Age of Worms – Verbannung der verdammten Stadt


Vorwort

Das ist eine Premiere. Wir spielen das erste Abenteuer im Age of Worms Zyklus, dass nicht Teil der Kampagne ist, Wie sie im Dungeon steht. Unser Spielleiter hat ein Abenteuer selber geschrieben um uns im Level wieder etwas mehr auf Kurs zu bringen. Da wir mehr Spieler sind, hinken wir etwas hinterher, was zuweilen zu merkwürdigen Effekten führen kann. Darunter fallen zum Beispiel Proben, die man kaum schaffen kann.

Egal was aber jetzt die genaue Motivation für das Selberschreiben dieses Abenteuers war, das Experiment ist gelungen. Mir gegenüber hat er zwar immer gesagt, dass er nie ein Abenteuer auf die Charaktere zurechtschreiben würde, aber hier war trotzdem für jeden was dabei. Das ist es, was ein gutes Abenteuer ausmacht.

Trotzdem gab es natürlich auch dieses Mal wieder einige Kritikpunkte, aber diese sind längst nicht so gravierender Natur, wie die bisherigen Sessions und erlebeten Abenteuer. Lasst euch nicht verwirren: Ich richte immer ein starkes Augenmerk auf die Mängel. Es ist ein gutes Abenteuer!

Cast

Natürlich sind wir auch dieses Mal nicht komplett. Komplett sein wäre langweilig. Unser Damage Dealer, Frenk, fehlt heute. Irgendwie müssen wir das kompensieren. Im Gegensatz zu meiner Rise of the Runelords Runde heisst hier „fehlen“ auch wirklich fehlen. Der Charakter ist nicht da, greift nicht ein.

Wir sind also heute:

  • Maa… Unsinn. Azrael, Tiefling Assassine und Rogue, mit den Schwertern von Aaqa bewaffnet
  • Rashka, Menschlicher Priester von Garl Glittergold. So interessant wie diese Idee ist, sind auch seine taktischen Einfälle zuweilen
  • Ellisandrea, elfische Mystic Theurge, die irgendwie zur Rechten Zeit doch immer den Rechten Schutzspruch dabei hat
  • Lyssandra, menschliche Sorceress mit einer Celestial Bloodline, unsere Blasterin. Was hier an Schaden herauskommt ist nicht mehr feierlich
  • ??? unser Zwergenkrieger, zwar niemand der den heftigen Schaden auspackt, aber Schwer gerüstet kann er sich vor den Gegner stellen und immer noch eine Runde mehr aushalten

Ohne Frenk auskommen ist immer schwieriger. Aber ich schätze mit ihm wäre das Abenteuer einfach nur ein Spaziergang geworden. vielleicht überschätze ich ihn aber auch.

Vor Spielbeginn

Vor Spielbeginn diskutieren wir kurz über einige Zauber und wir reflektieren die Vergangene Session. Lyssandra kommt etwas später.

Unnötig scharf wird die Diskussion, weil vergagene Entscheidungen über Feats und Zauber unnötigerweise und in einem scharfen Tonfall noch einmal wiederholt werden; eine reine Provokation. Die Vergangenheit ruht numal und es gibt im Moment keine schwierigen Probleme, die eine sofortige Korrektur erfodern würden. Also führt das ganze nirgendwohin. Auch unser SL wird ob dieser Geschichte etwas unentspannt – nachvollziehbar.

Glücklicherweise ist das ganze vorbei, bevor es böses Blut geben kann. Danke an alle, dass diese Geschichte nicht weiter ausufern musste. Danach können wir uns endlich dem Spiel widmen.

Probleme in Diamond Lake

Wir sind zu unserem Leidwesen immer noch in Diamond Lake. Zwar haben wir aus dem Grab der Fürsten von Aaqa Unmengen an Schätzen herausgeholt, aber da Diamiod Lake angefüllt ist mit Flüchtlingen aus der von Untoten überranten Free City, können wir hier unsere Schätze nicht in Ausrüsung verwandeln. Am Schicksal der Free City sind wir mit schuld; wir konnten den Apostel des Kyos nicht rechtzeitig besiegen.

