Evokationen – Entwurf Nummer 3


Zur Zeit bastele ich an einem eigenen Rollenspielsystem, das bisher noch keinen Spieltest gesehen hat.  Ich poste hier einfach einmal den aktuellen Entwicklungsstand der Grundregeln. Wenn ihr das folgende lest, beachtet bitte folgendes:

  1. Der Text sind nur die Grundregeln. Es fehlen noch viele Details (Gegner, Beispiele)
  2. Die Regeln sind in einer frühen Entwicklungsversion. Struktur und Formulierungen werden definitiv noch verbessert.
  3. Es fehlt ein „Default-Setting“ – das werde ich entwickeln, sobald das System einige Tests durchlaufen hat.
  4. Dieser Entwicklungsstand ist im Gegensatz zu meinen sonstigen Posts NICHT Rechtschreibgeprüft.

Kritik ist überaus erwünscht, aber bitte spart euch anmerkungen zum Thema Formulierungen, Struktur und Rechtschreibung. Diese werde ich in einem späteren Entwurf definitiv Adressieren. So – genug der Vorworte. Jetzt wünsche ich einfach viel Spass beim lesen.

Evokationen – Entwurf Nummer 3

0. Ziel

Das Ziel von Evokationen ist es, den Erzähler und die Teilhaber einer Geschichte, also Spielleiter und Spieler möglichst direkt und mit möglichst wenigen Umwegen dabei zu unterstützen, gemeinsam eine spannende Geschichte zu erleben. Vor allem soll der „Übersetzungsschritt“, der bei anderen Rollenspielsystemen nötig ist, um erzählte Fakten in systemrelevante Eigenschaften und Regeln zu überführen, minimiert werden. Wer sich darunter nichts vorstellen kann, bekommt hier ein kleines Beispiel. Wir haben folgende Szene:
«Beispiel hierhin»

1. Eigenschaften

Ich verwende frei definierbare Eigenschaften vor allem, weil ich damit alles erschaffen kann, was ich haben will. Außerdem kann ich einfach Dinge erschaffen, indem ich sie beschreibe. Ich muss sie nicht erst in Werte übersetzen, die das Spiel versteht.

Jeder Held besteht aus n Eigenschaften. Diese können frei gewählt werden. Es gibt also keine Attribute oder Fertigkeiten, wie bei anderen Rollenspielen. Es gibt sowohl positive, als auch negative Eigenschaften, sowie Eigenschaften, die beides sein können.
Positive Eigenschaften können von den Spielern für Würfel herangezogen werden.
Negative Eigenschaften können vom Spielleiter dazu verwendet werden, Spielercharaktere in Probleme zu stürzen. Dafür bekommen aber die Spieler im Gegenzug Coins. Ausserdem können negative Eigenschaften vom Gegner verwendet werden, um Würfel zu generieren.

Für den Anfang wird jeder Charakter mit 5 Eigenschaften aufgestellt. Bei der Wahl der Eigenschaften, müssen die Spieler darauf achten, keine zu allgemeinen oder langweiligen Eigenschaften zu verwenden. Das ist darum, weil es auch wichtig ist, wie die Verwendung von Eigenschaften in die Handlung herein erzählt wird. Für eine dramatisch wertvolle Verwendung von Eigenschaften kann ein Spieler vom Spielleiter mit bis zu drei Bonuswürfeln bei einem Konfliktwurf belohnt werden.

1.1 Temporäre Eigenschaften

Temporäre Eigenschaften sind zumeist Besitztümer oder vorrübergehende Zustände. Sie sollen billiger sein aber auch wesentlich einfacher zu vernichten. Sie zeichnen einen Charakter nicht aus, Spieler können sich nicht auf sie verlassen.

Temporäre Eigenschaften werden genau wie Permanente Eigenschaften gehandhabt, können aber viel leichter zerstört werden. Das ist bei Konflikten wichtig.
Eine positive temporäre Eigenschaft kann einen Würfel für einen Konfliktwurf geben.
Eine negative temporäre Eigenschaft, kann vom Spielleiter verwendet werden, um den Charakter in Probleme zu bringen. Dafür gibt es aber keinen Coin! Ausserdem können negative temporäre Eigenschaften dem Gegner Würfel geben.

Nur unbenannte Gegner können durch temporäre Eigenschaften aus dem Spiel entfernt werden.

1.1.1. Konsequenzen

Konsequenzen sollen wehtuen. Sie sind das äquivalent zum Schaden.

