Rassenvorschlag – Feen


Feen Rasse

Tia, ich bin ja selber Schuld. Der erste Entwurf der Feen war noch nicht klar genug (war ja auch nicht mein Ziel) also versuche ich es noch einmal um eine bessere Grundlage zu bieten.

Die Feenrasse ist für das Spiel The Shadow of Yesterday geschaffen, aber wenn sie dort nicht zum Einsatz kommt, werde ich sie für Evokationen verwenden. Da steht ja neben dem System auch noch ein Weltenbau an.
Designhints für diese Rasse:

  • Jäger im Jungel/Wäldern
  • Hive-Mind (auf Unterbewusster Ebene?)
  • Träume
  • Raubtiere

Ein Netzwerk auf bewusster Ebene wäre die nächste Eskalation (wir sind die Borg) – in dem alle Feen in einer Art One-of-Many zwar eigene Aspekte repräsentieren, aber auch alleine Einsatzfähig sind. Eine Persönlichkeit einer Fee wäre dann ein Aspekt eines Schwarms. Subtiler und faszinierender finde ich aber einen Schwarm auf Unterbewusster Ebene. So müssen die Feen selber auch lernen, die „Informationen“, die sie in Form von Gefühlen und Bildern bekommen zu deuten. Diese Fähigkeit besitzen sie nicht nur untereinander, sondern auch nach aussen.

Risiken und Chancen

Es gibt einige Dinge, die mit der Einführung dieser Rasse passieren, die dem ein oder anderen Spieler oder Spielleiter nicht gefallen. Was soll ich sagen? Garnichts. Man soll seine eigenen Ideen nicht rechtfertigen müssen. Aber ich teile die Sichtweise auf Nah nicht unbedingt, die andere Leute haben. In einer grosssen Dikussion (über mehrere Etappen) ist für mich verständlich herausgekommen, dass Nah eine Menschenzentrische Welt ist und das grösste Problem darin besteht, dass Feen eben keine Menschen sind.

Für mich ist Nah so menschenzentrisch, wie es die Forgotten Realms sind. Es gibt Menschen und Unmenschen (Elfen, Goblins) und Ratkin. unter den Menschen gibt es verschiedene Völker und alle haben eine eigene Kultur. Wer damit zufrieden ist, der soll es sein. Die Welt ist in diesen Strukturen sehr übersichtlich.

Ich finde allerdings nicht, dass das die definierenden Aspekte von Nah sind. Für mich ist vielmehr die Kernvision von Nah definerend: Nicht Monster, nicht Götter, sondern Leute sind der Muttelpunkt der Geschichten. Aber Leute ist für mich alles, was eine eigene Agenda hat und mehr ist als eine Ansammlung von Fähigkeiten.

Es gibt einige Ungenauigkeiten, die ich auch nicht beseitigen werde und will. Ich habe nicht das Gefühl, dass TSOY simulieren will. Darum bleiben hinsichtlich der Effekte der Größe der Feen sicher einige Fragen offen. Ich habe versucht die möglichen Probleme, wenn man das ganze von einem realisitschen Standpunkt aus betrachtet, anzugehen, aber alle Fragen sind damit sicher nicht aus der Welt. Als Leitfaden für Verbesserungen und Verhalten kann ich hier aber eins mitgeben: Die Größe der Feen sollte weder zum Vor- noch zum Nachteil werden. Beide Aspekte sollen sich aufwiegen. Klar werden Feen Probleme haben, große Laten zu bewegen. Dafür können sie vielleicht Orte erreichen, wo sonst niemand hin kommt. Ob da ausreicht, muss jede Spielgruppe selber wissen

Feen: Einer von vielen

historie?

Vor dem Schattenmond hat nie jemand von diesem jungen Volk eghört, dass heute tief in den Wäldern und Jungeln der Welt zu finden ist. Die Feen scheinen erst mit dem Schattenmond in Erscheinung getreten zu sein. Die Feen selber sprechen nicht von einer Vergangenheit vor dem Jahr der Finsternis und so ist unklar, wann diese Wesen das Licht der Welt erblickten.