Die Situation ist angespannt. Diamond Lake ist für so viele Flüchtlinge nicht gerüstet. Aber Hilfe naht. Ein nahgelegenes Elfenkönigreich bietet für begrenzte Zeit Schutz für die Flüchtlinge.

Das an sich wäre langweilig. Ich meine: Was sollen wir Abenteurer jetzt damit zu schaffen haben? Die meisten von uns interessieren sich zwar aus verschiedenen Gründen dafür den Wurmgott Kyos aufzuhalten, aber den wenigsten von uns geht es dabei ums Prinzip. Das Böse muss gestoppt werden ist also kein Argument. Dann werden die Flüchtlinge schnell egal. Ausnahmen bestätigen die Regel. Ich hatte aber das Gefühl, dass keiner von den Charakteren wirklich mit Herzblut dabei ist.

Die Elfen wollen aber noch mehr. Sie bitten uns in die von einer Wight-Armee besetzte Free City zu gehen und dort eine heilige Handgranate zu zünden. Okay, keine Handgranate, aber ein Artefakt, dass die Stadt von dieser Plane in eine andere versetzt. Dann hat man zumindest keine Wight-Armee vor der Türe. Wir willigen nach einigen Diskussionen ein; immerhin haben wir mit Lorian Ragnian, dem Anführer der Wight-Armee und jetzt selber Death Knight, noch ein Hühnchen zu rupfen.
Die Elfen bringen ihren Plan aber mit einer solchen Arroganz vor, dass Azrael beschließt, ihr Anführer müsse sterben. Später. So behandelt man mich einfach nicht.

Die ganze Diskussion um den Auftrag dauert relativ lange und läuft etwas unkoordiniert ab. Ich denke Mal, wenn die Elfen nicht in einer recht verzweifelten Lage gewesen wären, hätten die uns sicher zum Teufel gejagt. Wir können einfach keinen kompetenten Eindruck hinterlassen haben. Dafür haben wir zu viele Leute dabei, die im falschen Moment Ausbrüche von „Alfa-Männchen“ haben. Ich will mich hierbei garnicht ausschließen. (Fast) Jeder Spieler hungert nach Möglichkeiten, sich ein Spotlight zu ergattern und hier konnte wirklich jeder etwas sinnvolles sagen und erfragen. Die Fragen waren aber ohne Struktur und sprangen von Thema zu Thema.

Das Ganze wurde ein wenig dadurch entschärft, dass die Elfen am Anfang elfisch sprachen. Das kann bei uns lange nicht jeder. Es war ein recht netter Trick um erst einmal die wichtigen Informationen über den Tisch zu bringen, ohne das große Bild in Diskussionen versinken zu lassen.

Durch die Unterwelt

Eindringen können wir schlecht durch eines der Stadttore. Danach hätten wir einen Rattenschwanz an Wights hinter uns und schon wäre das Abenteuer vorbei gewesen. Glücklicherweise haben die Elfen auch daran gedacht. Wir haben (grobe) Pläne der Kanalisation bekommen und über diese können wir in die Stadt eindringen.

Echte Helden, wie wir sind, ziehen wir erst einmal los, ohne die Pläne. So ein Unsinn! Wer braucht schon Karten? Wir sind schließlich Helden.
Moment! Ohne Karte wissen aber auch wir nicht, wohingenau. Also noch einmal schnell zurück, die Karte geholt (von einem NSC-Helfer, der uns auch in die Kanäle gelassen hat) und DANN erkunden wir die Unterwelt der Stadt auf ein Neues.

Wir treffen Illya Starshine. Illya kennen wir von früher noch, auch wenn ich nicht mehr so genau weiß woher. Ellis Spieler erinnert sich aber. Der erinnert sich sowieso an alles, was der Mal gehört oder gelesen hat. Ich hab keine Ahnung, wie man so etwas anstellt. Illya Starshine ist – oder war – eine Paladina von … ist ja auch egal. Sie war auf jeden Fall eine Paladina.

