Warum ich universelle Schadenssysteme mag…


TSOY hat eins. Evokationen hat eins. Wer noch? Dogs in the Vineyard doch bestimmt auch?

Was ist das?

In einem universellen Schadenssystem wird nicht unterschieden, ob der Charakter körperlich oder geistig verletzt wird, ob er soziale oder physische Nachteile in Kauf nehmen muss. Er bekommt „Schaden“, egal, ob er in einem Kampf eins reingewürgt bekommt, oder ob er in einer Diskussion niedergemacht wird. Sie können bei den verschiedensten Arten von Konflikten angewendet werden. Manche dieser Systeme unterscheiden die Art des Schadens, andere nicht. Für mich ist das jetzt erst einmal egal.

Warum ist es gut?

Universelle Schadenssysteme ermöglichen eine Gleichbehandlung aller Konflikte. Das übt auf mich einen starken Reiz aus, weil es die Dynamik des Spiels erhöhen. Es konzentriert sich nicht mehr alles auf den Kampf und die lästige Unterscheidung zwischen Kampf und Rollenspiel kann wegfallen. Man kann einheitliche Systeme für alle Konflikte verwenden, oder – andersherum betrachtet – man hat die Möglichkeit, andere Arten von Konflikten genau so komplex zu behandeln wie den Kampf. Es hängt immer spürbar etwas an einem Konflikt, wenn man Schaden nimmt und mit den Auswirkungen zu kämpfen hat.

Ein Beispiel

Ein schönes Beispiel, warum das auch in der Rollenspielrealität vorteilhaft sein kann gegenüber einem rein Körperlichen Schaden und Verletzungen behandelnden System habe ich grade in einem Comic gesehen.

In Wolverine #65 kommt es zu einem Showdown zwischen dem Helden Wolverine und der Schurkin Mystique. Mystique ist eine Gestaltwandlerin, die zwar einiges auf dem Kasten hat, aber in einem Duell mit Wolverine normalerweise sicher alt aussehen würde. Tritzdem lässt sie sich darauf ein. Es gibt fast einen gleichstand. Am Ende steht aber Wolverine als erster wieder auf den Beinen… und er verschont Mystique.

Wäre das ein herkömmliches Rollenspiel, bräuchte sich Mystique niemals auf das Duell mit Wolverine einzulassen. Sie wäre ihm, selbst wenn sie gut ist, allein ob der Superkräfte, die Wolverine besitzt in einem solche Duell überlegen. Vielleicht könnte sie so gut kämpfen wie er, aber seine Regenerationsfähigkeiten und Berserkerwut heben ihn im direkten Zweikampf auf jeden Fall über sie hinaus. Selbst wenn sie ihm Fallen stellt und Schusswaffen verwendet (was sie tut).

In einem System mit einem Universellen Schadenssystem könnte es aber doch funktionieren: Sie spielt auf Vergangene Zeiten an, präsentiert sich beeindruckend und erzeugt über diese manipulativen Schritte „Schaden“ auf einer subtilen Ebene, die ein anderes System nicht wiederspiegeln könnte. Es reicht nicht ganz – sie wird scheinbar besiegt, aber überlebt. Allein das wäre normalerweise ein Wunder – mit einem Universellen Schadenssystem könnte man es auf die Verunsicherung des Gegners zurückführen.

Dann aber kommt der Moment der Wahrheit. Wolverine hat die Möglichkeit Mystique zu vernichten. In einem herkömmlichen System hat sie jetzt keine Einflussmöglichkeiten mehr. Er tut es oder lässt es, aus eigenem Willen. Bei einem Universellen Schadenssystem reichen vielleicht ein paar Worte. So wie Mystique im Kampf geschlagen wurde, schlägt sie ihn jetzt mit Worten. Er verschont sie, weil er zu viel Schaden genommen hat.

So gibt es viel mehr Möglichkeiten sich einem Konflikt zu stellen. Immerhin sehen wir Helden in Aktion! Alles ist möglich!

Hinweise

Ein paar Hinweise seien mir am Ende erlaubt. Ich nehme die Handlung des Comics nur als Framework. Das, was ich darstelle ist nicht zwingend die Tatsächliche Handlung und Ursache und Wirkung in der Geschichte im Comic müssen nicht dem entsprechen, was ich hier zeige. Wer sich für die Geschichte interessiert sollte am besten den ganzen „Get Mystique!“ Handlugnsbogen lesen.