Gemeinschaft, soziales

Das Feenvolk ist eine Gemeinschaft von geflügelten Jägern und Schamanen, Arbeitern und Spielern, die in Schwärmen zusammen leben. Es gibt keine geordnete Hierarchie, Entscheidungen werden gemeinsam getroffen. Möglich wird dies durch ein Netzwerk, in dem alle Feen miteinander verbunden sind. Es zeigen sich trotzdem unterschiedliche Persönlichkeiten; so manifestieren sich verschiedene Aspekte des Schwarms in seinen Mitgliedern. Das Netzwerk ist unterbewusster Natur, die Kommunikation ist durch Emotionen und oft unklare Bilder getragen.

Die Schamanen sind in den Schwärmen besonders gut darin, Bilder zu deuten und koordinieren. Sie widmen sich dem Sammeln der Information der Deutung, und Bilden daraus Geschichten.

Zwischen verschiedenen Schwärmen kann es zu auseinandersetzungen kommen, während die Mitglieder erst lernen müssen einander zu verstehen. Feen haben in Begegnungen mit Einflüssen von aussen den Drang, ihre Gegenübner zu testen und sie so verstehen zu lernen.

Dies gilt auch in Begegnungen mit anderen Rassen, die ihre Fähigkeit nicht teilen: Feen testen sowohl ihre Beute, wie auch Gäste und Fremde. Sie wollen erfahren, wie sie ticken und sind fasziniert von den Reaktionen. Zuweilen sind sie irritiert, wenn andere ihr Netzwerk nicht teilen, aber diese Tatsache bereitet ihnen keine Angst.

Generell bereitet den Feen nicht vieles Furcht. Sie sind stärkere und größere Herausforderungen gewohnt. Sie glauben ausserdem, dass ihre Erfahrungen an den restlichen Schwarm übergehen, wenn ihre Hülle vernichtet wird, so dass sie nie wirklich sterben.

Im Traum ist die Verbindung der Feen besonders stark. Feen träumen gemeinsam und können aus den Träumen auch gemeinsame Erkenntnisse ziehen.

Neben der Jagd und der Suche nach Emotionen und Bildern, der Suche nach neuen Erfahrungen sind Feen überaus lebensfrohe Wesen. Sie lieben Tanz und Musik und Kunst, weil sie oft Ausdrucksformen von Unterbewusstem und Gefühlen sind. Ausserdem haben sie eine Liebe für funkelnde (geschliffene) Kistalle, die ihren Augen so ähneln und so viele Farben und Bilder wiederspiegeln. Diese Gegenstände bilden gewissermassen ein Symbol für die Myriaden von Bildern, die das Leben, die Existenz der Feen bestimmen.

Feen sind schnell darin ihre Erfahrungen auch zu teilen. Sie gehen sehr schnell auch tiefe Bindungen ein und haben wenig Angst vor den (emotionalen) Verletzungen, die sie daraus davontragen können. So schnell wie sie eine Bindung eingehen, lösen sie sich auch wieder. Manchmal erscheint es, als wären zwei Feen wirklich ein Herz und eine Seele und schon am nächsten Tag sind sie nur noch gute Freunde. Liebe und Treue zu einer Person kennen die Feen nicht. Sie bauen zwar Bande auf die sehr tief gehen können, haben aber auch kein Problem damit ohne Kommentar plötzlich einen „geliebten“ durch einen anderen zu ersetzen oder zu mehreren Leuten innige Verbindungen zu erhalten (heute Person a und morgen Person b und übermorgen wieder Person a….).

