Die Fehler der Indies…


Das mag jetzt etwas polarisierend klingen aber seis drum. Ich muss es sagen:

Fast ein Jahr lang bin ich unbekannteren, kleinen Rollenspielen voller Begeisterung hinterhergerannt.
Ich habe The Pool kennengelernt, Western City und Universalis. Ich habe TSOY lieben gelernt. Vieles von dem dem, was ich sah war sehr interessant. Ich habe viel neues gelernt.

Aber es gibt auch einige Entwicklungen in dem Bereich der Indy-RPGs, die ich nach diesem Jahr nicht mehr so positiv sehe. Die Will ich hier mal erwähnt wissen:

1. Eigene Begriffswelten

Sehr oft bringen indy-RPGs ihre eigene Begriffswelt mit. Hier ist von Kickern und Stakes die Rede, da wird über Bangs geredet, manchmal sogar über Crunch und Fluff.
Vieles von dem, was ich hier sehe, hat als Begriff bei der Dikussion über ein Rollenspiel sicher seine Berechtigung aber nur in ganz grossen Ausnahmefällen im System etwas verloren.

Warum?

Ich muss schon einiges neu lernen, wenn ich mich mit Indy-RPGs beschäftige. Neue Würfelmechanismen, Spielerkontrolle, wie man gute Szenen schreibt, alternative Regelkompositionen. Eine neue Begriffswelt braucht man aber nur selten. Viele Dinge (Crunch und Fluff, Kicker,…) sind eigentlich selbstverständlich – und Selbstverständlichkeiten braucht man nicht nochmal mit einem eigenen Begriff zu versehen.
Den Mechanismus, den man „Bang“ nennt (IIRC: Eine Entscheidung herbeiführen) darf man, soll man sogar gerne erklären, aber man braucht ihn auch nicht eigens zu benennen.
Man kann eigene Konzepte entwickeln ohne eine eigene Sprache dafür zu brauchen. Mit den Begriffen erzwingt man auch ein erlernen dieser Begriffe.
Die Wahre Kunst besteht aber darin diese Dinge alle so verständlich und einfach zu machen, dass eine Begriffswelt, die zu einer künstlichen Distanzierung (von „normalen“ RPGs) führt, nicht nötig ist. Die Begriffe machen es für Aussenstehende schwieriger, nicht einfacher, in Indie-Systeme einzusteigen.

2. Spielerbelohnungen durch Spieler (Fanmail)

Viele kleinere Indy-RPGs, aber auch einige (mehr oder weniger) grosse Systeme kennen Mechanismen, mit denen Spieler sich gegenseitig belohnen. Seien es die Bonuswürfel, die in TSOY vergeben werden können oder die Drama Dice, die 7th Sea verwendet. Don’t. Just don’t.
In einer idealen Gruppe sind diese Belohnungen untereinander eine nette Idee. Jeder Spieler kriegt im Rahmen seiner Fähigkeiten für gute Aktionen von anderen etwas ab.
Wenn die Spielgruppe aber nicht dermassen ideal und selbstlos ist, kann schnell folgendes geschehen:

  • Cliquenbildung:
    Mehrere Spieler schliessen sich zu Subgruppen zusammen, die sich gegenseitig belohnen. Es entsteht eine Art Handel mit Bonuseffekten zu beidseitigem Vorteil. Nicht mehr die Aktionen, die Spieler machen spielt eine grosse Rolle.
  • Ausschluss:
    Sei es nun wegen schwächerer erzählerischer Fähigkeiten, sei es wegen Antipathien: Es kann vorkommen (und in vielen Gruppen WIRD es vorkommen), dass einige Spieler signifikant weniger Boni einheimsen als andere. So etwas trägt wahrscheinlich nicht zur Gruppenharmonie bei.

So können als Sympathien, inoffizielle (manchmal auch Unterbewusst festgelegte) Verträge zu einem Ungleichgewicht in der Gruppe führen und nicht mehr gute Leistungen, sondern Sympathie und vielleicht auch noch der eigene Vorteil bestimmen dann, wann Bonuseffekte vergeben werden.

