Ödistan – Nachbetrachtungen


Nachbetrachtungen zu Ödistan

Es gibt einen schönen Kommentar zum Post Unterwegs in Ödistan. Der Kommentar verdient eine eigene Nachbetrachtung. Der Autor hat Recht und er hat Unrecht.

Warum poste ich sowas?

Der Artikel war Provokant geschrieben und ich bin der Meinung, dass das gut so ist. Er bezieht sich oft auf Prime Time Adventures im Vergleich zu DSA. Er stellt schwächen im Traditionellen Rollenspiel dar, zuweilen auch übertrieben. Nicht alles, was geschrieben steht ist jedoch auf traditionelles Rollenspiel an sich zurückzuführen, sondern so manches hängt auch am Spielleiter. Und darum habe ich diesen Text gepostet. Ich denke, dass viele der angesprochenen Probleme in vielen Spielrunden existieren, unabhängig vom System und Ausrichtung auf Spieler oder Wertegeraffel.

Kommen wir aber zum Kommentar und dem was IMHO stimmt und dem, was nicht stimmt.

Der Kommentar

Diese Kacke ist es wert zitiert zu werden? Der Mann hier (oder Frau, ich tippe aber vom “Lesegefühl” auf einen männlichen Author) jubelt seine “Independant”-Systeme hoch, und zwar auf die billigste und lächerlichste Art und Weise die ich kenne: Indem er massiv Strohmänner attackiert, sich dumm stellt, auf absurde interpretationen zurückzieht, und generel nicht im geringsten produktiv vorgeht.

Natürlich ist diese „Kacke“ es Wert zitiert zu werden. Fäkalsprache ist überaus plakativ und genau so plakativ war der Ursprüngliche Post. Ich will den Autor nicht in Schutz nehmen, aber hier wird nicht nur ein „Indie-System“ hochgejubelt, sondern es werden auch klare Schwächen in der „traditionellen Spielart“ aufgezeigt. Und da die Alternativen gezeigt werden, ist diese Vorgehensweise eben doch konstruktiv. Ich setze die „traditionelle Spielart“ in Anführungszeichen, weil ich der Meinung bin, dass so manches, was in „Unterwegs nach Ödistan“ angesprochen wird garnichts damit zu tun hat, was man spielt, sondern oftmals viel mehr mit den Individuellen Schwächen und Stärken eines Spielleiters und einer Gruppe zu tun hat.

Ich sehe im Artikel übrigens auch keine Arroganz – oder nicht mehr als ein D&Dler mitbringt, der sein taktisches System gegenüber einem leichtgewichtigen System verteidigt. Aber weiter gehts.

Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit der Charaktererschaffung.

Also, was haben wir hier… ich suche mir etwas aus (Konzept nicht schlecht an sich), das von System so direkt nicht geht

Stimmt. Was soll ich da sagen? Die Entscheidung ist unglücklich. Und in ihrer Folge passiert viel schlechtes. Hier hätten Spieler und Spielleiter beide anders reagieren müssen. Der Spielleiter hätte sagen können „will ich so nicht“ und der Spieler häte eine besser ins System passende Wahl treffen können. Aber die Würfel fallen ja anders. Es wird also etwas zusammengebastelt, was eher passt.

Es ist ja nicht so, das so ein Kraftmeier mehr Zauberkünstler als Knochenbrecher ist, und auch nicht so, das er nicht vieleicht als Junge doch mal Jonglieren gelernt hat… nein. […] Am ende erquengel ich mir meine ganz persönliche Spielleiter-Leistung, und selbst das stellt mich nicht zufrieden?

Verstehe ich nicht so ganz. Aber ich finde so ein Kraftmeier ist mehr Knochenbrecher aus Zauberkünstler und was so einer mit Jonglieren zu tun haben soll sehe ich auch nicht. Die folgende Unzufriedenheit hätte sich aber wirklich vermeiden lassen können, wenn man sich anschaut welche Archetypen das System kennt und welche nicht. Danach geht es ja weiter und es geht um Spielleiter-Hin-Und-Her-Hetzen – und das kann ich jetzt nicht mehr verstehen. Beide Seiten haben sich mit dem Kompromiss einverstanden erklärt.

Ab jetzt geht es aber erst richtig los.

Es ist recht egal ob sich ein Charakterbogen über 3 Seiten oder 3 Zeilen erstreckt. Man kann für jeden eine kitschige Geschichte schreiben, jeden zum Rambo machen, und jeden zum symphatischen loser.

Stimmt. Und in vielen Wertegebundenen Systemen ist es total irrelevant. Die Motivation des Charakters spielt eine deutlich untergeordnete Rolle und sein Werdegang passt doch des öfteren nicht zu dem, was die Werte wiedergeben. Ich habe Hintergrundgeschichten im klassischen Rollenspiel vor allem als eines kennengelernt: Als Portal zur ganzen Vielfalt der Charaktere. Zu oft habe ich Aussagen gehört wie „also einen Firnelf kannst du spielen,w enn du mir Plausibel erklärst, was der hier bitte soll“. Warum muss es so sein? Warum kann man nicht einfach den Wunsch des Spielers nach dem besonderen  Wahrnehmen? Niemand spielt gerne Heinz0815 und die meisten Spieler sind nicht so glücklich, wenn sie schon bei der Charaktererschaffung in Kompromisse gezwungen werden. Wenn hinterher die Heldentruppe besonders bunt ist, dann ist es eben so. Die Spieler wünschen es so, also sollte es IMO auch so passieren. Schliesslich haben die Spieler schon sonst sehr wenig Einfluss. Da sollte man ihnen die Charaktererschaffung schon lassen.

Ganz fertig bin ich aber immer noch nicht. Der 0815 menschliche Krieger hat vielleicht auch eine Hintergrundgeschichte, aber in den meisten (vor allem in vorgefertigten) Abenteuern spielt diese kaum noch eine Rolle. Warum soll man sich dann die Mühe machen? Da kann ich auch gleich einen ganz kurzen generischen Abriss verfassen und gut ist. Der Rest ergibt sich, wo nötig, im Spiel.

Was allerdings ein besser aufgelöstes System bringt ist eine höhere klarheit. […] Solang man sich aber nicht aufs reine hirnwichsen verlegt, und reine SL-entscheide (= keine chance auf spannung) einführt, ist eine gewisse “numerische komponente” einfach nunmal nötig.

Spielen hat nichts mit Hirnwichsen zu tun. Numerische Komponenten erhöhen nicht die Spannung. Es gibt durchaus Systeme wie Amber, die ohne Würfel auskommen, bei denen die Spieler nicht einmal mehr einen Charakterbogen haben und es gibt Systeme wie Theatrix, bei denen es durchaus Wege gibt, auch ohne Würfelwürfe Spannung zu erhalten. Würden Würfelwürfe und Zufallsereignisse für die Spannung wichtig sein, könnten weder Theaterstücke noch Bücher je Spannung erzeugen können.

