, Entscheidungen werden gemeinsam getroffen.

Philosophie

Die Feen selber behaupten, dass ihre ganze Lebensweise und Handlungsweise nur möglich ist, weil sie alle an das kollektive Unterbewusstsein der Welt gekoppelt sind. Sie fühlen was die Welt fühlt und werden von den Entscheidungen und Ströumen der Welt getrieben. Sie seien Ausdruck dieses Unterbewusstseins, das alles umfasst. Konzepte wie Schicksal oder Zufall sind in ihren nur minderwertige Ausdrücke für Teile dieses Unterbewusstseins. Jedes Wesen ist in dieses kollektive Unterbewusstsein verbunden und ihre Handlungen werden durch dieses Bestimmt. Die meisten Völker wissen das traurigerweise nicht und haben keine Möglichkeitne die Bilder dieses kollektiven Unterbewusstseins zu deuten.
Diese Sichtweise bedeutet für die Feen, dass alles miteinander verbunden ist und sich gegenseitig beeinflusst und diese Wechselwirkungen sind faszinierend. Den grösstne Einfluss wirken natürlich die intelligenten Lebewesen aus. Sie bestimmen die Geschicke der Welt.

Konsequenzen

Trotz ihrer Verbindung spricht das Weltunterbewusstsein nicht klar zu den Feen, sondern in verschlüsselten Botschaften, Bildern und durch Emotionen, die sie erst lernen müssen zu entschlüsseln.

Die Schamanen sind in den Schwärmen besonders gut darin, Bilder zu deuten und koordinieren. Sie widmen sich dem Sammeln der Information der Deutung, und Bilden daraus Geschichten.

Auch zwischen verschiedenen Schwärmen von Feen kann es zu auseinandersetzungen kommen, während die Mitglieder erst lernen müssen eine gemeinsame Deutung der von ihenn ahrgenommen Bilder und Strömungen zu entwickeln.

Feen haben in Begegnungen mit annderen, den Drang, sie zu testen, ihre Reaktionen und Emotionen zu beobachten um ein besseres Verständnis für deren Einflüsse auf die Welt zu entwickeln. Im Endeffekt hoffen sie auch das Verständnis von anderen für diese Zusammenhänge auf diesem Weg zu wecken. Selbstverständlich schlägt das in den allermeisten Fällen fehl. Ausenstehende nehmen die „Avancen“ der Feen als Spielerei und Manipulation wahr: Feen testen sowohl ihre Beute, wie auch Gäste und Fremde. Sie wollen erfahren, wie sie ticken und sind fasziniert von den Reaktionen.

Generell bereitet den Feen nicht vieles Furcht. Sie sind stärkere und größere Herausforderungen gewohnt. Sie glauben ausserdem, dass ihre Erfahrungen an den restlichen Schwarm übergehen, wenn ihre Hülle vernichtet wird, so dass sie nie wirklich sterben.

Im Traum ist die Verbindung der Feen besonders stark. Feen träumen gemeinsam und können aus den Träumen auch gemeinsame Erkenntnisse ziehen.

Neben der Jagd und der nach den Einflüssen der Weltunterbewusstseins sind Feen überaus lebensfrohe Wesen. Sie lieben Tanz und Musik und Kunst, weil sie oft Ausdrucksformen von Unterbewusstem und Gefühlen sind. Ausserdem haben sie eine Liebe für funkelnde (geschliffene) Kistalle, die ihren Augen so ähneln und so viele Farben und Bilder wiederspiegeln. Diese Gegenstände bilden gewissermassen ein Symbol für die Myriaden von Bildern, die das Leben, die Existenz der Feen bestimmen.

Feen sind schnell darin ihre Erfahrungen auch zu teilen. Sie gehen sehr schnell auch tiefe Bindungen ein und haben wenig Angst vor den (emotionalen) Verletzungen, die sie daraus davontragen können. So schnell wie sie eine Bindung eingehen, lösen sie sich auch wieder. Manchmal erscheint es, als wären zwei Feen wirklich ein Herz und eine Seele und schon am nächsten Tag sind sie nur noch gute Freunde. Liebe und Treue zu einer Person kennen die Feen nicht. Sie bauen zwar Bande auf die sehr tief gehen können, haben aber auch kein Problem damit ohne Kommentar plötzlich einen “geliebten” durch einen anderen zu ersetzen oder zu mehreren Leuten innige Verbindungen zu erhalten (heute Person a und morgen Person b und übermorgen wieder Person a….).