Achso – ich sollte noch sagen: Ich mag Mystique, wirklich, ehrlich! Solche Vilainnesses braucht die Welt!😉

15 Antworten zu “Warum ich universelle Schadenssysteme mag…

  1. Spirit of the Century und HeroQuest/HeroWars haben mWn ebenfalls eine solches universelles Schadenssystem, wie du es nennst.

  2. Bei SotC wäre ich mir in der Tat diser Sache nicht bewusst. Aber da sie IIRC von „Stress“ und nicht von „Schaden“ sprechen, kann das gut sein. Ich sollte mir das noch einmal ansehen.

    HeroQuest/-Wars (was ist davon jetzt eigentlich aktuell?) müsste ich mir utner diesem Gesichtspunkt einmal ansehen. IMO ist so etwas wirklich ein zentraler Punkt, wenn man ein offeneres Rollenspiel haben will.

  3. Okay… ich hol mal ganz groß aus:

    Die Trennung zwischen Kampf und Rollenspiel ist wichtig. Sie ist wichtig für den großteil der Menschen, die im Rollenspiel aus ihrer gefühlten Real-life-Opferrolle in die in-game-Täterrolle schlüpfen wollen. Noch weiter verallgemeinert bedeutet dies: Ich will im Rollenspiel meine volle Freiheit. Ich will bestimmen, wann ich diese Freiheit ausdrücke und wann ich sie mir beschneiden lasse. Das betrifft sowohl Spieler als auch SL (der in meinen Augen nur ein Spieler mit erweiterter Führungsfunktion innerhalb einer Gruppe ist).

    Eine „körperliche“ Beschneidung der Freiheit im Sinne einer Verletzung im Kampf wird von allen freiwillig akzeptiert. Hier gibt es aber auch Abstufungen, die zwischen sehr abstrakter Akzeptanz (Hitpoints) bis hin zu detaillierten und „realistischen“ Darstellungen (TRoS) gehen.

    Anders hingegen sieht das bei der, ich nenne es einmal „spirituellen Freiheit“* aus. Welcher Spieler gibt da gerne seine Selbstbestimmung in Bezug auf die Wertvorstellungen, Handlungsmotivationen und psychischer Gesundheit auf?

    CoC versucht dies über das Konzept von Sanity – und versagt kläglich. Die Abstraktion dort führt zu teils als willkürlich empfundene Entscheidungen von außen. „Du lässt Deine Taschenlampe fallen.“ „Du siehst ab jetzt Phantome.“ o.ä. Das ist kein Konflikt, kein Drama, keine Spannung, sondern nur dröge. Oder auch die Furcht-Effekte bei D&D, aus ROLLENspiel-Sicht langweilig und uninspiriert, aus RollenSPIEL-Sicht ein klassischer Mechanismus.
    Dabei wäre es so einfach: jeglicher „spiritueller“ Konflikt hat nur eine Form: De-moralisierung, also der Abbau der Motivation, eine Handlung(!) durchzuführen.

    Nur leider kommt genau an dieser Stelle die Motivation des Spielers in die Quere. „Ich will diese S***iss Verandlungstusse über en Jordan schicken!“ vs. „Dein Charakter hat nicht mehr die richtige Motivation dazu.“

    Wie geht man also damit um? Indem man sich und der Gruppe vorher klar macht, was man machen will.

    Will man Verstecken spielen, ist der Versuch den Sucher zu demoralisieren nachdem man endeckt wurde, völlig fehl am Platz. RollenSPIEL hat in dieser Hinsicht eine andere Logik als ROLLENspiel.

    Darum ist der Versuch eines Kampfübergreifenden Systems bei RollenSPIELEN sinnfrei, da nur defizitärorientiert („Nein, das kannst Du nicht“).

    Und jetzt kommst Du😉

    *“spirituelle Freiheit“ ist die Summe aller vom Spieler für seinen Charakter und für sich selber in Anspruch genommmene Selbstbestimmung in allen Formen von Handlungsmotivation, sei es religiöser, moralischer, bedürfnissbefriedigender oder willkürlicher Art.

