TSOY: SpielSpaß Rückeroberung


TSOY: SpielSpaß Rückeroberung

Da fragt sich bestimmt der eine oder andere: Was will uns der Mann eigentlich sagen?

Was man in dem Post sehen kann, sind Notizen zu der The Shadow of Yesterday Runde, in der ich spiele. Und auch in dieser Runde läuft nicht alles Ideal. Das wäre ja auch seltsam gewesen, wenn der Mann nix zu meckern hätte, oder? Aber diesmal will ich nicht am Spielleiter rummeckern, am Abenteuer, oder an den Mitspielern.

Nein, wir stehen sicher nicht am Abgrund, wir streiten uns nicht und wir stehen auch nicht vor unlösbaren Problemen. Aber in der Gruppe gibt es doch ein gewisses Ungleichgewicht an Aktivitäten. Darauf will ich hier einmal einen Blick werfen.

Ursprung

The Shadow of Yesterday bietet über sogenannte Pfade den Spielern die Möglichkeit, selber zu bestimmen, wie sie Erfahrung bekommen. Beispiel:

Pfad des Mitgefühls

Die Spielfigur hilft Notleidenden, die Hilfe brauchen. Sie bekommt 1 EP, wenn sie Leuten hilft, die sich nicht selbst helfen können. Sie bekommt 2 EP, wenn sie jemand mit Nachdruck verteidigt, der in Gefahr ist und sich selbst nicht in Sicherheit bringen kann. Sie bekommt 5 EP, wenn sie jemand in einer Notlage unter ihre Fittiche nimmt und in die Lage versetzt, sich zukünftig selbst zu helfen. Abkehr: Wenn man ein Hilfegesuch ignoriert.

Der Spielleiter und der Spieler wissen also, dass der Charakter, der dem Pfad folgt, solche Situationen braucht.

Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder der Spielleiter erzeugt für die Spieler Situationen in denen sie ihre Pfade ausspielen können. Das wäre dann eine Bespaßung durch den SL und ist sicher keine so ideale Lösung.

Oder: Die Spieler spielen ihre Pfade selber an und bestimmen so selbst, wie gut und schnell sich ihre Charaktere entwickeln. Das ist sogar besser, weil auf diesem Wege über die Pfade die Spieler eine bessere Definition ihrer Charaktere erreichen. Die Kernpunkte der Persönlichkeiten zeigen sich und das Spiel gewinnt an Dynamik und Fahrt.

Situation

Unser SL ist oliof und er lässt uns ziemlich grosse Freiheiten. Er reagiert dynamisch auf unsere Handlungen, so dass wir ohne grosse Probleme die Szenen für unserer Pfade selber bestimmen können.
Zwei der Spieler, Msch und JoergD, wissen das auch sehr gut zu nutzen. Sie treiben das Spiel in ihrem Sinne voran, aber nehmen durchaus auch Rücksicht auf die anderen Spieler. Nur hält der Rest einfach nicht mit. Somit sind inzwischen Horensa und Dancian (die Charaktere der beiden) auch in ihrer Entwicklung weiter als der Rest. Sie sind auch wesentlich farbenfroher. Man hat ein klares Bild dieser beiden Charaktere.

Ich

Wo stehe ich in diesem Bild? Mit Kiani folge ich dem Pfad der ewigen Frage. Und ihre Frage heisst:

Liegt Freiheit jenseits der Gewalt?

Jetzt stellt sich erst einmal die Frage, wie dieser Pfad überhaupt zu verstehen ist? Ich lasse mich von Battle Angel Alita inspirieren. In der aktuellen Fortsetung der Serie Battle Angel Alita: Last Order erfährt man an einer Stelle, warum sie kämpft:

Wenn du die beste Kriegerin bist, ist der Kampf vorbei, bevor er begonnen hat.

Mit seinem starken Fokus auf dem Kampf wirkt er zuerst wie der Pfad des Blutrauschs:

Pfad des Blutrauschs

Die Spielfigur liebt es, ihre Gegner im Kampf zu besiegen. Für einen siegreichen Kampf bekommt sie einen EP. Für einen siegreichen Kampf gegen einen gleich starken oder überlegenen Gegner (mit gleich guter oder besserer Kampffähigkeit) bekommt sie drei EP. Abkehr: Wenn man einen Kampf verliert.

Aber für Kiani steht nicht der Sieg im Mittelpunkt, sondern die Frage, ob es jenseits des Kampfes nicht eine Welt ohne diesen Aspekt gibt. Der Kampf bildet also durchaus ein Aktivitätszentrum, aber die philosophische Betrachtungsweise beleuchtet den Kampf anders. Der Kampf ist kein Selbstzweck, sondern nur der Weg zu einer friedlichen Welt.

