Rise of the Runelords – Session 3


Ich hab mir dieses Mal ziemlich viel Zeit gelassen mit diesem Spielbericht, aber er soll nicht unter den Tisch fallen: Rise of the Runelords, die Dritte.
Ich wollte einfach meinen Bericht zu Age of Worms vorziehen, um zu zeigen, dass es in dieser Gruppe, wo es bisher so problematisch war, auch anders laufen kann. Hier, bei Rise of the Runelords läuft das Spiel relativ rund, daher ist der Bericht bei weitem nicht so interessant. Außerdem bewegen wir uns auch noch nicht in den Leveln, in denen wir die ganze Zeit aufpassen müssen wer wann was macht.

Gespielt haben wir schon vorletzten Freitag, also am 29.2.

Cast

In Zukunft werden wir wohl mit einem Spieler weniger auskommen müssen. Unser zweiter Rogue hat die Gruppe verlassen, so dass wir jetzt zusehen müssen, wie wir die Bereiche Schlösser knacken, Fallen finden und entschärfen und soziales vernünftig abdecken. Vor allem Open Lock und Disable Device wird wohl irgendwie gehen müssen. Ich habe zwar einen Ranger / Scout, aber da ich höchstens(!) 50/50 Ranger/Scout (eher mehr Ranger Level) nehmen will, und schon Tumble als Cross-Class Skill nehmen muss (auch als Bogenschütze brauche ich das. Ich hab das schon in den ersten beiden Sitzungen deutlich gesehen.), werde ich nicht alle diese Bereiche abdecken können. Wir werden sehen, welche Lösung sich da findet.

Erstmal also der Cast. Aus Rücksicht auf die Persönlichkeitsrechte aller werde ich keine Realnamen mehr nennen. Das gilt für alle Spielberichte ab jetzt.

  • Maara, Wood Elf Scout und Ranger, ungewolltes Mitglied der Elfengemeinschaft
  • Bones, zwergischer Priester von Gorum, und jetzt schon geschätztes Mitglied der Gruppe
  • Danor, menschlicher Sorcerer, im Moment immer noch etwas farblos? Ich hab aber selber genug Probleme Maara so darzustellen, wie es mir eigentlich vorschwebt, also: Gut Ding will Weile haben
  • Cato, menschlicher Duskblade, Farbenfroh, hässlich und durchaus nicht geneigt sich zurückzuhalten
  • Unser Spielleiter, der bisher so wundervolle Arbeit geleistet hat und trotz aller Goblins bisher keinen bleibenden Schaden an seiner Stimme genommen hat

Ich denke, auch in dieser Zusammensetzung wird das ganze werden.
Jetzt muss ich aber erstmal meine Aufzeichnungen heraussuchen, damit ich die letzte Session vernünftig wiedergeben kann.

Der Beginn

um 19:45 beginnen wir. Zuerst wird die letzte Session rekapituliert. Die Atmosphäre ist, wie eigentlich immer, sehr locker und leicht. Ich hab zu Beginn noch das Problem mit den Fallen angesprochen und auch angedeutet, dass ich nicht unbedingt begeistert wäre, die Rogue-Aufgaben alle zu übernehmen. Das Warum habe ich bisher nicht unbedingt so klar gemacht: In AoW spiele ich ja eben einen Rogue und ich bin nicht unbedingt darauf motiviert noch einen zu spielen und in ähnliche Probleme hereinzulaufen. Eigentlich wollte ich lieber probieren, ob man auch bei D&D einen effektiven Bogenkämpfer spielen kann, bisher ist mir das nämlich nicht gelungen.

Also gehe ich mal wieder meiner Lieblingssschwäche nach, ich mache mir mal wieder Gedanken über Dinge, die vielleicht Mal eine Rolle spielen. Das will ich ja abstellen. Gedankenlos soll man zwar nicht vorgehen, aber es soll damit getan sein, dass ich das Problem jetzt angesprochen habe.