Erscheinungsbild

Das Erscheinungsbild der Feen ist Divers udn zugleich menschlich und unmenschlich. Sie besitzen Humanoide Formen und Maße, aber sind im Schnitt nur 20cm groß (auch wenn einzelne verirrte, die aus den tiefen Jungeln zurückkommen von Menschengroßen Feen berichten). Ihre Augen besitze keine sichtbare Iris oder Pupille, sondern gleichen in vielen Farben funkelnden Kristallen. An ihrem Rücken sitzen Libellenflügel, die den Feen zu waghalsigen Flugmanövern verhelfen. Ihre Haut und Haarfarben reichen von Schneeweiß bis Nachtschwarz, aber ihre Haut scheint immer wie von feinem, funkelndem Kristallstaub besetzt. Oftmals tragen sie auf der Jagd, für Feiern und für wichtige Aufgaben bunte Körperbemalungen. Trotz ihrer Größe sind sie, durch das gefährliche Leben in Urwäldern geprägt. Sie sind erstaunlich widerstandsfähig.

Verhalten

Das Austesten von Emotionen und Erfahren von Bildern sorgt dafür, dass Feen, die sich durchaus auch allein bewegen, ihre Umgebung oftmals irritieren. Sie erwecken Gefühle ohne dass sie sich der Konsequenzen für die Person bewusst sind. Sie sind nur an den in ihre Augen globalen Einflüssen interessiert. Ihre Lebensweise lässt sie mit Unverständnis den komplizierten Strukturen und Regeln der anderen Rassen (wie zum Beispiel der Menschen) begegnen, aber ebensowenig Verständnis haben sie für die Anarchie. Anarchie kann ja nur aus totalem Unverständnis heraus entstehen und darum vergeht sie natürlicherweise auch wieder. Eine aktive Zerstöreung einer Ordnung macht also wenig Sinn. Für die Feen ergibt sich Koordination automatisch aus ihrer Sichtweise der Welt. Andere Spielarten der Gesellschaft wecken am ehesten ihre Neugierde, stehen sie doch oft nicht in einem Zusammenhang mit dem Weltunterbewusstsein, ja oftmals verhindern sie sogar freie Entfaltungen der Einflüsse desselbigen.

Die Elfen, die auf ihren einsamen Wegen nur vom Selbst getrieben sind, erfüllen die Feen mit großer Trauer. Eine Existenz alleine für sich ist diesen Wesen unverständlich. Die Idee, dass die Welt erträumt sei können die Feen durchaus nachvollziehen, aber den Traum beherrschen zu wollen ist in ihren volkommen abwegig. Er ist Unterbewusst und somit kaum direkt beherrschbar. Ausserdem ist er in seiner Natur ein Gemeinschaftsprodukt. Die Denkweise der Elfen erfüllt sie daher mit Wut oder totalen Unverständnis.

Am meisten Verständnis bringen die Feen wohl für die Ratkin auf. Sie glauben, dass diese Wesen mit der Zeit am ehesten ein Verständnis für ihre Form der Gemeinschaft entwickeln können auch wenn sie ihre Wildheit so nicht teilen. Instinkgetriebenes verhalten ist paradoxerweise in den Augen einer Fee wesentlich vernünftiger als eine Verstandesmässige Entscheidung. Die Ratkin müssten nur noch Anfangen ein Erkenntniss für die „grossen Zusammenhänge“ zu entwickeln.

Zwar sind Feen klein, aber werden sie in Kämpfe verwickelt, ziehen sie daraus keine grossartigen Vorteile. Ihr starker Kontakt zum Unterbewussten lässt sie oft gradlinig angreifen. Sei es nun Mut, oder Dummheit, es scheint fast als würde es sie Todesverachtend zu den Waffen ihrer Gegner hinziehen. Wahrscheinlich reagieren die kleinen Wesen unbewusst auf den Wunsch des Gegners, ihnen Schaden zuzufügen. Ihr Verstand lässt sie sich dem sonst unabwendbaren Schicksal entziehen, aber sie leben wesentlich gefährlicher, als sie es müssten. Glücklicherweise hat sie das Überleben in der Wildnis hart gemacht, so dass sie auch in der Lage sind, schwerere Treffer einzustecken.

