Rise of the Runelords – Session 4


Wow. Das ist das erste, was mir zu unserem letzten Treffen um den Runenfürsten entgegenzutreten einfällt. Einfach Wow. Beinahe wäre es das gewesen für uns, aber eben nur beinahe.
Was ist passiert? Das werdet ihr gleich erfahren.

Cast

Erstmal kommen wir zur Gruppenzusammensetzung. Wir haben ja die Idealverteilung von 4 Spielern und einem Spielleiter, also sollte dem Abenteuerspaß von der Seite in Zukunft nichts entgegenstehen. Wir sind:

  • Cato, menschlicher Duskblade, der es sich zum Ziel gesetzt hat, obwohl er dazu denkbar ungeeignet ist, überall aufzufallen
  • Bones, zwergischer Kleriker von Gorum, ohne den wir schon lange verloren wären
  • Danor, menschlicher Magier, dessen Wissen und magisches Talent im rechten Moment unsere einzige Überlebenschance ist
  • Maara, waldelfische Scout und Rangerin, deren Kenntnisse in der Wildnis ausreichen, damit wir uns nicht verlaufen, und die mit dem Bogen bleibenden Eindruck hinterlassen kann (im Guten, wie im schlechten)
  • unser SL, der wie immer mit Umsicht und Detailreichtum die ganze Welt der Runenfürsten zum Leben erweckt

Manchmal wünschte man sich zwar, dass wir mehr als einen Tank hätten, aber so muss eben Bones Mal Frontschwein und mal Heiler sein. Cato hilft als Frontschwein, wo er kann, aber ohne eine dicke Rüstung ist das zuweilen nicht einfach. Ich (Maara) und Danor,
wir halten uns brav im Hintergrund und versuchen uns von dort aus nützlich zu machen. Und das funktioniert auch recht gut.

Ich habe mich ja darauf festgelegt, keine Spielernamen mehr zu nennen. Daher werde ich Spieler und Charaktere beide über ihre Charakternamen ansprechen. Ich denke aus dem Kontext wird trotzdem hervorgehen, wann der Spieler und wann der Charakter gemeint ist.

Rückblick und Einleitung

Beim letzten Mal haben wir das Dungeon unter der Stadt erkundet. Heute rekapitulieren wir erst einmal die Erlebnisse. Dank unseres dicken, schwarzen Notizbuches, in das wir die Karten einklebt haben, sowie Charakterbilder von Gegnern und wichtigen NSCs und in dem sich natürlich vor allem sehr detaillierte Notizen befinden, was alles passiert ist, ist das kein Problem. Wir müssen nur den letzten Absatz noch einmal vorlesen.

Ursprünglich haben wir uns darauf verständigt, dass wir auswürfeln, wer das Notizbuch führen will, wenn es keiner freiwillig macht. Die, die schon geschrieben haben sollen dabei eine geringere Chance haben, direkt nochmal schreiben zu müssen. Es hat sich aber herausgestellt, dass wir uns darüber gar keine Gedanken machen müssen, weil Bones diese Aufgabe gerne übernimmt. Nicht nur übernimmt er diese Aufgabe gerne, er leistet auch verdammt gute Arbeit dabei. Jedes Ereignis wird mit Zeitangaben festgehalten und sogar in den Kämpfen schafft er es, einen detaillierten Bericht über die Ereignisse zu schreiben. Klasse Arbeit! Für meine Spielberichte greife ich Stellenweise auch darauf zurück. Ich mache mir zwar auch Aufzeichnungen, aber ich betrachte weniger den Spielinhalt (den rekonstruiere ich meistens aus der Erinnerung), sondern ich schreibe mir auf, was mir gefällt, was mir nicht gefällt, wer sich wie einbringt und was am Spieltisch passiert.

Der Rückblick ist mit solchen Aufzeichnungen also ein Kinderspiel. Dann geht es los.

