D&D – Die Konsequenzen der Regeln


Supportklassen?

Haarald schrieb:

Eine Sache fällt mir noch ein: Du neigst dazu, Support-Charaktere zu spielen: Scouts, Assassinen etc. Die sind halt nicht im Spotlight, das liegt aber auch nicht in ihrer Natur. Wenn Du Spotlight willst, mußt Du Dich (bei D&D!) anderen Klassen zuwenden: Krieger, Kleriker oder Magic User.

Diese Ansicht Teile ich nicht. Warum? Nehmen wir uns einmal die vier Klassiker unter den Klassen vor:

Fighter, Cleric, Rogue und Wizard. Da könnte man sagen: Ja, klar, zwei Hauptklassen (Fighter, Wizard) und zwei Supporter (Cleric, Rogue). Aber das habe ich so nie erlebt. Eine (Kampf)Situation, wo der Cleric nicht vernünftig etwas machen kann. Er schützt die gesamte Gruppe, belegt sich selber (oder andere) mit Buffs, passt seine Waffen so an, dass er an einer Damage Reduction vorbeikommt oder erhöht seinen Angriffsbonus, wo nötig.

Warum dann aber soll der Rogue zurückstehen? Vor allem bekommt er ja eine Fähigkeit, mit der er wirklich unangenehm viel Schaden machen kann? Klar wird diese Eingeschränkt, aber sie ist vorhanden und steigt mit seinem Level in der Effktivität immer weiter an. Meine Beobachtungen über verschiedene Kampagnen hinweg ist aber, dass der Rogue sehr viel mit Kampfsituationen zu kämpfen hat, in denen er nicht zum Zuge kommt. Als Extremfall hat das unser letztes Age of Worms Abenteuer demonstriert. In dieser Ausprägung ist das natürlich nicht normal, aber die Tendenz ist klar: Es gibt weniger Gegner die mit den Fähigkeiten des Rogue für sich genommen angreifbar sind und mehr Gegner die durch die zunehmend existierenden Einschränkungen nicht mehr effektiv zu bekämpfen sind. (Hoher AC, viele HP, hohe DR)

Jetzt könnte man natürlich sagen: Aber das ist doch kein Problem. Schliesslich gibt es dafür ja die Zahlreichen Situationen, wo der Rogue die richtigen Skills hat um weiterzukommen. Es mag durchaus auch Zahlreiche Gruppen geben, wo das funktioniert, aber nicht, weil das System es so will oder Unterstützt. Das System belohnt das bestehen von Herausforderungen. Das sind in der Regel kämpfe, ab und an Fallen. Ich kenne sehr sehr wenige Situationen in Abenteuern, wo bestandene sonstige Skillwürfe dazu führen, dass man Erfahrungspunkte bekommt. Erfahrungspunkte sind aber nunmal der Belohnungsmechanismus in D&D.

So – soviel zum Rogue. Jetzt spiele ich bei RotR aber einen Scout / Ranger. Ich fürchte leider, die Probleme wären hier ähnlich, wenn ich vor allem einen Ranger mit ein paar Scoutlevels spielen würde im Gegensatz zu wenn ich einen Scout mit ein paar Rangerlevels spielen würde. Und spätestens der Ranger ist wohl kaum eine „Supportklasse“. Ich habe mich ein wenig in den Foren der Wizards umgeschaut – und der Tenor ist: Der Bogenschütze hat seinen Schaden über die Menge an Angriffen zu machen, die er durchführen kann. Ich bin Mal sehr gespannt ob das Funktioniert.

Und Überhaupt…

Zwischen Supportklassen und Nicht-Supportklassen zu unterscheiden halte ich eh für Unsinn. Allein Aufgrund der Wahl einer Klasse kann und sollte keine Unterscheidung erfolgen, wer sich Spotlight holt und wer nicht. Wenn man sowas haben wollte, bräuchte man auch keine Bemühungen zu Unternehmen einem Bogenschützen tolle Feats zu geben mit denen er mehr Pfeile verschießen kann oder beim Schießen in Bewegung bleiben kann. Man bräuchte auch keine Klasse, die sich auf den Fernkampf spezialisieren kann. Ebensowenig braucht man dann dem Rogue die Fähigkeiten zur Sneak Attack zu geben, oder für Use Magic Device.

Da gefällt mir die Klassifizierung in D&D 4 schon besser. Hier spricht ja auch keiner von „Support“ sondern von „Strikern“. Generell wird beim Design der Class Roles der Schwerpunkt schon auf den Kampf gelegt, was ja volkommen richtig ist: Hier liegt die Stärke von D&D.

Die Konsequenzen der Regeln

Einige Dinge am System finde ich auch irreführend. Kommen wir hierzu noch einmal zum Rogue zurück. Man schaut sich die Fähigkeiten dieser Klasse an und sieht: Sneak Attack, Evasion, Trapfinding und co. Aha, gute Reflex RW, mittelässige Hitpoints, mittelmässige Trefferchancen aber als Ausgleich Sneak Attacks. Das System suggeriert also erst einmal: Du triffst nicht so gut, kannst nur leichtere Waffen verwenden, dafür kannst du als Ausgleich aber mehr Schaden machen, wenn du eine Sneak Attack unterbringen kannst. Diese Fähigkeit steigt auch, damit du nicht total unwichtig bist.