Konsequenzen temporären Eigenschaften sehr ähnlich. Man bekommt sie in erweiterten Konflikten. Hat man so viele Konsequenzen, wie man permanente Eigenschaften hat, verliert man den aktuellen Konflikt und kann Permanente Eigenschaften davontragen! Dadurch kann ein Charakter sterben oder permanent aus dem Spiel entfernt werden. Es ist ebenfalls möglich permanente Eigenschaften zu entfernen.

Konsequenzen sind fast immer negativ und werden in jeder Hinsicht wie temporäre Eigenschaften gehandhabt!

1.1.2 Heilung (Optionale Regel)

Über Heilung soll erreicht werden, dass man nicht Coins ausgeben MUSS um Konsequenzen wieder loszuwerden. Damit sollen auch Coins für andere Handlungsmöglichkeiten freiwerden.

Konsequenzen können verheilen, ohne dass man Coins für sie Ausgeben muss.
Es ist abhängig davon, wieviele Konsequenzen man hat, wie schnell sie verheilen. Zuerst gilt die langsamste Heilung. Vorschlag für Heilzeiten:
1 Szene > 1 Rast > 1 Tag > 1 Woche > 1 Monat > 6 Monate > 1 Jahr
Details hierzu folgen noch. Coins können die Heilung beschleunigen.

1.2 Einspruch

Der Einspruch bietet Spielern die Möglichkeit bei der Charaktererschaffung oder -erweiterung mitzubestimmen, ob eine Bestimmte Eigenschaftswahl eines Mitspielers in ihren Augen gefährlich für die Spielbalance ist. Der Pech-Wurf soll dabei verhindern, dass Spieler wegen jeder Kleinigkeit Einspruch einlegen.

Wenn sich mindestens zwei Spieler finden, die eine Eigenschaft eines anderen Spielers nicht gut finden, können sie Einspruch erheben. Die beiden Spieler sollen darlegen, warum sie die Eigenschaft nicht gut finden, dann können die Spieler einen Kompromiss aushandeln.
Der Einspruch kommt nicht ganz kostenlos: Der SL kann für den Einspruch einen Pech-Wurf im Spiel ausrufen, mit dem ein Wurf wiederholt werden muss. Der Spielleiter kann auf diese Option verzichten, wenn er der Meinung ist, dass der Einspruch Spieler dringen nötig ist.

2. Coins

Coins dienen dazu, Einfluss auf die Geschichte zu nehmen. Sie sind die Umsetzung der Spielerkontrolle. Stellenweise können Coins von verschiedenen Spielern auch kombiniert werden. Das soll die Kooperation fördern. Deutlicher wird das aber bei der Verwendung von Würfeln, als bei der Verwendung von Coins.

Coins sind die Meta-Währung des Spiels. Über Coins wird die Entwicklung der Charaktere gesteuert, aber Coins können noch wesentlich mehr als das.