Numerische Komponenten können helfen, aber sie sind kein Heilsbringer. Es geht genau so gut ohne sie und sie bilden auch nur einen Teil der Realität ab und lassen vieles Aussen vor. Was bitte sagt es mir, wenn ein Charakter „Angst 5“ hat? Was beschreibt die Aussage, dass er Klettern +3 hat? Und wieviel mehr sagt mir ein Eintrag der lautet „kein Hang zu Steil, kein Berg zu hoch“ oder, im Gegensatz dazu, und mit vielleicht ähnlicher Kompetenz „in Lianen und Ästen liegt mein Leben“?

Was sagt es mir, das sein kleiner Bruder von wilden Hunden zerrissen wurde, aber ich keine Ahnung habe, ob er überhaupt lesen kann? Beides ist für eine Charakterisierung nötig, und wenn eines fehlt, leidet das Spiel.

Jein. Warum soll es wichtig sein, ob er lesen kann oder nicht? Wenn ich es als Spieler für unwichtig erachte, ob er das kann oder nicht, dann ist es eben unwichtig. Vielleicht spielt es für eben diesen Charakter keine Rolle.

Wenn man aber Vergleichbarkeit zwischen verschiedenen Charakteren will, dann helfen Zahlen natürlich deutlich. Ich stelle immer wieder fest, dass Vergleichbarkeit von Charakteren auch ein Weg in den Untergang des Spielspasses sein kann, aber das ist keine generische Aussage und keine Qualitätsaussage für oder gegen Systeme, die mit Zahlen arbeiten.

Ok, der start von X fremden in der Taverne ist alt. Abgedroschen. War vieleicht nie besonders gut. Aber das sagt eigentlich nur etwas über diesen einen Spielleiter mit dieser einen Story aus. Schlechte Spiel(leit)er gibt es überall, und zwar reichlich

Ein uneingeschränktes „ja“! Da stimme ich zu. Hier sind keine Systeme Heilsbringer, sondern Talent und Übung.

In der Kneipenschlägerei zeigt sich mal wieder eines: Nicht jede “Stufe” ist f ür jeden. Wenn du weißt, das unter Navy SEAL nichts an deine Ansprüche an deinen Charakter heran reicht, dann spiele keinen “Erststüfler”. Das aber als fehler im “echten” Rollenspiel zu sehen ist wie die aussage “Eiscreme ist scheiße, weil ich keine Papayas mag”.

Jein!

Was mich an der Kneipenschlägerei udn ihrem Ausgang stört ist, dass sie einem Charakter – nein sogar allen Charakteren – eins reinwürgt, ohne dass dazu eine Notwendigkeit besteht. Sie wird als Vorwand verwendet, das Abenteuer zu starten. Auch das Kennenlernen der Gruppe hier erscheint in der Tat als Zufall. Aber ich sehe den Zufall keineswegs als unglaubwürdig an. Hätten aber alle Charaktere vernünftige – wie hat es der Autor genannt? Kicker? Issues? – Motivationen, könnte man sich so eine Einleitung sparen. Dann braucht man nicht direkt am Anfang eine Schlägerei aufzufahren, die eigentlich total unwichtig ist und die Charaktere hier in die Scheisse reiten, sondern man könnte die gleiche Situation dazu verwenden, sie erst einmal Strahlen zu lassen. Vergessen wir nicht: Hier wird DSA gespielt und in DSA spielt man Helden. Und wenn es ein Stufe 1-Held ist, es ist immer noch ein Held. Das darf man ruhig zeigen.

Das alles hat aber auch nichts mit „traditionellem Rollenspiel“ zu tun, sondern mit einem fragwürdigen Stil des Leiters? auf jeden Fall sehe ich nicht, dass ein anderes System diese Dinge zwangsläufig verhindert. Eine andere Herangehensweise schon, die ist aber nicht Systemabhängig.

Kommen wir zum Kragenberster nummer 2: Motivationen. Der Author stellt es so dar, als sei im echten Rollenspiel der Charakter ein motivationsloses stück fleisch, das sinnlos durch dungeons stolpert. Falsch. Einfach nur falsch. Motivationen sind vorhanden, ob nun als heroische Ritterqueste, einfache Gier, oder komplexere Gründe.

Ich finde das keinen Kragenberster, sondern eine Überzeichnete Darstellung. Natürlich haben auch im „traditionellen Rollenspiel“ Charaktere Motivationen, aber diese Spielen meist keine große Rolle. Ich finde das aber keineswegs einen Weltuntergang und sicher sehe ich darin nicht das Problem, was der Autor vom Ödistan-Artikel darin sieht. Ich würde mir keine großen Gedanken zu einer Motivation machen, weil meistens ein paar Stichpunkte ausreichen. Egal, ob der Charakter motiviert ist oder nicht, im traditionellen Rollenspiel läuft die Geschichte nun einmal weiter.

Als Spieler, der das weiß, würde ich mir einen Charakter bauen, der die Geschichte mitspielen kann und will. Sonst habe ich als Spieler ein Problem. Aber die große Rolle, die sie bei manchen, sehr Charakter- und Spielerzentrischem Indie-RPG hat, geniesst sie bei DSA oder D&D sicher nicht. Also halte ich Aufwände für den Hintergrund und Seitenlange Prosa in grenzen. Das ist eine einfache Kosten-Nutzen Betrachtung.

Der Rest wird leider vom Kommentator nicht mehr detailliert kritisiert, darum mache ich es Mal selber.

Der Rest von Ödistan

Was mich an dem gesamten Artikel stört und was mich an vielen Indie-zentrischen Spielen oder Artikeln stört ist der Zwang, für vieles eine eigene Sprache zu erfinden. (Danke hier an den bösesten SL von allen) People und Furniture. Kicker, Bangs, Issues. Ist das nötig? Nein, für mich ist ein Berg niemals „People“ und der Verkäufer niemals „Furniture“. Es gibt wichtige und unwichtige Dinge und so würde ich es benennen. Da braucht man keine neuen Worte für, sie existieren schon.

Dann heisst in Unterwegs in Ödistan:

Im traditionellen Spiel wird alles als „People“ behandelt, egal, wie interessant es für die Spieler ist:

Da entgleitet es mir. Das hat doch nichts mit dem traditionellen Spiel zu tun. Das hat etwas damit zu tun, wie jemand ein Spiel leitet. der Fokus liegt nicht auf den Spielern, sondern er liegt auf der Geschichte und man sollte vor allem die Szenen, Charaktere und Orte stärker beleuchten, die für die Geschichte wichtig sind. Nicht alles ist wichtig und wenn man es nicht tut, dann entsteht ein Einheitsbrei.

Und wenn dann, nach drei Vorkommnissen, die allesamt Möbelstücke waren, plötzlich etwas auftaucht, das interessant und wichtig sein müsste, sind die Spieler schon so gerädert, dass die Reaktionen eher verhalten ausfallen.

Ja. Das hat wie gesagt nichts mit dem „traditionellen Spiel“ zu tun. Aber es zeigt ein Problem vieler Runden. Solche Beobachtungen sind für mich auf die Motivation diesen Artikel zu posten. Wenn man keine Hilights setzen kann, wenn alles gleich wichtig und gleich breit erscheint, kommt langeweile auf.