Richtig gefährlich werden Spielervergebene Bonus-Würfel bei Konflikten zwischen Spielercharakteren. Der Konflikt, der eigentlich zwischen den Charakteren ausgetragen werden sollte, wird durch Fanmail oder ähnliche Konstrukte auf eine Meta-Ebene ausgedehnt, die das eigentliche Spiel übersteigt. In einem Konflikt gegen NSCs geschieht das „nur „indirekt, bei einem SC vs. SC Konflikt ist diese Erfahrung viel direkter. Ich habe das in der Gonne-on-Maire Forenrunde erlebt und bin nicht begeistert.
Es ist dabei egal, ob eine Vergabe oder nicht-Vergabe von Spielerbelohnungen tatsächlich (unterschwellige) Angriffe gegen einen Spieler sind oder nicht, oder nur so von einer Partei wahrgenommen werden. Der Punkt ist, dass Konflikte in unsere nicht-idealen Rollenspielerwelt auf eine Meta-Ebene ausgedehnt werden (können) wo sie nicht hingehören. Sie reflektieren über die Boni dann ins Spiel zurück. Der psychologische Eindruck ist dabei viel wichtiger als der tatsächliche Bonus.

Ich bin nicht generell Belohnungen, aber sie gehören IMO nicht in Spielerhände. Die Neutrale Parteil im Spiel ist (sollte) der Spielleiter. er darf Belohnungen vornehmen. Er hat auch das grösste Interesse an einer harmonischen Gruppe.
So macht es Exalted mit seinen „Stunts“ und nur so ist es richtig.
Weil wir nicht in einer idealen Welt leben.

3. Designziele im Regelwerk

Anfangs habe ich gedacht: „Oh. Das ist ja schön. Ich lerne nicht nur die Regeln, sondern lerne auch gleich verstehen, warum die Regeln so sind, wie sie sind.“
Das ist eine Tatsache. Das ist wirklich schön, wenn man versteht, was sich Autoren gedacht haben. Trotzdem: Raus aus dem Regelwerk damit.


Designziele im Regelwerk erleichtern das Verständnis, aber senken somit im Endeffekt den Anspruch, den ich an ein Regelwerk habe (beim Lesen – und beim Schreiben): Ich will es lesen und verstehen wie es funktioniert. Wenn ein Regelwerk das schafft, ohne in eine Meta-Ebene über die Regeln (und Beispiele) hinaus gehen zu müssen ist das wesentlich besser, als wenn ich Designziele im Regelwerk selber habe(n muss), die das Verständnis erleichtern. Die Gefahr ist sehr gross, dass man sich gar nicht mehr die Mühe mache, das Regelwerk so gut zu schreiben, wie es eigentlich sein müsste: Die Design-Notizen füllen die Lücken.

Noch etwas anderes ist bei den Designzielen im Regelwerk selbst unschön: Es hat etwas von… einer Mischung aus Selbstlob und erhobenem Zeigefinger. Seht her: So ausgefuchst waren meine Mechanismen konzipiert, so soll alles funktionieren. Beschreitet nicht andere Wege, denn so habe ich es erdacht.

Also bitte: Keine Designziele ins Regelwerk.

Für den Entwurf von Supplements und Abenteuern kann es natürlich sehr hilfreich sein, wenn man die Designziele eines Systems kennt. Während der Entwurfphase sollte man Testern und Mitschreibern entsprechende Designziele zugänglich machen. Es spricht auch nichts dagegen, dies bei oder nach Veröffentlichung des Systems zu tun. Nur eben bitte nicht im Regelwerk. Sie gehören in ein eigenes Dokument, in ein Weblog, ein Wiki, sollten aber nicht den Blick auf das Spiel an sich verzerren.

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16 Antworten zu “Die Fehler der Indies…

  1. zu 1.) Jedes Spiel schafft seine eigene Begriffswelt. Hör dir mal D&D oder DSA Spieler an. Das ist eine Notwendigkeit.

  2. Zu 2.):
    Richtig gefährlich werden Spielervergebene Bonus-Würfel bei Konflikten zwischen Spielercharakteren. Der Konflikt, der eigentlich zwischen den Charakteren ausgetragen werden sollte, wird durch Fanmail oder ähnliche Konstrukte auf eine Meta-Ebene ausgedehnt, die das eigentliche Spiel übersteigt. In einem Konflikt gegen NSCs geschieht das “nur “indirekt, bei einem SC vs. SC Konflikt ist diese Erfahrung viel direkter. Ich habe das in der Gonne-on-Maire Forenrunde erlebt und bin nicht begeistert.
    Hm, wie das denn? Zumindest bei mir war das nichts persönliches, es hat sich einfach so aus der Fiktion ergeben. Irgendwie musste ich die Charaktere ja verknüpfen, wenn das noch nicht von Haus aus gemacht ist 😉
    Fanmail habe ich in der Tat für die Initiierung dieses Konflikts bekommen, aber ob ich sie auch zu dem Zweck eingesetzt habe müsste ich nochmal nachschauen. Ich weiß nur noch dass ich noch einiges an Fanmail über hatte am Ende des Abenteuers, ganz so wild kann ich es also nicht getrieben haben.