Illya berichtet von zwei Kulten in der Stadt: Die Ebon Triad und die Kinder des Wurms. Mit der Ebon Triad haben wir zu einem früheren Punkt des Adventure Paths schon Erfahrungen gemacht. Insbesondere Azrael ist nicht sehr gut auf diese Leute zu sprechen. Sie ist ja selber Vecna-Anhängerin. Jetzt habe ich schonmal einen weiteren Grund in der Free City bleiben zu wollen. Nicht nur, dass man Lorian Ragnian eins auswischen kann. Nein, wir können auch noch der Ebon Triad eins reinwürgen. Hah!

Illya bringt uns auch zu ein paar Flüchtlingen, die sich in der Kanalisation verstecken. Sie berichtet uns, wie sie sich verstecken und flüchten konnte und jetzt anderen hilft. Aber…

Irgendwas stimmt mit Illyas Geschichte nicht. Ich selber glaube ihr (ich kann Leute wohl bescheissen, dank einem anständigen Bluff-Wert, aber ich habe keinen hohen Sense Motive Wert. Meine eigenen Lügen würde ich mir in fast jedem Fall glauben.), aber Ellis nicht. Es dauert ein bischen. Wir bohren nach und schließlich kommt heraus, dass Illya wohl ex-Paladin ist. Sie hat sich bei einem Angriff der Untoten feige versteckt und ihre Mutter im Stich gelassen. Dafür hat sie ihren Rang verloren und damit auch Zugriffe auf die Fähigkeiten ihrer Klasse.

Das ist einer der düstersten Momente, die diese Kampagne zu bieten hat. Eine von Wights überrante Stadt, Flüchtlinge, Krank und Schwach, in der Kanalisation, ohne Nahrung und Essen und ohne Hoffnung.

Zwischengedanken zum Paladin

Das Folgende hat nichts mit dem Abenteuer zu tuen

Eigentlich ist das, was ich hier oben berichte, nur ein kleiner Zwischenteil in diesem Abenteuer, aber er macht mich nachdenklich. Nehmen wir einmal an, die Fakten sind so wie erzählt. Also:

  • Paladin in einer Stadt die von Untoten überrant wird
  • Angriff, in den der Paladin vielleicht selber eingreifen könnte
  • verstecken die wesentlich bessere Option, da Gegner eine Übermacht darstellen
  • Kampf wäre ein Sicherer Weg in den Tod (wer einmal D&D gespielt hat weiß, dass Flucht keine Option ist. Die Gegner sind irgendwie immer schneller)

Soll dann die einzige Möglichkeit mit seiner Klasse und Gesinnung im Einklang zu handeln sein, dass man sich in einen Kampf stürzt, den man nicht gewinnen kann? Das Problem ist ja, dass man durch das Opfer, was man hier bringt, nichts gewinnt. Ich will nicht in Frage stellen, dass es so sein kann, aber ich würde so etwas für überaus unbefriedigend halten, wenn es einem Spieler passiert.

Diese Konstellation und die Konsequenzen daraus können die Entscheidungen des Spielers und des Spielleiters extrem limitieren. Wenn man in eine Situation stolpert, in der man nur verlieren kann, läuft irgendwas falsch. Sicher kann man danach auch ohne Eigenschaften des Paladins weitermachen, aber das ist auch ein großes Problem. Der Charakter verliert viel an Möglichkeiten. Das vielleicht einzig positive daran ist, dass es tolle Möglichkeiten zum Rollenspiel gibt (die aber vom System typischerweise nicht honoriert werden) und vielleicht das nächste Abenteuer schon feststeht (Der Paladin soll seinen Status zurückbekommen). Bis dahin muss aber die ganze Gruppe mit einem Geschwächten Charakter leben. Und wenn die Situation zu lange andauert, kann das für alle sehr schwierig werden.