Und die Realität sieht eben anders aus: Gegner sind immun oder packen im richtigen Moment die falsche Fähigkeit aus (aus ihrer Sicht die richtige Fähigkeit) oder sind einfach zu schwer zu treffen.

So, das war auch mal wieder keine ganzheitliche Betrachtung und eine relativ-Rogue-fokussierte Betrachtung. Wer genauert hinschaut, wird von diesen Mechanismen noch mehr im System finden. Ein weiteres Beispiel gefällig?

Rassenfähigkeiten. Es gibt viele Rassen im Monster Manual, die mit einem Level Adjustmenr versehen sind. Die Idee dahinter ist: Diese Rasse ist verglichen mit einem Spielercharakter zu mächtig, darum müssen wir einen Ausgleich schaffen. So muss man also für jeden CL mehr bezahlen, da man durch das Level Adjustment zählt, als wäre man ein höherer Level.

Es wäre schön, wenn dieser Mechanismus funktionieren würde. Aber er tut es nicht. Eine Rasse, die auf Level 1 total überlegen scheint ist auf Level 10 nicht mehr der Rede Wert. Das liegt nicht am Level Adjustment an sich. Die Idee ist schon in Ordnung. Das Problem ist aber, dass die Rassenfähigkeiten nicht mitskalieren. Sie bleiben immer auf einem bestimmten Stand stehen. Wo am Anfang aber ein Bonus von +1 oder +2 oder eine Level 1-Zauber magische inherente Fähigkeit noch viel Wert ist, ist sie im Level 10 eher lächerlich. Man bezahlt aber weiterhin für jeden neuen CL mehr wie Rassen, die kein Level Adjustment haben.

Fazit?

Supportklassen gibt es nicht, aber Regeleffekte die wohl kaum so gedacht gewesen sein können. Damit kann man versuchen umzugehen: Wie man das macht, hängt massgeblich von der Gruppe und dem Spielstil ab. Viele Probleme bestehen nicht, wenn man am System vorbeispielt, oder darauf achtet, dass man auch keine direkten potentiell tödlichen Herausforderungen gleichermaßen belohnt (wenn man während des Spielabends Erfahrungspunkte vergibt).

Ich spiele gerne D&D und vor allem da, wo es seine Stärke richtig ausspielen kann: Im Hack & Slay Modus. Hier gibt es dann leider auch Zahlreiche Fallstricke. Da muss man einfach drauf achten.

Mit D&D 4 wird sicher wieder einiges besser – aber Mal schauen, welche neuen Herausforderungen es hier gibt. Ich glaube nicht, dass es so viel besser wird. Es wird aber anders sein.

2 Antworten zu “D&D – Die Konsequenzen der Regeln

  1. Supportklassen gibt es schon – Ist aber alles eine Frage der Einstellung.

    Ich bin der Meinung, dass es Klassen gibt, die alleine nicht viel bringen und erst in der Unterstützung anderer ihr Heil finden.

    Der entscheidende Punkt ist aber, dass man das a) auch anders nennen kann und einfach Support- durch Leader- ersetzt und das b) als Wesen seines Charakters akzeptiert. Das ist nichts für jeden, aber manchen macht es Spaß.

    Ich bin allerdings nicht der Meinung, dass der Rogue eine Supportklasse ist, sondern auch alleine sehr gut funktioniert. Bestes Beispiel mein letzter Abend, als ein hochstufiger Rogue (mit ein bischen Fighter) der waffenlos einem mächtigen Magier gegenüberstand, den einfach mal innerhalb einer Runde dank sneak-attack zu Boden gepürgelt hat und nach 113 Schadenspunkten (non-lethal) immer noch 2 ANGRIFFE ÜBRIG HATTE.

    Klassische Supporter sind für mich der Barde (top!) und die doch eher unglücklichen Versuche Marshal und Healer aus dem Miniaturenhandbuch. Alle drei nehmen ihren Platz im Rampenlicht während eines Kampfes nur dann ein, wenn sich anderen helfen können.

    Außerhalb eines Kampfes ist das etwas anderes, da kann der Barde sein Gewicht voll in die Waagschale werfen und glänzen. Das ist aber ein anderes Thema, nämlich spiele ich einen Charakter der im Abenteuer/in der Kampagne auch genügend Zeit bekommt seine wichtigen und charakteristischen Fähigkeiten zu zeigen.

    Problemfälle sind der Druide/Ranger bei lauter Stadtabenteuern, der Cavalier der stets von seinem Ross getrennt in den Dungeon muss, der Barbar in einer Kampagne voller höfischer Intirge, in der nie eine Waffe gezogen wird, der Rogue in der „Night of the Living Dead“-Kampagne…..

    Natürlich kann auch genau dieser Gegensatz seht reizvoll sein, man hat aber oft das Gefühl das fünfte Rad am Wagen zu sein und ist nicht zufrieden.

    Das ist aber (gerade) kein Problem von Supportklassen, finde ich, sondern einfach schlechte Planung von Seiten der Spielleitung.

  2. Huh. Warte Mal meinen Bericht zu meiner letzten Age of Worms Runde ab. Rogue? Supportklasse? (Das war ja der Ursprung dieser ganzen Diskussion) Nein, Wahrhaft nicht.

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