So gut unsere Aufzeichnungen auch sein mögen, alles steht dort auch nicht. So haben wir am Anfang folgende, etwas seltsame Situation: Neben der Tatsache, dass wir heilen müssen und Erkundigungen einholen, haben wir beim letzten Mal beschlossen, dass wir mit einem lokalen Geschichtegelehrten reden wollten. Wir wissen noch recht genau, wie der Mann heißt und wo er zu finden ist, aber warum wir jetzt genau da hin wollten, ist uns erstmal nicht mehr klar.

Wir diskutieren relativ lange über unsere Vorgehensweise in den nächsten Tagen. Ich glaube es ist Bones, der den Eindruck macht, am liebsten sofort zur Distelspitze aufbrechen zu wollen. Maara ist wesentlich vorsichtiger (und es sieht so aus, als sei Vorsicht keine schlechte Idee gewesen) und am Ende können wir uns, ohne zu streiten auf folgendes Einigen:

  1. Untersuchung der restlichen Dungeonbereiche unter der Stadt
  2. Den Gelehrten und wohlmöglich auch den Priester mitnehmen und die Anlagen unter der Stadt zeigen
  3. Wir haben ein Angebot der Bürgermeisterin, Gegenstände untersuchen zu lassen, die wir finden, ohne Kosten für uns. Das wollen wir annehmen.
  4. Informationen über die Goblins an der Distelspitze einziehen
  5. Aufbruch zur Distelspitze und Nualia (das ist im Moment scheinbar unsere große Widersacherin) finden und aufhalten

Also haben wir auch für diesen Spielabend eine Menge vor.

Das Dungeon, der Gelehrte und die Heldengruppe

Inzwischen sind wir uns wieder relativ sicher, warum wir zu dem Gelehrten wollten: Wir haben festgestellt, dass die gebauten Anlagen unter der Stadt ziemlich alt sind. Wir erhoffen uns von dem Gelehrten wohl einige Informationen über die Kultur, die diese erbaut haben könnte um vielleicht Parallelen zu den aktuellen Ereignissen ziehen zu können. Ich habe in einem Charakterbericht der letzten Ereignisse vermutet, dass es sich bei einer Statue, die wir entdeckt haben, vielleicht um Lamashtu handelt, eine Dämonengottheit von Wahnsinn und Monstern und Chaos. Der Gelehrte kann uns da hoffentlich weiterhelfen und einen Zusammenhang herstellen zu einem Reich, das vor Jahrtausenden vergangen ist und den Ereignissen heute.

Wir suchen ihn also auf. Cato übernimmt viel des Geredes. Er genießt das Rampenlicht, und kann das auch. Er kriegt es auch hin zu beachten, dass sein Charakter leider nicht sehr charismatisch ist (so wie wir alle). Der Gelehrte ziert sich etwas, aber er ist sehr interessiert, weil es sich eben um sehr alte Konstruktionen handelt. Zwar kann er unsere Hoffnungen nicht erfüllen, aber zumindest erklärt es uns einige Details. Schön finde ich, wie der SL den Gelehrten regelrecht aufwachen lässt, als wir unsere Vermutungen über das Alter der Verließe und des Tempels unter der Stadt klarmachen. Vorher war er doch etwas reserviert. Direkt mitkommen will er nicht, wir sollen zuerst sichergehen, dass da unten keinerlei Gefahr mehr droht.

Das machen wir dann auch. Cato ist noch ziemlich angeschlagen vom Kampf gegen die Quasit, trotz einer Heilung. Trotzdem wagen wir es. Es wird auch Zeit. Wir haben für die Besprechungen und Vorplanungen sicher 2 Stunden gebraucht, aber inklusive Essen. Angefangen haben wir so um 18:45, inzwischen ist es ca. 20:30. Wir hoffen einfach, dass da unten nicht mehr viel Gefahr droht.