Mir fehlte auch ganz stark die Richtung, in die die Erzählung überhaupt gehen sollte. Wiederum ein Problem des traditionellen Rollenspiels: Man geht von A nach B, von B nach C, von dort nach D. Und weil alles als „People“ behandelt wird, wird möglichst alles ausgespielt, kurze Zeitsprünge („Am Tag B passiert nichts“) mal ausgenommen. In modernen Spielen wir PTA wird das Geschehen in Szenen eingeteilt, und der Spieler gibt an, was er mit dieser Szene erreichen möchte und ob sie seinen Charakter porträtieren soll oder ob sie die Geschichte weiter vorantreibt:

Bullshit. Was hat denn eine Richtungslose Erzählung mit „traditionellem Rollenspiel“ zu schaffen? Das hat eher etwas mit dem Design eines Abenteuers zu tun. Dieser Teil des Posts vermischt darüber hinaus auch noch mehrere Dinge und stellt sie als zusammengehörig dar, wo sie es nicht sind. Schon Vampire teilt das geschehen in Szenen ein, D&D nennt das ganze „Encounters“. Trotzdem wird das Spiel nicht dadurch besser. Natürlich ist die Spielerzentrische Ausrichtung in D&D oder Vampire so nicht vorhanden. Man kann nur indirekt eingreifen und klarmachen, was einem wichtig ist. Das Abenteuer oder vielmehr der SL bestimmt eben, wann die Erzählung weiter vorangetrieben wird. Das ist aber nichts schlechts, sondern einfach nur etwas anderes.

Ein Spielleiter sollte das Interesse von Spielern an bestimmten Situationen schon wahrnehmen und reagieren. Wenn der Spieler von sich auch ein Gespräch mit dem Händler initiiert: Super. Wenn sich keiner langweilt: Noch besser. Dann kann man das doch wunderbar verwenden, um die Welt lebendiger zu machen. Das geht alles, ohne ein Spielerzentrisches Spiel zu haben.

Aber das war natürlich nicht erwünscht, denn der Spielleiter hat im traditionellen Spiel ja das Zepter in der Hand, nicht der Spieler, der hat gefälligst bei seinem Charakter zu bleiben!

Und hier kann ich verstehen, was Kritiker an dem Ödistan Post so aufregt. Das braucht man einfach nicht weiter zu kommentieren.

Danach kommt jetzt auch nichts mehr, was ich kommentieren könnte. Hier treffen einfach abweichende Erwartungen auf Tatsachen. Und dazu braucht man nichts mehr zu sagen.

Fazit?

Beim Spielleiten und Spielen  gibt es schon viele Fallstricke und einige beleuchtet dieser Artikel. Langeweile und unnötiges herumreiten auf den Unfähigkeiten von Charakteren kommt leider öfter vor, als Spieler das wollen und daraus entstehen Motivationsprobleme. PtA und andere Indie-Spiele machen das keineswegs zwangsläufig besser. Eine Ausrichtugn auf die Spieler ist kein Heilsbringer. ABER: Sie könnte auch bei Herkönmmlichen Spielen helfen, die Motivation für alle zu erhalten und fördern. Wer Erfolgserlebnisse hat spielt mit viel grösserer Begeisterung. Schliesslich führt man einen Helden durch ein Abenteuer. Man begleitet nicht etwa einen Versager auf seinem Leidensweg.

11 Antworten zu “Ödistan – Nachbetrachtungen

  1. Was man nicht vergessen darf: Offizielle Publikationen unterstützen, fordern und fördern diesen Spielstil. Insofern ist die Idee von „traditionellem Spiel“ gar nicht soo falsch.

    Indie-Spiele sind kein allgemeingültiger Heilsgral. Aber der ursprüngliche Autor hat ganz explizit von seinen Vorlieben gesprochen, und insofern ist Ödistan durchaus ein Artikel, der für sich (bzw. für ihn) steht.

  2. Ich kann Norbert sehr gut verstehen. Passiert mir auch öfters, ich will nun mal nicht den Charakter-Katalog wälzen und was passendes finden! Bitteschön wie frustrierend ist es für einen mündigen Rollenspieler ein Charakterkonzept spielen zu wollen welcher aufgrund des Regelgerüstetes nicht spielbar ist. Oft genug geschehen! Die Free-formerei allerdings ist auch nicht das was ich mir unter Rollenspielsystem vorstelle. Von daher möge sich jeder doch seinen Goldenen Weg suchen!

  3. Es ist seltsam, wie unterschiedlich man solche Artikel auffassen kann. Ich haben den Artikel in meinem Blog nämlich auch kommentiert, da Trackback nicht so richtig funtkioniert schicke ich (mit Erlaubnis des Blogbetreibers) den Link hier einmal nach: http://knux.kulando.de/post/2008/05/06/erwartung_und_ergebnis

  4. Hui, da kann man mal sehen, was das geschriebene Wort alles anrichten kann🙂

    Jetzt moechte ich mich mal an den Verfasser des Kommentars wenden, der sich leider nur als „der boeseste aller SL“ verewigt hat. Schade, ich haette gerne deinen wirklichen namen gelesen — dann waere die Hemmschwelle zu wuesten Beschimpfungen naemlich hoechstwahrscheinlich etwas hoeher ausgefallen.

    Lass mich zuerst mal voraussschicken, dass ich in diesem Spielbericht meine eigene Meinung ausgedrueckt habe, und natuerlich habe ich sie polarisierend formuliert — als Journalist weiss ich, dass den Artikel sonst keiner liest.

    Nimm ihn nicht persoenlich. Er spiegelt meine Meinung wider, nicht deine, okay?

    Du schreibst:
    „Diese Kacke ist es wert zitiert zu werden? “

    Im Interesse der Diskussion ist jede Meinung wert, gehoert und zitiert zu werden.

    Du schreibst:
    „Titel und Einleitung:
    Ja, ein guter Rant braucht einen Titel, der gleich im nullten Satz vorweg nimmt, was der Leser denn zu glauben hat.“

    Interessant, wie du das interpretierst. Tatsaechlich haettest du eventuell ein bisschen aufmerksamer lesen muessen, dann waere dir das in Foren uebliche Wort „RANT“ aufgefallen. Damit alleine ist schon geklaert, dass es sich nicht einmal um eine versuchte objektibe Abhandlung eines Themas dreht.

    Ausserdem verstehe ich nicht ganz, wie du darauf kommst, ich wollte den Leser meinungs-manipulieren. Wie schrieb ich in der Einleitung: „Dies ist keine objektive Berichterstattung“. Noch deutlicher geht’s nicht.

    Du schreibst:
    „Himmel, sonst könnte er eventuell auf die idee kommen, eine andere meinung zu haben. Danach mal richtig dicke Eier markieren, denn mit XYZ Jahren erfahrung und Erfahrung in jedem Randsystem der Welt wird niemand mehr den Elitenstatus des Authors bezweifeln.“

    Noe. Es ging nicht um den Elitestatus (der ist mir nun ja so was von wurscht), sondern darum, klarzustellen, dass ich sowohl mit Old School-, als auch New School-Systemen Erfahrung habe. Nur um eventuellen Kommentaren vorzubeugen. Hat aber scheinbar nix genutzt bei dir.