Beim letzten Mal haben wir ja einen schweren Kampf gerade so überstanden (es soll nicht unser letzter gewesen sein) und konnten daher aufsteigen. Ich freue mich schon darauf, die Track-Fähigkeit von Maara unter Beweis zu stellen. Das Würfelglück soll diesmal etwas mehr auf meiner Seite sein?

Vorbereitung für den Dungeoncrawl

Ja, natürlich geht es auch dieses Mal in ein Dungeon. Wir haben ja aus dem Tagebuch des Halbelfen ein paar Informationen erhalten und als wir beim letzten Mal die Glasmanufaktur untersucht haben, auch Tunnel gefunden. Diese wollen wir heute erkunden. Uns sollen einige Überraschungen erwarten. Noch Witzeln wir locker herum (ohne das sich irgendwer beschwert), während wir uns ausstatten. Ausrüstung besorgen ist kein großes Problem. Wir diskutieren kurz darüber, welche Laternen wir besorgen, kaufen sie ein und…

Was jetzt kommt finde ich schön. Der Zwerg weigert sich erst kurz, einen Anteil zu den Laternen bei zusteuern, er braucht ja kein Licht da unten. Wir haben eine kurze, schöne Diskussion, Maara regt sich etwas auf, aber es bleibt alles noch recht harmlos. Ich fand es schön, vor allem, weil sich hier die Unterschiede der Bedürfnisse zeigen, aber trotzdem am Ende eine gruppenverträgliche Lösung gefunden wird. Wir (die Spieler) sind ja auch ein eingespieltes Team und jeder weiß, dass bei D&D Zusammenarbeit gefordert ist.

Die „Schmugglertunnel“

Einstieg ins Dungeon

Wir tauchen also recht bald ins Dungeon ab. Zuerst finden wir alte Tunnel, die wohl grob aus der Erde gearbeitet wurden, dann wechseln wir in ein natürliches Höhlensystem. Sowohl bei der Spurensuche ergibt sich erstmal nichts besonderes, wie auch bei einem Lauschen-Wurf kurz darauf. Ich beweise mal wieder, dass mein Würfelglück nicht von den Würfeln abhängig ist. Macht nix.

Mal ein kurzer Einschub an dieser Stelle: Ja, mein Würfelglück zu Beginn dieser und bei der letzten Session war wirklich so la-la. Wirklich lustig wurde das ganze, als ein Mitspieler mir einen seiner Würfel reichte: „Hier. Versuchs mal damit.“ Ich tat es und natürlich legte ich ganz demonstrativ eine 5, eine 2 und eine 1 hin. Keine statistisch repräsentative Auswertung, aber für einen Lacher am Tisch war das natürlich gut. Ich hab aber später trotzdem doch noch den Würfel gewechselt.

Maara wird also überrascht von einem Wesen, was sie aus den Schatten anspringt und böse angreift, aber gemeinsam schaffen wir es dann. Ich glaube ich hab mal wieder nichts getroffen, aber das stört nicht.

Erfolgserlebnisse gibt es auch: Bei einem Search-Wurf würfele ich Phänomenal gut. Es ist schon erstaunlich, wie schon allein Fortuna Misserfolgs- und Erfolgserlebnisse schaffen kann. Den Würfelwurf hat man ja nicht wirklich selber in der Hand.

Mapping

Wir wagen uns weiter in das Dungeon vor und hier möchte ich ein paar Worte über die Karte verlieren. Unser SL hat sich dazu ja auch selber einige Gedanken gemacht. Wir verwenden weder einen PC, noch sagt der SL uns an, wie wir welchen Teil der Karte zu zeichnen haben. Nein, wir haben ein leeres Blatt und einen Pritt-Stift. Der SL hat die Karte aus dem Modul kopiert und schneidet uns immer kleine Teile der schon vorhandenen Karte aus, um sie uns zu reichen, so dass wir sie einkleben können. Das erweckt Erinnerungen an einen Flickenteppich und unterstützt meiner Meinung nach auch wieder die Atmosphäre, weil diese Karte etwas organisches hat. Natürlich gibt es da auch andere (technischere) Möglichkeiten, aber diese Herangehensweise ist wunderbar einfach und effektiv.
Es geht schnell und gibt wenige Missverständnisse.

