Age of Worms – ein zweischneidiges Schwert


SessionAoW07062008Es bleibt ein Erlebnis starker Kontraste. Grosses Leid und grosse Freude wechseln sich in der Age of Worms Kampagne miteinander ab. Freude und Leid liegen oft nah beieinander. Auch dieses Mal ist meine Wahrnehmung mit Sicherheit eine andere, als die der anderen Teilnehmer.

Wir hatten nur einen kleinen Kampf, eine wichtige Entscheidung und viel, viel „Rollenspiel“.

Reden ist silber, HANDELN ist Gold

Das Wortspiel ist nicht beabsichtigt – passt aber. Und es passt auf so vielen Ebenen. Die Überschrift hätte ich schon viel früher wählen sollen.

Vor einiger Zeit habe ich einmal die Wahrnehmung einer Spielers gepostet, der vor allem Alternative / Indie-Rollenspiele spielte.
Die Reise nach Ödistan.
Der Bericht ist Überzogen und Tendenziös. Er will es sein. Er muss es sein, um den Effekt zu erzielen. Mehr als ein Funken Wahrheit liegt aber auch darin.

Cast

Heute waren wir fast vollzählig. Allein unsere Sorceress fehlte. Kein Problem, der Anteil an Kämpfen hielt sich im Grenzen. Stark in Grenzen.

Wir sind also:

  • Azrael, Tiefling Assassine
  • Thorim, sehr Sicherheitsbewusster Zwergenkrieger
  • Frenk, menschliche Metzelmaschine
  • Ellisandreia, elfische Mystic Theurge
  • Rashkar, Gnom in Menschengestalt? und Priester von Garl Glittergold

Und wo immer wir den Mächten und Maschenschaften von Kyuss begegnen werden wir sie in Grund und Boden reden!
Oder so ähnlich.

Dance, Devils!

Die Free City ist nicht mehr. Wir haben sie von der Primären Ebene getilgt. Und wir sind unbeschadet entkommen.

Okay, ich übertreibe. Wir sind nur entkommen. Der letzte Kampf in der Free City teilte neben normalen Schaden auch vile damage unter den Spielern aus. Auf die Schnelle heilen: Geht nicht. Wir haben nur noch wenige Zauber übrig. Alle sind angeschlagen. Aber wir sind entkommen und erleben, wie die Realität die Lücke, welche die Stadt hinterlassen hat, schliesst.

Zeit durchzuatmen kriegen wir noch nicht. Um uns materialisieren Teufel. Kettenteufel und Stachelteufel!
Hundertausend Höllenhunde, kriegen wir denn nie ruhe?

Aber es kommt nciht sofort zum Angriff, nein nein! Die tödlichen (und bald toten) Teufel fordern von uns den Stab….den Stab…… den Stab dessen Namen mir grade entfallen ist. Auf jeden Fall ist das das wichtige Artefakt, für das wir noch einmal in dem Whispering Cairn eingestiegen sind.
Sie sollen ihn nicht haben. Uns wenn Verhandlungen versagen, dann bleibt die Lösung, die das System auch unterstützt.

Reden und Kämpfe

Erlaubt mir Kurz eine Anmerkung hier. Die Vorgehensweise und der Ablauf ist bei D&D und auch bei den meisten anderen Rollenspielen nahezu zwingend. Es kann garnicht anders laufen.

Die Teufel treten mit uns in Verhandlung, aber egal – und damit meine ich vollkommen egal – wie gut die Teufel tatsächlich verhandeln könnten, sie können nicht die Spieler überzeugen.

Das ist wichtig.

Nicht, dass diese Teufel es ernsthaft versucht hätten.

Für sehr viele Situationen in denen die SC etwas erhandeln wollen könnte das auch gelten. Klar kann man Proben ablegen um zu Handeln. Man kann die Suituation ausspielen. (ob das gut ist, oder nicht – das will ich ein andermal betrachten) Aber damit die Probe wirkt oder nicht wirkt ist man darauf angewiesen, dass der Spielleiter mitzieht. Es gibt nichts, was bei einer Verhandlung systemseitig erzwingen würde, dass ein bestimmter Ausgang eintritt.
Der Spielleiter tut es meistens.
Die Spieler? Seltener. Wer gibt auch schon gerne sein Breitschwert +5 aus der Hand – wer gibt es unter Wert ausser Hand? Weit unter Wert, nur weil der Gegenüber verdammt gut verhandeln kann? Das System gibt es einfach nicht her.