  • Für <<Anzahl bisheriger permanenter Eigenschaften Coins>> kann man eine neue Eigenschaft kaufen. Dies kann jederzeit passieren, wenn es storytechnisch Wertvoll ist und nicht unlogisch erscheint. Wenn ein Spieler genug Coins übrig hat und der Meinung ist, sein Charakter könne… Schlösser öffnen, habe das aber bisher nie gezeigt, kann er diese Eigenschaft für seinen Charakter kaufen. Natürlich kann das auch zwischen Sessions passieren oder in Downtimes.
  • Für «Spieleranzahl» Coins kann man einen Fakt im Spiel definieren. Ein Fakt ist eine Aussage, die Spielrealität betreffend!
    Das ist vielleicht die mächtigste Art Coins im Spiel einzusetzen. Ein Spieler kann einfach einen Fakt definieren, der von da ab gilt, wenn der Spielleiter kein Veto einlegt. Falls der Spielleiter ein Veto einlegt, müssen keine Coins bezahlt werden. Alle Spieler dürfen sich an den Kosten beteiligen. Wenn der Spielleiter einen Fakt angenommen hat, soll dieser Fakt eine Rolle in der entsprechenden Szene spielen. Er darf nicht missachtet werden oderin seiner Wichtigkeit zu einer Dekoration verkommen! Ein definierter Fakt ist wichtig!
    «Beispiel: Ein Spieler sagt: Ich untersuche die Wand und bemerkte eine Geheimtüre. Die Spielergruppe ist einverstanden, bezahlt, und der Spielleiter legt kein Veto ein.»
    Der Spielleiter muss diesen Fakt jetzt berücksichtigen:
    «Als ihr die Geheimtüre öffnet, offenbahrt sich ein Gang. *Die Spieler beschliessen dem Gang zu folgen.* Der Gang führt euch geradewegs, an den inneren Wachen vorbei, in die Schatzkammer.»
    Der Spielleiter sollte jetzt NICHT so vorgehen:
    «Beispiel: Ihr arbeitet einige Zeit lang daran die Geheimtüre zu öffnen. Dahinter liegt leider nur eine Wand. Anscheinend hat hier jemand eine Attrappe hin gebaut.»
    Ein Fakt kann z.B.: auch sein: Eine probe einfach zu bestehen.
  • Für 2 Coins kann man eine temporäre Eigenschaft kaufen
  • Für 2 Coins kann man einen erweiterten Konflikt ablehnen. Der Spielleiter hat ein Veto-Recht. Es gibt manche erweiterten Konflikte, die einfach stattfinden müssen.
  • Für 1 Coin kann man einen Würfel kaufen. Dies kann nur zwischen den Spielsessions geschehen, oder wenn der Spielleiter es explizit innerhalb einer Sitzung erlaubt. (Zum Beispiel, weil ein dramatischer Abschluss eines Teils der Geschichte erfolgt ist oder eine signifikante Zeit besteht. Ein Spieler kann nie mehr Würfel haben, als er Eigenschaften besitzt.
  • Für 1 Coin kann man eine Konsequenz oder temporäre Eigenschaft wegkaufen. Dies kann frühestens in der Szene geschehen, nachdem man die Konsequenz erlangt hat.
  • Für 1 Coin kann man eine bestehende Eigenschaft in Epische Maße verstärken. Ein Wurf ist dann immer noch erfoderlich.

3. Konflikte

Konflikte sind die Würze einer Geschichte. Ohne Konflikte wird es langweilig!

3.1 Eigenschaften und Konflikte

Durch die direkte Verwendung von Eigenschaften in Konflikten wird das wichtigste Designziel umgesetzt: Frei definierte Eigenschaften sind DIREKT Spielrelevant.

Jede Eigenschaft kann dem Charakter oder dem Gegner vorteile geben. Die jeweilige Seite bekommt für eine Zutreffende Eigenschaft einen Würfel. Eine Eigenschaft kann immer nur von einer Person gleichzeitig verwendet werden. Das letzte Wort, ob eine Eigenschaft zutrifft oder nicht hat der Spielleiter.

3.2 einfache Konflikte

Der Einfache Konflikt soll der Standardfall einer Auseinandersetzung sein. Ein Wurf soll einen Konflikt entscheiden. Für den einfachen Konflikt ist das ZIEL relevant, nicht die genaue Handlung. Über Konflikte können die Spieler Eigenschaften von Objekten verändern, die sie nicht kontrollieren.

Konflikte werden abgehandelt, in dem jede Seite alle Eigenschaften, die zu einem Ziel, was man verfolgt, passen auswählt; jede Eigenschaft gibt in diesem Fall einen Würfel. Vorher erklärt jede Seite, was ihr Ziel in dem Konflikt ist, dann wird gewürfelt. Normalerweise verwendet man d6, 4-6 sind ein Erfolg. Die Seite mit mehr Erfolgen gewinnt. Der Gewinner eines einfaches Konflikts darf dann unter Berücksichtigung seines Ziels den Ausgang erzählen.
Im Zuge des Konflikts kann der Gewinner den beteiligten Konfliktgegnern im Spiel neue Eigenschaften verpassen. Diese müssen mit dem Ziel übereinstimmen. Diese neuen Eigenschaft sind Temporäre Eigenschaften. Der einfache Konflikt ist damit beendet.
Alternativ kann auch pro Erfolg eine Temporäre Eigenschaft entfernt werden.

Über einen einfachen Konflikt können nur unbenannte Gegner ausgeschaltet werden. Zwar kann man auch in einem einfachen Konflikt gegen einen benannenten Gegner gewinnen, dieser kann aber nicht komplett ausgeschaltet werden. Er kann nur zum Rückzug gezwungen werden.

3.2.1 Zusammenfassung

Im einfachen Konflikt wird mit d6 gewürfelt, alles über 3 ist ein Erfolg. Beide Seiten Würfeln. Überzählige Erfolge können dazu verwendet werden dem Gegner pro Erfolg entweder eine temporäre Eigenschaft zu geben oder zu entziehen.

