Rise of the Runelords – Session 10+11 (glaube ich)


Rise of the Runelords: Twin Peaks

Vorwort

Twin Peaks? Spinnt er schon wieder? Nein, nein. Twin Peaks ist volkommen richtig. Eine Serie, in deren Vorspann vor allem ein Sägewerk eine Rolle spielt kann nur richtig sein. Ausserdem geht es in Twin Peaks ja im grossen und ganzen um eine Stadt, in der mehr oder weniger alle Wahnsinnig sind.
Zugegeben: Rise of the Runelords reicht nicht ganz an das Genie von David Lynch heran. Dafür ist die Handlung auch verstandlicher. Aber es handelt sich eher um Nuancen, denn um Welten.

Und zetert jetzt ja nicht, dass ich einem von beiden Werken Unrecht tun würde. Das ist nämlich ganz sicher nicht der Fall.

Rise of the Runelords – Die Helden

Wieder einmal haben wir uns versammelt. Mach Irrungen und Wirrungen, einigen Pausen und viel Arbeit wollen wir die Welt wieder von der bösen Saat der Runenherren befreien.
Warum müssen es eigentlich immer Herren sein? Okay, Rise of the Runeladies würde nicht so stylish klingen, aber warum müssen es IMMER Herren sein? Ganz besonders schlimm ist in diesem Titel Reign. Reign – A game of Lords and Leaders.
Reign!
Lords and Lea…

okay, ich schweife ab. Nichtsdestotrotz: Ein wenig sehr Gorean ist das schon. Die Spielqualität soll trotz des Namens übrigens sehr sehr gut sein.

Okay, Schluss damit. Die Truppe. Ihr kennt sie ja schon:

  • Cato: Menschlicher Duskblade, vor allem in seine Farbenfrohe Kleidung verliebt, damit auch jeder merkt, wie hässlich er ist. Nicht zu vergessen: Dieser scharfe Schaal…
  • Maara: Elfen Ranger/Scout Swift Huntress. Vielleicht sind ihre Pfeile ja schnell und treffsicher genug um eventuelle (angebrachte) Zweifel an ihrer positiven Ausstrahlung vergessen zu lassen? Der Trick ist: Nur fliehende Gegner trifft sie zuverlässig, aber wer sie sieht, wer will da schon bleiben?
  • Bones: Unser Zwergenpriester/Krieger. Eine zuverlässige Quelle von Schaden und noch mehr Schaden. Da erübrigen sich Gedanken an zwergischen Stil. Ich meine…der Mann kann ja nichtmal einen einfachen Zombie drehen….
  • Danor: Wizard LEvel 6. Allein seiner Zurückhaltung ist es wohl zu verdanken, dass seine zur Gruppe passende Ausstrahlung nicht so unbedingt die Oberhand gewinnen wird.

So. Mein Todesurteil habe ich hiermit Mal wieder persönlich unterzeichnet. Ich sollte für Posting nur noch anonyme Blogs verwenden, auf die ich nur über anonymisierer zugreife.

Rückblick

Von der letzten Session gibts keine Zusammenfassung. Es ist nicht genug dafür passiert. Es ist nicht genug passiert bis auf eine „Kleinigkeit“, die ich schnell zusammenfassen will.

Wir sind inzwischen in Magnimar. Da wir ja vom inzwischen verstorbenen Aldan Fingerhut eine Einladung hatten dachten wir, wir nutzen sie einmal und sehen uns sein hübsches Stadthaus an.

Hübsch war es. Hübsch vernagelt. Im gesamten Erdgeschoss sind alle Türen und Fenster mit Brettern vernagelt. In Twin Peaks ist das wohl die Art und Weise, wie die Bewohner mit Urlaubszeiten umgehen würden. Normal ist das auf jeden Fall nicht.
Klar, dass einen echten Einbrecher eine verrammelte Türe nicht aufhält. Wir sind aber keine echten Einbrecher, darum gehen wir hinten rum. Über eine Mauer klettern wir behende in den Garten und dringen darüber ins Haus ein.

