Kompromisse – warum sie gut sind, warum sie schlecht sind


Kompromisse: Atmosphäre

Ich habe ja gesagt, ich würde Mal über Kompromisse schreiben. Knux/Belchion hat dazu schon etwas geschrieben – und was er schreibt, muss ich nicht nochmal schreiben:

Man muss sich einigen, was man spielt: Welche Regeln man verwendet, auf welcher Welt man spielt usw. Diese Entscheidung fällt meistens noch recht leicht („Wir haben DSA und Aventurien da“), schwieriger wird es dann, wenn es ins Detail geht: Was für eine Kampagne wollen wir spielen? Darf der SL ein Thema festlegen („Wir spielen Piraten im Perlenmeer“) oder muss er sich ganz nach den Wünschen seiner Spieler richten („Wir wollen einen Streuner, einen Rondrageweihten und einen Borbaradianer spielen“)? Und – wollen wir überhaupt Borbaradianer als SC zulassen?

Klar sind Kompromisse nötig. Und klar kriegt nicht jeder immer, was er will. Das ist auch gut so, weil sonst keine einheitliche Atmosphäre entstehen würde.

Ich bin da also ganz auf deiner Seite.

Kompromisse: Spielrunden

Es gibt auch noch einen anderen Grund, warum Kompromisse nötig sind. Ich habe eine lange Zeit in einer Exalted: Dragon Blooded Runde gespielt. Das Spiel war sehr schön, hat Spaß gemacht, auch wenn es nicht immer gut lief. Die Runde lief aber über ein Jahr – über zwei Jahre? Mehr? – lang und da kann einfach nicht immer alles gut laufen. Im Endeffekt war die Prämisse unter der wir spielten nicht die, die ich erwartet habe.

Trotzdem spiele ich mit. Warum? Ganz einfach, das kann jeder selber ausprobieren: Wenn man zig mal in einem bestimmten Umfeld aus was für Gründen auch immer, die Teilnahme in einer Runde ablehnt (man geht keinen Kompromiss ein), dann wird man nicht mehr gefragt. Also sind auch hier Kompromisse nötig.

Kompromisse: Erwartungshaltung

Es ist also im Großen und Ganzen gut und Notwendig, Kompromisse einzugehen. Eine große Gefahr ist aber, dass sich eine latente Unzufriedenheit einstellt, deren Ursache nicht genau zu fassen ist. Ich glaube da leiden wesentlich mehr Runden drunter (vor allem langlaufende Runden), als man erstmal denken mag.

Der Grund für die Latente Unzufriedenheit kann daher kommen, dass man so fot Kompromisse schliessen muss. Auf dauer senkt man einfach die Erwartungshaltung für das, was man erreichen kann. Man versucht von Anfang an gar nicht mehr in einem Spiel zu erreichen, was man wirklich will, sondern geht direkt mit gebremsten Erwartungen an die Sache heran. Dann kriegt jeder „was er will“ und doch kriegt keiner, was er eigentlich will. Ist das gut so?

Fazit

Wir müssen damit leben. Anders geht es nicht. In dem letzten Fall (die Feen) sehe ich ja durchaus auch die Probleme ein. Ich kann die Sichtweise von anderen Nachvollziehen, auch wenn ich sie nicht teile. Auch in anderen Fällen kann ich die Sichtweisen nachvollziehen. Am ende kann man nur mit den Schultern zucken und das Ganze hinnehmen.

Für mich selber heisst das: Ich werde durchaus weiter Vorschläge machen, die die bisher definierte Welt sprengen – ABER ich werde auch immer eine Alternative in der Tasche haben, die auf jeden Fall akzeptiert werden kann. Und ich will die Endgültigen Entscheidungen besser akzeptieren.

5 Antworten zu “Kompromisse – warum sie gut sind, warum sie schlecht sind

  1. Du könntest versuchen, einmal genau zu erklären, was du spielen willst, so daß die anderen auch einen Kompromiß zu deinen Gunsten schließen können: OK, wir spielen jetzt 3x im Monat TSoY menschenzentriert auf Nah, dafür aber auch 1x mit abgefahrenen Feen in Uresia – Grave of Heaven.

    Das mit der Alternative ist auf jeden Fall eine gute Idee!

  2. Und wer musses leiten?
    Rrrrichtig. Ich. Und ich bleibe dabei: Nah ist nicht Menschenzentrischer als andere Welten auch.

    Und Außerdem bin ich der Meinung…

  3. Und… kommunizierst Du Deine Erwartungen deinen Gruppen auch jeweils? Deine Beiträge klingen mir nicht danach. Aber korriegir mich ruhig.
    Wenn Du schon gefühlt zwischen den Stühlen stehst, dann zeig den Leuten in Deiner Gruppe auch, was DU Dir so für die nächsten Abende als SPIELER vorstellst, oder Du animierst die Jungs, ihre eigenen Vorstellungen auszusprechen.
    Nach dem Motto „Ich habe nicht mehr die Zeit für ein rein gemütliches Zusammenkommen. Wir müssen uns Ziele stecken, damit das hier auch klappt. Worauf habt Ihr denn thematisch mal richtig Bock? Piraten? Dinosaurier? Riesige Kampfroboter? Dicke Matcho-Weiber-mit-Kanonen? So für x-y Sitzungen, vielleicht mit xy-System.“

    Nutze die Leithammel Deiner Gruppe, wenn andere Spieler einfach nur mitlaufen wollen. Aber mach den Leithammeln klar, dass sie nun die Führungsverantwortung in der Gruppe haben – auch für den Spaß der anderen.
    Und genauso bei Spielen, wo Du selber Spieler bist. Laufen alle hinterher, dann MUSST Du die Führung übernehmen, wenn Du schon siehst, dass eine vonnöten ist.

    Mit der Sicht auf Kompromisse geht die Defizitärbetrachtung einher. Erkläre Deine Ideen mit dem Feuer der echten Begeisterung – und nicht mit einer nüchternen wissenschaftlichen Haltung – gewinne Spieler für Dich, dann brauchst Du Dich auch nicht wegen Deiner Ideen zu verteidigen, sondern nur zu erklären.

  4. Genau das will ich bei unserer Vampire Runde machen, damit wir mal etwas in die Gänge kommen. Vielleicht ist aber da auch nichts mehr zu retten – wie ich schon sagte: Ich habe lange Zeit kein richtiges Feedback zu geben. Ich war mir überhaupt nicht bewusst, wie wichtig das ist.

  5. Pingback: Erwartungen kommunizieren « TPK - Total Party Kill

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