    Beim nächsten Mal wird Sirrah wohl nicht ganz so gefährdet sein, weil die restlichen Charaktere alle neu sind und um Sirrah und ihre Queste herum eine Gruppe bilden.

  3. Hallo Dr. Boomslang:

    Ich stimme dir nur sehr begrenzt zu. Ja, es gibt natürlich einige Termini bei D&D und DSA, bei Midgard oder auch bei Shadowrun. Was mich aber nervt ist die Terminologie, die über das Spiel selbst hinaus geht. Es werden Termini für Dinge auf einer Meta-Ebene eingeführt die natürlich auch mit dem Spiel verbunden ist, aber nicht derartig direkt an die Handlungen und Handlungsmöglichkeiten des Charakters geknüpft ist, wie es bei zum Beispiel D&D der Fall ist.

    Beispiel D&D: eine AoO ist sicherlich ein eigener Begriff, der ausserhalb dieses Systems nicht vorkommt. Aber er ist direkt an eine Handlung geknüpft. Wohingegen ein „Bang“ IMO (und ich mag mioch da irren) eher auf der Meta-Ebene anzusiedeln wäre: Wie Designe ich eine Szene.

    Sehr viele Begriffe von D&D oder Midgard finde ich in dieser oder ähnlicher Form dann auch wieder bei anderen Spielen. So sind Grad, Level und Stufe für mich durchaus synonyme, und Hitpoints, Lebenspunkte, Trefferpunkte, Verwundungen u.ä. auch hinreichend kompatibel.
    Aber „Bang“?

    Ouh. Mit Midgard fange ich hier lieber garnicht an. Hier tun sich wahre Abgründe auf, die bei den Begrifflichlichkeit anfangen, über die Erfahrungspunkteverteilung gehen und bei so etwas wie der Einleitung eines Handgemenges noch nicht aufhören…
    Es sind vor allem, aber nicht nur, die Indies, die meiner Erfahrung nach exzessiv von eigenen Begriffswelten gebrauch machen.

    Dann noch zu dir, Skyrock:

    Mein Artikel sollte nicht direkt und nur TSOY kritisieren; du magst auch recht haben, das bedeutet aber nicht, dass es falsch ist: In einem Konflikt zwischen SC besteht eben die Gefahr, dass Fanmail (die jetzt im Forenspiel ungebunden ist an eine Aktion – normalerweise wäre sie gebunden) über die Spieleraktionen hinaus auf die Meta-Ebene ausstrahlt. Das ist unschön und ein Element, dass ich bei meiner nächsten Überarbeitung von Evokationen berücksichtigen werde.

    Auch die Tatsache, dass Fanmail einfach recht ungerecht verteilt werden kann ist nicht schön. Wenn ein Spieler meint, dass er eine gute Beschreibung abgeliefert hat (und ich war der Meinung ich habe das durchaus des öfteren getan. Öfter als es honoriert wurde) und er nicht belohnt wird ist das auf dauer ein Dämpfer, wenn man mitkriegt, wie es bei anderen Spielern läuft. Dabei ist egal, ob es so intendiert war, ob die eigenen Fähigkeiten hinter denen der anderen Spieler zurückstehen oder ob es einfach nur vergessen wurde Fanmail zu vergeben. Das Grundproblem ist, dass man von Leuten bewertet wird, die sich auf der selben Handlungsebene wie man selbst befinden. Die Spieler gewinnen auf einmal Einfluss (über den eh schon sehr starken Einfluss, den ein „Universelles SChadenssystem bringt) auf die Handlungen der anderen Spieler. Dadurch, dass man nicht durch einen „beobachter“ gewertet wird, sondern doch gleichartige, schaukeln sich die Effekte der Bewertung in einer nicht harmonischen Gruppe auf. Das sollte unterbunden werden.

    Es ist wesentlich einfacher, wenn man Handlungsbezogen gewertet wird durch eine Partei, die neutral ist. Der Spielleiter agiert auf einer anderen Einflussebene als die Spieler und hat ein grösseres Interesse an einer harmonsichen Kräfteverteilung als der einzelne Spieler.