Aber es gibt einen mechanismus, der einen bestimmten Ausgang erzwingt.
Der Kampf!
Hier gibt es Proben, Manöver, Rüstungen, Schaden und am Ende stehen die Trefferpunkte. Und wenn die Trefferpunkte alle sind, dann ists vorbei. Darum eskalieren Konflikte gerne in einen Kampf. Der Kampf erzwingt ein Ergebnis. Die Verhandlung gibt „nur“ einen Hinweis, wie die Sache ausgehen könnte.

Der eigentliche Kampf

Und so kommt es jetzt zum Kampf.
Ich bin noch nicht richtig drin. Wir werden direkt in eine Konfrontation gestürzt und ich glaube das prägt meine Sichtweise jetzt: Der Kampf der jetzt kommt ist ermüdend. Ermüdung direkt am Anfang vom Abend – wie nett. Trotzdem: Jeder kommt zum Zug. Sneakbare Gegner. Ja, es gibt Spell Resistance. Und die Kerle können auch austeilen. Sie Grappeln und Fesseln, machen Schaden und Taktieren, aber wir gewinnen.

Der Kampf ist für mich …. atmosphärenfrei. Aber er ist wichtig. Er schickt uns eine Botschaft: Der Stab ist begehrt.

Reden. Reden. Reisen. Reden. Reden.

Zum restlichen Abend kann ich gar nicht so viel schreiben. Es passiert einfach nicht besonders viel: Wir kommen zurück nach Sandsp…. nein, nach Diamond Lake. Wir Sammeln unsere Schätze, sprechen kurz mit… – Namen. Wer soll sich all die Namen merken? – …Celeste? Und kriegen eine Möglichkeit schnell nach Magepoint zu kommen.

Magepoint! ENDLICH können wir unsere Schätze zu Gold machen.

Die Ernüchterung folgt auf dem Fuss. Nach dem Aufteilen der Beute bleiben pro Person ca. 9000 Goldstücke.

Resourcen sind eine Illusion

Das ist eine Beobachtung, die ich bei D&D immer wieder mache: Es wird sehr stark mit verknappten Resourcen gearbeitet. Es gibt nie genug Geld. 9000 Goldstücke sind Buchstäblich nichts, wenn man sich bei Level 12 befindet.

Es ist sicher schon aus gutem Grund so, dass die magischen Gegenstände bei D&D 3.5 im Spielleiterhandbuch untergebracht sind.

Aber wenn die Resourcen Ewig kurz gehalten werden… nun, ich kann hier nur von mir sprechen und nicht von allen Spielern: Mir kommt es komisch vor. Es gibt so viele Optionen. Sie bleiben unbenutzbar.

Beschweren können wir uns nicht. Wir – und insbesondere Azrael – haben nicht schlecht abgesahnt. Die Schwerter von Aaqa sind eine Menge Wert.

Wenn so viel von der Ausrüstung abhängt, wie es hier ist, zwingt bestimmte Ausrüstung auch die Handlungen und Darstellung eines Charakters in eine bestimmte Richtung. Hängt der Spieler am Tropf des Abenteuers, definiert das Abenteuer ein gutes Stück weit den Charakter. Kann der Spieler seinen Charakter selber ausrüsten, hat er selber das Bild und die Aussendarstellung in der Hand.

Reden. Reden Reden.

Ja, achso. Magepoint. Mit Leuten Reden. Handeln und verkaufen. Mit mehr Leuten reden. Und noch mehr reden.

Es gibt viele Möglichkeiten zum Rollenspiel. Schön? Vielleicht. Ich find es lästig, weil es in meinen Augen kein wirkliches Rollenspiel ist. Was bringt das ganze Handeln? Wohin führt uns die ganze Kommunikation? Werden Schlüsselpunkte im Charakter angesprochen? Lernt man mehr über den Charakter?

