Rise of the Runelords – Sessions 8 + 9


Children of the Corn und das Alte Haus von Rocky-Docky

Huh? Was redet der Mann? Schlechte Referenzen für ein gutes Abenteuer? Allerdings. Wer sich den Runenfürsten entgegenstemmen will, der muss auch solche Anspielungen ertragen.

Wir haben inzwischen in zwei Wochen zwei Sessions hinter uns gebracht – die ich diesmal zusammen abhandele. Sie passen auch Thematisch ganz gut zueinander.

Dieser Teil der Kampagne führt uns, wenn ich mich recht entsinne von Level 3 bis zu Level 5 und gibt uns die Chance, uns mit Untoten zu messen. Bisher war das der atmosphärischste Teil des Abenteuers – und mit einem verdammt viel dichteren Gefühl, als das bisher so der Fall war.

Cast

Ich meine, wie wären beide Male komplett gewesen

  • Maara, waldelfischer Scout und Ranger, düster und unheilige Synergien ausnutzend (Swift Hunter)
  • Bones, Zwergenpriester von Gorum, nicht immer nett, aber meistens erschreckend effektiv
  • Cato, menschlicher Duskblade, Wissensjäger und Bunter Hund
  • Danor, menschlicher Zauberer, und oftmals Lebensretter in der Not
  • und natürlich unser SL, der Meister des Unheimlichen

Es ist schön, dass wir alle zusammen noch auf einer Erfahrungsebene liegen.

Abschluss, Organisation und Aufwände

Beim Abschluss des Kampfes unter der Distelspitze, wurde unser zwergischer Kleriker so stark verletzt, dass er komatös am Boden lag. Unfähig ihn zu transportieren, mussten wir zusehen, dass wir eine Alternative finden: Danor und Maara reisen zurück nach Sandspitz um Helfer und einen Wagen zu besorgen.
Getreu dem Motto: Machen, nicht denken, versuche ich mich auch daran, die Verhandlungen zu übernehmen. Bei so was fühle ich mich immer noch nicht besonders wohl.
Als erstes geht’s zum Tempel, aber hier blitzen wir ab. Eine Reise zur Distelspitze ist zu gefährlich. Dann mieten wir einen Wagen mit Pferd. Wenigstens das ist kein Problem. Einen letzten Heiltrank können wir auch noch auftreiben. Jetzt können wir nur noch bis zum nächsten Tag warten. Das Abblitzen am Tempel ist verständlich. Wir sind weder die großen Überzeuger, noch hatte ich jetzt schlagende Argumente. Im Nachhinein ärgere ich mich, dass ich nicht einfach Pater Zantus bedroht oder gekrallt habe und ihn mitgezerrt habe. Das wäre sicher Maara-like gewesen.

Danor ist während des Aufenthaltes in der Stadt relativ ruhig – generell ist der Spieler ein ruhiger. Ruhiger als ich noch und das will was heißen. Aber ich arbeite ja auch dran. Aber hey: Er wirkt zufrieden auf mich, insofern ist das natürlich kein Problem.

Dann reisen wir mit dem Wagen zu den anderen – Bones und Cato – zurück.

Bones ist inzwischen wieder zu sich gekommen – also zumindest die Aufwände für das Versuchen einer Heilung waren unnötig. Jetzt wäre es natürlich richtig peinlich gewesen, wenn wir aus Sandspitz einen Heiler tatsächlich hätten mitnehmen können.

Mit dem Wagen können wir aber die Beute nach Sandspitz schaffen.

Die nächsten Schritte

Jetzt wird es ehrlich gesagt etwas langweilig. Wir verbringen sicher zwei Stunden damit, unser weiteres vorgehen zu Planen. Wir legen eine Gruppenkasse an (auch wenn wir in-character noch denken, dass sich unsere Wege jetzt trennen) und schauen, wie wir am besten nach Magnimar kommen. Das wäre die nächste, große Stadt (richtig groß. Hauptstadt!), wo wir unsere Sachen lostreten können.
Im Endeffekt verwenden wir hier viel Zeit auf wenig Interessantes. Ich persönlich finde nicht einmal das Rollenspiel, was hier stattfindet, interessant. Es gibt keinen Druck, keine großen Schwierigkeiten. Vielleicht ist das wirklich eines der Probleme des „traditionellen Rollenspiel“.