Ob Kiani gewinnt oder verliert wäre egal, aber wenn der Kampf in einer Art und Weise stattfindet, dass man daraus keine Lehre ziehen kann, wäre das wichtig. Das Warum und was danach kommt ist wichtig, aber dazu muss man eben die Situation durchleben. Ob das jetzt Verständlicher war?

mein Problem

Mein Problem liegt jetzt darin, dass ich nicht in der Lage bin, den Pfad auf den Punkt zu bringen. Ich traue mich oft nicht ihn anzuspielen, oder weiß nicht wie.

Warum traue ich mich nicht?

Das liegt sicher daran, dass ich die Freiheiten und Möglichkeiten die oliof uns bietet einfach noch nicht zu schätzen weiß. Ich habe Angst davor, gegen die Gruppe zu arbeiten und meine, wenn Kiani dem Pfad folgt, würde ich das machen. Viele Jahre D&D und Abenteuer, in denen der Verlauf relativ fest vorgegeben ist, haben mich diese Lektionen gelehrt und ich muss jetzt erst einmal umdenken. Da aber auch schon Msch und JoergD selber schon fordern, dass wir anderen mehr machen, muss ich mir da keine Sorgen machen.

Unwissen wir der Pfad umgesetzt werden soll

Manchmal fehlt mir etwas Spontanität. Ich habe paradoxerweise immer noch Sorgen, ich könne mich blamieren, wenn ich selber zu sehr im Vordergrund stehe. Das ist natürlich Unsinn. Damit ich aber nicht mehr mit der mangelnden Spontanität herumschlagen muss, habe ich mir diese Notizen gemacht, um mir einige Schritte zu überlegen, die ich in der nächsten Session Umsetzen will. Damit sollte dann auch das „Wie“ klarer sein.

Vielleicht hilft ja mir sogar dieser Blogpost selber, den Pfad noch besser zu verstehen.

Ziel

JoergD und Msch haben recht. Kiani ist noch viel zu farblos und hinkt genau darum dann auch in der Charakterentwicklung hinterher. Das Spiel selber auch mal zu forcieren bringt mich und gleichzeitig die sich dynamisch entwickelnde Geschichte voran. Ich denke, wenn wir das alle machen, entsteht ein ganz neues Spielgefühl.

Kurz gesagt: Spielspaß Rückeroberung


2 Antworten zu “TSOY: SpielSpaß Rückeroberung

  1. Du hast ein wichtiges Merkmal von Pfaden vergessen: Wenn er Dir (irgendwann) nicht (mehr) gefällt, kannst Du ihn in einer geeigneten Szene wegschmeißen, und bekommst dafür genug EP zurück, um einen neuen Pfad (und die Möglichkeit, diesem zu folgen) zu kaufen.

    Im Forenrollenspiel hat Jörg den Pfad der Rachsucht aufgelöst, und dafür den Pfad der Mission gekauft – die Rache an seinem Onkel steht für diesen Charakter nicht mehr im Vordergrund, sondern das Mitgefühl für die Sklavin Ariana, die Liebe seines Freundes. Trotzdem kann Ferdinand natürlich immer noch Rache üben – aber dieser Umstand bestimmt nicht mehr das Handeln des Charakters, so wie er es zu Beginn tat. Genauso geht es Skyrock mit seiner Paruline und dem Pfad der Unterdrückten – das ist jetzt nicht mehr spannend, wichtiger ist die Rettung ihres Volkes, und den Hilflosen Unterstützung zu sein.

    Die abgelegten und neu angenommenen Pfade beschreiben die Dynamik, die Charakteren innewohnt – nicht nur bei TSOY übrigens, hier wirds nur explizit.

    Auch ist wichtig, dass Pfade nicht nur Deskriptoren sind, sondern XP geben – Du tust, wofür Du Dich interessierst, und wirst automatisch belohnt. Als SL vergebe ich nur selten EP für Schlüsselszenen, das aktive Bespielen der Pfade ist der einzig wahre Weg, einen Charakter zu entwickeln – bishin zur Transzendenz, aber das ist ein Thema für einen anderen Beitrag.

    Deine Reflektionen über Kianis Pfad hat mir übrigens sehr geholfen, Kiani zu verstehen. Wir „sehen“ nächste Woche, was daraus wird.

  2. Du hast natürlich total recht. Das Ablegen eines Pfades werde ich aber auch noch betrachten, sobald es für mich eine Rolle spielt.

    Die Reflektion hat mir sogar selber geholfen neu zu fokussieren (wobei: Ich glaube das Zitat aus Alita ist nciht ganz korrekt. Das muss ich nochmal nachprüfen, aber ich habe Teile meiner Alita-Sammlung grade an meine ChefChefin verliehen). Ich fand es einfach faszinierend, welche philosophische Tendenz diese einfache Aussage aus dem Manga bekommt, wenn man es nur zulässt darüber ein wenig nachzudenken.

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