Trotz ihrer Grösse schaffen sie es immer wieder, erschreckenden Schaden (für ihre Grösse) anzurichten. Hier ziehen sie durchaus einen Vorteil aus ihrer Grösse. Sie steuern instinktiv Schwachpunkte ihres Gegners an und attackieren dort, wo andere nur schwer Treffer landen können. Das wirkliche Geheimnis liegt aber auch hier in dem ständigen Kontakt der Feen zum Unterbewussten und in dem Einsatz eines selbstproduzierten Giftes. Das Gift stossen die Feen über ihre Hände und Füsse ab (weshalb sie auch oft Barfuß sind) und können es so leicht auf ihre Waffen auftragen. Es wirkt leicht bei Kontakt und stärker bei Verletzungen. Verstärkt wird die Wirkung des Giftes noch durch ihr Verhalten und ihren Kontakt zum Unterbewussten. Instinktiv lassen sie den Gegner so unterbewusst spüren, dass er Verletzt wurde, und wie schwächend und ermüdend oder schmerzhaft doch diese Wunde ist.

Fähigeiten und Pfade

Gaben und Fähigkeiten

Anpassung(?)

Aufgrund der oft elbensfeindlichen Umstände in denen sie existieren müssen, haben die Feen gelernt, sich ihrer Umgebung anzupassen. Klimatische Verhältnisse machen ihnen wenig aus. Sie können sich auch an andere Verhältnisse anpassen, aber das ist ein willentlicher, komplizierter Vorgang. Die Feen behaupten, dass es so etwas wie ein Unterbewusstsein der Welt gibt, mit dem sie sich verbinden müssen um die Konditionen ihrer Existenz in einer bestimmten Region zu verhandeln.

Damit eine Fee das machen kann, muss sie sich für eine Nacht in Trance begeben um mit dem Unterbewusstsein der Welt zu verhandeln. Daraufhin wird sie erfahren, was sie machen muss, um Schutz vor klimatischen Bedinungen in ihrer Umgebung zu erhalten. Typischerweise sind damit Aufwände verbunden, die sich im Bereich der Beschaffung normaler Ausrüstung bewegt. Solche Aufwände können Opfergaben oder Überbringung von Botschaften sein (oder anderes).
Flugfähigkeit (Elan/Angeboren) (Pflicht)

Feen können fliegen mit Hilfe der Flügel auf ihrem Rücken. Die Geschwindigkeit ist dabei Menschenäquivalent. Sie benutzen die Fähigkeit Athletik für Flugmanöver. Jede Fee muss diese Fähigkeit besitzen.

Gift Absondern (Angeboren)

Feen können ein Gift absondern, dass ihre Gegner verletzen kann. Das Gift wirkt schon bei Berührung aber es wirkt wesentlich besser über schon kleine Verletzungen. Diese Angeborene Fähigkeit hebt den Schaden einer Feen beim Raufen und beim Kampf mit Waffen zusammen mit der Fähigkeit der passiven Empathie auf ein ähnliches Niveau, wie ihn auch Menschen verursachen. Alle Feen haben diese Fähigkeit automatisch.

Passive Empathie

In Körperlichen Konfrontationen reagieren Feen auf den Willen ihres Gegners. Selbst bei eigentlich unintelligenten Wesen oder Dingen (Fallen) kommt es vor, dass es sie Regelrecht zu ihrem Schicksal hin zieht. Normalerwise verhindert ihr Verstand aber, dass sie sich einfach ihrer Vernichtung hingeben. Instinktiv setzen sie auch empathische Fähigkeiten ein, um den Eindruck ihrer eigenenT reffer zu verstärken. Alle Feen besitzen diese Fähigkeit automatisch.

Traumdeutung (Scharfsinn)

Optionale Fähigkeit (zum Balancing): Über Traumdeutung kann eine Fee die Unterbewussten Informationen und Emotionen von anderen deuten. Auch andere kryptische Symbole lassen sich hiermit deuten. Wird diese Fähigkeit eingesetzt ist vor dem Einsatz von Traumsynergie eine Probe in Traumdeutung nötig. Je nach Spielart der Gabe des Netzwerks kann auch hier eine Probe eingefügt werden.

Gabe der Netzwerks (neu)

Aus den Emotionen und Bildern ihres Schwarms können Feen lernen und Erfahrungen ziehen. Für den Einsatz von 1 Scharfsinn kann die Fee auf Informationen von anderen Feen zurückgreifen.

Abgesehen von dieser Anwendung kann die Fee auf Fähigkeiten und Gaben ihrer Begleiter zurückgreifen. Wenn eine Person eine Fähigkeit besitzt, die zur Unterstützung eingesetzt werden könnte, kann die Fee für die Ausgabe von 1 Scharfsinn einen Bonuswürfel bekommen auf eine eigene Aktion, die zu der Fähigkeit des anderen passt. Sie kann weitere Reserven ausgeben um zusätzliche Bonsuwürfel zu bekommen. Maximal so viele Reserven, wie der andere Fertigkeitsränge hat und die Fertigkeitsränge müssen zu der Fähigkeit passen.