  4. P.S. kleiner Nachtrag zu Deinem Beispiel:
    Der Spieler der Wolvi spielt würde niemals den Erzfeind leben lassen, bloss weil er „Schaden“ bekommen hat. Solange er noch steht ist die Handlung des SPIELERs immer noch auf „töten“ ausgelegt.
    In dem Moment, wo mir ein System sagt, was mein Charakter macht, ohne dass es ein übernatürlicher Effekt ist (Zauber – sind halt so) greift das System in MEINE Entscheidungsfreiheit ein – das geht ja wohl gar nicht, oder?

  5. Die Trennung zwischen Kampf und Rollenspiel ist wichtig. Sie ist wichtig für den großteil der Menschen, die im Rollenspiel aus ihrer gefühlten Real-life-Opferrolle in die in-game-Täterrolle schlüpfen wollen.

    Das will ich auch gerne. Ich will rocken! Ich will etwas reissen. Ich will wichtig sein. Ich sehe aber nicht, wieso hierfür eine Trennung von „Kampf“ und „Rollenspiel“ wichtig sein soll.
    Kampffokussierte Systeme helfen mir keineswegs dabei wichtig zu sein, weil ich das bei TSOY ebenfalls erreichen kann. Und hier kann ich das Ziel auf wesentlich mehr Arten erreichen als bei D&D.

    Ich will bestimmen, wann ich diese Freiheit ausdrücke und wann ich sie mir beschneiden lasse.

    Aber bei einem System, was Kampf und Rollenspiel trennt, entscheidest nicht du, wann du diese Freiheit ausdrückst und wann du sie beschränkst, sondern das System. Schlimmer noch: In einer Kampfsituation hast du garnicht die Möglichkeit, die Freiheiten wahrzunehmen.

    Jetzt kommt ein Teil deines Posts, mit dem ich wirklich nicht übereinstimme:

    Anders hingegen sieht das bei der, ich nenne es einmal “spirituellen Freiheit”* aus. Welcher Spieler gibt da gerne seine Selbstbestimmung in Bezug auf die Wertvorstellungen, Handlungsmotivationen und psychischer Gesundheit auf?
    […]
    Nur leider kommt genau an dieser Stelle die Motivation des Spielers in die Quere. “Ich will diese S***iss Verandlungstusse über en Jordan schicken!” vs. “Dein Charakter hat nicht mehr die richtige Motivation dazu.”

    Nein, wirklich. Diese Argumentation kann ich nicht nachvollziehen. Hier sagst du, dass bestimmte Konflikte unter ganz bestimmten Bedingungen anders handzuhaben seien, als alle anderen Konflikte.
    – Wenn ich im Kampf so viel Einstecke, dass ich nicht mehr kann, dann kann ich den Gegner nicht vernichten.
    – Wenn ich beim Schlösserknacken nicht gut genug Würfele, dass ich ein Schloss nicht knacken kann, geht das eben nicht.
    – Wenn ich bei einer Verhandlung über den Gewinn einer Allianz verkacke, verliere ich diesen Konflikt und es gibt keine Allianz.

    Aber in einem Gewaltbasierten Konflikt soll das anders sein? Da soll ich mehrere Wege haben? Nun – Dogs in the Vineyard bietet über seine Eskalationen einen Mechanismus für so etwas an. Ich finde das nciht schön, weil am Ende die Gewalt immer die ultimative Lösung darstellt. Action finde ich okay, aber Action und Dramatik kann ich auch ohne ein System haben, dass den Kampf als das Zentrale Problemlösungselement darstellt.

    Will man Verstecken spielen, ist der Versuch den Sucher zu demoralisieren nachdem man endeckt wurde, völlig fehl am Platz. RollenSPIEL hat in dieser Hinsicht eine andere Logik als ROLLENspiel.

    Ich glaube auch nicht, dass das Rollenspiel leidet unter dem Würfelspiel, weil es einen einheitlichen Konfliktmechanismus für alle Konflikte gibt. Als Gegenpol braucht man dann eben einen Mechanismus, der gute Erzählungen (vorsicht: Subjektiv) belohnt. Exalted tut dies über Stunts. Man kann das auch über die Spieler selber lösen, über Fanmail. Aber das sollte man nicht darüber lösen, dass man im Kampf die Möglichkeiten einschränkt.

