SL – Training?


Dieses Gespräch habe ich Gestern über Skype geführt. Ich spreche hier mit dem Entwickler des Rollenspiels Western City, welches ich netterweise auch Lesen durfte. Western City ist ein Spielleiterloses Rollenspiel, dass aber durch seine klare Struktur verhindert, dass eine Spielsitzung zu reinem Chaos verkommt. Ausserdem ist Western City Kampagnenfähig und leicht auf andere Genres übertragbar.

Aber hier geht es eher um Aussagen, die Joerg über sein System und die Vorteile für Spielleiter und damit indirekt auch über Spielleitung von Rollenspielen insgesamt macht:

<JoergD> KRIpfel: Western City ist ja quasi so eine Art SL Training wie ein Abenteuer aufgebaut sein sollte.

<JoergD> Mann hat die Flags (Ziele des Tages),und die Kicker (Ereignisse des Tages), die definieren, was die Spieler wollen.

<JoergD> Das ganze versieht man mit einer Einleitung (dem Sonnenaufgang), einer Zusammensfassung (dem Sonnenuntergang) nach dem Bang des Tages.

<JoergD> Diese Punkte bringt man in eine Struktur, die eine logische Geschichte erzählt und gute Übergänge ermöglicht (der rote Faden)

Die Hervorhebungen sind von mir.

Warum ich das wegblogge? Weil es meine Sicht auf das „Spielleitertum“ trifft. Ich war bisher, wie anscheinend auch viele grosse Rollenspiele (D&D, DSA, Midgard, …) der Meinung, dass es volkommen ausreicht, wenn der Spielleiter eine Geschichte vorbereitet und die Spieler sie spielen können. Nach meinen eigenen Beobachtungen, Problemen (das betrifft jetzt nicht in besonderem AoW, auch in Vampire und Dragon Blooded habe ich oder hatte ich ähnliche Probleme) und Diskussionen, bin ich eben auch zu dem Schluss gekommen, dass es Strukturen, ein Aufbau an den Interessen der Spieler entlang (ausgedrückt durch die Fähigeiten der Spielercharaktere), sehr viel einfacher machen einen Abend voller Spielspaß zu verbringen.

Was sage ich damit nicht?

Erstens sage ich nicht: Der Spielleiter hat dafür zu Sorgen, dass die Charaktere ihre Situationen wahrnehmen. Man muss als SL ein Angebot machen, in dem ein Spieler das Spotlight geniessen kann, aber die Verantwortung es wahrzunehmen, liegt beim Spieler.

Zweitens sage ich nicht: Die Spieler sollen nicht selber Situationen erarbeiten können. Natürlich sollen sie das können. Die Angebote helfen aber in dem Falle, dass es eben nicht klappen will, oder es ihnen sehr schwer gemacht wird. Vor allem hilft es, wenn es den Spielercharakteren unterschiedlich schwer gemacht wird zu erstrahlen.

Drittens sage ich nicht: Jede Fähigkeit eines SCs sollte an einem Abend wichtig sein.

ABER: Ich bin der Meinung, dass jede Fähigkeit, in die ein Spieler Aufwand steckt durchaus in einer Kampagne oder einem Abenteuer wichtig sein sollte! Immerhin trifft der Spieler mit seiner Wahl ja eine klare Aussage und bindet sogar Resourcen, die er nicht mehr anderweitig verwenden kann! Wenn es sich um eine vorgefertigte Kampagne handelt gibt es dann zwei Möglichkeiten: Entweder der Spielleiter arbeitet die Kampagne um, damit die Charaktere und damit die Interessen der Spieler das Zentrum sind, oder er warnt die Spieler zumindest, dass bestimmte Dinge nur eine geringe Wichtigkeit besitzen, damit der Spieler selbst seinen Spielspaß realisieren kann.

Was passiert wenn man das nicht tut? Dann entsteht der Eindruck: Was Du tust interessiert nicht. Du bist für diese Geschichte eigentlich unwichtig.

Und das ist schlecht.

Ich bin übrigens nicht der einzige, der sich zu sowas Gedanken machen. Hier sieht man zum Beispiel, wie 1of3 die Spielleitung im „klassischen“ Rollenspiel sieht. Die Sicht ist meiner Meinung nach ebenso unvollständig wie meine. Die Zeitliche korrelation ist übrigens zufällig.

2 Antworten zu “SL – Training?

  1. > Ich war bisher, wie anscheinend auch viele grosse
    > Rollenspiele (D&D, DSA, Midgard, …) der Meinung,
    > dass es volkommen ausreicht, wenn der Spielleiter
    > eine Geschichte vorbereitet und die Spieler sie
    > spielen können.

    Lustigerweise stimmt diese Sichtweise mit jener überein, die auch erklärte Fans des Ur-D&D zu diesem Thema haben: Die beschweren sich nämlich bei vielen der aktuellen Dungeons, sie seien bloß „verkapptes Storytelling“, die Spieler hätten gar keine Handlungsfreiheit.

    Allerdings steht für sie ja auch an erster Stelle, den Dungeon zu erkunden und nicht die Charaktere. Da die Charaktere regeltechnisch nur durch ihre Klassen spezifiziert waren, die alle eine ganz spezielle Nische abdeckten, konnte der SL hier auch gar nicht großartig etwas anderes machen, als jedem Spieler eine Szene im Dungeon zu gewähren. Als die Charaktere „realistischer“ wurden und die Geschichte wichtiger, funktionierte das nicht mehr, aber es erforderte viele Versuche und Irrtümer, um wenigstens herauszufinden warum – mal sehen, was für Wege wir noch finden, um diesem Problem zu begegnen.

  2. Hm ich versteh das jetzt nicht so genau: Sind das Erfahrungen, die du selber gemacht hast? Im zweiten Teil deines Kommentars klingst du so, als wäre es eben so, dass du das mit einer Gruppe selbst erlebst. Vielleicht könntest du uns da mal erleuchten. Du kannst mir auch gerne eine Email schicken, wenn das zu Umfangreich wird, dann blogge ich das gerne… wenn du nicht selber bloggst.

    Ich wäre auf jeden Fall interessiert, wie es weitergeht, wie die Probleme adressiert werden.

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