Age of Worms – Nach Sasserine und weiter


TPK – Dem Namen die Ehre erweisen

Heute könnte ich einmal alles vollheulen. Ich könnte alles so darstellen, als wäre es nicht unsere Schuld. Ich könnte sagen, dass das Abenteuer zu schwer sei.

Die Tatsache ist aber: Es ist unsere Schuld. Wir haben es in der Hand und wir haben es aus der Hand gegeben. Lest weiter und erfahrt, wie man ein Abenteuer nicht angeht.

Cast

Seit langem sind wir wieder einmal komplett. Komplett sind wir angetreten und (fast) komplett sind wir abgetreten.

  • Azrael, Tieflingflüchtling im Jungel nahe Kulath-Mar
  • Thorim, Zwergenhackfleisch in der Dose
  • Frenk, gemetzelter Menschenkrieger
  • Ellisandreia, eingangen in die mystischen Elfenreiche
  • Rashkar, lernt seinen Glauben von der jenseitigen Perspektive kennen – ob er sich unter all den Gnomen nicht fehl am Platze fühlt
  • Lyssendra, hat ihren letzten Zauberspruch gesprochen

Sasserine – zurück in der Normalität

Wieder einmal brauchen wir (IMO) ziemlich lange für die Einleitung. Wir brechen von Magepoint endlich nach Sasserine auf. Geleitet werden wir von einem Mädel mit kurzgeschorenem Haar, dass vor Unsicherheit nur so trieft. Sie teleportiert uns hin.
Wunderbar wird sie dargestellt. Wunderbar ist auch unsere Ankunft in der neuen Stadt beschrieben. Unsere Arroganz als Helden ist auch recht passend. Wir schauen uns um, eben noch in Magepoint, jetzt in Sasserine. Und benehmen uns als wäre es das normalste der Welt.

Ja – warum auch nicht? Immerhin haben wir schon unglaubliches erlebt. Ich denke, Helden bei D&D werden so. Sie treten Drachen gegenüber, vernichten Untote, trotzden Flüchen, Fallen und Giften. Sie erleben fliegende Plattformen, Orte voller Magie, übernatürliche Wesen und Götter. Klar werden sie arrogant. Klar stehen sie über den normalen Leben.
Faszinierend ist auch, wenn ich zurückdenke, unsere Begegnung mit Auric und seiner Truppe schon bevor wir mit und gegen sie in der Arena der Free City kämpften. Wir lernten sie ja in Diamond Lake kennen. Lang, lang ists her. Ich erinnere mich noch gut, wie hochnäsig sie uns erschienen. Und es ist komplett richtig sie so darzustellen. Viele Heldengruppen werden so. Jetzt sind wir auch so! Eine interessante Verschiebung des Blickpunktes.

In Sasserine Rüsten wir uns noch kurz aus. Azrael ist sehr froh, endlich wieder in einer vernünftigen Stadt zu sein. Wir verbringen einige Zeit damit ein paar Kontakte aufzubauen. Unser SL sequentialisiert die nötigen Arbeiten schön und sorgt auch dafür, dass es bei niemandem überproportional viel Zeit beansprucht. Wir sind immerhin 6 Spieler, da ist es wichtig, dass die Einzelerlebnisse nicht zu viel Zeit beanspruchen.

Ellis und Lyss statten den Witchwardens einen Besuch ab um Kontakte zu knüpfen / sich zu informieren. Dabei lernen sie fast schon mehr über unsere Begleiterin aus Magepoint, als über die Witchwardens selber. Viel wichtiges gibt es aber hier soweit ich das sehe nicht. Ausser Mal wieder viel Arroganz.

Azrael macht noch ein wenig für die Gruppenkasse und ändert einige Details der Ausrüstung. Auch andere Mitglieder komplettieren noch schnell ihre Ausrüstungsdetails.
Dann suchen wir uns einen Führer. Sehr schön farbig sind die beiden Männer, die uns anbieten bis zur alten Ruine im Jungel zu führen: Ein einarmiger, der sich aber nicht bis zur verfluchten Stadt traut und ein Eingeborener, der sich eigentlich immer das Gesicht bemalt. Es geht viel Geld drauf. Was solls – wir habens ja und grossartig Handeln wollen wir auch nicht. Wir brauchen führer. In der Wildnis kennt sich keiner von uns besonders gut aus.