3.3 erweiterte Konflikte

Der erweiterte Konflikt steigert die Spannung. Er ermöglicht nachhaltigere Veränderungen als ein einfacher Konflikt, allerdings auch bei höherem Einsatz.

Sollte einem Spieler der Ausgang eines einfachen Konflikts nicht zusagen kommt es zum erweiterten Konflikt. Hier wird die Handlung zurückgerollt bis zum Ausgang des einfachen Konflikts. Die Gewinnerseite erhält den Erfolgsunterschied im einfachen Konflikt als Bonuswürfel, die sie während des erweiterten Konflikts beliebig einsetzen darf. Im erweiterten Konflikt wird in jeder Runde von jeder Seite die Handlung bestimmt, die sie diese Runde durchführen möchte.

3.3.1 Würfelsystem

Das andere Würfelsystem im erweiterten konflikt soll bei wachsendem Pools extrema bevorzugen, so dass man leichter mehr Erfolge zusammenbekommt.

Das Würfelsystem im erweiterten Konflikt ist etwas komplexer. Auch hier gilt es zuerst einmal mehr Würfel, die 4, oder mehr zeigen zu haben. Dies zeigt aber nur an, welche Seite diese Runde im Konflikt gewonnen hat. Die Erfolge werden anders ermittelt: Für die Anzahl der Erfolgte sucht man nach Würfeln mit der selben Augenzahl. Die höchste Anzahl an gleichen Werten oder mehr ergibt dabei die Anzahl der Erfolge.

3.3.2 Stress und Konsequenzen

Stress gibt eine gewisse Sicherheit, da nicht sofort Konsequenzen zu befürchten sind.

In einem erweiterten Konflikt bekommt ein Charakter bevor es dazu kommt Konsequenzen auszuwerten, zu Stress. Jeder Charakter kann Stress aushalten maximal in Höhe der Hälfte seiner permanenten Eigenschaften aufgerundet. Dabei hängt es von der Anzahl der Erfolge des Gegners gegenüber den eigenen Erfolgen ab, wie viel Stress man austeilt oder bekommt. Ein Spielercharakter hält zum Beispiel 3 Punkte Stress aus, weil er 5 Eigenschaften hat. Das sieht dann so aus:
OOO
Jetzt muss ein Spielercharakter immer das Stresskästchen ankreuzen, das der Stressmenge entspricht, die er mit einem „Treffer“ bekommt. Ist dieses Kästchen besetzt, wird das nächstmögliche Kästchen angekreuzt. Gibt es kein nächstmögliches Kästchen, muss man sofort eine Konsequenz in kauf nehmen.
Beispiel: Der SC hat 2 Erfolge weniger, als der Gegner in einer Runde. Dann muss er das zweite Kästchen ankreuzen:
OXO
Hat er jetzt bei einem Erfolgsvergleich noch einmal 2 Erfolge weniger, muss er das dritte Kästchen ankreuzen, weil das zweite schon besetzt ist. Nimmt er hingegen nur einen Punkt Stress, weil der Gegner eben nur einen Erfolg mehr hat, kann er das erste Kästchen ankreuzen.
Ist kein Stresskästchen mehr übrig, bekommt der Charakter automatisch eine oder mehrere Konsequenzen.
Der Charakter bekomme eine Konsequenz pro Erfolg, den er nicht mehr mit Stress abdecken kann.

Anstatt Stress hinzunehmen, kann ein Spieler auch direkt EINE Konsequenz in Kauf nehmen. Der geht nur, wenn man noch Stress nehmen würde. Dann kann man einen Konflikt freiwillig aufgeben.

3.3.3 Aufgeben

Ein erweiterter Konflikt muss nicht bis zum bitteren Ende durchgespielt werden. Auch beim Abbruch kann man sein Gesicht wahren. Wenn ein Abbruch angeboten wird, sollte er auch angenommen werden.

Man kann einen erweiterten Konflikt freiwillig aufgeben, wenn man eine oder mehrere Konsequenzen empfangen hat. Dabei ist egal, ob dies freiwillig geschehen ist, oder weil der Charakter keinen Stress mehr ertragen konnte. Dabei macht man dem Gegner ein Angebot, dass klarmacht, dass dieser Konflikt vorbei ist. Für das Angebot gibt es zwei Coins.
Der Gegner kann das Angebot annehmen, aber auch ablehnen. Eine abgelehnte Aufgabe bedeutet, dass eine Seite den Konflikt bis zum bitteren Ende austragen will. Eine Aufgabe ablehnen kostet einen Coin. Lehnt der Spielleiter ab, bekommt der Spieler 1 Coin.
Wir die Aufgabe angenommen, wird das Angebot umgesetzt und nicht weitergewürfelt. Dieser Konflikt ist entschieden. Das Angebot ist eine Handlung im Spiel, nicht auf der Meta-Ebene.