    In einer idealen Gruppe ist das nicht so – aber die meisten Gruppen sind nicht ideal und ich wage zu behaupten, dass das auch auf die TSOY-Forenrunde zutrifft.
    Denkt jetzt nicht, dass ich das an sich als überaus negativ sehe. Ich halte disharmonien in der Spielergruppe für normal.

    Hm – und zuletzt:

    2 Kommentare von Leuten die mehr (oder weniger) häufig kommentieren, aber zu dem Aspekt „Designkommentare im Regelwerk“ hat noch keiner was geschrieben.

  4. Ich weiß nicht was immer alle mit dieser Meta-Ebene haben. Alles was in einem Regelwerk steht ist Meta. Die AoO oder der Waffenvergleichswert, alles meta.
    Die Begriffe dienen schlicht dazu Regeln einen Namen zu geben, damit man über das Spiel sprechen kann und im Spiel Bezeichnungen für bestimmte Prozeduren hat. Bangs und Kicker sind auch nichts anderes als Namen für Regeln die bei Sorcerer verwendet werden. Alle Indies (wenn das überhaupt eine Kategorie ist) machen von solchen Dingen weniger Gebrauch als die genannten Mainstream Systeme.

    zu 3.) Ich sehe das zwar nicht ganz so wie du, aber ich kann verstehen was du meinst. Designers Notes lese ich gerne. Ich kann aber nachvollziehen wenn sie einen nicht interessieren. Sie können sogar schaden. Also im Zweifel wäre ich auch eher für weglassen oder getrennt veröffentlichen.
    Ein Regelwerk als Anleitung zum Spiel sollte keine zusätzlichen Erklärungen enthalten oder gar benötigen. Handelt es sich aber eher um eine Vorstellung des Systems, dann dürfen auch Designers Notes drin sein. Es kommt drauf an wie man das Werk benutzen möchte.
    Will man es allen recht machen und kann man es sich leisten, dann lieber alles getrennt.

  5. Zu 2.)
    Wenn ein Spieler meint, dass er eine gute Beschreibung abgeliefert hat (und ich war der Meinung ich habe das durchaus des öfteren getan. Öfter als es honoriert wurde) und er nicht belohnt wird ist das auf dauer ein Dämpfer, wenn man mitkriegt, wie es bei anderen Spielern läuft.
    Ist eigentlich nichts ungewöhnliches, wenn man nur begrenzte Fanmail hat und abwägen muss, was man belohnt. Ich hatte auch schon Momente wo ich mit Fanmail gerechnet hatte und keine bekam, und umgekehrt Fälle wo sie völlig unerwartet kam.

    Natürlich kann ein Fanmailmechanismus problematisch werden, wenn in einem kompetitiven Umfeld gespielt wird.
    In dem Fall würde ich aber eher einen solchen Mechanismus ganz rausnehmen, denn auch Spielleiter sind nicht vor Subjektivität gefeit, und man hat zusätzlich das Problem dass nur die Maßstäbe eines einzelnen gelten, nicht der Mitspieler.

    Wenn es in der Gruppe ohnehin brodelt… Dann macht Fanmail auch nicht mehr viel, es beschleunigt höchstens den Verfall.

    Im konkreten Fall von TSoY braucht es im übrigen keine Harmonie, was die Kräfteverhältnisse angeht. Zum einen sollen ja aggressiv die Keys angespielt werden und soll der einen Vorteil haben der da auf’s ganze geht, zum anderen sorgt Transzendenz dafür, dass das Gewicht nie vollends kippen kann. Ein verdammt guter Charakter, der noch nicht transzendieren will, hat maximal Fertigkeitsränge von 3, ein Startcharakter hat automatisch bereits einen auf 2, da bestehen dann eigentlich schon reelle Chancen auch mal binnen eines Wurfes zu gewinnen. Und wenn der überlegene Charakter doch einen Rang auf 4 hat, dann muss er jederzeit fürchten zu entschwinden – oder er braucht die Gabe des Boddhisvata und muss jedes mal Schaden nehmen, wenn er einen transzendenten Wurf drücken will (und hat selbst damit noch keine Sicherheit).

    Zu 1.)
    Ich sehe kein Problem, wenn neue Sachen einen Namen verpasst bekommen, mit dem man sie kurz und bündig referenzieren kann.
    Magenschmerzen bereitet es mir mehr, wenn eingebürgerte Begriffe ohne guten Grund geändert werden (Globus des Stromausfalls, ich blicke dich an!).