Erscheinungsbild

Das Erscheinungsbild der Feen ist Divers udn zugleich menschlich und unmenschlich. Sie besitzen Humanoide Formen und Maße, aber sind im Schnitt nur 20cm groß (auch wenn einzelne verirrte, die aus den tiefen Jungeln zurückkommen von Menschengroßen Feen berichten). Ihre Augen besitze keine sichtbare Iris oder Pupille, sondern gleichen in vielen Farben funkelnden Kristallen. An ihrem Rücken sitzen Libellenflügel, die den Feen zu waghalsigen Flugmanövern verhelfen. Ihre Haut und Haarfarben reichen von Schneeweiß bis Nachtschwarz, aber ihre Haut scheint immer wie von feinem, funkelndem Kristallstaub besetzt. Oftmals tragen sie auf der Jagd, für Feiern und für wichtige Aufgaben bunte Körperbemalungen. Trotz ihrer Größe sind sie, durch das gefährliche Leben in Urwäldern geprägt. Sie sind erstaunlich widerstandsfähig.

Verhalten

Das Austesten von Emotionen und Erfahren von Bildern sorgt dafür, dass Feen, die sich durchaus auch allein bewegen, ihre Umgebung oftmals irritieren. Sie erwecken Gefühle ohne dass sie sich der Konsequenzen bewusst sind. Ihre Lebensweise lässt sie mit Unverständnis den komplizierten Strukturen und Regeln der anderen Rassen (wie zum Beispiel der Menschen) begegnen, aber ebensowenig Verständnis haben sie für die Anarchie. Für sie ergibt sich Koordination automatisch aus ihrer Form der Kommunikation. Andere Spielarten der Gesellschaft wecken am ehesten ihre Neugierde.

Die Elfen, die auf ihren einsamen Wegen nur vom Selbst getrieben sind, erfüllen die Feen mit großer Trauer. Eine Existenz alleine für sich ist diesen Wesen unverständlich. Die Idee, dass die Welt erträumt sei können die Feen durchaus nachvollziehen, aber den Traum beherrschen zu wollen ist in ihren volkommen abwegig. Der Gedanke erfüllt sie mit Wut oder totalen Unverständnis.

Am meisten Verständnis bringen die Feen wohl für die Ratkin auf. Sie glauben, dass diese Wesen mit der Zeit am ehesten ein Verständnis für ihre Form der Gemeinschaft entwickeln können auch wenn sie ihre Wildheit so nicht teilen.

Zwar sind Feen klein, aber werden sie in Kämpfe verwickelt, ziehen sie daraus keine grossartigen Vorteile. Ihr starker Kontakt zum Unterbewussten lässt sie oft gradlinig angreifen. Sei es nun Mut, oder Dummheit, es scheint fast als würde es sie Todesverachtend zu den Waffen ihrer Gegner hinziehen. Wahrscheinlich reagieren die kleinen Wesen unbewusst auf den Wunsch des Gegners, ihnen Schaden zuzufügen. Ihr Verstand lässt sie sich dem sonst unabwendbaren Schicksal entziehen, aber sie leben wesentlich gefährlicher, als sie es müssten. Glücklicherweise hat sie das Überleben in der Wildnis hart gemacht, so dass sie auch in der Lage sind, schwerere Treffer einzustecken.

Trotz ihrer Grösse schaffen sie es immer wieder, erschreckenden Schaden (für ihre Grösse) anzurichten. Hier ziehen sie durchaus einen Vorteil aus ihrer Grösse. Sie steuern instinktiv Schwachpunkte ihres Gegners an und attackieren dort, wo andere nur schwer Treffer landen können. Das wirkliche Geheimnis liegt aber auch hier in dem ständigen Kontakt der Feen zum Unterbewussten und in dem Einsatz eines selbstproduzierten Giftes. Das Gift stossen die Feen über ihre Hände und Füsse ab (weshalb sie auch oft Barfuß sind) und können es so leicht auf ihre Waffen auftragen. Es wirkt leicht bei Kontakt und stärker bei Verletzungen. Verstärkt wird die Wirkung des Giftes noch durch ihr Verhalten und ihren Kontakt zum Unterbewussten. Instinktiv lassen sie den Gegner so unterbewusst spüren, dass er Verletzt wurde, und wie schwächend und ermüdend oder schmerzhaft doch diese Wunde ist.