Wir sollen Recht behalten. Die größte Gefahr sind wir selber: In der Kathedrale wo wir gegen die Quasit kämpften, befindet sich ein Becken mit kalter, blubbernder Lava. Anscheinend kann man damit Monster beschwören. Wir wollen es unschädlich machen indem wir es „aufbrauchen“. Danor und Maara halten sich im Hintergrund, Bones und Cato stehen vorne, müssen daher auch etwas Einstecken, als sie das Becken leerbeschwören und wir damit noch einige leichte Kämpfe haben. Natürlich helfen wir zwei auch mit, aber für uns sind diese Situationen komplett ungefährlich.

Wir säubern also das Dungeon komplett, erkunden die letzten Bereiche.

21:00 Uhr Auch meine eigenen Notizen zum Spiel sind inkomplett. Hier steht in meinen Aufzeichnungen: „Wieder sehr schön: SL berücksichtigt die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere. Danor kriegt Informationen über…“ Ja, über was? Ich weiß es nicht mehr. Ich weiß aber, dass es beim Erkunden des Dungeons war, und es sich wohl um irgendetwas magisches handelte. Da ist ja auch unser Wizard die richtige Person, die so etwas wissen könnte. Es ist schließlich ihr „Beruf“. Danors Spieler ist eher einer der stilleren, aber trotzdem nicht unglücklich. Ich glaube auch, dass solche kleinen Elemente, die immer mal wieder klarmachen „auch du bist wichtig“, den Spielspaß sehr stark steigern können, ohne all zu viel Aufwand zu generieren.

Dann beschäftigt sich Cato fast 20 Minuten mit einem Raum im Dungeon. Es wird aber meiner Meinung nach trotzdem nicht langweilig, weil die Aktionen schön beschrieben sind.

22:00 Uhr Wir sind erstmal fertig mit dem Dungeon. Am nächsten Tag führen wir den Gelehrten und den Priester nach unten und erhalten noch einige Informationen – zum Beispiel über die Statue.

Übrigens ist diese Untersuchung hier das erste Mal, dass ich erlebe, wie die Fähigkeit von Elfen, eine Geheimtüre automatisch erkennen zu können, tatsächlich eine Rolle spielt. Beeindruckend.

Vorbereitungen

Wir haben bisher nicht viel Geld bekommen. Trotzdem haben wir magische Gegenstände gefunden. Unser SL gibt uns Zugriff auf Dienstleistungen anstelle von Geld, für die Identifikation von Gegenständen zum Beispiel. Als wir unseren Plan mitteilen, zur Distelspitze zu gehen, bekommen wir auch Angebote für Ausrüstung, da wir das ja alles im Dienste der Stadt tun.
Das ist toll. Wir sind die Helden, wir sind wichtig, wir retten (hoffentlich) der Stadt den Arsch. So motiviert man Helden vielleicht sogar noch besser, als über Geld.

Wir brauchen aber immer noch ziemlich lange. Wir besuchen verschiedene Leute in der Stadt um Dinge zu verkaufen oder zu kaufen, Informationen einzuholen. Cato redet meistens recht viel, aber und das ist ziemlich klasse, wenn jemand anders will, lässt er den Personen auch ihre Zeit. So kann ich auch Maara einbringen, als wir Informationen über die Goblinstämme einholen.

Dann haben wir einige Diskrepanzen über Dinge, die wir mitnehmen sollten als Ausrüstung und Sachen, die wir einfach nicht brauchen. Insbesondere Bones (hier muss ich mal explizit differenzieren: Bones der Charakter) ist schnell der Meinung, dass wir keine Consumables brauchen (Alchemist Fire, Acid, Tangelfoot Bags, Thunderstones, Smokesticks). Maara sieht das sehr anders. Auch der Kauf von Heiltränken wird abgelehnt. Maara ist dann auch irgendwann eingeschnappt (ich als Spieler war es kurz auch, bis mir klar wurde, dass hier alles nur Charaktermeinungen und Aussagen sind) und nimmt selber nur explizit gegen Bones drängen noch einen Smokestick mit. Ein paar Sachen kaufen wir trotzdem und verteilen sie in der Gruppe. Wenig.