Die alten Anlagen

Nach einiger Zeit und einigen Entscheidungen (wir lassen einen Teil des Dungeons erstmal wissentlich aus) finden wir unseren Weg in gut ausgearbeitete Räume. Hier hat jemand etwas gebaut und gemeinschaftlich kommen wir zu der Einschätzung, dass diese Anlage, die wir hier finden wirklich alt ist. Alle sind gespannt. Schön: Der Spielleiter nimmt schon Rücksicht darauf, dass ich eine Elfe bin und Bones ein Zwerg, so dass wir unterschiedliche Informationsteile erhalten. So können wir am Ende ein Gesamtbild zusammensetzen müssen. Ich spreche hier Cato und Danor nicht an, weil es an dieser Stelle darum ging einfach nur das ungefähre Alter, größenordnungsmäßig, dieses unterirdischen Baus zu bestimmen. Cato und Danor sind aber IMO auch nicht außen vor. Das ist deswegen schön, weil so jeder Charakter wichtig ist. Als Spielleiter muss man schon umsichtig sein um dieses Gefühl zu erreichen und wenn es klappt, ist das etwas tolles. Im Endeffekt hilft so etwas den Spielern auch, sich noch besser in ihre Charaktere hereinzufinden. Da entstehen mit kleinem Aufwand und ohne die Mechanismen des Spiels außer Kraft zu setzen Synergieeffekte. Aus meiner Age of Worms Runde kenne ich das so nicht, aber da sind wir auch nicht vier, sondern sechs Spieler. Ich glaube, wenn ich so darüber nachdenke, kenne ich das aus überhaupt keiner anderen Rollenspielrunde in der ich bisher gespielt habe.
Unser SL gibt uns keine besonders genauen Informationen, weil weder Bones, noch ich wirklich tolle Fähigkeiten haben, was die Untersuchung dieser unterirdischen Räume hinsichtlich ihres Alters oder ihrer Architektur haben, aber selbst die groben Hinweise, die wir kriegen, reichen ja schon.

Die Beschreibungen sind Detailreich, hohlen uns ab und versetzen uns an diesen Ort. Aufgelockert wird das ganze immer wieder durch, bisher, harmlose Kämpfe. Eine Szene ist besonders schön: In einem kleinen Raum mit einer beeindruckenden, großen Statue einer wütend dreinschauenden, schönen Frau mit einer Stangenwaffe bewaffnet finden wir auch eine schwere Steintüre. Wir lauschen kurz daran. Maara ist recht gut im Lauschen – und sie kann tatsächlich etwas hinter der Türe wahrnehmen. Wir schmieden einen Plan.

Zusammenarbeit!

Wir entschließen uns alles Licht zu löschen. Dann soll Bones einfach mal die Türe aufmachen, wenn es geht langsam und leise, und einen Blick in den Raum werfen. Würden wir das Licht anlassen, machen wir uns zur Zielscheibe, so haben wir eine Chance ungesehen zu bleiben. Wenn etwas schief geht: Die anderen sind alle so platziert, dass sie ganz schnell bei Bones sind, oder mit Schusswaffen auf den Eingang zielen. Wir müssen nur das Licht wieder anmachen. Bones soll im Angriffsfall zurückweichen.

Der Plan war schon das Ergebnis einer größeren Diskussion. Dass wir eine eher dicke Türe zwischen uns und der anderen Seite haben ermöglicht es uns ja so gut zu planen. Es macht auch verdammt viel Spaß so zusammenzuarbeiten. Und der Spaß hört nicht auf: Bones schafft es ungesehen einen Blick in den Raum dahinter zu werfen. Wir wissen jetzt von zwei Gegnern, kennen den groben Aufbau des Raums. Die Türe wird wieder geschlossen und wir entschließen uns zu stürmen.