Eine Reise durch den Jungel

Zufallsbegenungen lockern unsere Reise durch den Jungel auf. Unser SL gibt sich Mühe hier nicht einfach nur ein Monster zu präsentieren, sondern auch das drumherum fühlbar zu machen. Wir sind ja schon erfahrene Abenteurer; der Jungel an sich ist also nicht das grösste Problem. Wir haben erfahrene Führer dabei (naja. Expert Level 3-4. Das ist nicht sonderlich viel, aber da wir unter 6 Mann keinen mit Wildniserfahrung haben, ist das WESENTLICH mehr, als wir zu bieten haben!). Wir haben uns Ausnahmsweise einmal vorher informiert, worauf man achten sollte. Also sind wir einigermassen gut gerüstet. Dann haben wir ja auch noch unsere Clerics, die mit Remove Disease und Poison für den Notfall auch das richtige haben.

Das grösste Problem wäre sicher, dass wir hier im Jungel auf die falschen Ruinen stossen. Oder einfach verrecken. Aber dafür haben wir ja unsere Führer.

Davon wollte ich aber nicht erzählen. Sondern von den beiden Zufallsbegenungen und warum ich sie für interessant halte.

Pygmäen

Eigentlich ist die erste Begegnung nicht besonders aufregend. Ich weiß nicht mehr wer von uns es war, aber wir erspähen auf unserem Weg durch feuchtes Sumpfgebiet plötzlch einige bemalte, Kleinwüchsige Krieger.
Unsere Führer warnen uns: Das könnte gefährlich sein. Wir hören auf die Warnung und Umgehen die potentielle Gefahr grossräumig. Selbst wenn wir hier einen Tag verlieren sollten: Wir reisen eh 20 Tage durch den Jungel. Was macht da ein Tag? Einen Konkreten Termindruck haben wir auch nicht. Lebensmüde? Nein, das heben wir uns für später auf.

So wird natürlich nichts aus der Zufallsbegenung. Trotzdem war es nicht schlecht. Das ganze hätte Potential gehabt. Wir wurden nicht gezwungen (gut) und haben es auch nicht herausgefordert (schlecht?).

Spinnenopfer

Die zweite Zufallsbegegnung war eine Riesenspinne mit menschlichem Gesicht. Der Kampf mit der Spinne war kein grosses Problem. Dafür gab es auch nicht viel zu Gewinnen in der Begegnung. Ich glaube die Spinne hatte den richtigen CR für uns. Trotzdem war es keine Herausforderung. Das kann sich schnell ändern, wenn wir schon angeschlagen sind.

Die Spinne war aber eine schöne Begegnung. Nachdem wir dieses Seltsame Wesen besiegt haben, fanden wir nämlich in deren Höhle einige Kokons. Und darin eingeschlossen: Jungelelfen.
Sie waren begrenzt hilfreich und überaus verwirrt. Frenk wollte wohl die Freude haben einen Leidenden selber zu erlösen, aber Azrael war schneller. (Ich bin böse, aber in sinnlosem Leiden sieht auch Azrael…. eben keinen Sinn. Niemand hat etwas davon.) Wir helfen den überlebenden so gut wir können.

Auch hier ist der Kampf nur ein Teil der Begegnung und das macht die ganze Erfahrung glaubwürdiger und passender. Wir hätten sicher noch mehr daraus machen können, aber wir haben noch so viel vor. Also: Los. LOS! 🙂

Und endlich: Kulath-Mar

Wir haben es geschafft. Die Ruinenstadt liegt vor uns und im Zentrum… eine riesige Pyramide. Auf der Spitze der Pyramide sehen wir eine seltsame Steinstruktur, die an einen Kaktus erinnert. Wir fliegen hin. Beim betreten der Stadt gibt es erst einmal eine Vision für alle: Wir sehen die Stadt zu ihrer Blütezeit und sehen eine Gestalt an der Pyramide. Das Volk jubelt ihm zu – oder hält inne und starrt Ehrfürchtig hin.