Innen ist alles verwüstet. Es scheint, jemand hat gründlich gesucht. Was gefunden würde ist für uns unmöglich zu sagen. Aber erst einmal werden wir von der Surrealsten Begegnung im Abenteuer bisher aufgehalten: Als wir das verwüstete Wohnzimmer nur mit wenig Licht betreten, kommen uns nach kurzer Zeit zwei Bedienstete entgegen und es beginnt eine fast schon entspannte Unterhaltung. Was würdet ihr machen, wenn in einem verramelten, verwüsteten Haus Bedienstete euch entgegenkommen? Und wenn sie unbewaffnet von euch, die ihr fies aussehende und definitiv Bewaffnete Abenteurer seid, freundlich verlangen, ihr möget euch erklären?
Nun, wir auf jeden Fall fragen sie aus. Wie kann es sein, dass ihr hier seid? Ist das normal? Aber in Twin Peak… Ich meine in Magnimar ist das vielleicht gar nicht so unnormal.

Leider müssen wir nach ein paar Sätzen feststellen, dass die Bediensteten gar keine solchen sind, sondern wir haben es mit der kleineren und hässlicheren Ausgabe des unglaublichen Hulk zu tun. Er ist nicht so stark, nicht so grün, nicht so Eindrucksvoll. Dafür kriegen wir gleich zwei davon. Und aua! Diese Wesen können zulangen. Der Kampf dauert nicht lange. Ein Wesen bringen wir zu Strecke, das andere kann entkommen. Aberrations.

War der Hulk eigentlich jemals in Twin Peaks? Wir wissen es nicht.

Jetzt haben wir ja unsere Ruhe. Das durchsuchte Haus wird noch einmal auf den Kopf gestellt. Und ich muss dem Spielleiter danken, dass er uns den einzigen Hinweis, der uns weiterbringen kann auch tatsächlich zuspielt. Wenn es allein von unseren Würfelwürfen abhängen würde, hätten wir wohl schlechte Karten gehabt.

Der einzige Hinweis sind Regelmässige Zahlungen, die Aldan Fingerhut für die Reise seiner Frau nach… nach…. ach. Sagenumwogenes Inselreich, ehemals Nabel der Welt. Der Name ist mir entfallen. Egal. Reise nach dahin halt. Die Zahlungen wurden an eine bestimmte Adresse in der Stadt gemacht.

Und da gehen wir jetzt hin

Es ist Twin Peaks!

Die Adresse bezeichnet ein Sägewerk, von einer Wassermühle getrieben. Ich glaube zwar, dass das bei dem Sägewerk in Twin Peaks nicht der Fall war, aber das Sägewerk ist schon eine Bemerkenswerte Szenerie. Zu Ende des letzten Abenteuers, als die gezeichneten Leichten auftauchten, fanden wir davon auch eine in einem Sägewerk.

Bemerkenswert ist generell eine Verliebtheit in „Fabrikbauten“. Sehr weit zurück – wir waren grade Level 2 – kämpften wir in einer Glasbläserei gegen Tsuto. Vuielleicht bleiben diese Orte aber auch einfach nur in meinem Gedächtnis hängen, weil es eben nicht einfach nur Dungeons sind, sondern Orte, die tatsächlich einen Nutzen ausser „Evil Secret Hideout“ haben.

Eine Anfrage bei der Mühle bringt uns nicht besonders weit. Ha! Wir und Diplomatie? Klar. Wenn wir aus unserer surrealen Begegnung mit den „Bediensteten“ in Aldans Stadthaus etwas gelernt haben dann das: Captain Hammer.

Entschuldigung. Ich meinte natürlich: „Schlagen“, nicht „Fragen“.

Seltsame Nachbarn. Ob sie Kaffee haben?

Also kommen wir nächtens zurück zum Sägewerk. Die Maschinen laufen weiter. Gut so. Damit haben wir wenigstens den Hauch einer Chance uns anzuschleichen. Abenteurergruppen die sich anschleichen? Das kann normalerweise der Dieb. Hammer nicht. Maara kanns auch. Aber lasst mal einen Dieb sich alleine anschleichen. Das einzige, wo der Dieb das bei D&D nutzen könnte wäre sicher, wenn der Zwergenpriester und der Krieger vorne mächtig rabbatz zur Ablenkung machen, damit der Dieb auch ja keinem Gegner begegnet. Einstecken kann er nämlich nicht genug. Lasst den Dieb nie alleine vorgehen.
Aber wenn der Zwerg und der Krieger vorne Rabbatz machen, warum braucht man dann einen Dieb, der gut schleichen kann? Dann könnte sich nahezu jeder einschleichen.