Im Großen und Ganzen sollte man so eine Sache also eher vermeiden. Oder?

zurück zum Abenteuer: der erste Kampf

Wir wollen die Flüchtlinge um Illya aus der Stadt bringen. Die Leute sind trotz der Hilfe von Rashkar und Ellis noch nicht besonders fit, also brauchen sie unseren Schutz. Mir (also Azrael) ist es eigentlich egal, ob sie verrecken oder nicht (aber auch wenn Azrael böse ist, sehe ich nicht, dass sie wegen solchen Kleinigkeiten Theater macht), aber wenn wir sie schon zusammen rausbringen wollen, bin ich auch mit dabei – und sogar mit vorne. Das ist eigentlich eine dumme Idee, aber noch dümmere (?) werden folgen.

Wir entdecken unter der Decke eine froschähnliche Kreatur und können sie angreifen, bevor sie uns als Gefahr auffasst. Ich und unser bisher etwas glückoser Zwergenkrieger stehen vorne. Ein Gegner unter der Decke, der zu langsam reagiert und nicht immun gegen kritische Treffer ist (!!!!). Ich bin im siebten Himmel. Azrael kann seit EWIGKEITEN einmal zeigen, warum ein Rogue oder ein Assassin so gefährlich ist. In Kombination mit ihrer Sneak Attack und den Schwertern von Aaqa kann sie doch ganz gut Punkten.

Dann kommt auch noch unser Krieger zum Zug. Der Frosch ist schneller tot, als wir gucken können. Leider ist das erst der Anfang der Misere: Aus dem Frosch bricht ein Schwarm Würmer hervor. Jetzt bin ich richtig froh die Schwerter zu haben, weil ich damit fliegen kann. Die Würmer können das nicht. Der Zwergenkrieger hat da mehr Probleme. Dafür schafft er wiederholt die Saves, die man braucht, wenn sich ein Wurm in einen hereinbohren will. Schafft ein Wurm das, ist es sehr schnell vorbei mit dem Charakter. Azrael wirft Alchemistenfeuer und setzt die Schallattacke der Schwerter gegen die Würmer ein.

Rashkar zieht vor den Flüchtlingen eine Steinwand hoch. Unser Krieger hat das Problem, dass er gegen den Schwarm keinen anständigen Schaden machen kann. Generell ist die Steinwand etwas…. zwiespältig. Sie schützt zwar die Flüchtlinge effektiv, aber leider können ausser dem Zwergenkrieger und mir auch keiner mehr eingreifen, weil die Steinwand auch den Rest der Gruppe vom Kampf abschneidet. Ellis hatte grade auch einen Hail of Stones angefangen zu Zaubern. Die Steinwand nimmt ihr das Ziel. Bessere Koordination hätte hier helfen können.

Mit Trampelaktionen des Kriegers und Einsatz der Sonic-Fähigkeiten der Schwerter kriegen wir aber das Problem in den Griff. Danach muss die Mauer aber schnell eingerissen werden, weil der Krieger sich eine Wurm gefangen hat und wir sein Leben nur noch in Runden zählen können, wenn niemand etwas unternimmt. Rashkar ist schnell genug bei der Sache und rettet ihn.

Dann bringen wir die Flüchtlinge in Sicherheit.

Magiergilde

Der nächste interessante Punkt im Abenteuer ist die Magiergilde. Das ist wohl einer der wenigen Orte, die noch von Menschen bewohnt sind. Die Magier wissen sich zu verteidigen. Das erste Anzeichen, dass wir von der Gilde und ihrer Akademie haben ist ein grosses Loch in der Kanalisation. Wir können kaum bis zur anderen Seite schauen und der Boden ist auch ziemlich weit unten. (Ich glaube grade mal unsere Elfe kann tatsächlich erkennen, dass das Loch irgendwo auf der anderen Seite von dem Abgrund an dem wir jetzt stehen endet.) Ellis spannt über das Loch eine Schattenbrücke und wir sehen zu, dass wir herüberkommen.

Der Hohlraum der in der Kanalisation entstanden ist wirft Geräusche immer wieder hin und her. Es wird relativ laut (so laut, dass wir einen Fort-Save machen müssen). Bis auf diesen seltsamen Effekt hat das ganze aber keinen Einfluss.

Da wir der Meinung sind, dass wir ganz in der Nähe der Akademie sind, klettern wir einmal nach oben und schauen durch einen Kanaldeckel.