Fähigeiten und Pfade

Gaben und Fähigkeiten

Anpassung(?)

Aufgrund der oft elbensfeindlichen Umstände in denen sie existieren müssen, haben die Feen gelernt, sich ihrer Umgebung anzupassen. Klimatische Verhältnisse machen ihnen wenig aus. Sie können sich auch an andere Verhältnisse anpassen, aber das ist ein willentlicher, komplizierter Vorgang. Die Feen behaupten, dass es so etwas wie ein Unterbewusstsein der Welt gibt, mit dem sie sich verbinden müssen um die Konditionen ihrer Existenz in einer bestimmten Region zu verhandeln.

Damit eine Fee das machen kann, muss sie sich für eine Nacht in Trance begeben um mit dem Unterbewusstsein der Welt zu verhandeln. Daraufhin wird sie erfahren, was sie machen muss, um Schutz vor klimatischen Bedinungen in ihrer Umgebung zu erhalten. Typischerweise sind damit Aufwände verbunden, die sich im Bereich der Beschaffung normaler Ausrüstung bewegt. Solche Aufwände können Opfergaben oder Überbringung von Botschaften sein (oder anderes).

Flugfähigkeit (Elan/Angeboren) (Pflicht)

Feen können fliegen mit Hilfe der Flügel auf ihrem Rücken. Die Geschwindigkeit ist dabei Menschenäquivalent. Sie benutzen die Fähigkeit Athletik für Flugmanöver. Jede Fee muss diese Fähigkeit besitzen.

Gift Absondern (Angeboren)

Feen können ein Gift absondern, dass ihre Gegner verletzen kann. Das Gift wirkt schon bei Berührung aber es wirkt wesentlich besser über schon kleine Verletzungen. Diese Angeborene Fähigkeit hebt den Schaden einer Feen beim Raufen und beim Kampf mit Waffen zusammen mit der Fähigkeit der passiven Empathie auf ein ähnliches Niveau, wie ihn auch Menschen verursachen. Alle Feen haben diese Fähigkeit automatisch.

Passive Empathie

In Körperlichen Konfrontationen reagieren Feen auf den Willen ihres Gegners. Selbst bei eigentlich unintelligenten Wesen oder Dingen (Fallen) kommt es vor, dass es sie Regelrecht zu ihrem Schicksal hin zieht. Normalerwise verhindert ihr Verstand aber, dass sie sich einfach ihrer Vernichtung hingeben. Instinktiv setzen sie auch empathische Fähigkeiten ein, um den Eindruck ihrer eigenenT reffer zu verstärken. Alle Feen besitzen diese Fähigkeit automatisch.

Traumdeutung (Scharfsinn)

Optionale Fähigkeit (zum Balancing): Über Traumdeutung kann eine Fee die Unterbewussten Informationen und Emotionen von anderen deuten. Auch andere kryptische Symbole lassen sich hiermit deuten. Wird diese Fähigkeit eingesetzt ist vor dem Einsatz von Traumsynergie eine Probe in Traumdeutung nötig. Je nach Spielart der Gabe des Netzwerks kann auch hier eine Probe eingefügt werden.

Gabe der Netzwerks (neu)

Aus den Emotionen und Bildern ihres Schwarms können Feen lernen und Erfahrungen ziehen. Für den Einsatz von 1 Scharfsinn kann die Fee auf Informationen von anderen Feen zurückgreifen.

Abgesehen von dieser Anwendung kann die Fee auf Fähigkeiten und Gaben ihrer Begleiter zurückgreifen. Wenn eine Person eine Fähigkeit besitzt, die zur Unterstützung eingesetzt werden könnte, kann die Fee für die Ausgabe von 1 Scharfsinn einen Bonuswürfel bekommen auf eine eigene Aktion, die zu der Fähigkeit des anderen passt. Sie kann weitere Reserven ausgeben um zusätzliche Bonsuwürfel zu bekommen. Maximal so viele Reserven, wie der andere Fertigkeitsränge hat und die Fertigkeitsränge müssen zu der Fähigkeit passen.