    Zu 3.)
    Ich bin ein Freund davon, wenn es Designer Notes gibt, denn zumindest mir helfen sie das Spiel besser zu verstehen, und gerade eine genauere Erläuterung des Sinnes der Mechaniken ist hilfreich bei der Aufstellung von Hausregeln.
    Meinetwegen können die auch separat im Netz stehen, aber es schadet in keinem Fall und hilft oft, wenn sie irgendwie greifbar sind.

  6. ad 1) Manchmal gibt es komplexe Zusammenhänge, die man gerne griffig beschreiben will. Dann lohnt sich eine Benamsung, weil es nämlich umständlich ist, z.B. immer von „settingdurchdringenen Regelelementen“ statt von „Crunch“ zu schreiben. Darüberhinaus bin ich vielleicht schon zu lange dabei, aber „Crunch/Fluff“ in den gleichen Topf wie „Kicker/Bang“ zu schmeißen…

    ad 2) Keine Regel der Welt funktioniert gut, wenn die Erwartungen der Spieler auseinandergehen, schon gar nicht, wenn Spieler bewußt das Spiel nutzen um ihre Antipathien zu pflegen.

    Ich glaube nicht, dass das im Gonne-on-Maire-Spiel der Fall war; vielmehr glaube ich dass Skyrock Dich überrannt hat und Du keinen Handlungsspielraum gesehen hast. Den Schuh ziehe ich mir an; als SL hätte ich weitere Wege aufzeigen sollen. Allerdings hast Du auch nicht gesagt: „Leute, so will ich nicht spielen!“ – ich bin mir sicher, dass das honoriert worden wäre. Übrigens geht das, obwohl es keine Regeln (ausser dem respektvollen Umgang miteinander) dafür gibt.

    Die Vorstellung, dass ein Spiel keine Meta-Ebene hat, wenn sie nicht explizit behandelt wird, ist auch recht naiv.
    Deine Beobachtung von Gruppendynamik ist korrekt, sie hängt aber nicht von besonderen Regeln ab – damit es da zu Schwierigkeiten kommen kann, reichen AT, PA, und LE.

    ad 3) Für mich sind Design-Anmerkungen nicht als Verbot zu verstehen, etwas zu ändern, sondern sie helfen mir viel mehr, bewußte Veränderungen an einem System vorzunehmen, wenn ich es durch diese Veränderung für geeigneter halte; egal ob das eine Auslassung oder eine Änderung oder eine Ergänzung ist.

    Naja, und Selbstlob und erhobener Zeigefinger kommen nicht durch die Beschreibung der Designziele, sondern es liegt in der Formulierung. Im schlimmsten Fall überführt man sich nämlich selbst. Und zum Schluß: Natürlich halte ich den Kram, den ich tatsächlich nicht nur ausgedacht, spielgetestet und niedergeschrieben, sondern auch in einem Buch veröffentlicht habe, für gut. Sonst würde ich das Zeug im Giftschrank lassen.

  7. Wenn ich den Artikel geschrieben hätte, wäre meine Überschrift gewesen: „Was mir an Indies nicht gefällt“. Denn alles das sind keine objektiven Fehler, sondern rein subjektive Bäh-Punkte.

    Zu 1: Jede Vokabel wird eingeführt, um eine subjektiv bessere Beschreibungsmöglichkeit zu haben, als die bisher bestehenden. So ist „Bang“ ja nicht irgendeine Entscheidung, sondern es müssen Rahmenbedingungen gegeben sein. So ist „Kicker“ nicht irgendeine Vorgeschichte. So ist „Crunch“ nicht irgendeine Regel. So ist „Addition“ nicht irgendeine Rechenart. Und „Mind Map“ ist eine ganz bestimmte Art, seine Gedanken strukturiert zu Papier zu bringen.

    Dir scheinen die Begriffe der Indies ja nicht zu gefallen, du hast ja sogar einige genannt. Aber zu sagen, dass sie überflüssig sind, finde ich etwas seltsam. Solange es keine griffigen Alternativen gibt, kann ich an neuen Begriffen nichts schlechtes finden (es sei denn, die Anzahl ist zu groß, aber das hast du ja oben auch schon geschrieben). Und vier Begriffe ist nun wahrlich nicht viel 😉

    Aber im Übrigen wäre ich sehr dankbar, wenn du insbesondere Begriffe für „Kicker“, „Bang“ und „Crunch“ hast, die jeder auf Anhieb versteht. Die könnte ich nämlich gut gebrauchen.