    Du schreibst:
    „Charaktererschaffung: Also, was haben wir hier… ich suche mir etwas aus (Konzept nicht schlecht an sich), das von System so direkt nicht geht, und kanzele dann erst mal radikal alles ab (”charaktere mit tiefgang sind ja nicht vorgesehe”), was der Spielleiter versucht, mir anzubieten.“

    Genau da ist der Knackpunkt. Ich wollte einen Charakter spielen, der durchaus in seeeeehr vielen Fantasyromanen vorkommt, aber das Fantasy-System DSA erlaubt mir nicht, so einen zu spielen. Minuspunkt, ganz klar.

    Du schreibst:
    „Es ist ja nicht so, das so ein Kraftmeier mehr Zauberkünstler als Knochenbrecher ist, und auch nicht so, das er nicht vieleicht als Junge doch mal Jonglieren gelernt hat… nein. Am ende erquengel ich mir meine ganz persönliche Spielleiter-Leistung, und selbst das stellt mich nicht zufrieden? “

    Nein. Mein Kraftmeier ist kein Jongleur, so einfach ist das. Kann er nicht, hat er noch nie gekonnt. Und wenn du jemandes Bestreben, seine Fantasie im Spiel umzusetzen (noch dazu, wo diese Fantasie keineswegs uebermaechtig war, im Gegenteil!), als Quengelei bezeichnest, dann ist das deine Meinung, aber ich finde sie grenzwertig. „Waaas? Du willst deine Vorstellungen im Spiel umsetzen? — Spinnst du?“

    Du schreibst:
    „Ok. So kann man “kooperation” und “zusammenspiel” auch definieren. Aber normalerweise finde ich, sollte eher der Spieler auf das zugehen, was vom Spielleiter als in seiner Runde vorgesehen definiert wird.“

    Das finde ich eben gerade nicht. Fuer mich ist Rollenspiel schon immer eine Zusammenarbeit zu gleichen Teilen von SL und Spielern gewesen. Das geht aber in DSA und vielen anderen Dinosaurier-Systemen einfach nicht. Vogel, friss oder stirb, lautet da die Devise. Dabei brauche ich nicht mal zu Indie-Systemen zu greifen, um so eine Zusammenarbeit beispielhaft zu bekommen: „Prince Valiant“ von Chaosium etwa macht das supergut, und es ist auch 20 Jahre alt.

    Du schreibst:
    „Hier wird der SL hin und her gehetzt. Das ist so, als wenn ich (als eingefleischter Player control hasser) mich zu einer independant-Runde setzen würde, und auf teufel komm raus story und spielfluss torpediere.“

    Jetzt isses raus, warum du dich so aufregst: Du bist „eingefleischter Player Control-Hasser“. Na dann. Old School pur. Da kann ich nix sagen. Fuer mich aber ist Rollenspiel das gemeinsame Erzaehlen von geilen Abenteuern. Und da haben alle am Spieltisch Mitspracherecht.

    Du schriebst:
    „Zur Zeitverschwendung einen Charakter aufzustellen. Hier platzte mir beim lesen das erste mal der Kragen. Es ist recht egal ob sich ein Charakterbogen über 3 Seiten oder 3 Zeilen erstreckt. Man kann für jeden eine kitschige Geschichte schreiben, jeden zum Rambo machen, und jeden zum symphatischen loser.“

    Stimmt. Aber ich rede eher von einem halben DIN A4-Blatt, beschrieben mit einer Handvoll Saetzen. Oder gar keinem Charakterbogen mehr (Beispiel: Amber Diceless). Das ist ein sehr grosser Unterschied zu ellenlangen Wertelisten, von denen im Spiel vielleicht mal zehn zum Einsatz kommen.

    Du schreibst:
    „Was allerdings ein besser aufgelöstes System bringt ist eine höhere klarheit. Man weiß einfach besser, was der Charakter kann, und wie sehr. Eine beschreibung wie “stark” sagt mir gar nichts über die reale chance, das Gitter aufzustemmen.“

    Ich denke einfach anders. Mir sagen seitenlange Skill-Listen nichts, aber auch gar nichts. Ich kann mir die Faehigkeiten und Fertigkeiten eines Charakters tausendmal besser vorstellen, wenn ich ihn beschreibe, in einfachen Worten und Saetzen, so wie einen Filmhelden, oder einen Charakter in einem Buch. Also, was heisst das jetzt? Hast du Recht oder ich? Beide. Jedem so, wie’s ihm gefaellt.

    Du schreibst:
    „Solang man sich aber nicht aufs reine hirnwichsen verlegt, und reine SL-entscheide (= keine chance auf spannung) einführt, ist eine gewisse “numerische komponente” einfach nunmal nötig.“

    Das ist ein Kommentar, der nur von jemand kommen kann, der noch NIE wirklich wuerfellos gespielt hat (zumindest nicht ohne Voreingenommenheit). Aber ich werde nicht weiter auf deinen Satz eingehen, darueber ist schon so viel diskutiert worden. Ich kann dir nur sagen, dass wuerfellos sehr wohl funktioniert, und sehr wohl sehr spannend sein kann — frag mal meine Spieler, oder die Leute, die schon mal bei uns gastgespielt haben. Oder am besten, die tausende von Amber Diceless-Spieler. Aber die muessten ja, deiner Behauptung zufolge, alles reine Hirnwichser sein. Genau.

    Du schreibst:
    „Aber unser Author hat einen Finger auf eine Wunde gelegt: Wenn es zu viel aufwand ist zu schreiben, was der Charakter kann oder nicht, wie viel steckt wirklich in der Figur. Was sagt es mir, das sein kleiner Bruder von wilden Hunden zerrissen wurde, aber ich keine Ahnung habe, ob er überhaupt lesen kann?“

    Hm, also mir ist es wurscht, ob mein Zirkus-Kraftmeier lesen kann (kann er nicht, uebrigens). Das ist fuer seine Geschichte voellig belanglos. Dass der kleine Bruder von wilden Hunden zerfetzt wurde und er als grosser Bruder nicht helfen konnte, das IST wichtig und DRAMATISCH. Und darum geht’s eben im Regelwerk von DSA nicht.

    Du schreibst:
    „Der Abenteuer-Verriss: Ok, der start von X fremden in der Taverne ist alt. Abgedroschen. War vieleicht nie besonders gut. Aber das sagt eigentlich nur etwas über diesen einen Spielleiter mit dieser einen Story aus. Schlechte Spiel(leit)er gibt es überall, und zwar reichlich.“

    Richtig.