Nein. Leider nicht. Wir verhandeln, lernen Leute kennen und sehe uns um. Magepoint ist komisch, die Leute sind nett, der Ort ist gut. Zu gut für Azrael.

Da ist zum Beispiel eine andere Abenteuergruppe vor Ort, mit denen man reden kann.
Da ist die Gnomendiebin, die nur noch als Freizeitbeschäftigung stiehlt.
Da ist ein Mädel von der Wache, dass sich Frenk schnappt.

Es gibt schon Einstiege, die die Charaktere ansprechen. Frenk verbringt Zeit mit der Wache, Azrael mit der Gnomendiebin. Es bleiben aber unwichtige geplänkel, weil man nichts lernt und nichts gewinnt!
D&D belohnt das ganze Rollenspiel nicht, gibt keine Wegweiser, warum es wichtig sein sollte. Es ist, systemseitig gesehen tote Zeit.

Über den Tellerrand

Bei The Shadow of Yesterday dienen Geplänkelszenen zum Beispiel dem Auffrischen von Reserven. Reserven sind verschiedene Arten von Trefferpunkten (und mehr). Hier macht es also durchaus Sinn, sich zu entspannen und diese ruhigen Szenen durchzuspielen.
Bei Fate gibt es Aspekte, die zumindest anzeigen, welche Arten von Szenen auch ausserhalb von Kämpfen interessant sein können. Werden sie richtig eingebacht, gibt es Fate-Punkte und die kann man gut gebrauchen.
Selbst bei Exalted könnte man solche Szenen immer noch zur Regeneration von Willpower einsetzen. (auch wenn das, wenn ich die Regeln richtig in Erinnerung haben, wohl nicht so vorgesehen ist).

In diesen Spielen dient dieses Geplänkel dem Zweck, später die Spannung wieder steigern zu können und die Charaktere dafür Fit zu machen.

Bei D&D hingegen haben wir nicht viel davon. Effektiv verlieren wir Zeit. Erfahrungspunkte gibt es nicht für so etwas.

Entspannung ist wichtig. Der Kontrast hebt später die Spannung wieder. Ein kompletter Abend Entspannung ist aber des Guten dann doch ein wenig zu viel.

zum Abschluss: Ein zweischneidiges Schwert

In Magepoint warten wir auf das Eintreffen einer Magierin. Bis dahin sind wir in unseren Aktionen gehemmt. Unser SL hat uns informiert, dass wir nicht groß Einkaufen sollen, bevor wir nicht mit besagter Magierin gesprochen haben. So bleiben nur Unterhaltungen.

Aber endlich trifft sie ein. Wir erfahren wo es als nächstes hingehen soll. Wichtiger – als Auswirkung – ist in diesem Moment aber etwas anderes:

Sie bietet uns für das Bruckstück des Stabes, welches wir haben, JEDEM einen sehr nützlichen magischen Gegenstand. Ein Gegenstand, der der jeweiligen Person große Vorteile bringt. Jetzt. Sofort.

Der Kampf am Anfang ist uns noch gut im Gedächtnis. Vielleicht ist es diese Szene, die am Ende den Ausschlag gibt. Die Szene war wohl gut platziert.

Die folgende Diskussion ist lang. Aber am Ende machen wir es. Ich hab mitgezogen: Azraels Gegenstand ist … ein zweifelsfall: Ein lebender Schatten. Gute Rüstwerte, Boni auf Schleichen und Verstecken. Aber er belegt sehr viele Slots. Keine Rüstungen mehr, keine Handschuhe oder Stiefel. Keine Amulette. Das wird ein Problem werden, wollte ich doch höhere Reichweite im Kampf kriegen. Boots of Striding and Springing gehen da nicht mehr. Nunja, Mal schauen. Es wird ganz sicher kein Beinbruch sein!

Bei den meisten anderen ist es einfacher. Eine verdammt gute Rüstung für unseren Zwergen Thorim. Ein Schwert für Frenk, dass seine bisherigen Waffen in den Schatten stellt. Bei Ellis und Rashkar habe ich vergessen, was es war. Lyssendra war nicht da.