Hier sei mir mal wieder eine Anmerkung gestattet. Visionen sind anscheinend in. Wenn man keinen anderen Weg hat, das Geschehene lebendig zu machen, müssen Visionen herhalten. Das habe ich schon in Rise of the Runelords erlebt. Und dort, wie hier, kommt auch noch Informationsvermittlung durch Rettungswürfe zum Einsatz. Allerdings nicht so massiv. Mir fällt es sicher nur auf, weil ich eben vor kurzer Zeit das Haus der Sorgen bei Rise of the Runelords hinter mich gebracht habe.

Die Pyramide ist von einer Mauer umgeben. Sie bietet magischen Schutz: Sie soll das Böse innen halten.

Wie dem auch sei: Es gibt noch eine Vision als wir zur Spitze der Pyramide hochfliegen (Fliegen ist in diesen Levels nicht mehr das Problem). Diese aber mit Rettungswurf und Frenk leidet darunter sehr. Hinterher ist Frenk temporär etwas dümmer und wir alle etwas schlauer. Wir wissen jetzt, wie Kyuss hier aktiv sein kann.

Vielleicht hätte ich es nicht sagen sollen. Vielleicht wäre dann alles gut geworden aber ich habe am Tag vor dem Spiel den Film Exorzist: Der Anfang gesehen. Hier ging es um eine Kirche, die an dem Ort erbaut wurde, wo Luzifer auf die Erde fiehl. Sie war eingegraben um das Böse innen zu halten. Jetzt wurde sie von Archäologen gefunden und ausgegraben.
Natürlich sterben viele Leute.
Und auch wir gehen an so einen Ort. Warum sollte unser Schicksal anders sein?

Im inneren der Pyramide

Wir kommen nicht sehr weit. In der Tat sollen wir nie mehr als den ersten Raum der Pyramide erblicken. Und warum?

Der erste Raum stellt sich als ein niedriger, aber breiter Raum dar. Breit, dass wir uns verteilen können. Nicht breit genug, als dass wir uns weit genug verteilen können. Das soll uns noch zum Verhängnis werden.

Zur Erinnerung: Wir betreten den Ort, an dem Kyuss zum Gott geworden ist. Der Kyuss, der die Welt mit Würmern und Untoten überziehen will. Der böse Kyuss, der uns bisher ja noch nie auf geistiger und Körperlicher Ebene zusetzen konnte mit Dingen wie:

  • Furcht
  • Übelkeit
  • Handlungsunfähigkeit
  • Level und Attribute Drain und / oder Damage
  • Giften
  • Death-Effekten

Oh – ja richtig. Konnte er doch. Aber irgendwie müssen wir das wohl vergessen haben. Das erste, was uns also in diesen Räumen begegnet sind zwei grosse Käfer. Ich glaube die Käfer waren Untot, und ich weiß genau, dass wir sobald sie auftauchten einen Rettungswurf machen mussten oder wir waren Handlungsunfähig. Der DC lag mit 21 (bei einem Käfer) Beziehungsweise 23 (bei zweien) in einer nicht zu verachtenden Höhe. Und es kam, wie es kommen musste: So ca. die Hälfte von uns war nicht fähig etwas zu machen.
Mich hat das nicht weiter gestört. Die Käfer waren als Untote nicht Sneakbar, hatten eine Damage-Reduction, so dass Azrael hier eh egal war.

Ein Käfer wurde mit der Zeit von denen von uns vernichtet: Lyssendra erwischte ihn mit…. ja… Moment, ich muss mal kurz nachdenken, wie der Zauber hiess. Dieses Ding, was nur tote Materie zerstört, diese aber recht zuverlässig. Disintegrate.

Wir sahen kurz eine Gestalt auftauchen, die uns verhöhnte. Und ab hier beginnt endgültig unser Untergang. Die Gestalt bleibt nur kurz. Vielleicht hat sie einen Zauber gewirkt. Sie zieht sich sogleich wieder zurück und keiner von uns folgt ihr.

Es verstreichen die Runden. Aus den Tiefen des Tempels hören wir, wie Hilfe herbeigerufen wird. Endlich erinnert sich unter Priester daran, dass er ja so tolle Sprüche wie „Protection from Evil“ oder „Deathward“ hat. Er sieht zu, dass er diese, wo möglich zur Anwendung bringt. Natürlich tut auch Ellis ihren Teil dazu. Nur: Hätten wir das nicht schon von Anfang an machen sollen? Ich meine, wir gehen hier in eine Brutstätte des bösen, in ein Zemtrum des Untots und das ohne entsprechend geschützt zu sein?