    Du schreibst:
    „In der Kneipenschlägerei zeigt sich mal wieder eines: Nicht jede “Stufe” ist f ür jeden. Wenn du weißt, das unter Navy SEAL nichts an deine Ansprüche an deinen Charakter heran reicht, dann spiele keinen “Erststüfler”. Das aber als fehler im “echten” Rollenspiel zu sehen ist wie die aussage “Eiscreme ist scheiße, weil ich keine Papayas mag”.“

    Ich bin anderer Meinung. Es ging mir eben nicht um die wahnwitzige „Navy SEAL“-Staerke meines Kraftmeiers. Ich hatte eigens geschrieben, dass ich im Kampf gegen ausgebildete Leute mit einiger Sicherheit den Kuerzeren ziehen wuerde. Mir ging es darum, dass meine Kontrolle ueber meinen Charakter ernsthaft gekuerzt wurde. Ich hatte vor meinem geistigen Auge einen fettleibigen, schweratmigen, schwitzigen Mann, der sich in grosser Langsamkeit bewegt. Der seinen Arsch auf dem Silbertablett serviert bekommt, wenn er gegen einen ausgebildeten Charakter (Krieger, Soeldner, wendiger Wirtshausschlaeger) vorgeht.

    Aber nicht, wenn er gegen einen 08/15-Kneipengast was ausrichten will. Aber DSA erlaubt das einfach nicht, es de-protagonisiert meinen Charakter, es zwingt mich, meinen Charakter auf eine Art und Weise zu spielen, wie ich ihn nicht spielen mag, weil ich ihn mir anders vorstelle.

    Du schreibst:
    „Kommen wir zum Kragenberster nummer 2: Motivationen. Der Author stellt es so dar, als sei im echten Rollenspiel der Charakter ein motivationsloses stück fleisch, das sinnlos durch dungeons stolpert. Falsch. Einfach nur falsch. Motivationen sind vorhanden, ob nun als heroische Ritterqueste, einfache Gier, oder komplexere Gründe.“

    Da gebe ich dir Recht. Aber die Motivationen haben keinen mechanischen Einfluss auf das Spiel. Natuerlich kann ich meinem DSA-Charakter die Motivation („Will den Tod seines Bruders raechen“) geben, aber wenn ich diese Motivation nicht in mein Rollenspiel einfliessen lasse, geht sie unter.

    Bei Prime Time Adventures, um beim Beispiel zu bleiben, oder bei Dogs in the Vineyard, haben Motivationen Spielwerte, oder genauer: Diese Motivationen SIND fester Bestandteil der Spielwerte, wie bei DSA Geschicklichkeit oder Klugheit.

    Nur so kann ich sicherstellen, dass das, was die Charaktere antreibt auch wirklich entscheidend ins Spiel einfliesst.

    Du schreibst:
    „Das allerdings nicht jede Motivation viel taugt hat der Schreiber ja selbst gesehen. Eine Motivation “ich will 1000 Goldstücke haben” hält nunmal nicht ewig an. Und wenn da nichts nach kommt, dann ist schnell essig – was sich in dem Fall der Spieler selbst zuzuschreiben hat. Die alternative wäre natürlich, das die Gruppe nie zu Geld käme. Nicht sehr Gruppenfreundlich.“

    Zustimmung.

    Du schreibst:
    „Das Rollenspiele keine literarische Qualität erreichen liegt übrigens daran, das ich keinen Roman kenne, in dem 4-6 gleichberechtigte Hauptcharaktere je nach Abendlaune komplett anders handeln, aber rigoros einfordern, ja alle unterhalten zu werden.“

    Verstehe ich nicht. Bei uns laeuft das immer so ab, dass derjenige, der Unterhaltung haben will, seine Ideen ins Spiel einbringt. Wenn er sich bedienen lassen will, sollte er sich an den PC setzen und WoW zocken.

    Du schreibst:
    „Die Geschichte an sich klingt gar nicht so uninteressant, und hätte auch für den Charakter der Schreibers einiges bringen können (… was würde ich für das Geld tun…). Aber aufgrund der mentalen verweigerungshaltung und des unwillens, über den eigenen schatten zu springen hat er scheinbar sich, und möglicherweise dem Rest den abend versaut. Ganz großes Tennis.“

    Vorsicht, boeser Spielleiter, Vorsicht.
    Du triffst hier Annahmen, die jeglicher objektiver Grundlage entbehren. Die anderen hatten (DSA-typischen) Spass, das lass dir mal gesagt sein.

    Du schreibst:
    „Ich hab lieber Spaß, auch ohne die besser riechenden Furze des Indy-denkens.“

    Na hoppla. Wer wird denn gleich wegen eines Spiels so ungehalten werden? Ist doch nur ein Spiel. Ist doch nur ein Spiel.

    Aloha
    Norbert

  5. Der böseste SL von Allen

    — Zitat —

    Jetzt moechte ich mich mal an den Verfasser des Kommentars wenden, der sich leider nur als “der boeseste aller SL” verewigt hat. Schade, ich haette gerne deinen wirklichen namen gelesen — dann waere die Hemmschwelle zu wuesten Beschimpfungen naemlich hoechstwahrscheinlich etwas hoeher ausgefallen.

    — Ende Zitat —

    Nein, ich hab kein Problem damit dir auch ins Gesicht zu sagen, das ich deine Einstellung und deinen Text für absolut daneben halte, und solcher geistiger Dünnpfiff mir ein ganz persönlicher Dorn in Auge ist.

    — Zitat —
    Lass mich zuerst mal voraussschicken, dass ich in diesem Spielbericht meine eigene Meinung ausgedrueckt habe, und natuerlich habe ich sie polarisierend formuliert — als Journalist weiss ich, dass den Artikel sonst keiner liest.

    Nimm ihn nicht persoenlich. Er spiegelt meine Meinung wider, nicht deine, okay?
    — End Zitat —

    Sicher. Aber Meinungen sind wie Arschlöcher, jeder hat mindestens eine und sie stinken alle, wenn man tief genug drin bohrt. Wenn „Es ist meine Meinung“ allein schon alles geschriebene legitimiert, dann ist der Dialog sinnlos.

    — Zitat —
    Du schreibst:
    “Diese Kacke ist es wert zitiert zu werden? ”

    Im Interesse der Diskussion ist jede Meinung wert, gehoert und zitiert zu werden.

    — Ende Zitat —

    Da wage ich zu wiedersprechen. Manche Meinungen sind es einfach nur wert ignoriert und sich drüber amüsiert zu werden.

    Hier war ich allerdings härter als angemessen. Schließlich habe ich mir die Zeit genommen zu antworten.

    — Zitat —
    Du schreibst:
    “Titel und Einleitung:
    Ja, ein guter Rant braucht einen Titel, der gleich im nullten Satz vorweg nimmt, was der Leser denn zu glauben hat.”

    Interessant, wie du das interpretierst. Tatsaechlich haettest du eventuell ein bisschen aufmerksamer lesen muessen, dann waere dir das in Foren uebliche Wort “RANT” aufgefallen. Damit alleine ist schon geklaert, dass es sich nicht einmal um eine versuchte objektibe Abhandlung eines Themas dreht.

    Ausserdem verstehe ich nicht ganz, wie du darauf kommst, ich wollte den Leser meinungs-manipulieren. Wie schrieb ich in der Einleitung: “Dies ist keine objektive Berichterstattung”. Noch deutlicher geht’s nicht.