Der folgende Kampf ist nicht ganz leicht, aber im Endeffekt doch nichts großes. Da kommt noch wesentlich schlimmeres auf uns zu. Ich glaube ich schaffe es einmal zu treffen, natürlich ohne, dass ich Skirmish anwenden kann. Wir haben eine Überraschungsrunde, dann sind die Gegner auch schon bei uns und Cato und Bones erledigen den Rest. Danor wurde zwischendrin einmal sogar bedrängt. Ab und an merkt man, dass hier Magic Missile fehlt (oder verwechsele ich das gerade?)

Danach geht es weiter. Mehr und mehr offenbart sich, wofür diese Anlage im Moment genutzt wird und es gibt Hinweise, dass uns noch mehr erwartet als diese einfachen Gegner.

Bisher waren unsere Gegner hässliche Aberrations. Hässlich zwar und mit unangenehmen Eigenschaften, aber kein großes Problem. Die Anzeichen, die wir finden (verformte Skelette, wesentlich weniger Alt als das Dungeon selbst) deuten aber auf eine andere Art von Tätigkeiten in diesem Dungeon hin. Wir Spieler rätseln ein wenig herum: In Tsutos (der Halbelf-Mönch-Rogue) war von Missgeburten einer Quasit die Rede.

Eine Missgeburt

So eine sollten wir auch bald finden. Fast hätte sie uns überrascht: Die Missgeburt ist ein Goblin mit mehr Armen als gut für ihn und uns sind, einem Fuß auf dem Kopf, einem Auge am Bauch und einem zu großen Schwert. Cato sieht ihn, Maara nicht. Er schafft es aber Maara aufmerksam zu machen, so sind wir nicht unvorbereitet.

Wir verteilen uns, kämpfen und siegen. Glücklicherweise macht der Goblin auch als er uns einmal mit seltsamen Schleim vollkotzt nicht viel gegen uns. Wir haben ja auch Bones dabei. Es ist kein einfacher Kampf, aber Cato und Bones mit ein wenig Support von von Danor, machen das schon.

Ich glaube ich schieße wie immer daneben. Danor verlässt sich zu sehr auf seine Armbrust. Macht nichts, im Moment steht das ja noch hinter seinen Zaubern nicht zu sehr zurück. Er trifft nur eben nichts.

Der Goblin…. wir diskutieren kurz, und kommen darauf, dass das einer der Goblinhelden gewesen sein könnte, von denen uns Shalelu, die Waldläuferin erzählt hat.

und weitere Unannehmlichkeiten

Wir kehren um um eine Treppe leicht nach oben zu Untersuchen. Bei einem Brunnen mit klarem Wasser, aber von Totenschädeln eingefasst – natürlich wagt es so eher keiner, das Wasser mal zu versuchen – werden wir fast von einer Vargouille (Kann sein, dass man die anders schreibt? Kopf mit Flügeln, kann mit einem Schrei paralysieren und ist dann RICHTIG unangenehm) überrascht.

Diesmal aber trifft Maara. Es tut gut, selber Mal einen Gegner ausschalten zu können. Mein Würfelpech ist wohl gebrochen. Wenn ich mich recht erinnere, wurde Bones von dem Gegner gelähmt und kann sich erst nach dem Kampf davon befreien. Hätten das mehr von uns nicht geschafft, hätte das sehr unangenehm werden können. Erstaunlich, dass es so früh schon solche Gegner gibt. Toll, wenn man sie besiegen kann. Natürlich kümmern wir uns besorgt um Bones.

Die Quasit

Ja, eins fehlt noch. Wir haben es ja schon vermutet, aber ein Gegner fehlte eben noch: Die Quasit selbst. Spannung entsteht schon durch die Beschreibung der vorgehenden Räume. Hier erwarten uns erstmal keine weiteren Gegner. Die Charaktere rätseln herum, um was es sich bei einem dunklen, groben Steinaltar handeln mag. Der Aufbau erinnert uns an einen Schrein. Dann geht es weiter in einen kathedralenartigen Raum. Wenigstens tappen wir in keine Falle.