Immer noch warten wir. Positionieren uns. Azrael wird es zu bunt: Sie liest ein Greater Invisibility von einer Rolle und will sich im inneren umsehen. Immer noch hören wir, wie weiter Hilfe alarmiert wird. Ich glaube wir verschwinden 4 oder 5 Runden damit, Zauber zu sprechen, die wir von Anfang an hätten sprechen sollen. Es reicht ausserdem nicht für alle.

Kurz bevor ich losschleichen will, zeigen sich die Effekte dieser verstrichenen Zeit. Aus dem rückwärtigen Ausgang greifen uns zwei gefallene Engel von hinten an. Von vorne erscheinen drei humanoide Kreaturen. Feuerbälle aus negativer Energie bestehend fliegen auf uns zu. Zusätzlich taucht der verbleibende Käfer auf und sorgt dafür, dass wir nicht mehr viel machen.

Frenk, Thorim und Azrael stehen schön nah beisammen. Für uns gibt es also Feuerbälle auf der Basis negativer Energie. Frenk steht unter einem Death Ward. Die Negative-Energie-Bälle interessieren ihn nicht. Azrael ist Rogue und Assassin. Gegen Feuerbälle und sowas gilt immer noch Reflex Save für halben Schaden. Mein Reflex Save liegt bei 19, die Zielzahl ist 21. Schwer, das nicht zu schaffen. Unser Priester, Rashkar, frisst allerdings drei von diesen Dingern. Das überlebt er nicht. Es ist immer schlecht, wenn der Priester als erstes fällt.
Thorim kann den Schaden zwar aushalten, aber der nahende Käfer verdammt ihn zur Untätigkeit.

Ellis und Lyssendra haben sich weit genug entfernt aufgehalten um nichts abzukriegen. Und schon in der ersten Runde ist der Plan klar: Ellis teleportiert uns hier heraus. Nichts wie weg. Und wieder kann man sich fragen: Warum treffen wir diese Entscheidung erst jetzt? Warum dachten wir ernsthaft wir können das noch schaffen, als uns schon klar war, dass wir uns ziemlich tief in die Scheisse hereingeritten haben? Das alles ist auch nicht Ellis Schuld. Wir alle hätten viel früher die richtigen Entscheidungen treffen müssen.

Da waren aber noch die Todesengel. Ich glaube Lyssendra fällt einem von ihnen zum Opfer: die Engel haben eine Death Attack, wenn sie Chargen können. Thorim dem anderen. Frenk und Azrael stehen noch ganz gut, Ellis ebenfall. Leider muss Ellis, um mit uns zu verschwinden an einem der Engel vorbei. Frenk provoziert durch Bewegung eine Attack of Opportunity. Leider haben die Engel Combat Reflexes und so fängt Ellis ebenfalls eine solche Attacke. Sie überlebt. Der Schaden ist aber zu hoch: Sie kann sich nicht konzentrieren und ihren Zauber sprechen.

Aus gutem Grund habe ich Azrael bisher nicht eingreifen lassen: Sie hat alle Rettungswürfe geschafft und wenig Chancen gegen die Gegner. Die Engel wären vielleicht Sneakbar. Ich habe aber gesehen, was sie für Angriffswerte haben und will Azrael nicht unter diesen Bedingungen gegen sie in den Nahkampf schicken. Der Rest der Gegner ist Untot. Meine Angriffe wären da vergebene Liebesmüh. Was macht also eine unsichtbare Azrael, die alles den Bach runtergehen sieht? Richtig: Sie lässt ihre Kameraden im Stich und flieht. Beinahe wird sie noch aufgehalten: Einer unserer Gegner hat True Seeing. Er befiehlt Azrael zu stoppen aber sein Befehl und der Invisibility Purge kommen zu spät. Azrael kann entkommen.

Ellis stirbt in der nächsten Runde. Frenk sucht auch sein Heil in der Flucht, aber er müsste den Engeln zwei Runden lang stand halten. Um ein Haar schafft er es. Leider ist um ein Haar nicht genug.

So entkommt allein Azrael.

Und die Moral von der Geschicht?