    Wenn jemand versucht in einer Kampfsituation ALLEIN durch reden zu gewinnen wird das schon deshalb nicht funktionieren, weil Erzählung, Handlung und Wahrgenommene Realität im Spiel nicht zusammenpassen. Wenn die Handlungen aber nicht glaubwürdig erscheinen, dann sollten eben Strafen auf entsprechende Proben vergeben werden.

    In dem von mir gewählten Beispiel ist es ja durchaus so, dass Mystique sich Körperlich gewehrt hat, aber sie hat ihr Überleben auf eine andere Weise gesichert, über die Manipulationsschiene.

    Im Endeffekt ist das ein verlorener Konflikt. Das DIREKT SO im Rollenspiel zu realisieren wäre in der Tat schwierig und würde SO NUR passieren, wenn der Spieler überhaupt an diesem Ausgang interessiert wäre. Normalerweise würde vielleicht Mystique einen Treffer landen, der es ihr für den Moment ermöglicht zu fliehen. Vielleicht zündet sie im entscheidenden Moment eine Blitzgranate, oder der Spieler lässt sie „wie tot“ zurück, würde aber nicht nochmal nachstechen. Es hängt auch stark vom System ab, was genau passiert. Heisst der Gewonnene Konflikt: Das Erzählrecht liegt beim Gewinner? Dann kann das wieder aussehen.

    In jedem Fall glaube ich nicht, dass das Rollenspiel darunter leidet.

  6. Der Spieler der Wolvi spielt würde niemals den Erzfeind leben lassen, bloss weil er “Schaden” bekommen hat. Solange er noch steht ist die Handlung des SPIELERs immer noch auf “töten” ausgelegt.

    Das ist eben der Punkt. Der Charakter „steht“ ja nicht mehr. Er hat den Konflikt unzweifelhaft verloren. Darum bestimmt er auch nicht über den Ausgang des Konflikts.

    Das ist sicher nicht jedermanns Sache. Ich finde DAS aber schöner, als wenn ich überhaupt nicht bestimmte Möglichkeiten habe, Konflikte zu bestreiten, weil mich das System von vorneherein einschränkt.

  7. Ich rede auf einer anderen Ebene:

    Konflikt: inter- und intrapersoneller Zustand einander widerstrebenden Handlungsmotivationen.

    Konflikte können durch Handlungen Eskalieren (win-win, win-lose, lose-lose). Daraus erfolgen weitere Handlungen. Das beschreibt auf DitWY so.

    Ein Kampfsystem beschreibt nur die Handlungsoptionen, die man in der extremsten Form der lose-lose Eskalation eines Konfliktes hat. Der Kampf selber ist nicht der Konflikt!

    Ebensowenig, dass ich versuche ein Schloss zu knacken, oder eine Verhandlung führe. Das sind mechanisch gesehen sog. Task-basierte Erfolgsmechanismen. Sie zeigen an, wie gut man eine Handlung ausführt, die der Spieler nicht selber am Tisch vollführen kann (Schwert schwingen, mit Dietrichen hantieren, Eine gelungene Rede schwingen).
    Tasks werden im System abbgebildet, und geben dem Spieler ein Geländer, an dem er sich in seinen Handlungen führen lassen kann. Sie sind unabhängig von den Fähigkeiten des Spielers und er kann Auswirkungen hinnehmen, denn sie betreffen nur seine Optionsfreiheit.

    Der eigentliche Konflikt steht aber im Hintergrund und wird im RPG selten in das Regelwerk eingebunden. Denn hier muss ein Spieler im Vorraus und transparent die Handlungsmotivationen seines Charakters zu jeder Zeit reflektiert bestimmen. Das ist richtig harte Arbeit, die wir im Real-life auch nicht machen.
    Die Handlungsmotivationen des Charakters sind aber immer gleich den Handlungsmotivationen des Spielers, der da am Tisch sitzt. Es sind seine Fähigkeiten, sein Wille, seine Begeisterung, die direkt Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. Sie sind nicht unabhängig von ihm und der Versuch, in diese Handlungsmotivation als SL einzugreifen (Durch Story, Erzählung etc.) ist ein Eingriff in den SPIELER. Er nimmt sie nicht so einfach hin, denn es sind Eingriffe in seine Freiheit der Motivation. Und Motivation ist die Grundlage, weshalb man überhaupt zum Spiel zusammenkommt.