Alternative: Für 2 Scharfsinn kann sie diese Fähigkeiten zur Unterstützung eigener Fähigkeiten verwenden. Sie bekommt auf eine Probe Bonuswürfel in höhe einer passenden Fähigkeit eines Wesens in ihrer Umgebung. Die Person muss diese Fähigkeit beherrschen. Die Fähigkeit muss Sinnvoll für eine Synergie nutzbar sein. So könnte Athletik bei einer Flucht oder im Kampf helfen oder Falschheit bei einer diplomatischen Situation.

(Alternative: Die vollen Bonuswürfel gibt es nur bei einer Übereinstimmung. Wenn die Fähigkeit nur ähnlich ist, gibt es halbe Würfel. Alternative: 2 Scharfsinn. Alternative: Einführen einer Fähigkeit „Symboldeutung“. Auf diese muss vorher eine Probe abgelegt werden. Die Fähigkeit Symboldeutung könnte auch nutzen ausserhalb der Traum- oder Emotionsdeutung haben)

Gabe der Netzwerks (alt)

Aus den Emotionen und Bildern ihres Schwarms können Feen lernen und Erfahrungen ziehen. Für den Einsatz von 1 Scharfsinn kann die Fee auf Informationen von anderen Feen zurückgreifen.

Ausserhalb des Schwarms kann die Fee für 1 Scharfsinn eine Fähigkeit einer Person in ihrer Umgebung verwenden als hätte sie diese erlernt. Die Person muss in ihrer Nähe sein und die Fee muss wissen, was diese kann.

Gabe der Empathie

Auch aus den Emotionen ihrer Umgebung kann die Fee wissen ziehen. Für den Einsatz von 1 Instinkt kann die Fee ihrem Gegenüber einen Strafwürfel verpassen, weil sie Unterbewusst genau die Dinge anspricht, die ihr Gegenüber fürchtet.

Gabe der Traumsynergie

Die Fee kann für eine Probe einem andere einen Reservenpunkt als Bonuswürfel zur Verfügung stellen. Die Fee kann von einer anderen Person einen Bonuswürfel bekommen. Eine Traumsynergie kann nur zu einer Person bestehen. Die Person muss vorher benannt sein. Die Fee und das andere Wesen müssen mindestens einen Tag und eine Nacht miteinander verbracht haben, in der sie ihre Träume teilen. Es kann nie mehr als ein Reservenpunkt für eine Probe gegeben werden.

Gabe der zweiten Form

Für 1 Elan kann die Fee eine Menschengroße Form annehmen. Diese Form hält für eine Szene. In dieser Form kann die Fee nicht fliegen. hre besondere Form der Angriffe kann die Fee in dieser Form nicht anwenden.

Pfade

Pfad der starken Bilder

Die Fee hat starkes Interesse an Gefühlen und Erfahrungen. Immer wenn sie Emotionen in jemandem um sich herum erfährt bekommt sie 1 Punkt. Erzeugt sie durch ihre Handlungen Bilder und Emotionen bekommt sie 2 Punkte. Bindet sie jemanden mit Emotionen an sich bekommt sie 5 Punkte.

(Alternative: Erzeugt oder erfährt sie Gefühle um sich bekommt sie 1 Punkt, Bringt sie sich dadurch in Gefahr bekommt sie 3 Punkte)

6 Antworten zu “Rassenvorschlag – Feen

  1. Die Forgotten Realms waren zwar immer als „menschenzentriert“ beschrieben, wurden de facto aber von „Halbmenschen“ beherrscht. Klar, laut FR-Fluff waren Menschen die beherrschende Rasse; in Spielrunden (menschliche SC waren oft in der Unterzahl), Abenteuern und Computerspielern ging es in erster Linie um die Nichtmenschen. Der Widerspruch zwischen Soll und Sein war derart ausgeprägt, daß er die FR für viele unstimmig machte.