Aussen

Kultisten belagern die Akademie, die Phasenverschoben ist (Star-Trek Witze folgen). Eine Gruppe weissgekleideter Kultisten werden immer wieder von drei grauen Kutten umrundet. Wir planen also:

  • Soundlances von Ellis und Lyssendra für zwei der Grauen
  • Death Attack von Azrael für den dritten (und Anschleichen mit Invisibility)
  • Zwerg vertreibt Kultisten mit lautem Gebrüll und wird Unterstützt durch den Zauberspruch Darkness
  • danach auf den halbrealen Turm der Akademie zustürmen und hoffen, dass die Magier uns hereinlassen

Was soll ich sagen? Das ist wahrscheinlich der erste Plan den diese Gruppe erarbeitet hat und der Reibungslos funktioniert. Und es ist das erste Mal, dass ich erlebe, wie effektiv eine Death Attack ist. Es wäre zwar wohl egal gewesen, ob sie geklappt hätte oder nicht (Ich glaube 3 von 3 Angriffen trafen – und 3 Mal Sneak attack ist fast schon so gut wie tot, zumal danach noch eine normale Runde folgt – und meine Ini fast immer höher ist als die der Gegner), aber es ist eine Genugtuung!

Wir erstürmen die Akademie und sind … drinnen!

innen

„Die Statuten sind nicht das Geld wert, auf den sie geschrieben wurden.“
Dieser kleine Versprecher ist mir im Gedächtnis geblieben.

In der Akademie herrscht Streit. Es haben sich zwei Fraktionen gebildet. Die eine will die Menschen, die noch leben, retten und nach draussen bringen. Getreu dem Motto „Flieht, ihr Narren“. Dabei wird die Stadt aufgegeben.
Die andere Fraktion will die Stadt mit Hilfe von Bewohnern der Schattenebene und Dämonen säubern. Dann bleibt zwar von der Stadt etwas übrig, aber es wird wohl kaum Überlebende geben.

Als Spieler würde ich es ja für sinnvoll halten, die beiden Fraktionen zu vereinigen. Als Charakter habe ich dazu keine Veranlassung. Wir sind eigentlich nur hier, weil wir unseren Sphärentalisman wiederhaben wollen. Es gibt aber auch keine Hinweise, was wir mit dem Magiern groß hätten anfangen sollen. Hier hätte vielleicht der Zaun zum Winken geholfen.

Ohne eine Idee ist die Magierakademie aber immer noch ein Rückzugsort, von dem aus wir sicher planen können. Wir bekommen einen sicheren Zugang. Der sichere Planungsort ist auch nötig, weil durchaus allen klar ist, was für ein gefährliches Pflaster diese Stadt ist.

Wir können unser Artefakt nicht irgendwo in der Stadt einsetzen, sondern er muss im „Herzen der Stadt“ gezündet werden. Das ist wohl die Hieronius-Kathedrale. Hier hat sich das spirituelle Leben der Stadt konzentriert. Hier hat übrigens jetzt auch die Ebon-Triad ihren Stützpunkt.

Kathedrale

Ellis späht die Kathedrale aus bevor wir uns fliegend und unsichtbar hierher begeben. Das Ausspähen wird bemerkt und so werden wir erwartet. Wie fliegen durch das zerstörte Dach ins Innere der Kathedrale. Unsere Gegner erwarten uns.

Ärgerlich. Wir hätten das kommen sehen müssen! Aber ab diesem Zeitpunkt gilt: Handeln, nicht denken. Das ist sowieso der beste Grundsatz. So hat man einfach mehr Spaß am Spiel.

Wir landen also beim Altar und… werden sichtbar während sich in unserer Mitte ein Priester der Ebon Triad offenbahrt. Ein vorbereiteter Priester mit den richtigen Zaubern. Die Bänke sind mit Leuten gefüllt, die aufspringen. Rogues und weitere Clerics. Wir tappen also in eine Falle.