    Deshalb kann es kein einheitliches System geben, das sowohl Kampf (Handlung) als auch „Rollenspiel“ (Konflikt) gleichzeitig bedient.

    Idealerweise muss ein System zuerst Konflikte explizit thematisieren. Konfliktlösung ist dann Teil des Handlungs-Regelmechanismus.

    Und jetzt kommt noch einmal mein Fazit:
    In einem RollenSPIEL kommen die Leute zusammen um gemeinsam zu zocken, zu spielen und zu handeln. Das Rollen-spiel kommt alleine schon dadurch zustande, dass jeder Spieler seine eigene Motivation mitbringt. Wie auch immer die aussehen mag. Spaß ergibt sich aus der gemeinsamen Handlung (D&D!).

    Beim ROLLENspiel trifft man sich, um anhand von vorher klar definierten, kommunizierten und transparenten Handlungsmotivationen unabhängig von den persönlichen Handlungsmotivationen in Szenen versetzt, die Konflikte hervorrufen, die mithilfe der Handlungsmotivationen in Handlungen gepackt werden. Hier wird nicht gespielt, sondern gearbeitet. Spaß ergibt sich aus der möglichst professionell im Gespräch geführten Persona und den intensiv erlebbar gemachten Konflikten.

    Und, wie sieht es nun beim Rollenspiel aus… der scheinbar güldenen Mitte zwischen den Extremen? Eine für mich schwierige Gradwanderung zwischen professioneller Gesprächsführung und der Spaß an den virtuellen Handlungen von imaginierten Personae.

    Und wo stehst Du?

  8. Ich glaube nicht, dass ich wirklich verstanden habe, was du mir hier sagen willst.

    Ich will Handlungen im Spiel auflösen. Ich nenne das Konflikte, weil sich das nur dann lohnt, wenn es zu einer Handlung ein entgegengestelltes Interesse gibt. Also: Schloss knacken vs Schloss will nicht aufgehen. Gegner niederprügeln VS Gegner will Charakter besiegen. Das muss das System auflösen. Ob ich da jetzt von eigentlich von Tasks rede? Kann schon sein.

    Da stehe ich. Und wenn das nicht klar genug ist, liegt daran, dass ich mir wohl selber nicht klar bin, wo ich stehe. Ich entdecke und lerne.

    Und manchmal weiß ich nicht, ob so tiefgehende Unterscheidungen wirklich nötig sind…

    Nochmal auf den Usprünglichen Konflikt zurückkommend: Natürlich bleibt der Wille des Charakters im Endeffekt bestehen: Ich will dieses Miststück vernichten. Aber in dem Moment, in DIESEM Konflikt (oder Task-Kollision?) ist es eben nicht möglich dieses Ziel umzusetzen. Pech.

  9. nur auf den letzten Absatz bezogen:

    NEIN! NEIN! NEIN! Nicht der Wille des Charakters bleibt bestehen! Der Wille des SPIELERS bleibt bestehen. Der Charakter kann durch das Handlungsergebnis gezwungen werden etwas nicht zu erreichen. Nicht jedoch der SPIELER.

    2. Was heißt „Handlungen im Spiel auflösen“ für Dich. Das ist leider sehr schwammig formuliert.

    3. Gegner niederprügeln vs Gegner will Charakter besiegen
    Mit dieser Formulierung bringst Du zwei Ebenen zusammen, die so nicht zusammen passen. Aktion (niederprügeln – klare Beschreibung der Handlung, hier, jetzt) vs. Intent of Action (Handlungsmotivation, unklare Handlung, wie will er ihn besiegen, wann, wo?)

    4. Handlung = Task

    5. Dein „Konflikt“, so wie Du ihn gerade beschrieben hast ist Dein persönlicher „Konflikt“ in der Umsetzung der Handlungsoptionen in einem Rollenspielsystem. Ich spreche von dem Konflikt zwischen Figuren innerhalb des Spiels.