Ohne Schutz am Herz des bösen Überlebt man nicht.
Aber das schlimmste war nicht, dass wir die Schutzzauber nicht von Anfang an aufliegen hatten. Das schlimmste war nicht, dass wir uns im Raum nicht ideal positioniert haben. Das schlimmste an unserer Handlungsweise war, dass wir einfach 4 oder 5 Runden lang effektiv nichts getan haben. Wir hätten, Fallen hin oder her, den Gegnern sofort nachsetzen müssen. Dann hätten wir zumindest nicht allem in geballter Macht gegenüber gestanden. Wir hätten eine Chance gehabt. Bei D&D gilt generell: Nicht handeln ist immer die schlechteste Option. Und für diese Option haben wir bezahlt.

Wir waren trotz allem, was wir vorher bekommen haben, schlecht ausgerüstet. Die Angriffskraft war hoch genug, aber in der Verteidigung mangelte es eklatant.

Dem Spielleiter ist hier kein Vorwurf zu machen: Er hat uns oft genug vorgewarnt, was sich da zusammenbraut. Er hat uns Zeit gegeben uns zu entscheiden. Das einzige was ich kritisieren kann, was ich kritisieren will ist: Wenn ihr (IHR. Die System- und Abenteuerschreiber) nicht wollt, dass AC ausser in der grössten Ausbaustufe eine Rolle spielt, dann, verdammt noch Mal, gebt den Spielern nicht die Idee, es könne einen Unterschied machen! Es tut es nicht. Ich habe inzwishen so viele Gegner erlebt, deren Angriffwerte derartig pervers hoch waren, dass sie wirklich alles nahezu immer getroffen haben, bis auf voll ausgefahrene Magier und Krieger mit ACs von gut über 30, dass ich nur zu dem Schluss kommen kann: Denkt bloss nicht über vernünftige Rüstungen nach, wenn ihr nicht zufällig eh schon schwere Rüstungen tragen könnt. Selbst dann: Verzaubert sie gut. Sonst sind sie nichts Wert.

Und nun?

Nun machen wir neue Charaktere. Auch ich. Azraels LA von +1 geht mir auf die Nerven. Ausserdem wollte ich schon immer einen Halbling spielen und nicht zuletzt hat mir unser SL eine Prestige-Klasse zugestanden, mit der auch ein Rogue etwas gegen Untote ausrichten kann. Jetzt gehts an den Charakterbau. Ich bin schon sehr gespannt.🙂

Und das nächste Mal stellen wir uns nicht so blöd an. Selbst als wir damals im Hextor Tempel mitten in eine Falle hereingerannt sind, haben wir uns wesentlich geschickter angestellt. Zumindest standen wir dort keine n Runden einfach herum und haben die Gegner machen lassen.

8 Antworten zu “Age of Worms – Nach Sasserine und weiter

  1. TPKs sind immer die denkwürdigsten Ereignisse.

    Mir fällt gerade wieder ein, wie dynamische Encounter, wo die Monster tatsächlich einen Alarmplan haben und sich massieren anstatt sich einzeln in handlichen Grüppchen umhauen zu lassen, als 4Es geilste Innovation seit der Tütensuppe gefeiert wurde: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drdd/20070827a
    Offenbar wird man in 3.x auf dem falschen Fuß erwischt, wenn die Monster wirklich mal intelligent auf der strategischen Ebene reagieren.
    Als alter SR-Hase hätte ich gleich gewusst: Wenn sich ein Gegner zurückzieht, dann heißt das entweder eine Falle beim Nachsetzen oder Verstärkung im Anmarsch, am wahrscheinlichsten beides, und man verschwindet besser wenn man ihn nicht noch auf dem Weg erwischen kann.

    Hätte es die Abenteuerstruktur denn erlaubt sich aus dem Dungeon zurückzuziehen, abzuwarten bis der Status Quo bei der Bewachung wieder eingekehrt ist und es dann nochmal gegen die ausgedünnte Dungeonbesatzung zu versuchen? Ich sah jetzt keinen Zeitdruck, und offenbar war der Schutz um die Pyrmaide herum noch aktiv.

  2. Naja – nicht einmal der TPK war ja vollendet. Azrael hat ja irgendwie noch überlebt. Klar, der SL hätte es ihr unmöglich machen können: Zwischen Kulath-Mar und Sasserine liegen 20 Tage Jungel. Aber sie durfte noch einen der Führer wiedrefinden und sich zusammen mit ihm zurückziehen.