Alternative: Für 2 Scharfsinn kann sie diese Fähigkeiten zur Unterstützung eigener Fähigkeiten verwenden. Sie bekommt auf eine Probe Bonuswürfel in höhe einer passenden Fähigkeit eines Wesens in ihrer Umgebung. Die Person muss diese Fähigkeit beherrschen. Die Fähigkeit muss Sinnvoll für eine Synergie nutzbar sein. So könnte Athletik bei einer Flucht oder im Kampf helfen oder Falschheit bei einer diplomatischen Situation.

(Alternative: Die vollen Bonuswürfel gibt es nur bei einer Übereinstimmung. Wenn die Fähigkeit nur ähnlich ist, gibt es halbe Würfel. Alternative: 2 Scharfsinn. Alternative: Einführen einer Fähigkeit “Symboldeutung”. Auf diese muss vorher eine Probe abgelegt werden. Die Fähigkeit Symboldeutung könnte auch nutzen ausserhalb der Traum- oder Emotionsdeutung haben)

Gabe der Empathie

Auch aus den Emotionen ihrer Umgebung kann die Fee wissen ziehen. Für den Einsatz von 1 Instinkt kann die Fee ihrem Gegenüber einen Strafwürfel verpassen, weil sie Unterbewusst genau die Dinge anspricht, die ihr Gegenüber fürchtet.

Gabe der Traumsynergie

Die Fee kann für eine Probe einem andere einen Reservenpunkt als Bonuswürfel zur Verfügung stellen. Die Fee kann von einer anderen Person einen Bonuswürfel bekommen. Eine Traumsynergie kann nur zu einer Person bestehen. Die Person muss vorher benannt sein. Die Fee und das andere Wesen müssen mindestens einen Tag und eine Nacht miteinander verbracht haben, in der sie ihre Träume teilen. Es kann nie mehr als ein Reservenpunkt für eine Probe gegeben werden.

Gabe der zweiten Form

Für 1 Elan kann die Fee eine Menschengroße Form annehmen. Diese Form hält für eine Szene. In dieser Form kann die Fee nicht fliegen. hre besondere Form der Angriffe kann die Fee in dieser Form nicht anwenden.
Pfade

Pfad der starken Bilder

Die Fee hat starkes Interesse an Gefühlen und Erfahrungen. Immer wenn sie Emotionen in jemandem um sich herum erfährt bekommt sie 1 Punkt. Erzeugt sie durch ihre Handlungen Bilder und Emotionen bekommt sie 2 Punkte. Bindet sie jemanden mit Emotionen an sich bekommt sie 5 Punkte.

(Alternative: Erzeugt oder erfährt sie Gefühle um sich bekommt sie 1 Punkt, Bringt sie sich dadurch in Gefahr bekommt sie 3 Punkte)

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Rassenvorschlag – Feen

Verfasst von rollenspiel am Mai 8, 2008

Feen Rasse

Tia, ich bin ja selber Schuld. Der erste Entwurf der Feen war noch nicht klar genug (war ja auch nicht mein Ziel) also versuche ich es noch einmal um eine bessere Grundlage zu bieten.

Die Feenrasse ist für das Spiel The Shadow of Yesterday geschaffen, aber wenn sie dort nicht zum Einsatz kommt, werde ich sie für Evokationen verwenden. Da steht ja neben dem System auch noch ein Weltenbau an.
Designhints für diese Rasse:

  • Jäger im Jungel/Wäldern
  • Hive-Mind (auf Unterbewusster Ebene?)
  • Träume
  • Raubtiere

Ein Netzwerk auf bewusster Ebene wäre die nächste Eskalation (wir sind die Borg) – in dem alle Feen in einer Art One-of-Many zwar eigene Aspekte repräsentieren, aber auch alleine Einsatzfähig sind. Eine Persönlichkeit einer Fee wäre dann ein Aspekt eines Schwarms. Subtiler und faszinierender finde ich aber einen Schwarm auf Unterbewusster Ebene. So müssen die Feen selber auch lernen, die „Informationen“, die sie in Form von Gefühlen und Bildern bekommen zu deuten. Diese Fähigkeit besitzen sie nicht nur untereinander, sondern auch nach aussen.