    Zu 2: Ich habe in vielen Runden gute Erfahrung mit Spielerbelohnungen gemacht. Hier ist es wie mit jeder anderen Regel auch: Wenn die nicht passt, muss sie durch eine Hausregel geändert werden. Ich habe schon in so vielen Rollenspielen so viele Regeln geändert (unter anderem sowas wie Fanmail eingeführt), da fällt das Wegnehmen solcher Möglichkeiten kaum auf.

    Zu 3: Wenn Design-Anmerkungen zum Regelverständnis nötig sind, ist die Beschreibung der Regeln schlecht. Dafür können aber die Design-Anmerkungen nichts; daran ist allein der Autor schuld. Das ist im Übrigen aber dasselbe wie mit „Vorlesetexten in Abenteuern“ oder „Kommentaren zu Gesetzen“. Wenn der eigentliche Text nicht ohne zusätzliche Erklärung verständlich ist, läuft was falsch. Das Problem hat man leider sehr häufig. Aber wenn dir Design-Anmerkungen nicht gefallen, überlies sie einfach!

  8. Aah. So viel zu kommentieren.


    Ich weiß nicht was immer alle mit dieser Meta-Ebene haben. Alles was in einem Regelwerk steht ist Meta. Die AoO oder der Waffenvergleichswert, alles meta.

    Nein. Das sehe ich nicht so. Vieles – ich würde sagen, das meiste, was ich im Regelwerk sehe bezieht sich auf Konkrete Handlungen, die Charaktere unternehmen. Schaden ausrichten, Fertigkeiten durchführen, Handlungsoptionen. Ein Kicker befindet sich hier auf einer ganz andere Ebene. IIRC war doch ein „Kicker“ das, was den Charakter Ursprünglich einführt. Ein Bang hingegen beschreibt eine Technik, die der SL einsetzen kann, wenn das Spiel „hängt“. Das ist für mich die Meta-Ebene. Vielleicht verstehe ich ja auch einfach nur etwas anderes darunter und vielleicht hab ich auch unrecht.

    Einen Begriff für Kicker oder für Bang brauchte ich bisher nicht, auch wenn mir der Einsatz dieser Techniken nicht fremd war. Ich bleibe auch dabei: Ich empfinde die Begriffe als hilfreich bei der Diskussion über Rollenspiele. Aber ich finde nicht, dass sie ins Regelwerk gehören.
    Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel.

    [Fanmail]

    In dem Fall würde ich aber eher einen solchen Mechanismus ganz rausnehmen, denn auch Spielleiter sind nicht vor Subjektivität gefeit, und man hat zusätzlich das Problem dass nur die Maßstäbe eines einzelnen gelten, nicht der Mitspieler.

    Es gelten die Masstäbe desjenigen, der das Spiel leitet. Dieser Person traue ich zu, dass sie das Spiel leitet. Dann kann ich ihr ja wohl noch zutrauen Spielererzählung zu bewerten. Klar muss das nicht unproblematisch sein, aber dann hilft auch ein weglassen jeglicher solcher mechanismen nicht. Ich mag eben solche Kniffe um die Spieler zu animieren mehr als einfach nur „ich hau drauf“ zu sagen.

    Im konkreten Fall von TSoY braucht es im übrigen keine Harmonie, was die Kräfteverhältnisse angeht. Zum einen sollen ja aggressiv die Keys angespielt werden und soll der einen Vorteil haben der da auf’s ganze geht, zum anderen sorgt Transzendenz dafür, dass das Gewicht nie vollends kippen kann. Ein verdammt guter Charakter, der noch nicht transzendieren will, hat maximal Fertigkeitsränge von 3, ein Startcharakter hat automatisch bereits einen auf 2, da bestehen dann eigentlich schon reelle Chancen auch mal binnen eines Wurfes zu gewinnen.

    Das sehe ich anders. Ein Unterschied von einem Fertigkeitsrang von TSOY ist schon ziemlich wichtig. Ich erinnere hier auch gerne noch einmal an meine Vorstellung einer Feenrasse, die um Ursprünglichen Wert Fertigkeitsränge mit einer Fähigkeit temporär übernehmen konnte. Das wurde schnell als „zu mächtig“ abgelehnt.
    Das Problem kann sich schnell noch weiter aufschaukeln, wenn man eben nicht durch Bonuswürfel zumindest etwas ausgleichen kann.

    Und vier Begriffe ist nun wahrlich nicht viel

    Das sollten ja auch nur Beispiele sein, bei denen ich mir vorstellen kann, dass sie komplett überflüssig sind. Für andere Begriffe kann ich mir leicht verbreitetere Alternativen vorstellen. Reserven (in TSOY) zum Beispiel sind doch im Endeffekt nichts anderes als Pools.