Bevor wir aber abreisen können, sucht uns der Sherrif auf und berichtet uns von einer Mordserie.

Detektivabenteuer?

Ich hasse Detektivabenteuer. Das Suchen nach Hinweisen und ziehen von Schlüssen ist nicht wirklich meine Stärke. Aber in Rise of the Runelords wird es richtig gemacht: Wir werden zum letzten Tatort geführt, untersuchen ihn. der Sherrif gibt uns Informationen, Maara wird durch einen Brief in die Geschichte tiefer verwickelt: Ein geheimnisvoller Verehrer spricht davon, dass Maara sich ihm anschließen solle, damit das Ernten ein Ende findet.

Wir untersuchen den Tatort genauer. Spuren und Gerüche zeigen uns, dass hier vielleicht Ghoule am Werk waren. In eine Leiche ist ein Siebenzackiger Stern eingeritzt. Generell ist die ganze Sache ziemlich ekelhaft.

Da es sich um eine Mordserie handelt, müssen wir auch noch einen anderen Tatort untersuchen, hier gibt es aber nicht mehr viel zu finden. Dafür aber bei den Leichen – auch hier ist das Symbol zu finden – der siebenzackige Stern.

Zeugenbefragung

Wir befragen Zeugen, allerdings ohne Fortschritte zu machen. Das sind die Momente, in denen ich Detektivabenteuer hasse. Man sucht und sucht und findet nichts. Nein, nicht ganz nichts: Es wird nicht langweilig, weil wir einen Zeugen des ersten Mordes ausfindig machen können. In einem Hospiz für Geistesgestörte außerhalb der Stadt soll er sitzen. Nur unter Gewaltandrohung bekommt unsere sympathische Truppe (wir erinnern uns: Niemand hat einen positiven Charisma-Modifier) Zugang und kann mit dem Zeugen sprechen: Ein richtig Kranker Mann, der vollkommen abwesend erscheint. Wir vermuten, dass er unter dem Ghoulfieber leidet. Die Befragung droht zu scheitern, der Mann reagiert nicht. Der Leiter der Anstalt nervt. vor die Situation eskalieren kann erblickt der Mann Maara und dreht durch. In einem Wahn beginnt er zu reden: Maara solle zum Haus der Sorgen kommen.

Das sagt uns allen nichts. Der Ausbruch des Mannes sorgt aber dafür, dass uns der Anstaltsleiter glaubt: Der Mann leidet am Ghoulfieber. Wir können ihn zum Tempel bringen. Vielleicht überlebt er es dort.

Das Haus der Sorgen

Wir hören uns überall zum Haus der Sorgen um, aber keiner kann uns etwas sagen – dann doch, am Ende erfährt Bones, dass es sich um den alten Familiensitz der Fingerhuts handelt.

Was die ganze Sache hier so sehr in die Länge zieht ist ein… Mechanismus, der unglücklich gewählt und in meinen Augen unnötig ist: Bei einzelnen Leuten, die wir befragen würfelt unser SL auf Knowledge Local, ob sie etwas wissen. Wenn wir uns generisch umhören, würfeln wir auf Gather Information. In beiden Fällen ist nicht sichergestellt, dass wir die Informationen die wir anscheinend brauchen, auch wirklich bekommen. Sicher, irgendwann wird schon ein Wurf fallen, aber wenn es doch so wichtig ist, warum macht man es dann nicht einfacher? Die ganze Informationssuche könnte man erzählerisch immer noch Wertvoll zusammenfassen.

Ab jetzt ist leider schon relativ klar, dass wohl Aldan Fingerhut irgendwie in diese Sache verwickelt ist. Es gibt keine festen Beweise, aber die Spuren sind relativ unzweideutig. Maara will das natürlich nicht glauben, immerhin hat Aldan Fingerhut ihr Avancen gemacht und war ein sehr netter Mensch. Warum sollte er so etwas machen?