Ab jetzt wird das ganze ein Gemetzel. Azrael nimmt sich den Priester vor. Wir haben keine Zeit für eine Death Attack (3 Runden. Das ist eine halbe Ewigkeit). Scheiß drauf: Sie greift den Priester einfach an. Drei Treffer die gesessen haben. Davon war einer Kritisch: Ein Offhand-Treffer, mit dem Kurzschwert (mit Lightning Burst) also.

Ein Rogue auf Azraels Stufe sollte besser nicht mehrere Treffer unterbringen können. Denn wenn er es tut: Sneak Attack 6d6 – und das drei Mal. Plus den normalen Waffenschaden. Plus den Blitzschaden des Kurzschwertes (als Crit wäre das 1d10) + den Schaden durch den kritischen Treffer. Ich erbringe hiermit den Beweis, dass auch ich einen Gegner One-Hitten kann.

Wenn ihr aber wissen wollt, was echte Macht ist, dann solltet ihr sehen, was Lyssandra jetzt anstellt: Repeating Fireballs in die Gegnerhorden mitten herein – das ist nicht ein One-Hit-Kill gegen einen Gegner, sondern gegen viele. Wir brauchen diese Firepower auch, weil die Gegner jetzt rasch vorrücken und durch Wights verstärkt werden. Jede Runde kommen 1d20 dazu.

Natürlich sind wir gebufft in den Kampf hereingegangen. Und natürlich hat ein Area Dispell Magic dazu geführt, dass die meisten Buffs nach diesem Zauber wieder weg waren. Unser Spielleiter hatte keine Lust mehrere von diesen Sprüchen zu ziehen und hat danach einfach angegriffen. Einer reichte auch schon für eine fiese Würfelorgie. Manchmal frage ich mich, was die D&D macher an Bookkeeping von den Spielern und dem SL erwarten.

Rashkar zieht eine Mauer hoch. Die Gegner müssen sich jetzt auf einer Seite konzentrieren, wenn sie zu uns wollen. Unser Zwergenkrieger stellt sich vorne hin und zieht eine handvoll Gegner auf sich. Ich sehe zu, dass keine einzelnen Wights oder Menschen das Dauerfeuer von Lyssandra durchbrechen. Lyss schaltet unmengen von Gegnern mit Feuerbällen aus. Ellis versucht das Artefakt zu kalibrieren und stellt entsetzt fest, dass wir am falschen Ort sind.

Die Gegnerwellen, die nach vorne drängen, denen wir alleine Standhalten müssen, genau wissend: Es kann nur eine gewissen Zeit lang gutgehen. Die Masse der Gegner: Unerschöpflich. Unsere eigenen Resourcen: Sehr endlich. Die Umgebung: Bedrohlich, wenig Schutz bietend. Das alles macht diesen Kampf hier zum eigentlichen Höhepunkt des Abenteuers.

Wir müssen uns zurückziehen. Ich nehme das Artefakt an mich: Mit ihm kann man nicht teleportieren und Azrael hat alleine die besten Karten, ungesehen durch die Stadt oder Kanalisation zur Akademie zurückzukommen. Der Kampf in der Kathedrale war nicht ohne. Wir haben zwar nicht viel Schaden eingesteckt, aber unglaublich viele Schutz- und Angriffsprüche verbraucht.

der finale Kampf

Wir müssen also schnell herausfinden, wo jetzt wohl das Herz der Stadt sein könnte. Und wie sollte es anders sein: Ein wenig Nachdenken macht es uns allen klar: Die Arena der Free City, wo die Wight-Plage ihren Ausgang gefunden hat.

Eine Rast und dann erstürmen wir die Arena, wo uns Ragnian als Death Knight erwartet und uns den Rest geben will. In einem „fairen“ Kampf. Oder was auch immer ein Death Knight unter so etwas versteht.