3.3.4 Bewertung

Erweiterte konflikte sind dramatisch gewünscht und sollten belohnt werden. Sie sollten aber nicht unnötigerweise verwendet werden, um Coins zu gewinnen.

Ein erweiterter Konflikt kann bewertet werden. War ein konflikt spannend? Hat er Spass gemacht?
Der Spielleiter und alle Spieler, die selber nicht an dem Konflikt beteiligt waren können am Ende eines Konfliktes diese Fragen beantworten. Wenn mindestens ein Gleichstand erreicht wird, bekommt jeder am Konflikt beteiligte einen Coin.
Wenn der erweiterte Konflikt langweilig oder unnötig war, sollte man dagegen stimmen.

3.4 Bonuswürfel

Bonuswürfel sollen gut eingebrachte Eigenschaften und gute Erzählung bewerten. Die hier vorgestellten Regeln stehen aber in Frage. Vielleicht funktioniert es genau so gut, ohne diese Bonuswürfel.

Für gut erzählte Aktionen kann der Spielleiter Bonuswürfel vergeben, typischerweise 1-3.
1 Bonuswürfel: Ansatzweise dramatisches Erzählen. «Ich popele das Schloss mit dem Dietrich auf» anstelle «Ich knack das mal»
2 Bonuswürfel: Mehr Detail bei der Aktion
3 Bonuswürfel: Besonders Farbenfrohes und Detailliertes Erzählen. Besondere Kreativität.
Der Spielleiter soll hierbei die Fähigkeiten und Vorlieben des einzelnen Spielers berücksichtigen. Ein Stiller Spieler sollte eher mal Bonuswürfel erhalten als ein Spieler, der von Natur aus viel erzählt.

4. Der Würfelpool

Der Würfelpool ist eine leichte taktische Note. Die Spieler können bestimmen, wie sehr sie sich einsetzen wollen. Heroisches Verausgaben ist so in begrentem Maße möglich.

Jeder Spieler hat zu Beginn einer Sitzung einen Würfelpool. Am Anfang eines Abenteuers sind das so viele Würfel, wie der Charakter Eigenschaften hat. Das ist auch immer die Maximalanzahl an Würfeln im Pool. Der Spieler kann Würfel aus dem Pool verwenden um eigene Aktionen zu unterstützen, oder um anderen Spielern bei Aktionen zu helfen. Würfel die so eingesetzt werden, stehen danach nicht mehr zur Verfügung.

4.1 Mitspielern aushelfen

Insbesondere die Kooperation zwischen den Spielern soll gefördert werden, darum bezuschusst das Spiel es, wenn mehrere Spieler einem anderen Spieler mit ihrem Würfelpool aushelfen.

Auch Mitspielern kann man mit Bonuswürfeln helfen. Seine eigenen Bonuswürfeln kann man einem Mitspieler einfach so zur Verfügung stellen, damit dieser mehr Würfel für einen Wurf zur Verfügung hat. Geben mindestens zwei Mitspieler einem Spieler einen Bonuswürfel für eine Aktion, so bekommt dieser Spieler einen weiteren Würfel vom Spielleiter dazu. Würfel für Mitspieler sollten (aber nicht müssen) für besonders schöne Aktionen und kreative Anwendung von Eigenschaften gegeben werden.

5. Erfahrung (Coins Zusammenfassung)

Erfahrung wird durch Coins repräsentiert. Diese kann man innerhalb des Spiels gewinnen oder verlieren. Gewinnen mann kan sie durch:

  • Vergabe von Coins durch den Spielleiter für erreichte Ziele in der Geschichte (das entspricht den Erfahrungspunkten im klassischen Rollenspiel). Als grobe Richtlinie gilt: Ein Zwischenziel gibt 1 Coin, ein Endziel 3 oder sogar 5 Coins.
  • Negative permanente Eigenschaften, die einen in Probleme bringen (1 Coin)
  • Anbieten von Aufgabe eines erweiterten Konflikts (2 Coins)
  • Dramatisch Wertvolle Einbringung eines erweiterten Konflikts (1 Coin)
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