    Viele Gruppen fanden diesen Widerspruch so störend, daß sie das Regelwerk gewechselt haben oder neuen Spielern erst dann „exotische“ Rassen erlaubt haben, wenn sie mit einem regeltechnisch flachen Menschen gezeigt haben, daß sie ihren Charakteren ohne Regelschnickschnack Tiefe verleihen können.

    Bisher sind die verschiedenen Menschenvölker auf Nah nicht nur auf dem Papier die beherrschende Rasse, sondern auch von der Ausrichtung der anderen Gruppen: Sowohl Elfen als auch Goblins sind eigentlich „kaputte“ Menschen. Außerdem sind die menschlichen Kulturen untereinander derart vielfältig, daß man eigentlich gar keine weiteren Rassen braucht – anders als bei D&D, wo „Menschen“ eben einfach nur der „genormte Durchschnitt“ sind und kein Unterschied zwischen „Qek“ und „Zaru“ gemacht wird. (Klar, ich kann einen Unterschied machen – aber höchstens trotz D&D, nicht wegen) Bei TSoY stehen diese Unterschiede nicht nur im Mittelpunkt, sondern werden sogar von den Regeln unterstützt.

  2. Verrate mir doch einmal, wie du Rollenspiel ohne Kompromisse spielen willst. Im Rollenspiel muß ich mich immer mit der Gruppe einigen, was gespielt wird, sonst geht es nicht. Meistens wird diese Einigung versteckt (durch die verwendete Welt und Regelwerk) vorgenommen, aber sie ist immer da.

  3. Das bei D&D Nichtmenschen in Abenteuern eine so große Rolle spielen ist IMO eher dem System geschuldet. Ich kenne es nicht wirklich so, dass die nichtmenschen den Menschen überlegen sind.

    Das zusätzliche Startfeat und das Skillpunkt pro level mehr gibt oft wesentlich mehr Freiheiten beim Charakterbau, so dass es einfach Vorteilhaft ist, einen Menschen zu nehmen.

    Aber selbst wenn es so ist, wie du sagst: Warum akzeptiert man dann nicht einfach die Realität?

    Dann zu Nah:
    Ich finde nicht, dass die Menschen dermassen bezeichnend für die Welt sind. Klar haben wir mehr Menschenvölker als alles andere. Und ich sehe das auch nicht als Nachteil an. Ich sehe aber auch nicht, warum das eben dermassen wichtig ist für diese Welt. Es gibt eben so viele Menschenvölker und sie sind gut definiert. Jedes andere Volk, das ebenso definiert wird, kann man auch genau so verwenden. Warum soll man dann nicht einfach etwas anderes, nichtmenschliches bauen, was man eben auch vernünftig definiert? Wichtig ist doch, dass Motivationen, Kultur und Verhalten im großen und ganzen festgelegt sind (und nicht etwa nur Fähigkeiten).

    DSA macht das mit den Menschen ja auch schon lange so (mir kommen die Thorwaler in den Sinn) und trotzdem sehe ich da auch keine Probleme mit Nichtmenschen.

    Die Elfen und Goblins nenne ich ja auch „Unmenschen“ – wobei ich nicht sehe, dass diese Mechanismen für diese beiden Rassen so nötig sind. Die Ratkin zeigen ja, dass es auch anders geht. Und „Unmensch“ hin oder her, in der Realität der Spielwelt wird es wohl nur selten eine Rolle spielen, dass sie auch Menschen waren.

    Dieses Ganze Herumreiten auf der „Menschenzentrik“ von TSOY ist für mich überhaupt nichts neues. Ich kenne das von sehr vielen Gruppen in denen ich im Laufe der Zeit gespielt habe. Ich empfinde derartige Einschränkungen immer als hinderlich.