    Es sind auch nicht ab und an Mal vorkommende Begriffe, und die Begriffe an sich sind auch nicht ein Riesenproblem, solange ein Spiel nicht das Rad neu erfinden will und für alles althergebrachte neue Begriffe entwickelt. Es ist dann ein Problem, wenn viele neue Begriffe geballt auftreten. Es ist dann ein Problem, wenn man Begriffe einführt, die nicht gebraucht werden. („Crunch“? Ich kann mich nicht erinnern, dass GURPS, HERO System oder BESM „Crunch“ nötig gehabt hätten.)

    Wenn Design-Anmerkungen zum Regelverständnis nötig sind, ist die Beschreibung der Regeln schlecht. Dafür können aber die Design-Anmerkungen nichts; daran ist allein der Autor schuld.

    Am Ende ist immer der Autor Schuld. Aber wenn der Autor eben nicht so gut ist (wie er denkt), hilft es enorm die Design-Anmerkungen AUS DEM REGELWERK wegzulassen. Er und seine Testleser lesen das Regelwerk und sehen unter umständen nie, dass die Regeln nicht gut verständlich sind: Die Designziele stehen ja dabei. Auch beim „überlesen“ dieser, werden sie wohl doch von den meisten wahrgenommen.
    Designziele veröffentlichen ist toll, aber bitte, bitte nicht im Regelwerk.

    Ausnahmen sind natürlich zulässig.

    Trotz meiner Kritik, die an einigen Punkten an TSOY und meinen Erfahrungen mit der TSOY-Forenrunde festgemacht ist, mag ich TSOY übrigens. Das Forenspiel war aus meiner Sicht nicht entspannt, aber es hat Spass gemacht und ich würde die Erfahrung wiederholen.

  9. Reserven (in TSOY) zum Beispiel sind doch im Endeffekt nichts anderes als Pools.
    (Hervorhebung von mir)

    Wieso ist „Pool“ OK, und „Crunch“ nicht?“

  10. Weil Pools schon weithin verwendet werden. IIRC nennt Shadowrun sie auch schon so. Ich hoffe andere Rollenspiele tun das auch.

    Crunch ist nicht okay, weil es nicht gebraucht wird. Zumindest schliesse ich das aus meinen Erfahrungen mit anderen Universalsystemen, die alle ohne „Crunch“ auskommen, dabei aber trotzdem Settingabhängige Regeln beinhalten.
    Ich weiß auch nicht, ob man auf dem Punkt der Settingabhängigen Regeln überhaupt so rumreiten muss, im Gegensatz zu Settingunabhängigen Regeln.

    Mal ganz abgesehen davon: Eigene Begriffswelten nerven nicht nur im Rollenspiel. So wie im IT-Umfeld vor einigen Jahren mit ROI und TCO, mit Cash-Burn Rate und AJAX um sich geworfen wird ist das auch nervig. Man sollte doch bitte, bitte die Begriffswelten nur gebrauchen, wenns auch wirklich nötig ist.

  11. Pools sind in der Form eigentlich fast eine reine SR-Sache.
    Das einzige andere Spiel, das einen ähnlichen Mechanismus hat, ist neben TSoY TRoS.

    Es gelten die Masstäbe desjenigen, der das Spiel leitet. Dieser Person traue ich zu, dass sie das Spiel leitet. Dann kann ich ihr ja wohl noch zutrauen Spielererzählung zu bewerten. Klar muss das nicht unproblematisch sein, aber dann hilft auch ein weglassen jeglicher solcher mechanismen nicht. Ich mag eben solche Kniffe um die Spieler zu animieren mehr als einfach nur “ich hau drauf” zu sagen.
    In dem Fall kann man auch anders organisieren um die Lage zu entspannen und die Gruppe dennoch evaluieren zu lassen… Ein paar der Gambits von Amagi Games wie der Countdown Stack gehen in diese Richtung. (IMHO lohnt sich das Stöbern bei Amagi ohnehin, wenn man selbst Systeme oder Hausregeln schreibt.)

    Das sehe ich anders. Ein Unterschied von einem Fertigkeitsrang von TSOY ist schon ziemlich wichtig. Ich erinnere hier auch gerne noch einmal an meine Vorstellung einer Feenrasse, die um Ursprünglichen Wert Fertigkeitsränge mit einer Fähigkeit temporär übernehmen konnte. Das wurde schnell als “zu mächtig” abgelehnt.
    Das Problem kann sich schnell noch weiter aufschaukeln, wenn man eben nicht durch Bonuswürfel zumindest etwas ausgleichen kann.