Es ist aber gut, dass die Charaktere hier unterschiedlich vorgehen wollen und sich darüber auseinandersetzen.
Alles in allem dauert das ganze Recht lange, bis wir dann aufbrechen.

Distelspitze

0:00 Uhr Die Reise zur Distelspitze dauert keinen kompletten Tag. Maara lotst alle mehr schlecht als recht durch die Wildnis, aber wir kommen doch bald am Ziel an. Was uns bevorsteht soll die härteste Prüfung sein, die wir bisher erlebt haben.

Wir kommen in ein Dungeon aus Dornenhecken, in das Gänge gewachsen sind. Die Gänge sind zu klein, als dass wir uns vernünftig bewegen können. Nur an wenigen Stellen kann man sich vernünftig bewegen und aufrecht stehen. Das heißt technisch: Wir treffen schwerer und werden leichter getroffen.

Aber wir sind ja Helden und haben taktisch einiges drauf. Und manchmal haben wir auch Glück. Vor einer Gruppe Goblins sind wir der Meinung uns Unterhalten zu müssen, da bemerken sie uns natürlich. Bones will daraufhin den Eingang blockieren und alles erschlagen, was zu ihm kommt. Cato stürmt an ihm vorbei, um die Goblins – sicher 10 Stück – mit einem Color Spray auszuschalten…. und versiebt leider seinen Wurf.
Und jetzt ist der Moment, in dem Danor richtig strahlen kann. Ein Zauber – Grease – rettet Cato wohlmöglich das Leben: Anstatt jetzt mehr oder weniger alleine gegen 10 Goblins zu stehen, legen sie sich alle Reihenweise auf die Nase. Cato hat auch noch viele Attacks of Opportunity, so dass er doppelt davon profitiert. Die Goblins fallen wie die Fliegen. Ich und Danor machen nicht viel, Bones erschlägt auch den einen oder anderen. Aber ohne diese Zauber von Danor, wäre das wohlmöglich anders, und sehr viel resourcenlastiger ausgegangen.

Hier Ressourcen zu sparen, war ziemlich wichtig, wie wir bald sehen.

Wir kennen zwar die Tücken des Dungeons inzwischen, aber trotzdem sind wir zuversichtlich. Alsbald soll uns aber ein Druide mit seinem Animal Companion lehren, wie gefährlich es hier wirklich ist.
Wir schrecken den Animal Companion des Druiden auf und werden bemerkt, bevor wir selber unsere Gegner richtig bemerken können. Ab da geht es rund:
Der Druide kann die Umgebung komplett zu seinem Vorteil nutzen. Das Dornengestrüpp hält ihn in keinster Weise auf. Er kann also auftauchen und verschwinden, wie er will.
Bones steht allein gegen den Animal Companion des Druiden und wird fast von ihm dahin gerafft. Cato und ich versuchen es mit dem Druiden aufzunehmen. Danor tut, was er kann. Genau wie ich, ist das aber nicht viel. Wir haben beide im Fernkampf zu viele Abzüge, um effektiv treffen zu können.

Klar steckt der Druide auch ein, Anfangs vor allem durch Bones und Cato, aber er kann sich heilen und er bringt uns wesentlich mehr Schaden bei, als wir austeilen. Es ist schon übel, wenn man die Umgebung gegen sich hat. Der Druide bewirft uns mit Flammen. Maara kostet ein Angriff die Hälfte ihrer Trefferpunkte. Danor wird fast komplett ausgeschaltet – so weit, dass er nur noch eine Handlung hat und umkippen würde, wenn er sich anstrengt.

Bones schaltet den Animal Companion aus, aber er ist auch selber mehr tot als lebendig. Dann kommt zu allem Überfluss der Druide vorbei und heilt den Animal Companion. Nur durch Glück überlebt Bones die folgenden Runden, kann den Animal Companion töten, bevor er selber durch eine Flammenklinge des Druiden ausgeschaltet wird. Cato soll bald folgen.