    Dann kommen wir Mal zum zweiten Kommentar:

    Ich sage ja garnicht, dass ich keine Kompromisse will. Aber Kompromisse jenseits der SChmerzgrenze will ich nicht. Und es stinkt mir, dass ich meistens recht starke Kompromisse machen muss. Aber das ist ja meine eigene Schuld. Weil ich mag, was ich mag, muss ich eben bestimmte Entscheidungen einfach hinnehmen und mir große Umwege suchen.

    Aber andauernde Kompromisse sind eben nicht gut, weil sie zu einer von vorneherein verringerten Erwartungshaltung führen. Ich zumindest versuche ab einem bestimmten Punkt gar nicht mehr eine Idee, die ich für „großartig“ halte zu realisieren, sondern gebe mich mit einer „ganz netten“ Idee zufrieden. Ist das wirklich so viel sinnvoller als für seine Ideen zu kämpfen?

  4. > Das bei D&D Nichtmenschen in Abenteuern eine so große
    > Rolle spielen ist IMO eher dem System geschuldet.

    Es war ein Beispiel, anhand dessen gezeigt werden sollte, daß Menschen nicht deshalb der Mittelpunkt einer Welt sind, weil das vorne so draufsteht. Woran das liegt, ist in diesem Fall vollkommen unerheblich.

    > Aber selbst wenn es so ist, wie du sagst:
    > Warum akzeptiert man dann nicht einfach die Realität?

    Das könnte ich dich auch fragen: Warum akzeptierst du nicht einfach die Realität (Nah wie im Regelwerk vorgesehen)?

    > Ich finde nicht, dass die Menschen dermassen bezeichnend
    > für die Welt sind.

    Das Regelwerk von Nah sieht das anders, es heißt in der Kernvision von Nah ausdrücklich: Nicht die Monster, nicht die Götter, allein die MENSCHEN zählen. Und der Rest deiner Gruppe hat zu dem Thema auch noch ein Mitspracherecht, es ist eine gemeinsame Welt.

    > Und “Unmensch” hin oder her, in der Realität der Spielwelt
    > wird es wohl nur selten eine Rolle spielen, dass sie auch
    > Menschen waren.

    Die Realität der Spielwelt ist aber belanglos, es geht um das, was die Spieler im Spiel erleben. Da spielt es eine wichtige Rolle, es ist eines der Kernthemen des Spiels.

    > Dieses Ganze Herumreiten auf der “Menschenzentrik” von
    > TSOY ist für mich überhaupt nichts neues.

    Es behauptet niemand, es sei neu, Menschen in den Mittelpunkt zu stellen. Wenn du keine Menschen spielen magst, dann spiel eine Elfe, einen Rattling oder einen Goblin (die wurden dir ja angeobten) oder spiele auf einer anderen Welt, die weniger menschenzentriert ist. (Obwohl so eine Welt bei deiner Definition von „menschenzentriert“ wohl nicht so einfach zu finden sein wird)

    Außerdem mag es für deine Mitspieler, die „menschenzentriert“ ja anders empfinden mögen als du, durchaus etwas neues sein. Dann ist es für sie ausgesprochen wichtig und sie werden in diesem Punkt äußerst ungern Kompromisse eingehen.

    > Aber Kompromisse jenseits der Schmerzgrenze
    > will ich nicht.

    Die will keiner, die Frage ist also: War dein Vorschlag für den Rest der Gruppe innerhalb der Schmerzgrenze? Oder hat er den Kompromiß für „Nah“ über die Schmerzgrenze hinaus befördert?

    > Ist das wirklich so viel sinnvoller als für seine
    > Ideen zu kämpfen?

    Noch sinnvoller wäre es vermutlich, auf die Spielwelt einzugehen, anstatt sich ihr zu verweigern und bitter über unerreichbare Kompromisse zu klagen. Manche Ideen passen einfach überhaupt nicht, oder würdest du in einer Runde Vampire: The Masquerade einen unsterblichen Sonnengott gutheißen? (Nur so nebenbei: Ich finde die Idee toll!)