Und jetzt sind wir bereit für das nächste Ziel.

Fazit

Mir war dieser Abend nicht auf den Punkt gebracht. Ich hab sicher auch selber viel dazu beigetragen. Wenn mich das System in keiner Weise unterstützt oder belohnt bin ich nicht groß motiviert, Dinge an- und auszuspielen. Der Spaß hätte grösser sein können, wenn ich aktiver mitgearbeitet hätte.

Der Aufbau des Abends war okay. Besonders der Kampf am Anfang des Abends und der Bezug für die Entscheidung gegen Ende zieht einen hübschen Bogen. Mehr Konflikte dazwischen wären spannender gewesen.

Advertisements

9 Antworten zu “Age of Worms – ein zweischneidiges Schwert

  1. Ja, hab ich einen

    Ok, da ich diesen Abend ja geleitet habe, möchte ich ein paar Sachen dazu sagen, wieso ich es so und nicht anders gemacht habe.

    Zuerst einmal hatten wir gerade ein fast reines Dungeon-abenteuer, und der Gruppe steht ein weiterer Dungeon mit recht wenig „Town“ bevor. Deshalb, und um zu sehen wie die Gruppe auf nicht direkt „dran gezogene“ Aspekte reagiert, habe ich den Magepoint-Anteil recht groß gestaltet. Das übernächste Szenario ist nämlich auch zu einem ganz erheblichen Teil Stadt und Interaktion, und da dies aber deutlich wichtiger im Kampagnenverlauf ist, wollte ich einen „Testballon“ haben.

    Was das Thema Resourcen angeht: Nein. Ich halte euch absolut nicht kurz was Geld angeht. Im Gegenteil, ihr habt in den letzten 3 Abenden extrem abgesahnt, deutlich mehr als im Abenteuer eigentlich vorgesehen. Was du bei solchen Betrachtungen immer verschweigst ist das die 9000 das „lose Handgeld“ darstellen, und die mehrheit der Resourcen in Dingen steckt, die ihr direkt in Verwendung nehmt.

    Zum Verlauf: Ja, es war nicht wirklich spannend. Das ist einer der Punkte die ich noch dringend verbessern will. Wie ich das genau mache weiß ich allerdings noch nicht sicher – auch wenn mir ein paar Ideen im Kopf rumspuken. Andererseits hörte ich von etlichen Mitspielern, unter anderem auch vom Verfasser, das die Gruppe ständig mit dem Rücken zur Wand stehen würde, und nie zum durchatmen käme. Scheinbar ist das allerdings doch eher der gewünschte Zustand.

    Ich will nicht in die White-Wolf’schen Kopfnoten für „was der SL für gutes Rollenspiel hält“ abgleiten, aber andererseits ist es grade bei Interaktionslastigen Abenden nicht so ganz einfach angemessene Belohnungen zu geben, da sich der Spieler nicht so einfach etwas aufschreiben kann. Und bevor das „Aber die Connections“-Gerufe losgeht: Kontakte sind keine Währung. Es ist schade, aber sie sind es einfach nicht. Wenn die Spieler keine Kontakte haben, wird der SL wohl oder übel welche ausspucken, damit er eine Story an ihnen aufhängen kann.

    Was die vergleiche mit anderen Systemen angeht, da kann ich nur den Kopf schütteln. Fast kommt es mir vor als wollten die Systeme den Spieler dazu zwingen, Interaktion zu spielen ob er nun will oder nicht. Das halte ich für Unsinn. Generell gibt es viele Spielweisen, und jemand zu diktieren „du must dramatische traumatische Kindheitserlebnisse verarbeiten“ ist genau so sinnlos wie „Also, ihr kommt in der Stadt an. Gebt mir eure Einkaufslisten, ihr trefft den nächsten Auftraggeber im ‚Keifenden Keiler'“

  2. Was die Ausrüstung betrifft: Da war ich wohl unklar.

    Ich habe nicht klar genug gemacht, dass wir gut ausgerüstet sind. Ja, wir haben in den Dungeons verdammt interessante Sachen gefunden. Auch das Tauschangebot für den Stab war einfach Klasse.
    Ausdrücklich bedeutet das: Der Monetäre- und Nutzwert unserer Ausrüstung ist sehr angemessen!