Risiken und Chancen

Es gibt einige Dinge, die mit der Einführung dieser Rasse passieren, die dem ein oder anderen Spieler oder Spielleiter nicht gefallen. Was soll ich sagen? Garnichts. Man soll seine eigenen Ideen nicht rechtfertigen müssen. Aber ich teile die Sichtweise auf Nah nicht unbedingt, die andere Leute haben. In einer grosssen Dikussion (über mehrere Etappen) ist für mich verständlich herausgekommen, dass Nah eine Menschenzentrische Welt ist und das grösste Problem darin besteht, dass Feen eben keine Menschen sind.

Für mich ist Nah so menschenzentrisch, wie es die Forgotten Realms sind. Es gibt Menschen und Unmenschen (Elfen, Goblins) und Ratkin. unter den Menschen gibt es verschiedene Völker und alle haben eine eigene Kultur. Wer damit zufrieden ist, der soll es sein. Die Welt ist in diesen Strukturen sehr übersichtlich.

Ich finde allerdings nicht, dass das die definierenden Aspekte von Nah sind. Für mich ist vielmehr die Kernvision von Nah definerend: Nicht Monster, nicht Götter, sondern Leute sind der Muttelpunkt der Geschichten. Aber Leute ist für mich alles, was eine eigene Agenda hat und mehr ist als eine Ansammlung von Fähigkeiten.

Es gibt einige Ungenauigkeiten, die ich auch nicht beseitigen werde und will. Ich habe nicht das Gefühl, dass TSOY simulieren will. Darum bleiben hinsichtlich der Effekte der Größe der Feen sicher einige Fragen offen. Ich habe versucht die möglichen Probleme, wenn man das ganze von einem realisitschen Standpunkt aus betrachtet, anzugehen, aber alle Fragen sind damit sicher nicht aus der Welt. Als Leitfaden für Verbesserungen und Verhalten kann ich hier aber eins mitgeben: Die Größe der Feen sollte weder zum Vor- noch zum Nachteil werden. Beide Aspekte sollen sich aufwiegen. Klar werden Feen Probleme haben, große Laten zu bewegen. Dafür können sie vielleicht Orte erreichen, wo sonst niemand hin kommt. Ob da ausreicht, muss jede Spielgruppe selber wissen

Feen: Einer von vielen

historie?

Vor dem Schattenmond hat nie jemand von diesem jungen Volk eghört, dass heute tief in den Wäldern und Jungeln der Welt zu finden ist. Die Feen scheinen erst mit dem Schattenmond in Erscheinung getreten zu sein. Die Feen selber sprechen nicht von einer Vergangenheit vor dem Jahr der Finsternis und so ist unklar, wann diese Wesen das Licht der Welt erblickten.

Gemeinschaft, soziales

Das Feenvolk ist eine Gemeinschaft von geflügelten Jägern und Schamanen, Arbeitern und Spielern, die in Schwärmen zusammen leben. Es gibt keine geordnete Hierarchie, Entscheidungen werden gemeinsam getroffen. Möglich wird dies durch ein Netzwerk, in dem alle Feen miteinander verbunden sind. Es zeigen sich trotzdem unterschiedliche Persönlichkeiten; so manifestieren sich verschiedene Aspekte des Schwarms in seinen Mitgliedern. Das Netzwerk ist unterbewusster Natur, die Kommunikation ist durch Emotionen und oft unklare Bilder getragen.

Die Schamanen sind in den Schwärmen besonders gut darin, Bilder zu deuten und koordinieren. Sie widmen sich dem Sammeln der Information der Deutung, und Bilden daraus Geschichten.

Zwischen verschiedenen Schwärmen kann es zu auseinandersetzungen kommen, während die Mitglieder erst lernen müssen einander zu verstehen. Feen haben in Begegnungen mit Einflüssen von aussen den Drang, ihre Gegenübner zu testen und sie so verstehen zu lernen.

Dies gilt auch in Begegnungen mit anderen Rassen, die ihre Fähigkeit nicht teilen: Feen testen sowohl ihre Beute, wie auch Gäste und Fremde. Sie wollen erfahren, wie sie ticken und sind fasziniert von den Reaktionen. Zuweilen sind sie irritiert, wenn andere ihr Netzwerk nicht teilen, aber diese Tatsache bereitet ihnen keine Angst.