  5. Knux schreibt: (zu den Forgotten Realms und D&D)

    Es war ein Beispiel, anhand dessen gezeigt werden sollte, daß Menschen nicht deshalb der Mittelpunkt einer Welt sind, weil das vorne so draufsteht. Woran das liegt, ist in diesem Fall vollkommen unerheblich.

    Was ich meinte war, dass die Motivationen hinter Abenteuern oft nicht von Menschen ausgehen, sondern von Göttern. Aber in Heldngruppen gibt es viele Menschen – und insofern rücken auch Menschen wieder in den Mittelpunkt bei D&D. Sie besiegen das Böse. In meinen Gruppen ist es so, dass es auch wirklich zu einemg rossen Teil Menschen sind.

    Ich will aber versuchen, die Menschenthematik nicht so eng zu sehen. Eigentlich ist meine Sichtweise ja auch unsinnig. Ich weiß auch nicht genau, woher sie kommt.

    Knux schreibt:

    Das könnte ich dich auch fragen: Warum akzeptierst du nicht einfach die Realität (Nah wie im Regelwerk vorgesehen)?

    Ja – warum eigentlich? Punkt für dich.
    Ich bin mit den Optionen in TSOY nicht zufrieden und wollte sie erweitern, um etwas das mir gefällt. Ich finde das nicht falsch. Aber ich muss natürlich anerkennen, dass man mit solchen Ideen scheitern kann. Und jetzt habe ich eben einen Kompromiss entworfen. Das war ja nicht schwer.

    Knux schreibt:

    Das Regelwerk von Nah sieht das anders, es heißt in der Kernvision von Nah ausdrücklich: Nicht die Monster, nicht die Götter, allein die MENSCHEN zählen. Und der Rest deiner Gruppe hat zu dem Thema auch noch ein Mitspracherecht, es ist eine gemeinsame Welt.

    Also im englischen TSOY-wiki liest sich der Satz deutlich anders:

    The fundamental tenets of Near can be summed up as:
    * No gods.
    * No monsters.
    * Just people.

    Die Deutsche Übersetzung ist das IMHO irreführend. Das habe ich auch schon einmal angesprochen, aber es ist schwer, diese Grundsätze im deutschen in einem zusammengefassten Satz gut klingen zu lassen. Auch das folgende ist dann wohl IMHO auf die deutsche Übersetzung zurückzuführen.

    Ich finde auch dass die Menschenzentrik von TSOY kein alleinstellungsmerkmal ist. Nahezu jedes System, was ich kenne skandiert, dass die Menschen der Zentrum der Welt sind. Die meisten setzen das auch ganz gut in den Regeln um. Manche Versagen hier auch. Warum reitet man also so sehr darauf herum?

    Andersherum wird natürlich auch ein Schuh draus: Warum stört es mich so sehr? Habe ich so schlechte Erfahrungen mit Menschen gemacht?

    So und zueltzt: Warum verweigere ich mich der Spielwelt? Ich bin nicht der Meinung, dass ich das mache, aber man kann emine BEstrebungen etwas zu entwickeln, wo ich der Mienung bin, mich mit wohlzufühlen, so auslegen. Ja, meine Entwicklungen laden dazu ein.
    Ich versuche die Spielwelt zu erweitern, mache vorschläge und überarbeiten sie nach den Kritiken der Mitspieler und des SLs. Aber ich kann nicht alles ändern.

    Am ende bleibt der Nachgeschmack einen Fehler gemacht zu haben, einfach weil ich nur eine Idee versucht habe zu verwirklichen. Ich hoffe ich hab niemanden da draussen aufgebracht – und ich fürchte es sind die vielen kleinen Schritte, die am Ende dieses Bild ergeben.

    Warum ich es immer wieder probiere – darauf will ich gerne bald in einem eigenen Post für dieses Thema eingehen.

  6. … hach. Ich und mein Hang zur Dramatik. Ich dachte ich sei den inzwischen los …

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