Problemlösungen am Spieltisch: Balanceakte


Nach meinen Erlebnissen zum Thema Age of Worms, und einem Kommentar darauf muss ich mir doch mal die Frage stellen:

Was ist denn nun genau die Aufgabe eines Spielleiters? Nach meinem Verständnis sollte der Spass im Rollenspiel für alle Seiten bestehen. Der Spielleiter soll das Spiel leiten und die Geschichte weitererzählen, die Spieler sollen Spielen, teilhaben und erfahren. Ihre Charactere sollten alle einen Einfluss, idealerweise möglichst alle gleich viel Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben. (Jetzt mag man bei AoW argumentieren, dass dies ja immer gegeben ist, da man eigentlich keinen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte hat, aber darum geht es mir hier nicht.)

Schritt 0

Ein Spieler stellt ein Problem fest. Er erreicht nichts, oder kann einfach nicht mithalten. So eine Situation sollte über mehr als einen Spielabend hinweg bestehen, sonst bewertet man einzelne Punkte, wenn man doch eigentlich einen Verlauf über eine gewisse Zeit haben möchte. Also, erstmal abwarten, genau hinschauen und sich selbst noch einmal Fragen: Hab ich wirklich ein Problem oder bilde ich mir das ein?

Schritt 1

In erster Linie ist natürlich der jeweilige Spieler für seinen Spass verantwortlich. Er soll seinen Character einbringen und möglichst seine Vorstellungen von ihm verwirklichen (realistische Vorstellungen helfen. JEDER soll Spass haben, jeder sollte gleichartige Möglichkeiten bekommen! „Ich bin der King“ ist nicht realistisch!). Die Spieler sollten in Kooperation Strategien entwerfen, die Taktik in einem Kampf besprechen und auch zusammen durchführen, so dass die Stärken eines jeden einzelnen gut zum Tragen kommen.  Da gibt es bei unserer Age of Worms Runde sicher noch Verbesserungsmöglichkeiten.

Also kommuniziert man sein Problem, wenn man selber das Gefühl hat, man kann nicht genug durch eigenes Verhalten erreichen. Zusammen mit dem SL kann man dann sehen, was getan werden kann.

Hier sollte zuerst einmal nicht systemtechnisch eingegriffen werden. Es gibt keine Ausrüstung, keine Boni irgendwelcher Art, sondern die Spieler oder/und Spieler und SL diskutieren erst einmal zusammen eine andere Herangehensweise. Der Spieler muss diese auch annehmen. (daher werde ich ja auch Poison Use in Betracht ziehen und schauen, dass wir bessere Taktik hinbekommen. Ich bin aber kein so guter Taktiker.)

Schritt 2

Gehen wir davon aus, ein Spieler bockt nicht, sperrt sich nicht Änderungen auszuprobieren. Wenn sich der Spieler nämlich sperrt, dann kann man das Problem nicht lösen.

Was ist aber, wenn das nicht reicht? Man geht taktisch vernünftig vor (vernünftig. Nicht grade-eben-so. Nicht taktisch brilliant) und trotzdem bleiben einige Charactere auf der Strecke, was ist dann? Oder eine Verhaltensänderung kann einfach nicht stattfinden, weil zu wenige Spieler mitziehen? Dann ist meiner Meinung nach auch der Spielleiter gefordert.

Im ersten Schritt hat man Veränderungen im Verhalten diskutiert. Der SL greift nicht systemtechnisch ein. Warum auch immer, die Änderungen in der Vorgehensweise helfen jedoch nicht.

Gründe hierfür?

  • ein Charakter ist tatsächlich zu schwach
  • Der Build des Charakters ist schlecht gewählt
  • die Gruppe kann nicht das Mass an Taktik aufbringen (es hängt ja ggf an mehreren Leuten)
  • anhaltendes Pech
  • schlechte Ausrüstung
  • äussere Umstände (im Abenteuer) lassen es nicht zu

Die Gründe sind meiner Meinung nach egal. Das Resultat ist nämlich gleich: Frustration macht sich breit. Diese breitet sich von dem betroffenen Spieler  früher oder später in die Runde aus. Jeder kriegt sie zu spüren, auch der SL. Der Spielspass ist gestört. Also sollte auch der SL hier eingreifen und ein wenig nachhelfen. Jetzt muss allerdings systemtechnisch nachgeholfen werden. Das erfordert sicher ein geschicktes Händchen. Das Abenteuer soll nicht zum Spaziergang werden, es soll aber auch nicht unschaffbar sein. Versagen ist eine Option, kein Zwang.

Bestrafungsaktionen für Dinge, die nicht in der Kontrolle des einzelnen Spielers liegen bringen nichts.

Danach kann man ja die Situation beobachten. Grade bei D&D gibt es genug Möglichkeiten, in die eine oder andere Richtung die Resourcen und Möglichkeiten der Heldengruppe zu beeinflussen. Zu Schwach? Mehr ausrüstung. Zu Stark? Es gibt durchaus Monster oder Storykonstrukte, die einen Resourcenüberschuss korrigieren können – das ist uns ja gerade passiert. Schon einzelne Monster können das recht gut.

Fazit

Tja, nur zusammen ist man stark. Der SL hat mehr zu tuen als nur eine Geschichte zu erzählen, sondern er trägt einen guten Teil der Verantwortung für den Spielspass aller mit. Klagen von einzelnen Spielern sind ein Alarmsignal. Die Spieler haben aber auch ihren Teil an Verantwortung. Sie sollten ihre Probleme kritisch hinterfragen, Änderungen durch Verhaltensumstellungen versuchen und vor allem Wahrgenommene Probleme ausserhalb einer Spielsitzung kommunizieren, damit man gegenarbeiten kann. Meckern IN der Spielrunde hilft aber keinem.

In einer Idealen Welt sollte ein SL auch meckern oder schmollen in der Runde als klaren Warhnhinweis auffassen und mit dem Spieler darüber reden. Wir sind aber nicht in einer Idealen Welt und der SL hat weiss Gott auch schon genug andere Dinge zu tuen.

Spielspass geht nur in Kooperation wirklich gut. Ich denke die meisten Probleme kann man so lösen – und sollte sie so lösen. Und man muss sie dann lösen, wenn sie auftreten, nicht etwa vorher. (Nicht in Level 1 die Probleme lösen, die in Level 5 oder 10 auftreten, sondern die, die in Level 1 auftreten)

Hm. Da wollte ich ein Fazit ziehen? Ich glaube da schiebe ich nochwas nach. Morgen. Oder Übermorgen. Wenn ich Zeit habe. Thema Planung von Charakteren bei D&D.

Und vielleicht seht ihr das anders?

Eine Antwort zu “Problemlösungen am Spieltisch: Balanceakte

  1. Pingback: Nachtrag zum letzten D&D 3.5 Age of Worms « TPK - Total Party Kill

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