Generell bereitet den Feen nicht vieles Furcht. Sie sind stärkere und größere Herausforderungen gewohnt. Sie glauben ausserdem, dass ihre Erfahrungen an den restlichen Schwarm übergehen, wenn ihre Hülle vernichtet wird, so dass sie nie wirklich sterben.

Im Traum ist die Verbindung der Feen besonders stark. Feen träumen gemeinsam und können aus den Träumen auch gemeinsame Erkenntnisse ziehen.

Neben der Jagd und der Suche nach Emotionen und Bildern, der Suche nach neuen Erfahrungen sind Feen überaus lebensfrohe Wesen. Sie lieben Tanz und Musik und Kunst, weil sie oft Ausdrucksformen von Unterbewusstem und Gefühlen sind. Ausserdem haben sie eine Liebe für funkelnde (geschliffene) Kistalle, die ihren Augen so ähneln und so viele Farben und Bilder wiederspiegeln. Diese Gegenstände bilden gewissermassen ein Symbol für die Myriaden von Bildern, die das Leben, die Existenz der Feen bestimmen.

Feen sind schnell darin ihre Erfahrungen auch zu teilen. Sie gehen sehr schnell auch tiefe Bindungen ein und haben wenig Angst vor den (emotionalen) Verletzungen, die sie daraus davontragen können. So schnell wie sie eine Bindung eingehen, lösen sie sich auch wieder. Manchmal erscheint es, als wären zwei Feen wirklich ein Herz und eine Seele und schon am nächsten Tag sind sie nur noch gute Freunde. Liebe und Treue zu einer Person kennen die Feen nicht. Sie bauen zwar Bande auf die sehr tief gehen können, haben aber auch kein Problem damit ohne Kommentar plötzlich einen „geliebten“ durch einen anderen zu ersetzen oder zu mehreren Leuten innige Verbindungen zu erhalten (heute Person a und morgen Person b und übermorgen wieder Person a….).

Erscheinungsbild

Das Erscheinungsbild der Feen ist Divers udn zugleich menschlich und unmenschlich. Sie besitzen Humanoide Formen und Maße, aber sind im Schnitt nur 20cm groß (auch wenn einzelne verirrte, die aus den tiefen Jungeln zurückkommen von Menschengroßen Feen berichten). Ihre Augen besitze keine sichtbare Iris oder Pupille, sondern gleichen in vielen Farben funkelnden Kristallen. An ihrem Rücken sitzen Libellenflügel, die den Feen zu waghalsigen Flugmanövern verhelfen. Ihre Haut und Haarfarben reichen von Schneeweiß bis Nachtschwarz, aber ihre Haut scheint immer wie von feinem, funkelndem Kristallstaub besetzt. Oftmals tragen sie auf der Jagd, für Feiern und für wichtige Aufgaben bunte Körperbemalungen. Trotz ihrer Größe sind sie, durch das gefährliche Leben in Urwäldern geprägt. Sie sind erstaunlich widerstandsfähig.

Verhalten

Das Austesten von Emotionen und Erfahren von Bildern sorgt dafür, dass Feen, die sich durchaus auch allein bewegen, ihre Umgebung oftmals irritieren. Sie erwecken Gefühle ohne dass sie sich der Konsequenzen bewusst sind. Ihre Lebensweise lässt sie mit Unverständnis den komplizierten Strukturen und Regeln der anderen Rassen (wie zum Beispiel der Menschen) begegnen, aber ebensowenig Verständnis haben sie für die Anarchie. Für sie ergibt sich Koordination automatisch aus ihrer Form der Kommunikation. Andere Spielarten der Gesellschaft wecken am ehesten ihre Neugierde.

Die Elfen, die auf ihren einsamen Wegen nur vom Selbst getrieben sind, erfüllen die Feen mit großer Trauer. Eine Existenz alleine für sich ist diesen Wesen unverständlich. Die Idee, dass die Welt erträumt sei können die Feen durchaus nachvollziehen, aber den Traum beherrschen zu wollen ist in ihren volkommen abwegig. Der Gedanke erfüllt sie mit Wut oder totalen Unverständnis.

Am meisten Verständnis bringen die Feen wohl für die Ratkin auf. Sie glauben, dass diese Wesen mit der Zeit am ehesten ein Verständnis für ihre Form der Gemeinschaft entwickeln können auch wenn sie ihre Wildheit so nicht teilen.