Wir lassen uns darauf ein. Schließlich sind wir Helden! Wir fliegen unsichtbar in die Arena, aber die Unsichtbarkeit übersteht ja eh den ersten Angriff nicht. Die Ränge der Arena sind mit 1000en von Wights besetzt. Wenn die herabstürmen…. aber egal. Wir hoffen, dass Ragnian meint was er sagt und uns persönlich fertigmachen will. Ellis schützt uns hinreichend, dann geht es auf in den Kampf. Klar hoffen wir dabei das Artefakt kalibirieren zu wollen und zumindest schnell genug hinterher. Sonst sind wir verloren. Alles, oder nichts!

Der Death Knight teilt unglaublich hart aus. So hart, dass unser Priester nach einem einzelnen Angriff zu Boden geht und verblutet. Danach ist klar: Der Death Knight darf keine Full Attack spielen. Unser Zwergenkrieger muss ihm standhalten. Ich wage ganz am Anfang einen Angriff, aber mit wenig Erfolg und kümmere mich danach lieber mit Hilfe der Sonic-Fähigkeit der Schwerter um die brennenenden Skelette, die unserem Death Knight zur Seite stehen. (Oops? Hab ich die vorher vergessen zu erwähnen?)

Ellis zaubert einen Holy Storm, der ihr helfen soll, sie zu schützen, während sie das Artefakt mitten in der Arena kalibriert. So einfach geht es aber leider nicht: Die Gegner sind stark genug, dass wir die Hilfe der Mystic Theurge genau so übel brauchen, wie die unserer Sorceress. Die versenkt viel Schaden im Death Knight. Unser Zwergenkrieger ist, wie immer, vom Würfelpech verfolgt und kann so nicht viel ausrichten – nicht einmal mit dem Artefakt, was er trägt und womit er Ragnian locker hätte zur Vernichtung heilen können.

Der Kampf verkommt zu einem stupiden heruntergewürfele. Es gibt eben keine Angriffswellen, um die wir uns kümmern müssen. Die Gegner sind klar, es ist schnell herausgefunden, welche Limitationen unserer Möglichkeiten bestehen (Spell Resistance, AC, Immunitäten der Gegner….) und ab da passiert wenig spannenedes. Der eigentliche Höhepunkt des Abends versumpft etwas.

Es ist aber inzwischen auch schon fast 3 Uhr. Ich glaube von uns kann keiner mehr die Leistung erbringen, um diesen Kampf zu etwas Besonderem zu machen. Wir wollen einfach nur noch das Spiel beenden und bald darauf ist es ja so weit.

Danach müssen wir nur noch entkommen – und das schaffen wir.

Nachbetrachtung

Wow!
Offensichtlich ist es eine lohende Sache, Abenteuer selber zu schreiben und in einen bestehenden Rahmen einzufügen. Dieses Abenteuer war um Lichtjahre besser, als die letzten (wesentlich grösseren) Abenteuer im Age of Worms Zyklus. Warum ist das so? Das ist ganz einfach: Jeder konnte an mehr als einer Stelle etwas reissen. Ich denke, es gab am Ende für jeden mindestens ein grosses Erfolgserlebnis.

Ein richtiger Höhepunkt war die Schlacht in der Kathedrale, die durch die anstürmenden Gegnerwellen einen starken Druck und hohe Dramatik gewann. Klar, die Gegner waren alle Luschen, aber genug Luschen vernichten auch eine Heldengruppe.

Die langweilige letzte Schlacht ist auch nicht auf schlechtes Design zurückzuführen. Wir waren einfach nur noch müde. Wären wir hier noch hellwach gewesen, wäre mehr als runterwürfeln drin gewesen.

Der einzige Wehrmutstropfen, war eine unnötig scharfe Auseinandersetzung zu Beginn des Abends über schon bereits abgehandelte nicht freigegebene Sprüche und Feats. Das war unnötig, aber es hat sich ja im Endeffekt über den Abend alles eingerenkt. Schön, dass es keine Explosion gab 😀

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Eine Antwort zu “Age of Worms – Verbannung der verdammten Stadt

  1. Der Endkampf hätte wunderbar mit einem Cliffhanger aufs nächste mal verschoben werden können, wenn alle wach und in medias res in die Action hätten einsteigen können…

    Den Fehler machen aber fast alle Leute, mich eingeschlossen. Man will dann „fertig“ werden.

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