Die Quasit hält ihre Eröffnungsrede. So was ist atmosphärisch sehr wichtig. Wir teilen uns auf, Rücken vor. Noch ahnen wir ja nicht, dass dieses kleine Wesen für uns eine verdammt harte Prüfung werden soll. (als Spieler wissen wir das natürlich schon) Unsere Gegnerin kann fliegen, nimmt keineswegs allen Schaden, den wir austeilen und regeneriert auch noch. Sie kann sich unsichtbar machen. Mit Hilfe eines Pools von Lava(?) beschwört sie einen Gegner direkt neben mir. Sie macht sich unsichtbar – wir schlagen uns also erstmal mit dem sichtbaren Gegner herum. Maara tumbelt von ihm weg und versucht herauszufinden, wo der Quasit ist. Der Kampf wird verdammt schwer. Er kann wahrscheinlich auch so gespielt werden, dass er einfach 100% gegen uns ausgeht, aber wer hätte daran Interesse?

Die Quasit vergiftet einen nach dem anderen von uns. Das wäre für mich besonders schlecht weil ihr Gift Geschicklichkeit kostet. Ich treffe sie so schon kaum. Glücklicherweise setzt sie sich mehr mit Cato und Bones auseinander. Bones hat auch nicht mehr viel übrig um uns zu unterstützen.

Sie ist also schwer zu treffen, aber unser SL ist nett. Die Quasit wird immer mal wieder sichtbar. Einmal schafft es Maara, ihr übel weh zu tun. Cato schafft es auch. Danor verfehlt, aber er versucht es später auch mit Zaubern. Schade, dass es nicht klappt. Am Ende hängt es an mir und an Bones. Ich treffen sie kaum – wieder ist der Spielleiter nett: Ich kann immerhin in den Nahkampf gegen sie schießen, ohne die -4 dafür zu nehmen, weil sie fliegt. Sie wagt sich auch an Bones heran. Zusammen schaffen wir es, sie zu erledigen. Vorher erwischt es aber noch Cato.

Hart ausgespielt wäre das sicher anders ausgegangen: Wir machen nicht so viel Schaden, wir wir können (sie hat eine Damage Reduction), sie kann heilen und sich unsichtbar machen: Wenn sie sich nach einigen Treffern lange genug zurückzieht sehe ich nicht, wie wir das hätten gewinnen können. So aber schaffen wir es zusammen, auch wenn wir aus dem letzten Loch pfeifen. So darf, so kann und so muss ein Endkampf sein.

Danach kehren wir in die Stadt zurück und bringen Nachrichten von unseren Taten. Darauf wird auch entsprechend reagiert, ein Bote wird dem Sheriff hinterher geschickt

Fazit

Wir haben dieses Dungeon am Stück genommen. Es war hart, aber genau so hart, wie es meiner Meinung nach hätte sein sollen. Wir haben gut zusammengearbeitet. Die Kämpfe waren spannend, die Umgebung lebendig und das Spiel fair. Ich scheitere durchaus immer Mal wieder daran, dass ich ja auch im Kampf nicht einfach mich bewegen und Würfeln will, sondern auch Maara verkörpern, aber es ist dank der ganzen lebendigen Szenerie, den Absprachen zwischendurch auch nicht so schwerwiegend. Es kommt so trotzdem Stimmung auf.
Am wichtigsten aber? Ich finde am wichtigsten ist einfach die Tatsache, dass jeder von uns wichtig ist. Naja… vielleicht fast jeder. Danor hatte viel Pech. Mal schauen, ob ich da nicht selber auch ein wenig tun kann, dass Danor besser zum Zug kommt. Vielleicht ist es ja auch nicht so schlimm, wie ich denke, oder der Spieler ist sehr viel leidensfähiger als ich. Mich würde es nerven, aber wir haben alle Spaß. Das, was noch nicht rund läuft wird schon werden!

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Eine Antwort zu “Rise of the Runelords – Session 3

  1. Pingback: Rise of the Runelords - Session 4 « TPK - Total Party Kill

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