    Was du sagst: Wenn die Monster tatsächlich ihre Möglichkeiten alle nutzen und sich zusammenballen: Ja, das kann ein Problem sein. Besonders dann, wenn die Gruppe, was Ausrüstung und Klassenwahl angeht eingeschränkt ist. Dann sollte man vermeiden, dass es zu diesem dicken Showdown kommt, weil das (wenn die Monster auf dem Level der Gruppe liegen) gegen sie ausgehen wird. Zumindest scheint das in Kulath-Mar so zu sein:
    Monster Massenweise Handlungsunfähig zu machen, One-Hit-Kills, Spell Resistance, Damage REduction, vielleicht auch noch Fast Healing – das sind alles Sachen, die den Monstern zugestanden werden. Die SC müssen daran knabbern. Und wenn es nur wenige Monster sind, dann können sie daran auch knabbern und es gut schaffen.
    Wenn sich die Monstermassen zusammenballen wird es wirklich schwierig. Monster und Charaktere laufen bei D&D eben auf unterschiedlichen Spuren.

    Wenn das bei D&D 4 besser möglich sein soll: Wunderbar. Habt ihr mal bei D&D 3.5 VERSUCHT euch anzuschleichen? Jaaaaa, Azrael kann das. Aber dann kommt der Zwergenkrieger in seiner schweren Vollplatte. Der hat von leise und geschickt sein noch nie etwas gehört. Und das wars dann mit dem Anschleichen. Die Magier haben zwar oft hohe Dex-Boni, aber erstens ist das nicht zwangsläufig so und zweitens ist das auf dem Level, wo wir sind kein Garant. Ich kenne wenige Skills, die Untrained auf Level 12 wirklich noch hilfreich sind, wenns drauf ankommt. Man sollte schon mindestens einen 10er Anwurf haben, besser mehr, sonst wird es haarig.
    Und klar kann man hier Zauber drauf verwenden – aber die Zauber werden dann am Ende fehlen, wenns darum geht die Monster zu besiegen.
    Bei D&D 3.5 geht die „mitten durch Methode“ eigentlich nur, wenn sich die SC frei ausrüstung dürften und die Spieler sich in allen Resourcen bedienen können, die bekannt sind (okay, okay. Ein paar Ausnahmen DARF es geben. BoED oder BoVD und andere Hirnschisse dürfen aussen vor bleiben. Aber es geht auch echt, ehrlich ohne diese).
    Bei D&D 3.5 geht die „anschleich Methode“ eigentlich nur, wenn sich der Rogue absondern kann. Vielleicht ist noch ein Ranger oder Barde dabei, die helfen können. Aber wenn die ganze Gruppe gebraucht wird, um was zu reissen: vergesst es. Das letzte was ihr wollt ist, als Rogue-artiger Charakter irgendwo tief im feindlichen Dungeon zu stecken.

    Ich frage mich, inwiefern D&D4 das anders handhabbar machen will.

    Umm… noch einmal in aller Deutlichkeit: Die Monster in D&D 3.5 dürfen sich durchaus auch zusammenballen. Dann müssen sie aber darauf ausgelegt sein. Sie müssen signifikant weniger fordernd sein für die Gruppe, so dass es kein Problem darstellt, sollte man sie einzeln erwischen. In Kulath-Mar war das aber anscheinend nicht so.

    Dann deine letzte Frage: Ja, wir hätten abhauen können. Das Abenteuer lies das zu. Wir hatten auch damit gerechnet, dass wir abhauen müssen. Aber selbst dazu konnten wir uns ja nicht durchringen. Zu unentschlossen um reinzugehen. Zu unentschlossen um zu fliehen. Hey! Selbst bei TPK waren wir zu unentschlossen😉
    Weggehen und wiederkommen ist aber eine Alternative gewesen – eigentlich ist das fast schon ein Novum. Bisher war Flucht selten oder sogar nie möglich. Hier war es eine durchaus valide Option. Das ist etwas besonderes, was ich nicht von vielen Kämpfen kenne. D&D-Module benutzen unheimlich gerne Gegner, die schneller sind, sich besser bewegen können, oder Raumkonstruktionen, die es unmöglich macht, dem Encounter zu entfliehen. Kulath-Mar war das anders.