    Was ich bemerke und aufzeige ist aber die Funktionsweise der Abenteuer.
    Wir können verkaufen was wir jetzt haben – der Verkauf von magischen Gegenständen geht immer zum halben Preis. Das steigert das Verfügbare Geld für jeden vielleicht auf 20000 Goldstücke, vielleicht auch auf 30000.
    In unserem Level wäre wohl eine +3er Magische Waffe (äquivalent) okay. Das sind schon 18000. Dazu eine ähnliche Rüstung. Dazu kommen noch Save-Booster oder ähnliche Goodies. – 30000 ist also nicht besonders viel.

    Die Prämisse lautet: Nimm was du kriegen kannst. Nicht: Nimm was du brauchst oder willst. Das wollte ich aufzeigen. Bei D&D ist das deswegen so wichtig, weil der Charakter und seine Fähigkeiten sich zu einem guten Teil aus der Ausrüstung ergeben.

    Die Items, die wir bekommen haben im Tausch gegen den Stab sind ein Hammer – nicht mehr und nicht weniger.

    Anderes Thema: Vergleiche mit anderen Systemen. Ich nehme hier einmal The Shadow of Yesterday, weil es mir im Moment am besten präsent ist.

    Nein, da gibt es keinen Zwang zur Interaktion. Ein Spieler kann wählen, ob er Interagieren will und Interaktion sein Weg zur Charakterentwicklung ist. Er wählt einen Pfad und der Pfad sagt: Das ist die Art und Weise wie du XP bekommst. Wähle einen kampflastigen Pfad, und Kämpfe willst du, provozierst du, und sie fördern dich. Wähle einen interaktionslastigen Pfad und du kriegst die Punkte für Kommunikation, Belabern, Täuschen – je nachdem wie der Pfad ist – und genau darauf kannst du hinspielen.

    Und Entspannungsphasen sind dermassen Divers gefasst, dass keine genaue Handlungsweise vorgegeben ist. Nein, selbst einfaches hinplätschern kann einen systemseitigen Sinn haben.

    Das ist ein grosser Unterschied zu D&D.

  3. Ja, hab ich einen

    Ich kenne Shadow of Yesterday nur sehr oberflächlich, und will deshalb gar nicht genau diskutieren, was da wie gut oder schlecht gemacht ist.

    Ich halte es nur für extrem zweifelhaft, manche Dinge in Regeln zu fassen, die meiner Ansicht nach keiner Regeln bedürfen, da sie eh in die „Kunst des Spiel(leit)ens“ fallen, und explizite Regeln manchmal vieleicht helfen können, aber normalerweise mindestens so oft schaden wie nutzen. Pacing der Stories zum Beispiel ist etwas, in dem ich keinen Spieler brauchen kann, der mich volljammert, das er nicht seine ideale Menge an „Die Wand anstarren“-Szenen kriegt.

    Aber das ist eine andere Diskussion, und soll ein anderes mal geführt werden.

  4. Pingback: Der lebende Schatten « TPK - Total Party Kill

  5. Pingback: Die Kunst des Spielens « TPK - Total Party Kill

  6. Eigentlich ist es mit diesen Auffrischungsszenen andersrum, als der „Wand-anstarrer“-Kommentar suggeriert: Man muß sie nicht auf Kosten des Spielfluß erzwingen, sondern solche Abende wie der in der Stadt haben zusätzlich zum Spielgeschehen auch mechanische Auswirkung.

    Was nicht erwähnt wurde: Wenn das Pacing keine (ausführliche) Auffrischungsszene verträgt, kann man das mit ein bis zwei Sätzen abhandeln.

  7. Sorry, da sollte „Abende oder Szenen“ stehen.

  8. Ha, und noch einen hab ich:

    Wenn der Spielleiter grad mal keine Auffrischungsszenen zuläßt, weils nicht ins Spielgeschehen paßt, dann ist das für sich genommen schon eine Pacing-Maßnahme.

  9. Das würde ich alles so, wie es da steht, unterschreiben.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s