Zwar sind Feen klein, aber werden sie in Kämpfe verwickelt, ziehen sie daraus keine grossartigen Vorteile. Ihr starker Kontakt zum Unterbewussten lässt sie oft gradlinig angreifen. Sei es nun Mut, oder Dummheit, es scheint fast als würde es sie Todesverachtend zu den Waffen ihrer Gegner hinziehen. Wahrscheinlich reagieren die kleinen Wesen unbewusst auf den Wunsch des Gegners, ihnen Schaden zuzufügen. Ihr Verstand lässt sie sich dem sonst unabwendbaren Schicksal entziehen, aber sie leben wesentlich gefährlicher, als sie es müssten. Glücklicherweise hat sie das Überleben in der Wildnis hart gemacht, so dass sie auch in der Lage sind, schwerere Treffer einzustecken.

Trotz ihrer Grösse schaffen sie es immer wieder, erschreckenden Schaden (für ihre Grösse) anzurichten. Hier ziehen sie durchaus einen Vorteil aus ihrer Grösse. Sie steuern instinktiv Schwachpunkte ihres Gegners an und attackieren dort, wo andere nur schwer Treffer landen können. Das wirkliche Geheimnis liegt aber auch hier in dem ständigen Kontakt der Feen zum Unterbewussten und in dem Einsatz eines selbstproduzierten Giftes. Das Gift stossen die Feen über ihre Hände und Füsse ab (weshalb sie auch oft Barfuß sind) und können es so leicht auf ihre Waffen auftragen. Es wirkt leicht bei Kontakt und stärker bei Verletzungen. Verstärkt wird die Wirkung des Giftes noch durch ihr Verhalten und ihren Kontakt zum Unterbewussten. Instinktiv lassen sie den Gegner so unterbewusst spüren, dass er Verletzt wurde, und wie schwächend und ermüdend oder schmerzhaft doch diese Wunde ist.

Fähigeiten und Pfade

Gaben und Fähigkeiten

Anpassung(?)

Aufgrund der oft elbensfeindlichen Umstände in denen sie existieren müssen, haben die Feen gelernt, sich ihrer Umgebung anzupassen. Klimatische Verhältnisse machen ihnen wenig aus. Sie können sich auch an andere Verhältnisse anpassen, aber das ist ein willentlicher, komplizierter Vorgang. Die Feen behaupten, dass es so etwas wie ein Unterbewusstsein der Welt gibt, mit dem sie sich verbinden müssen um die Konditionen ihrer Existenz in einer bestimmten Region zu verhandeln.

Damit eine Fee das machen kann, muss sie sich für eine Nacht in Trance begeben um mit dem Unterbewusstsein der Welt zu verhandeln. Daraufhin wird sie erfahren, was sie machen muss, um Schutz vor klimatischen Bedinungen in ihrer Umgebung zu erhalten. Typischerweise sind damit Aufwände verbunden, die sich im Bereich der Beschaffung normaler Ausrüstung bewegt. Solche Aufwände können Opfergaben oder Überbringung von Botschaften sein (oder anderes).

Flugfähigkeit (Elan/Angeboren) (Pflicht)

Feen können fliegen mit Hilfe der Flügel auf ihrem Rücken. Die Geschwindigkeit ist dabei Menschenäquivalent. Sie benutzen die Fähigkeit Athletik für Flugmanöver. Jede Fee muss diese Fähigkeit besitzen.

Gift Absondern (Angeboren)

Feen können ein Gift absondern, dass ihre Gegner verletzen kann. Das Gift wirkt schon bei Berührung aber es wirkt wesentlich besser über schon kleine Verletzungen. Diese Angeborene Fähigkeit hebt den Schaden einer Feen beim Raufen und beim Kampf mit Waffen zusammen mit der Fähigkeit der passiven Empathie auf ein ähnliches Niveau, wie ihn auch Menschen verursachen. Alle Feen haben diese Fähigkeit automatisch.

Passive Empathie

In Körperlichen Konfrontationen reagieren Feen auf den Willen ihres Gegners. Selbst bei eigentlich unintelligenten Wesen oder Dingen (Fallen) kommt es vor, dass es sie Regelrecht zu ihrem Schicksal hin zieht. Normalerwise verhindert ihr Verstand aber, dass sie sich einfach ihrer Vernichtung hingeben. Instinktiv setzen sie auch empathische Fähigkeiten ein, um den Eindruck ihrer eigenenT reffer zu verstärken. Alle Feen besitzen diese Fähigkeit automatisch.