    Ich sage auch nicht, dass es gleichgültig wäre, nur dass der Unterschied nicht ganz so dramatisch ist wie anderswo.
    In Runde 2 wird das Problem ja schon entschärft sein, weil da alle Charaktere auf Anfängerniveau sind – da ist Sirrah dank ihrer ersten ein oder zwei Steigerungen (weiß nicht mehr wie viele du hattest) sogar anfangs leicht im Vorteil gegenüber dem Rest, und wenn neue Charaktere sogar auf Standardsteigerungen gedrückt werden wie geplant sogar recht stark im Vorteil.

    Bei der Feengabe war das Problem übrigens nicht, dass man Fähigkeitsränge hinzugewinnt – das liefern ja auch andere Gaben, wie die vergangenen Leben der Elfen oder die Anpassung der Goblins.
    Das Problem waren die Kosten und Beschränkungen, denn die Vorlagen haben schon _sehr_ gesalzene Auflagen (was auch wichtig und richtig ist bei einem so großen Vorteil), etwas was bei deinem Heimgebräu nicht gegeben war.

  12. Das Problem waren die Kosten und Beschränkungen, denn die Vorlagen haben schon _sehr_ gesalzene Auflagen (was auch wichtig und richtig ist bei einem so großen Vorteil), etwas was bei deinem Heimgebräu nicht gegeben war.

    Sehe ich auch so. Und das stützt meine Aussage ja auch. Ein Rang in einer Fähigkeit ist eben bei TSOY ziemlich viel. Ein Erfolg ist relativ viel Wert. Der Begriff „dramatisch“ ist da schon angebracht.

    Ich bin auch sehr dankbar, dass ich diese Erfahrung in der Forenrunde machen durfte. Vorher hatte ich auch den Eindruck, dass es nicht so wichtig ist, üb eine Fähigkeit auf +1 oder +2 steht, aber das sehe ich jetzt etwas anders.

  13. Nochwas: Danke für den Link 🙂 das Werde ich mir gut merken.

  14. 1.) Ich kann nicht verstehen, wie man ein Fachvokabular ablehnen kann. Wenn man es kennt erleichtert es die Kommunikation ungemein. Man muss es nur sinnvoll einführen.

    2.) Kann mir einer ein Spiel nennen, dass „Crunch“ als Regelbegriff verwendet? Mir ist das bisher nur in Diskussionen rund um Rollenspiele begegnet.

  15. 1: Ich lehne es nicht ab. Ich sage: Man soll es auf ein vernünftiges Maß beschränken.

    Wenn ich Mal übertreiben will, würde ich sagen, dass „Standards“ hilfreich wären. Die brauche ich aber nicht realistisch zu erwarten.

    2: Nein. Das war nur ein Beispiel. So einiges von dem was ich lese gehört IMO in Diskussionen übers Rollenspiel und nicht ins Regelwerk. Just my point 🙂

  16. Im Solar System, dem demnächst erscheinenden Regelwerk, das aus TSOY abgeleitet ist, wird darüber geredet, dass man für ein Setting passenden Crunch bauen sollte, damit es mehr Berührungspunkte zwischen den Regeln und dem Setting gibt, damit sich beides gegenseitig bedingt und bereichert. Als Regelbegriff wird das aber nicht benutzt, sondern nur auf ein paar Seiten, die das Thema „wie baue ich mir die Regeln für ein gegebenes Setting zurecht“ behandeln.

    Der Unterschied zwischen Solar System und GURPS/HERO ist übrigens, dass die solche Abschnitte nicht mitbringen; zumindest nicht in den Fassungen, an die ich mich erinnere.

    Dazu sei noch anzumerken, dass auch erwähnt wird, dass man ohne auskommen kann, und welche mitgelieferten Teile wohl 90% aller Fälle abdecken können, wenn man es nicht so genau sieht.

    (Übrigens sind die Gift Dice Regeln im Solar System auch optional. Paßt schließlich nicht für jede Spielweise.)

    ShadowRun und The Riddle of Steel wurden bei TSOY auch als Inspiration für die Pools genannt, im Gegensatz zum pseudofuturistischen SR wollte ich bei TSOY aber auf Denglisierung verzichten. Und bei der Übersetzung von Solar System baue ich natürlich auf meiner bestehenden Arbeit auf; immerhin gibt es Runden, die nach den Regeln spielen, mit denen ich nichts zu tun habe.

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