    — Ende Zitat —

    Interessante Interpretation meiner Worte, soviel ist sicher. Aber dir wird aufgefallen sein, das ich auf den Blogpost antwortete, nicht auf ein Forum-posting.

    Und selbst wenn es so wäre… Dein Einwand wäre immer noch einfach nur vorgeschoben. Es geht hier nicht um ob- oder subjektivität, es geht darum das dem Leser von anfang an vor die Wahl gestellt wird entweder diener Meinung zu sein, oder dumm zu sein und nach Pipi zu stinken. Siehe auch meine nächsten Kommentare zum Thema wie elite du bist.

    — Zitat —
    Du schreibst:
    “Himmel, sonst könnte er eventuell auf die idee kommen, eine andere meinung zu haben. Danach mal richtig dicke Eier markieren, denn mit XYZ Jahren erfahrung und Erfahrung in jedem Randsystem der Welt wird niemand mehr den Elitenstatus des Authors bezweifeln.”

    Noe. Es ging nicht um den Elitestatus (der ist mir nun ja so was von wurscht), sondern darum, klarzustellen, dass ich sowohl mit Old School-, als auch New School-Systemen Erfahrung habe. Nur um eventuellen Kommentaren vorzubeugen. Hat aber scheinbar nix genutzt bei dir.

    — Zitat —

    Ah, wunderbar. Der persönliche Angriff, darauf habe ich gewartet. Dann kann ich ja auch vom Leder ziehen. Was du da produziert hast war der Versuch, dein „Gewicht“ in die Waagschale zu werfen. Ansonsten hättest du kaum so viel Zeit darauf verwendet, deine ganzen „Ehrenabzeichen“ aufzulisten. Du hättest im Gegenteil sowas wie „Ich hab Erfahrungen auf beiden Seiten der Debatte“ schreiben können. Aber nein, es sind 20 Jahre Erfahrung mit X, Y und Z.

    Ich könnte jetzt ähnliches ins Feld führen. Ich bin auch schon deutlich länger dabei, als die meisten für normal erachten, und hab mit etlicheb „Größen“ gespielt. Das und 1.05€ bringen dir ne Automatencola ein.

    — Zitat —
    Du schreibst:
    “Charaktererschaffung: Also, was haben wir hier… ich suche mir etwas aus (Konzept nicht schlecht an sich), das von System so direkt nicht geht, und kanzele dann erst mal radikal alles ab (”charaktere mit tiefgang sind ja nicht vorgesehe”), was der Spielleiter versucht, mir anzubieten.”

    Genau da ist der Knackpunkt. Ich wollte einen Charakter spielen, der durchaus in seeeeehr vielen Fantasyromanen vorkommt, aber das Fantasy-System DSA erlaubt mir nicht, so einen zu spielen. Minuspunkt, ganz klar.
    — Ende Zitat —

    Unsinn. Gaukler und Schluß. Du bist nicht bereit dir anzusehen was dir zur Verfügung steht. Das ist der Punkt. Das system erlaubt dir was du willst, du erlaubst es dir selbst nicht, denn du bist nicht bereit dich auf irgend etwas einzulassen.

    — Zitat —
    Du schreibst:
    “Es ist ja nicht so, das so ein Kraftmeier mehr Zauberkünstler als Knochenbrecher ist, und auch nicht so, das er nicht vieleicht als Junge doch mal Jonglieren gelernt hat… nein. Am ende erquengel ich mir meine ganz persönliche Spielleiter-Leistung, und selbst das stellt mich nicht zufrieden? ”

    Nein. Mein Kraftmeier ist kein Jongleur, so einfach ist das. Kann er nicht, hat er noch nie gekonnt. Und wenn du jemandes Bestreben, seine Fantasie im Spiel umzusetzen (noch dazu, wo diese Fantasie keineswegs uebermaechtig war, im Gegenteil!), als Quengelei bezeichnest, dann ist das deine Meinung, aber ich finde sie grenzwertig. “Waaas? Du willst deine Vorstellungen im Spiel umsetzen? — Spinnst du?”
    — Zitat Ende —

    Also ist er als massiver Muskelmensch aus seiner Mutter hervorgebrochen? Seh dir mal an, was Kinder und Jugendliche im Zirkus so lernen. Grade du als besser-Rollenspieler von Welt sollte doch wissen, das kein Mensch mit mitte 30 gebohren wurde, sondern irgendwo her kam. Also mehr als genug chancen das Konzept und System kompatibel zu machen.

    Und ja. Vom Spielleiter deine ganz persönliche Klasse zu erbetteln, anstelle dir zu überlegen, wie du deine Vorstellungen in dem realisieren kannst, was dir zur verfügung steht ist arrogant. Es hat nichts mit „cooles konzept“ und alles mit „Ich brauche meine Extrawurst“ zu tun.

    — Zitat —
    Du schreibst:
    “Ok. So kann man “kooperation” und “zusammenspiel” auch definieren. Aber normalerweise finde ich, sollte eher der Spieler auf das zugehen, was vom Spielleiter als in seiner Runde vorgesehen definiert wird.”

    Das finde ich eben gerade nicht. Fuer mich ist Rollenspiel schon immer eine Zusammenarbeit zu gleichen Teilen von SL und Spielern gewesen. Das geht aber in DSA und vielen anderen Dinosaurier-Systemen einfach nicht. Vogel, friss oder stirb, lautet da die Devise. Dabei brauche ich nicht mal zu Indie-Systemen zu greifen, um so eine Zusammenarbeit beispielhaft zu bekommen: “Prince Valiant” von Chaosium etwa macht das supergut, und es ist auch 20 Jahre alt.
    — Ende Zitat —

    Zusammenarbeit… da steht ja arbeit drin, das mache ich nicht😉 Nein, ehrlich gesagt: Zusammenarbeit ist sinnvoll. Aber daraus kann man keinen Anspruch ableiten. Und das hat nichts mit dem System zu tun, das hast du ausnahmsweise einmal richtig erkannt.

    — Zitat —
    Du schreibst:
    “Hier wird der SL hin und her gehetzt. Das ist so, als wenn ich (als eingefleischter Player control hasser) mich zu einer independant-Runde setzen würde, und auf teufel komm raus story und spielfluss torpediere.”

    Jetzt isses raus, warum du dich so aufregst: Du bist “eingefleischter Player Control-Hasser”. Na dann. Old School pur. Da kann ich nix sagen. Fuer mich aber ist Rollenspiel das gemeinsame Erzaehlen von geilen Abenteuern. Und da haben alle am Spieltisch Mitspracherecht.
    — Ende Zitat —

    Zeig mir einen guten Roman, der von einem Kommitee geschrieben wurde. Einen Film, bei dem 6 Leute gleichermaßen Regie geführt haben. Wenn ich ein Abenteuer plane, dann habe ich mir normalerweise einiges dabei gedacht was drin vorkommt, und was nicht. Und wenn der Spieler noch so sehr einen Alligator mit MP haben will – wenn er nicht herein passt, wird er nicht herein kommen. Sicher, er kann mir sagen „Ich fände XYZ cool“. Ich füge es ein WENN es nicht stört, ich keinen Zusatzarbeit dazu kriege, und ich Lust dazu habe

    So funktioniert Player Input.