Auch in diesem Teil des Abenteuers verlieren wir viel Zeit. Es ist alles nicht …. ich würde sagen, die Szenen und Abläufe sind nicht auf den Punkt gebracht. Der Abend schreitet fort, und wir brauchen einfach sehr viel Zeit um wenig zu erreichen. Wir haben in unserer Gruppe auch keinen Charakter, der mit Informationsbeschaffung so richtig gut ist.

Am Ende geht es aber erst weiter, als der Sherrif uns aufsucht, mit einem Farmer, der uns berichtet, wie die anderen Farmen in der Gegend verlassen wurden, wie Dinge durch die Nacht schleichen und… wie er und einige andere Farmer von wandelnden Vogelscheuchen angegriffen wurden…

Children of the Corn

Und so begeben wir uns zu den verlassenen Farmen und nehmen uns das Haus der Sorgen für später vor. Was jetzt folgt, ist ein wunderschöner, gruseliger Trip. Unser SL beschreibt riesige Maisfelder, ab und mal eine Vogelscheuche, und eine unheimliche Stille. Die Sonne scheint, aber die Welt wirkt verlassen. Es gibt nur die Pfade zwischen den Maisfeldern.

Dann eine Vogelscheuche am Weg. Sie beginnt zu zucken…..und wir greifen an. Sie Vogelscheuche will sich von ihrem Gestell losreißen. Es kommt nicht dazu.

Es zeigt sich: Es sind verkleidete Ghoule, die dort aufgehängt sind.

Die Wege führen uns auf verschlungenen Pfaden zur Farm im Zentrum von allem. Immer wieder begegnen wir Vogelscheuchen. Manche sind echt, manche sind Ghoule und einige…. sind Menschen, wie Cato leidvoll feststellen muss, als er eine Frau erschießt.

Als wir das Zentrum erreichen, dürfen wir uns mit einer Gruppe Ghoulen und einem Ghast auseinandersetzen. Alles, was hier lebte ist wohl tot oder untot.

Der folgende Kampf im Zentrum der Maisfelder (wer weiß was dort alles lauert?) stellt uns gegen eine Gruppe von Ghoulen und einen Ghast. Der Kampf selber ist das einzige, was mich an dieser ganzen atmosphärisch dichten Geschichte stört. Es ist einfach schwer (für mich oder Danor) einen Ghoul auszuschalten – und ein Ghoul ist kein mächtiger Gegner – einen Ghast? Noch wesentlich schwieriger. Bones wird zu allem Überfluss auch noch von dem Ghast gelähmt. Danor und ich, wir nibbeln an den Gegnern rum ohne viel Schaden zu machen. Cato muss es mehr oder weniger im Alleingang machen. Naja gut – getreu dem Motto „auch Kleinvieh macht Mist“, kriegen Danor und ich auch den einen oder anderen Ghoul ausgeschaltet.

Wir durchsuchen hinterher noch das Haus und finden viel Geld. Zumindest für einen Farmer eine große Menge an Silberstücken. Außerdem entdecken wir noch die übel zugerichtete Leiche des Farmers – ebenfalls mit einem siebenzackigen Stern verziert.
Bei allen Opfern, die wir gefunden haben, spielt Gier eine große Rolle…

In der Nachbereitung säubern wir die Felder von Ghoulen und können noch einen überlebenden Retten. In einer Gruppe voller Neutraler Charaktere ist es manchmal ganz schön schwer, gut zu sein.

Fazit Abend 1

Ich mag keine Detektivgeschichte, weil sie sich so ewig ziehen. Oft findet man die Entscheidenden Hinweise nicht, und es geht erst weiter, wenn man sie gefunden hat.
GLÜCKLICHERWEISE ist das bei diesem Teil von Rise of the Runelords nicht unbedingt so. Wir spielen immer noch D&D und die Nachforschungen halten sich in Grenzen. Das wir so viel Zeit verlieren ohne dabei voranzukommen ist etwas unschön – einer der Gründe warum ich Detektivabenteuer nicht mag. Es gibt aber in diesen Sequenzen die Möglichkeit zur Interaktion. Ideal wäre es, wenn man hier mit zunehmend dickeren Zaunpfählen winkt, bis die Hinweise beim Spieler ankommen.