Ich erinnere die anderen daran, dass wir, obwohl wir keine Heiltränke und nur wenige sonstige Consumables kaufen wollten, einen Heiltrank in der Gruppe haben müssen. Den haben wir nämlich beim letzten Mal gefunden. Danor hat ihn, und das soll uns am Ende das Leben retten. Danor trinkt ihn und kann wieder handeln.

Maara schafft es einmal dem Druiden mit einem Schuss richtig wehzutuen, aber der kann sich noch einmal heilen. Cato schwächt ihn mit einem Zauber, das war ein Schlüsselerlebnis und war mit viel Glück verbunden. Dann setzt ihm Danor mit einer Wand zu. Ich glaube das war ein Lesser Lightining Orb? Trotzdem: Maara muss für ihren Treffer übel bezahlen. Der Druide lässt sie bluten und beschwört dann noch ein Tier hinter ihr. Das verletzt sie so schwer, dass Maara auch nur noch eine Handlung hat bevor sie umkippen würde. Ab jetzt verteidigt sie sich voll. Eigentlich ist dann nur noch Danor da, der dem Druiden mit der Wand zusetzt. Cato hilft auch noch mit, aber dann fällt er auch.

Jetzt steht es auf Messers Schneide. Das beschworene Tier verschwindet glücklicherweise. Danor schießt noch einmal mit der Wand, aber der Druide steht immer noch. Das ist die letzte Möglichkeit: Maara kann einmal ohne Kaskaden von negativen Modifikatoren (nur noch -2) auf den Druiden schießen. Dann kippt sie zwar auch um, aber… es reicht. Es reicht! Nur Danor, unser Magier steht noch und sieht jetzt zu, dass der die Blutungen der Gefallenen stoppen kann.

Fazit

Das war der spannendste Kampf, den ich je in einer Rollenspielrunde erlebt habe. Es sah alles so aus, als würden wir verlieren. Ich war schon am Überlegen, was ich als nächstes für einen Charakter spiele. Danor und Cato haben uns allen im Endeffekt durch ihre Zauber gerettet. Den Druiden schwächen und der Schaden, den Danor austeilte haben ihn zu Fall gebracht. Und wir hatten viel viel Glück. Das braucht man manchmal. Wow. Jetzt brauchen wir eine Pause, Heilung und vielleicht haben jetzt alle Charaktere die Einsicht, dass man eben doch alles braucht, was man an Hilfe kriegen kann.

Es ist toll, wie Maaras Vorsicht und Bones Vorwärtsdrang Reibungen erzeugen. Diesmal hatte wohl in der Tendenz eher Maara recht, aber ohne Bones Einsatz wären wir vielleicht viel zu spät mit Verstärkung aufgebrochen. Wir brauchen wohl einfach beides, weil Bones genau so sehr Recht hat wie Maara, denke ich.

Klasse war, wie wichtig auf einmal Danor wurde, nachdem er in der letzte Session (und ich glaube auch in der davor) nicht so viel ausgerichtet hat.

Schlecht? Dieses Mal war nicht viel schlechtes vorhanden. Wir hätten wohl sicher noch taktisch etwas geschickter vorgehen können. Was uns beinahe das Leben gekostet hätte ist die Übersicht über die Ausrüstung. Hätten wir Danor nicht an den Heiltrank erinnert, dann wäre der Kampf wohl gegen uns ausgegangen. Wir müssen also unbedingt auch auf Details in unserer Ausrüstung achten. Wir leben ja alle noch, aber das war eine deutliche Warnung. Wir müssen wachsam und vorsichtig sein.

Toll!

Eine Antwort zu “Rise of the Runelords – Session 4

  1. Pingback: Die Goblinstammauslöscher « TPK - Total Party Kill

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