  10. NEIN! NEIN! NEIN! Nicht der Wille des Charakters bleibt bestehen! Der Wille des SPIELERS bleibt bestehen. Der Charakter kann durch das Handlungsergebnis gezwungen werden etwas nicht zu erreichen. Nicht jedoch der SPIELER.

    Das habe ich jetzt verstanden. Aber der Spieler spielt ja den Charakter. Wenn der Wille des Spielers bestehen bleibt, dann bleibt doch normalerweise auch der Wille des Charakters bestehen, oder?

    Aber egal, wie es nun genau ist: In genau DEM Konflikt geht es eben nicht, weil er verloren wurde. Das Ziel kann man weiter verfolgen, aber bitte in einem neuen Konflikt.

    Ich habe so das unbestimmte Gefühl, dass ich eher ein System bevorzugen würde, was den Spielern sehr viel freiheit gibt: Sie legen das Ziel in einer Auseinandersetzung fest (Gegner wollen sich gegenseitig besiegen), die Handlung wird abe rnur Grob bestimmt. Dann wählen sie einen Skill bei ihrem Charakter aus, der Grob passt. Beide Seiten würfeln. Der Gewinner darf erzählen.
    Es sei denn, es wird ein „Veto“ eingelegt: Dann betrachtet man den Konflikt genauer. Das eigentliche Ziel steht immer noch über der Auseinandersetzung, aber erst jetzt betrachtet man einzelne Handlungen.

    Aber selbst wenn man das nicht so aufdröselt, wie ich das hier mache, bevorzuge ich ein „Universelles Schadenssystem“ immer noch. Dafür brauche ich ein relativ grob auflösendes Rollenspielsystem bei dem bei einer Auseinandersetzung nicht die einzelne (gegenläufige?) Handlung eine Rolle spielt, sondern mehr das Ziel der Auseinandersetzung. Dann ist es IMO nämlich möglich, mit einem solchen „Universellen Schadenssystem“ zu arbeiten. Ich habe also gar kein Interesse daran, einzelne Handlungen detailliert abzuwürfeln (und zu erzählen), sondern Ziele Abzuwürfeln und deren Umsetzung zu erzählen. (hm – das mit dem „abwürfeln“ ist natürlich sehr plakativ formuliert. Ich lass es einfach mal so stehen.🙂 )

    Deinen Konflikt habe ich jetzt mit der 5. Anmerkung auch verstanden, denke ich.

  11. Super, jetzt hab ich acuh verstanden, worauf Du hinaus willst: eine einfache und extreme Abstrahierung des Systems. Klingt stark nach Storyteller-System: ein Haufen D10, ein paar Attribute und Skills und los geht es. Extra Würfel je nach Umständen (im Regen -2, oder so) und fertig sind die Sonderregeln.

    Wobei sich hierfür auch das TRoS-System sehr gut anbietet, um auch Konflikte (nach meiner Definition) rüberzubringen: Neben den körperlichen und geistigen Attributen gibt es „Spirituelle Attribute“, die die Motive des Charakters widerspiegeln. Bei TRoS sind es 5. Bei Motivationskonflikten werden die passenden Werte der Spirituellen Attribute zum passenden Fertigkeitswert oder Attributswurf addiert. Sinnvolle Handlungen sind also nur die, die der Motivation entgegenkommt.

    Das „universelle Schadenssystem“ würde dann die Attributswerte (Zielattribut wird vor dem Wurf bestimmt) (temporär) senken. Bei einem Wert von Null ist der Konflikt entgültig verloren.

    So etwa?

  12. Ja – ich sag mal: Kommt drauf an. Ich würde das gerne in der Realität sehen, weil:

    Wenn andere vorgehensweisen als „Fresse einschlagen“ nur Mittelbar zu einem Verlust von …aeh…Konflikten führen, indem sie „Kampfrelevante“ Attribute beeinflussen (also insgesamt den Körperlichen Aspekt des Kampfes betreffende Attribute sind damit gemeint), dann sind andere „Konfliktlösungswege“ nicht gleichwertig: Man muss einen wesentlich höheren Aufwand betreiben für weniger Erfolg.