Ich glaube aber, die Informationen waren nicht essentiell. Und das, was danach kam, war atmosphärisch wunderbar. Die Kornfelder mit den Vogelscheuchen, Ghoulen und dem Ghast, das alles lief wunderbar auf genau diesen Höhepunkt zu. Das war spannend und gruselig. Ich liebe „gruselig“!

Das Alte Haus von Rocky-Docky

In der zweiten Session schließen wir nahtlos an die Ereignisse an. Wir kehren nach Sandspitz zurück. Wir erholen uns und dann machen wir uns auf zum Haus der Sorgen. Natürlich holen wir keine weiteren Informationen ein. Vielleicht wäre es geschickter, das zu machen, aber:
Wir haben ja schon beim letzten Mal versucht herauszukriegen, was das Haus der Sorgen überhaupt ist und dabei hatten wir fast keinen Erfolg. Es ist also auch gut In-Character vertretbar, dass wir uns jetzt nicht mehr so sehr damit beschäftigen.

Dann brechen wir auf. Das Wetter schlägt um, die Landschaft wird karger. Es wird wieder eine dezent unheimliche Atmosphäre aufgebaut.

Wir sind nicht immer ganz bei der Sache – oder, let’s face it, wir sind Helden. Die scherzen auch dann noch, wenn es böse wird. Und böse wird.

Von Außen

Uns erwartet ein windschiefes Haus an einer Klippe. Davor, einige wenige Raben. Es ist niemand zu sehen. Wir hören die See und fühlen grauen Regen. Die Atmosphäre stimmt.

Es besteht der deutliche Verdacht, dass Aldan Foxglove hinter der Sache steckt. Dieser nette Herr hatte die Helden einst zu einer Jagd eingeladen und hat Maara dabei Avancen gemacht. Sie will nicht so recht glauben, dass dieser Mann dahinter steckt. Darum, um ihre Angst zu überspielen und ihrer Wut Luft zu verleihen, lasse ich sie mutig vortreten, nicht zögern und einmal im Haus mutig ihre Ankunft ausrufen. „Ich habe keine Angst! Siehst du?“

Innen

Auch im inneren ist der Verfall deutlich. Überall ist Schleim und Schimmel. Das Haus wirkt unglaublich baufällig, aber es steht noch. Einst muss es eine verschrobene Art von Schönheit gehabt haben.

Zuerst betreten wir ein Ballzimmer. Cato entdeckt ein Klavier und als er es berührt, erklingt Musik. Bones spürt und sieht kurz einer Geisterhafte Gestalt, widersteht aber dem Drang, mit ihr zu Tanzen.

Jetzt beginnt das, was ich einfach mal Informationsvermittlung durch Rettungswürfe nenne. Das ist wahrscheinlich der seltsamste Mechanismus, den ich je in einem Abenteuer erlebt habe. Das ganze funktioniert so:
Wir betreten einen Raum. Ein jeder Raum hält ein Stück der Geschichte des Anwesens bereit. Vermittelt wird die Geschichte über Visionen. Fast jedes Mal muss ein SC einen Rettungswurf machen. Wenn der geschafft wird, erfährt er die Vision, wenn nicht, erliegt er ihr.

So will Maara beim betreten eines Kaminzimmers auf einmal Cato als ihr Kind dringend aus dem Haus bringen (versiebter Will save). Sie hält sich selber für eine ehemalige Bewohnerin des Hauses. Die anderen müssen Maara fesseln um sie unter Kontrolle zu halten.

Ein anderes Mal wähnt sich Danor plötzlich in Flammen. Ich glaube jeden von uns erwischt es Mal. Wir würfeln aber sehr überdurchschnittlich. Meistens gibt es nur die Informationen und nicht die negativen Effekte.