  3. Ein Abenteuer, das aus mehreren Kämpfen bestand, die für sich gerade so zu schaffen gewesen wären, kippt in jedem System, wenn die betreffenden Gegner alle auf einmal auf die Gruppe treffen. Das ist kein Fehler von D&D 3 und ich wüsste auch nicht, wie D&D 4 das beheben soll.

    Das hat viel mehr mit der Erwartungshaltung und dem Vorgehen der Spieler zu tun, wenn sie davon ausgehen, daß die Monster computerspielmäßig ihre Kampfbereich haben und da nicht rauslaufen und ein Alarm bloß „stimmungsvolle Untermalung“ ist, dann war die Handlungsweise vollkommen richtig. So wie ich den Beitrag lesen, waren die Spieler vom Verhalten der Monster überrascht, weshalb sie viel zu spät reagierten, was wieder dazu führte, daß die Monster verdient mit ihnen den Boden aufgewischt haben.

  4. Nein – nicht wirklich: Das war nicht die erste Falle und wir konnten uns alle denken, was uns blüht. Ich verstehe es selber nicht.
    Es war ja auch interessant, dass KEINER von uns eine Handlungsweise erzwungen hat. Und so entsteht aus einer kleinen Katastrophe (mangelnde Vorbereitung) eine grosse. Und zack. Da sind wir.

    Du hast natürlich recht: Es ist kein Designelement des SYSTEMS, was die Monster dazu bringt koordiniert zu handeln. Es ist aber ein Designelement von typsichen 3.5er Abenteuern. Immerhin kenne ich jetzt schon die Expidition to Castle Ravenloft, den AoW Adventure Path, den Rise of the Runelords Adventure Path, das World’s Largest Dungeon, Shackled City und sicher noch ein paar Abenteuer mehr. Und diese Designelemente finden sich immer wieder: Die Gegner sollten nicht koordiniert handeln, weil sich dann ihre Vorteile (schon oben angesprochen) summieren können. Dadurch aber, dass es in D&D3.5er Abenteuern so gemacht wird entsteht der Eindruck, dass es eben ein Systembestandteil ist und nicht etwa durch die Abenteuer erzeugt wird.
    Und das kann ja auch so sein. Es gibt sicherlich von den Wizards Designtipps, Best Practices und ähnliches.

    Wenn diese bei D&D4 anders aussehen (und dazu noch Mechanismen greifen wie z.B. Minions), dann ist es durchaus möglich, dass das System (wenn auch nicht direkt die Regeln) hier andere Grundsätze legen.

  5. Ich meine, was Belchion meint. Die levelangepassten Encounter, CRs, ELs etc. in 3.x wiegen die Spieler in Sicherheit und formen die Erwartungshaltungen mit.
    In den Dungeons der früheren Editionen war es eigentlich Standard beim Abenteuerbau, dass die Monster nicht in ihrem levelangepassten Kampfbereich geblieben sind, sondern geflohen sind, Verstärkung geholt haben, sich hinter Fallen verkrochen haben, die Eindringlinge von mehreren Seiten in die Zange genommen haben, Hinterhalte gelegt haben…
    Wer da nur mit 3.x Erfahrung hat, oder schon zu lange nicht mehr ältere Editionen/Dungeons in anderen Systemen erlebt hat, der wird da überwalzt, zumal er nicht daran denkt die Maßnahmen zu ergreifen um dem entgegenzuwirken (Fluchtmittel bereithalten, Monsterzugänge verbarrikadieren/mit Fallen spicken, mit dem Dungeoninhalt vertraut machen und erst mal herausfinden von wo Probleme kommen könnten… Gut, in der Situation war nicht viel mit allen diesen Mitteln, es war ja nur der Startraum, und 5 Runden sind eine kurze Zeit selbst wenn man schon genau weiß, was man tun und in welche Richtung man sichern will).

    Bei D&D 3.5 geht die “anschleich Methode” eigentlich nur, wenn sich der Rogue absondern kann.
    Gibt es denn eine D&D-Edition, wo das nicht gilt? Soll ja auch Editionen gegeben haben, wo nur Diebe und Halblinge _überhaupt_ zu schleichen versuchen durften😉

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