    — Zitat —
    Du schriebst:
    “Zur Zeitverschwendung einen Charakter aufzustellen. Hier platzte mir beim lesen das erste mal der Kragen. Es ist recht egal ob sich ein Charakterbogen über 3 Seiten oder 3 Zeilen erstreckt. Man kann für jeden eine kitschige Geschichte schreiben, jeden zum Rambo machen, und jeden zum symphatischen loser.”

    Stimmt. Aber ich rede eher von einem halben DIN A4-Blatt, beschrieben mit einer Handvoll Saetzen. Oder gar keinem Charakterbogen mehr (Beispiel: Amber Diceless). Das ist ein sehr grosser Unterschied zu ellenlangen Wertelisten, von denen im Spiel vielleicht mal zehn zum Einsatz kommen.
    — Ende Zitat —

    Über die vor- und nachteile diverser Systeme zu reden hat denke ich generell wenig sinn, und mit dir besonders wenig. Kurz gesagt, wer nicht bereit ist seinen Charakter auch im Sinne von Fähigkeiten zu definieren, der hat generell nicht all zu viel in den Charakter investiert.

    — Zitat —
    Du schreibst:
    “Was allerdings ein besser aufgelöstes System bringt ist eine höhere klarheit. Man weiß einfach besser, was der Charakter kann, und wie sehr. Eine beschreibung wie “stark” sagt mir gar nichts über die reale chance, das Gitter aufzustemmen.”

    Ich denke einfach anders. Mir sagen seitenlange Skill-Listen nichts, aber auch gar nichts. Ich kann mir die Faehigkeiten und Fertigkeiten eines Charakters tausendmal besser vorstellen, wenn ich ihn beschreibe, in einfachen Worten und Saetzen, so wie einen Filmhelden, oder einen Charakter in einem Buch. Also, was heisst das jetzt? Hast du Recht oder ich? Beide. Jedem so, wie’s ihm gefaellt.
    — Ende Zitat —

    Machen wir jetzt einen Trommelzirkel auf? Ich kann dich nicht bekehren, und ich könnte ehrlich gesagt mir erheblich angenehmeres vorstellen. Zum beispiel Wurzelbehandlungen, oder entzündete eingewachsene Nägel.

    — Zitat —
    Du schreibst:
    “Solang man sich aber nicht aufs reine hirnwichsen verlegt, und reine SL-entscheide (= keine chance auf spannung) einführt, ist eine gewisse “numerische komponente” einfach nunmal nötig.”

    Das ist ein Kommentar, der nur von jemand kommen kann, der noch NIE wirklich wuerfellos gespielt hat (zumindest nicht ohne Voreingenommenheit). Aber ich werde nicht weiter auf deinen Satz eingehen, darueber ist schon so viel diskutiert worden. Ich kann dir nur sagen, dass wuerfellos sehr wohl funktioniert, und sehr wohl sehr spannend sein kann — frag mal meine Spieler, oder die Leute, die schon mal bei uns gastgespielt haben. Oder am besten, die tausende von Amber Diceless-Spieler. Aber die muessten ja, deiner Behauptung zufolge, alles reine Hirnwichser sein. Genau.
    — Ende Zitat —

    Sorry, aber vollkommen in die Scheiße gegriffen. Ich habe Jahrelang mit stetig steigender frustration in einer sowohl Würfel- als auch SL-Freien umgebung gespielt. Mit zunehmender Frustration, mit dem stetigen Gedanken, das es doch alles so ideal sein sollte – und doch total unbefriedigend.

    Ich WOLLTE das Freeform-Paradigma lieben. Aber am ende hab ich schließlich eingesehen, das es Scheiße ist. Am Ende steht die Seifenoper, weil alle nur noch versuchen, niemand auf die Füsse zu treten.

    — Zitat —
    Du schreibst:
    “Aber unser Author hat einen Finger auf eine Wunde gelegt: Wenn es zu viel aufwand ist zu schreiben, was der Charakter kann oder nicht, wie viel steckt wirklich in der Figur. Was sagt es mir, das sein kleiner Bruder von wilden Hunden zerrissen wurde, aber ich keine Ahnung habe, ob er überhaupt lesen kann?”

    Hm, also mir ist es wurscht, ob mein Zirkus-Kraftmeier lesen kann (kann er nicht, uebrigens). Das ist fuer seine Geschichte voellig belanglos. Dass der kleine Bruder von wilden Hunden zerfetzt wurde und er als grosser Bruder nicht helfen konnte, das IST wichtig und DRAMATISCH. Und darum geht’s eben im Regelwerk von DSA nicht.
    — Ende Zitat —

    Und mir ist es scheißegal wie denn deine Kindheit tragisch war (wieso zur Hölle hat eigentlich kein Drama-Fag Charakter mal ne Glückliche Kindheit?). Für mich wäre wichtig ob du jämmerlich ersäufst, wenn dich jemand in den See schmeißt, oder nicht.

    Wie ich ja schon mit hübschem Schleifchen schrieb, es gehört beides dazu. Und wenn eine hälfte fehlt, ist das ergebnis ein halber Charakter.

    — Zitat —
    Du schreibst:
    “Der Abenteuer-Verriss: Ok, der start von X fremden in der Taverne ist alt. Abgedroschen. War vieleicht nie besonders gut. Aber das sagt eigentlich nur etwas über diesen einen Spielleiter mit dieser einen Story aus. Schlechte Spiel(leit)er gibt es überall, und zwar reichlich.”

    Richtig.
    — Ende Zitat —

    Und wie soll ich das jetzt verreissen? Mein Gott, gib mir etwas material, mit dem ich arbeiten kann!

    — Zitat —
    Du schreibst:
    “In der Kneipenschlägerei zeigt sich mal wieder eines: Nicht jede “Stufe” ist f ür jeden. Wenn du weißt, das unter Navy SEAL nichts an deine Ansprüche an deinen Charakter heran reicht, dann spiele keinen “Erststüfler”. Das aber als fehler im “echten” Rollenspiel zu sehen ist wie die aussage “Eiscreme ist scheiße, weil ich keine Papayas mag”.”

    Ich bin anderer Meinung. Es ging mir eben nicht um die wahnwitzige “Navy SEAL”-Staerke meines Kraftmeiers. Ich hatte eigens geschrieben, dass ich im Kampf gegen ausgebildete Leute mit einiger Sicherheit den Kuerzeren ziehen wuerde. Mir ging es darum, dass meine Kontrolle ueber meinen Charakter ernsthaft gekuerzt wurde. Ich hatte vor meinem geistigen Auge einen fettleibigen, schweratmigen, schwitzigen Mann, der sich in grosser Langsamkeit bewegt. Der seinen Arsch auf dem Silbertablett serviert bekommt, wenn er gegen einen ausgebildeten Charakter (Krieger, Soeldner, wendiger Wirtshausschlaeger) vorgeht.
    — Ende Zitat —

    Dann werde Spielleiter. Als Spieler hast du nicht die absolute kontrolle über deinen Charakter. Ist ein bischen wie im echten Leben. Du kannst deine Chancen ausrechnen, aber nicht den Ball im Roulette platzieren.