Vielleicht hätten wir uns vorher besser über das Haus informieren sollen – aber ob das viel gebracht hätte? Ich habe bisher noch nicht erlebt, dass eine gute Vorbereitung über längere Zeiträume geholfen hätte. Normalerweise greifen immer irgendwelche Mechanismen, welche die Vorbereitungen egalisieren (aber den Gegner typischerweise auch einige Runden kosten). So werden wichtige Zauber dispellt – oder aber der Schutz bewegt sich auf einem Level, der einfach nicht hoch genug ist, um den Ausschlag zu geben.

Wie dem auch sei: Wir klappern Raum nach Raum ab und erfahren so, über das bestehen oder versieben von Rettungswürfen seine Geschichte. Ein Höhepunkt ergibt sich, als wir einen Flur mit Bildern von Familienmitgliedern entdecken, hier offenbart sich der Kern der Tragödie: Einer der Adeligen versuchte wohl zu einem Lich zu werden und raffte dabei die meisten anderen Familienmitglieder dahin.

Wir erkunden das Haus bis ins Dachgeschoss. Dort finden wir einen Widergänger, der uns entkommt. Wir folgen ihr – wie es aussieht, will sie sich am Lich (oder an Aldan?) rächen. Der Weg führt uns herunter in den Keller.

Warum Aldan jetzt in die Sache verwickelt ist, ist mir nicht klar.

Glaubwürdigkeit und andere Probleme

Einerseits ist die Geschichte mit dem Haus faszinierend. Das Anwesen ist Skurril. Es ist angefüllt mit seltsamen Fundstücken. Da ist ein Affenkopf, an dessen Zunge man ziehen kann, woraufhin ein Alarm ertönt. Da ist das Abbild eines Mantikors in der Eingangshalle. Da sind bunte Glasfenster, deren Komposition Monster und nekromantische Rituale zeigen.

Vor dem Haus hatten sich die paar Raben in einen Schwarm hunderter untoter Vögel verwandelt, die alle Still das Haus anschauten. So kann man ein Closed Space Scenario erzeugen.

Ich habe im Prinzip kein Problem mit dieser Struktur. Für mich geht Atmosphäre vor anderen Dingen. (Ich bevorzuge auch Filme die eine dichte Atmosphäre und deutliche Bildsprache haben, gegenüber Filmen, die in sich besonders logisch und glaubwürdig sind. Wobei das kein Widerspruch sein muss) Aber für den ein oder anderen Spieler mag das Haus bei näherer Betrachtung doch schon etwas seltsam erscheinen. Die Glasfenster und die Einrichtung des Hauses sind dermaßen Skurril und mit düsteren Andeutungen behaftet, dass man sich fragt, warum niemand der Bewohner etwas geahnt hat. Bei einer solchen Kumulation von düsteren Anzeichen muss man doch einfach die Flucht ergreifen!

Der Aufbau (insbesondere die Glasfenster) sind ganz eindeutig dazu da, einen bestimmten Aspekt der Geschichte des Hauses zu erzählen. Auch die Vögel vor dem Haus sind für mich zu deutlich in ihrer Aufgabe erkennbar als im Vermitteln der Atmosphäre.

Die dauernden Rettungswürfe sind nervend. In der ersten Etage mag das ja noch gehen, aber irgendwann ist man einfach nicht mehr überrascht. Ein neuer Raum, ein neuer RW, eine neue Vision. Vielleicht sind es einfach ein paar Räume zu viel.

Versteht mich hier bitte nicht falsch: Mir hat das Haus ziemlich viel Spaß gemacht. Aber so sollte man das ganze mit D&D nicht realisieren. Vielleicht ist D&D generell überhaupt nicht geeignet um diese Art von Abenteuern umzusetzen. Es wirkt für mich einfach so, als habe man das Spielsystem in eine Richtung gezwungen, die es normalerweise nicht unterstützt. Die Ergebnisse sind Bemerkenswert, dafür dass es eigentlich nicht geht, aber die technische Umsetzung des Hauses ist mindestens eben so skurril, wie das Haus an sich.