    Warum? Während ich den Gegner zu manipulieren versuche, schlägt er mir schon fröhlich die Fresse ein. (Je nach System:) Das tut weh und sorgt dafür, dass ich auch nicht mehr so effektiv handeln kann. Ergo: Wer zuschlägt gewinnt. Ich muss hingegen erst die Attribute senken. Kommt natürlich drauf an, wie einfach das ist. Wenn ich diese auf 0 bringe: Okay. Vielleicht hab ich aber die Wahl nicht, weil der Gegner fröhlich auf mich einschlägt. Dann muss ich vielleicht erstmal Attribute etwas senken (hoffen, dass ich nicht zu viel dabei einstecke) und dann immer noch den physischen Konflikt direkt gewinnen.

    Aber ich sehe ein: Es gibt natürlich mehr als einen Weg Task- oder Konflikt-Resolution zu behandeln und die meisten davon sind schon valide. Ich mag es halt nur, wenn man mehr Möglichkeiten hat und nicht der Weg des Schwertes sehr oft der Königsweg ist.

  13. kleines Beispiel:

    Wache
    STR: 6
    Dex: 3
    CON: 4

    INT: 3
    WIS: 3
    CHA: 4

    „Gewissenhaft den Job machen“ (Leitlinie): 2
    „Gute Taten vollbringen“ (Lebensmotto): 4
    „Jedes Leben ehren“(Religion): 4

    entdeckt Fazz „die Ratte“ bei einem Einbruchsversuch. -> Konflikt, wobei die Wache 2 Extrawürfel erhält, weil es darum geht, seinen Job gewissenhaft zu machen.

    Die Wache will Fazz in Schach halten und bedroht ihn mit der Pistole, während er über Funk den Kollegen bescheid gibt. (Motivation – Handlung – drohendes Ergebnis offen auf den Tisch gebracht). Die Wache entscheidet sich, mit seinem Charisma + extrawürfel + Fertigkeit (Drohen) Fazz` WISDOM zu attakieren, denn er ist der Meinung, dass Einbrecher nicht so besonders Willensstrake Menschen sind.

    Fazz will die Wache bestechen. Er nutzt sein Charisma + Fertigkeit (+ Motivation, wenn passend), um die Motivation der Wache zu reduzieren und ihm mit 1000€ ein nettes kleines Taschengeld zu verpassen, wenn er denn für die nächsten 10 Minuten einfach mal wegguckt.).

    Konkurrierende Würfe (gegen festen Wert, wie 5 oder 6 bei D10), die Nettoefolge werden vom gegnerischen Attribut abgezogen. Wenn der Attributswert auf Null fällt, ist der Konflikt erfolgreich beendet.

  14. und wie sieht es aus, wenn der Konflikt nicht… ich sag jetzt mal „gleichwertig“ ist? Was ist, wenn die Wache den Konflikt auf der sozialen Eben austragen will, aber der Einbrecher sagt sich: „Den hau ich um“.

  15. In einer solchen Situation hast Du in jedem System ein Problem. Entweder greift das Eskalationsprinzip (der Dieb geht von einer win-win-Situation direkt in eine lose-lose Situation; Folge: Wache schießt, wehrt sich oder flieht) oder der Konflikt braucht eine Deeskalationsmaßnahme. Z.B. bei D&D wäre dies ein „schneller“ Diplomatie-Wurf.

    Den Versuch auf sozialem Wege mit einem Menschen fertigzuwerden, der einen zusammenschlagen will, kann nur gelingen, wenn man den Menschen und seine Motivation, dich zu verdreschen kennt. Diese Motivation gilt es zu negieren.

    Aber ehrlich gesagt, in einer solchen ungleichen Situation ist der Agressor einfach nur dumm und will schwere Konsequenzen für seine Aktion spüren.
    Oder dem Spieler ist langweilig, er fühlt sich gerade unkreativ oder ist überfordert.

    Kurzum: als Spieler und als SL muss man gerade dafür sorgen, dass es nicht zu solch ungleichen Situationen kommt. Hier hilft nur die Kommunikation und ein Verständis darüber, mit welchen Konsequenzen die Regeln die Aktionen der Spieler belohnen.

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