Traumdeutung (Scharfsinn)

Optionale Fähigkeit (zum Balancing): Über Traumdeutung kann eine Fee die Unterbewussten Informationen und Emotionen von anderen deuten. Auch andere kryptische Symbole lassen sich hiermit deuten. Wird diese Fähigkeit eingesetzt ist vor dem Einsatz von Traumsynergie eine Probe in Traumdeutung nötig. Je nach Spielart der Gabe des Netzwerks kann auch hier eine Probe eingefügt werden.

Gabe der Netzwerks (neu)

Aus den Emotionen und Bildern ihres Schwarms können Feen lernen und Erfahrungen ziehen. Für den Einsatz von 1 Scharfsinn kann die Fee auf Informationen von anderen Feen zurückgreifen.

Abgesehen von dieser Anwendung kann die Fee auf Fähigkeiten und Gaben ihrer Begleiter zurückgreifen. Wenn eine Person eine Fähigkeit besitzt, die zur Unterstützung eingesetzt werden könnte, kann die Fee für die Ausgabe von 1 Scharfsinn einen Bonuswürfel bekommen auf eine eigene Aktion, die zu der Fähigkeit des anderen passt. Sie kann weitere Reserven ausgeben um zusätzliche Bonsuwürfel zu bekommen. Maximal so viele Reserven, wie der andere Fertigkeitsränge hat und die Fertigkeitsränge müssen zu der Fähigkeit passen.

Alternative: Für 2 Scharfsinn kann sie diese Fähigkeiten zur Unterstützung eigener Fähigkeiten verwenden. Sie bekommt auf eine Probe Bonuswürfel in höhe einer passenden Fähigkeit eines Wesens in ihrer Umgebung. Die Person muss diese Fähigkeit beherrschen. Die Fähigkeit muss Sinnvoll für eine Synergie nutzbar sein. So könnte Athletik bei einer Flucht oder im Kampf helfen oder Falschheit bei einer diplomatischen Situation.

(Alternative: Die vollen Bonuswürfel gibt es nur bei einer Übereinstimmung. Wenn die Fähigkeit nur ähnlich ist, gibt es halbe Würfel. Alternative: 2 Scharfsinn. Alternative: Einführen einer Fähigkeit „Symboldeutung“. Auf diese muss vorher eine Probe abgelegt werden. Die Fähigkeit Symboldeutung könnte auch nutzen ausserhalb der Traum- oder Emotionsdeutung haben)

Gabe der Netzwerks (alt)

Aus den Emotionen und Bildern ihres Schwarms können Feen lernen und Erfahrungen ziehen. Für den Einsatz von 1 Scharfsinn kann die Fee auf Informationen von anderen Feen zurückgreifen.

Ausserhalb des Schwarms kann die Fee für 1 Scharfsinn eine Fähigkeit einer Person in ihrer Umgebung verwenden als hätte sie diese erlernt. Die Person muss in ihrer Nähe sein und die Fee muss wissen, was diese kann.

Gabe der Empathie

Auch aus den Emotionen ihrer Umgebung kann die Fee wissen ziehen. Für den Einsatz von 1 Instinkt kann die Fee ihrem Gegenüber einen Strafwürfel verpassen, weil sie Unterbewusst genau die Dinge anspricht, die ihr Gegenüber fürchtet.

Gabe der Traumsynergie

Die Fee kann für eine Probe einem andere einen Reservenpunkt als Bonuswürfel zur Verfügung stellen. Die Fee kann von einer anderen Person einen Bonuswürfel bekommen. Eine Traumsynergie kann nur zu einer Person bestehen. Die Person muss vorher benannt sein. Die Fee und das andere Wesen müssen mindestens einen Tag und eine Nacht miteinander verbracht haben, in der sie ihre Träume teilen. Es kann nie mehr als ein Reservenpunkt für eine Probe gegeben werden.

Gabe der zweiten Form

Für 1 Elan kann die Fee eine Menschengroße Form annehmen. Diese Form hält für eine Szene. In dieser Form kann die Fee nicht fliegen. hre besondere Form der Angriffe kann die Fee in dieser Form nicht anwenden.

Pfade

Pfad der starken Bilder

Die Fee hat starkes Interesse an Gefühlen und Erfahrungen. Immer wenn sie Emotionen in jemandem um sich herum erfährt bekommt sie 1 Punkt. Erzeugt sie durch ihre Handlungen Bilder und Emotionen bekommt sie 2 Punkte. Bindet sie jemanden mit Emotionen an sich bekommt sie 5 Punkte.

(Alternative: Erzeugt oder erfährt sie Gefühle um sich bekommt sie 1 Punkt, Bringt sie sich dadurch in Gefahr bekommt sie 3 Punkte)

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