    Und… er… wenn du sagst, ein geübter Kneipenschläger wäre ein faires match, wo ist das Problem?

    — Zitat —
    Aber nicht, wenn er gegen einen 08/15-Kneipengast was ausrichten will. Aber DSA erlaubt das einfach nicht, es de-protagonisiert meinen Charakter, es zwingt mich, meinen Charakter auf eine Art und Weise zu spielen, wie ich ihn nicht spielen mag, weil ich ihn mir anders vorstelle.
    — Ende Zitat —

    Gratulation. Du schaffst es dir innerhalb von zwei Absätzen zu wiedersprechen. Eigentlich könnte ich mir jetzt sagen „so ein Trottel“, und den rest des Postings ignorieren.

    Aber das ist zu amüsant.

    — Zitat —
    Du schreibst:
    “Kommen wir zum Kragenberster nummer 2: Motivationen. Der Author stellt es so dar, als sei im echten Rollenspiel der Charakter ein motivationsloses stück fleisch, das sinnlos durch dungeons stolpert. Falsch. Einfach nur falsch. Motivationen sind vorhanden, ob nun als heroische Ritterqueste, einfache Gier, oder komplexere Gründe.”

    Da gebe ich dir Recht. Aber die Motivationen haben keinen mechanischen Einfluss auf das Spiel. Natuerlich kann ich meinem DSA-Charakter die Motivation (”Will den Tod seines Bruders raechen”😉 geben, aber wenn ich diese Motivation nicht in mein Rollenspiel einfliessen lasse, geht sie unter.

    Bei Prime Time Adventures, um beim Beispiel zu bleiben, oder bei Dogs in the Vineyard, haben Motivationen Spielwerte, oder genauer: Diese Motivationen SIND fester Bestandteil der Spielwerte, wie bei DSA Geschicklichkeit oder Klugheit.
    — Ende Zitat —

    Und das ist wünschenswert inwiefern? Alles was du erreichst ist das sich jeder eine Hahnebüchene „Motivation“ aus dem Arsch schneidet, ob er darauf nun motiviert ist oder nicht. Feng Shui „dramatic hooks“ lassen grüßen. Ob man will oder nicht…

    Flach, flacher, am flachsten.

    — Zitat —
    Nur so kann ich sicherstellen, dass das, was die Charaktere antreibt auch wirklich entscheidend ins Spiel einfliesst.
    — Ende Zitat —

    Oder man könnte ein 9mm an die Schläfe des Spielers halten. Was bringt es. Entweder der Spieler fährt drauf ab oder nicht. Aber die Welt funktioniert nicht aufgrund von „Ich will aber“. Und ich sehe wirklich keinen Grund wieso das im Rollenspiel anders sein sollte. Im gegenteil. Dieses Denken führt dazu, das ewig mehr meta-ebene im Spiel bleibt, als nötig. Du erreichst grade, das du mehr über den Charakter nachdenkst, als das der Charakter sich „natürlich“ verhält.

    — Zitat —
    Du schreibst:
    “Das Rollenspiele keine literarische Qualität erreichen liegt übrigens daran, das ich keinen Roman kenne, in dem 4-6 gleichberechtigte Hauptcharaktere je nach Abendlaune komplett anders handeln, aber rigoros einfordern, ja alle unterhalten zu werden.”

    Verstehe ich nicht. Bei uns laeuft das immer so ab, dass derjenige, der Unterhaltung haben will, seine Ideen ins Spiel einbringt. Wenn er sich bedienen lassen will, sollte er sich an den PC setzen und WoW zocken.
    — Ende Zitat —

    Ah, die WoW-Masche. Danke dafür, ich hatte dich grade angefangen für Intelligent zu halten, und überlegte ob ich dich so hart anfassen soll. Aber genau zur richtigen zeit sicher zu stellen, wie blasiert man wirklich ist lässt das wunderbar hinfällig werden.

    Ideen mit ins Spiel einbringen? Sicher, immer gern. Aber daraus abzuleiten, das Steuer in die Hand zu nehmen? Nein.

    Ich sehe immer noch nicht, was das mit meiner Aussage zu tun hat. Es ist einfach so, das in keiner „Echten Geschichte“ die Charaktere periodisch spontan disintegrieren, das Verhalten unerklährlich (aufgrund von Spiellerlaune) variert, sie unkontrolliert durch die Szenerie laufen, und jeder plotpunkt mit gezogener Waffe präsentiert wird, damit jeder Castmember ja auch alle mitbekommt.

    Von Problemen wie Spotlight, Pacing und ähnlichem mal ganz zu schweigen.

    — Zitat —
    Du schreibst:
    “Die Geschichte an sich klingt gar nicht so uninteressant, und hätte auch für den Charakter der Schreibers einiges bringen können (… was würde ich für das Geld tun…). Aber aufgrund der mentalen verweigerungshaltung und des unwillens, über den eigenen schatten zu springen hat er scheinbar sich, und möglicherweise dem Rest den abend versaut. Ganz großes Tennis.”

    Vorsicht, boeser Spielleiter, Vorsicht.
    Du triffst hier Annahmen, die jeglicher objektiver Grundlage entbehren. Die anderen hatten (DSA-typischen) Spass, das lass dir mal gesagt sein.

    — Ende Zitat —

    Das ist gut, dann hast du zumindest nur dir selbst den Abend ruiniert, nicht noch deinen Freunden / Bekannten.

    — Zitat —
    Du schreibst:
    “Ich hab lieber Spaß, auch ohne die besser riechenden Furze des Indy-denkens.”

    Na hoppla. Wer wird denn gleich wegen eines Spiels so ungehalten werden? Ist doch nur ein Spiel. Ist doch nur ein Spiel.
    — Ende Zitat —

    Nicht aufgrund des Spiels. Aufgrund deiner Geisteshaltung, die das Wort „arrogant“ einfach am besten beschreibt.

    — Zitat —
    Aloha
    Norbert
    — Ende Zitat —

    Ich finde du hast vollkommen unrecht.

    Stefan

  6. Na, Stefan.
    Maechtig Dampf abgelassen, hm.
    Du bist aufgrund deiner argumentativen Wucht eine, zwei, was sage ich: drei Nummern zu gross fuer mich. Ich beuge mein Haupt, denn ich habe meinen Meister gefunden.

  7. Der böseste SL von Allen

    HAST DU MICH GRADE FETT GENANNT?!😉

    Nein, ehrlich gesagt… gut. Kann ich mit leben. Wenn du mal in Düsseldorf bist, sag mir bescheid. Ich geb dir ein Bier aus.

  8. 😀
    Danke fuer die Einladung! Ich gebe dir bescheid🙂

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