Unschön sind auch zwei Dinge, die eigentlich das Heft den Spielern aus der Hand reißen. Im Haus gibt es zwei oder Drei Räume, deren Rettungswürfe schaffbar sind, aber wenn sie nicht geschafft werden, eine sehr gute Chance haben einen Charakter zu töten. Da kann man dann nichts gegen tun, außer gut Würfeln. So etwas ist unschön…

Nicht zuletzt gibt es wohl ein Problem, auf dass mich unser SL hinterher aufmerksam gemacht hat: Wir sind im Haus brav zuerst nach oben gegangen und DANN erst in den Keller. Umgekehrt wäre schlechter gewesen: Zwar hätten wir uns die RW-Orgie gespart und wären zum Kern des Problems vorgedrungen, aber die schöne Geschichte und das ganze schaurig-skurille Haus wäre uns entgangen.

go down a level, to go up a level

Auch hier versiebt Danor noch einmal einen Rettungswurf. Er muss uns angreifen. Effektiv angreifen. Man merkt schon, dass der Spieler Wege sucht um diesem Kontrollverlust zu begegnen, aber der Charakter hält uns – oder einen der unseren nun mal für einen Feind. So fressen wir einen Feuerball. Schlimmer als das wir Schaden bekommen ist wohl, dass uns dieser Feuerball später fehlen wird.
Kontrollverlust über die Handlungen des Charakters kann ein Problem sein. Darauf muss man sich als Spieler schon einlassen können. Bei D&D ist es ja eher ein Randphänomen. Bei Systemen mit einem „Universellen Schadenssystem“ kann das schneller mal vorkommen. Ich lerne das durchaus auch immer noch selber.

Der Endkampf im Keller ist hart. Ja – wir finden Aldan und er will sich erklären. Vielleicht hätten wir die Möglichkeit gehabt zu reden, aber wir greifen lieber an. Als Spieler wären mir mehr Erklärungen lieber gewesen. Aber es ist eben D&D. Wenn der Kampf erst einmal läuft, wäre es höchst hirnrissig, noch einmal zu versuchen zu Vermitteln.

Der Kampf ist hart. Fast jeder von uns wird von Ghoulen gelähmt. (Okay, okay, Maara wird von Aldan gelähmt – und der ist ein Ghast. Ich liebe diese Rassenfähigkeiten, die sich im Laufe der Zeit einfach egalisieren. Sie skalieren nicht mit.) So könnten uns diese Biester ohne weiters zerreißen. Nur Danor kann sich bewegen. So muss ein Endkampf aussehen. Dramatisch. Auf des Messers Schneide. Spannend.

Maara kann sich noch gerade rechtzeitig befreien aus der Starre um Danor beiseite zu stehen. So gewinnen wir am Ende. Aber es gibt noch immer Details hier unten in den Kellerräumen, die wir untersuchen müssen…

Fazit

Spannend und atmosphärisch hat mir auch dieser Abend viel viel Spaß gemacht. Das Haus war schön gruselig, wenn auch systemtechnisch und von der Struktur her teilweise fragwürdig umgesetzt. Das Wichtigste ist aber, dass wir Spaß haben. Solange das stimmt, kann man auch ruhig mal fünfe gerade sein lassen.
Ich hoffe Rise of the Runelords wird mehr solcher Highlights bereithalten!

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Eine Antwort zu “Rise of the Runelords – Sessions 8 + 9

  1. Sehr schöner Bericht mal wieder !
    Also ich hab nix gegen Detektivabenteuer und finde auch das System mit „Gather Information Würfen“ gut, weil ich es spannend finde, wenn ich als Spieler weiß, oder zumindest glaube, das ich an einer wichtigen Information vorbeilaufen kann. Was mich ziemlich gestört und mir tatsächlich kurzzeitig etwas die Laune vedorben hat, war was ganz anderes: Ja, wir haben uns den Tatort angesehen, Spuren gesucht, mit Leuten gesproche, usw…. nur damit dann am Abend nochmal der Sheriff bei uns klopft mit nemm Zeugen unter dem Arm der uns zu der Farm führt… Sprich, hätten wir den Tatort Tatort sein lassen und wären im rostigen Drachen sitzengeblieben, hätte das auch nix so richtig geändert…. Das fand ich ein bißchen doof, aber alles in allem fand ich’s auch wieder überdurchschnittlich 😉

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