Ich schweife schon wieder ab. Die Maschinen laufen weiter, getrieben von der Kraft des Wassers. Und wir? Schleichen uns rein. Im Erdgeschoss der Mühle finden wir genau eine Person. Und sie hat das Pech überrascht zu sein. Schal und Pfeile – sie fällt, bevor sie usn geführlich werden kann oder Alarm geben kann.

Es ist eine Person, die in eine überaus hässliche Maske gehüllt ist und seltsame Roben trägt. Wir sehen uns kurz um. Bemerkt hat uns niemand. Es gibt Löcher in der Decke. Es gibt draussen eine Treppe nach unten. Es gibt laute Maschinen.

Unser Magier schickt seinen Familiar nach oben. Durch seine Augen erfahren wir, dass im ersten Stock der Mühle….
Holz gelagert wird.
Nicht etwa hier, wo man es leicht abtransportieren kann. Oben. Okay, dann wir das Holz eben oben gelagert. Von mir aus.
Ausserdem sind da vier weitere Gestalten, genau so gekleidet, wie der hier unten. Ist ja auch normal. Was soll man sonst in einem Sägewerk unterbringen? Leute in seltsamen Masken.

Cato und Bones beschliessen, dass sie sich den „Keller“ ansehen wollen. Dazu müssen sie aussen herum und nach unten. Und mit einem Herzhaftne Tritt ist die Kellertüre auf. Die Überraschungsrunde nutzt ihnen nur nicht viel. Ein Blick offenbahrt das Mühlwerk. Und … vier Leute mit Masken und seltsamen Roben.
Ausserhalb der Reichweite einer Überraschungsrunde.

Und die Personen sind schnell! Sie können Tumbeln und versuchen Cato und Bones zu befehlen heranzukommen oder zu fliehen. JA! Tatsächlich. Wir haben gefunden: Ein Sägewerk angefüllt mit Rogue/Wizards (oder Sorcerers. Oder vielleicht sind es auch nur deren Masken). Ich finde, ein Sägewerk angefüllt mit einer Uniformierten Geheimgesellschaft ist für Twin Peaks garnicht so unpassend.

Magnimar. Entschuldigung. Magnimar.

Sie tumbeln, und versuchen zu Flanken. Und einmal schaffen sie es auch. Es könnte gefärhlich…
4 Schadenspunkte. Unser Spielleiter weint.
Bei Cato reicht ein Angriff (mit gechanneltem Shocking Grasp) um einen Gegner zu fällen. Bei Bones ist es nicht viel besser. Und Bones ist verdammt gut gerüstet.

Wir werden zu Hilfe gerufen. Hören tun wir nichts. Die Maschinen sind zu laut.

Der Keller hätte sicher noch weitere Herausfoderungen bieten können. Es gab einen Bereich, in dem das Mühlwerk lief. Auch hier konnte man sich bewegen, aber nur mit halben Bewegungstempo. Tumbelnde Rogues, die dort eine halbierte Gruppe erwischen können da zu einer echten Gefahr werden. Gut, dass Bones und Cato ihre Saves immer brav schaffen.

Ausserdem hat Cato einen Swift Fly. Sehr praktisch für uns alle, weil er Cato genau da hinbringt, wo er nicht sein soll. Hinter den Gegner.

Der Orden der blutigen Kapuze

Danach geht es gleich in den ersten Stock. Auch hier läuft die Sache noch gut für uns. Aber über uns sind ja noch zwei Stockwerke. Und im 2. Stock passiert es: Die Gegner rotten sich zusammen. Und einer von ihnen kann etwas.

Cato war so geschickt mit einem Swift Fly durch ein Loch in der Ecke nach oben zu fliegen, in den Rücken der Gegner. Wir kommen über die Treppe. Und schon fallen die ersten Kapuzen. Dann schlägt Cato von hinten zu.

Plötzlich stürmen von oben weitere Gegner herab! Einer befiehlt Cato zu fliehen – und dieser tut es zu unserem Schrecken.

Jetzt folgt das gefährlichte Erlebnis bisher:
Einer der Rogues/Wizards kann mehr als die anderen. Vielleicht ist es auch ein reiner Magier. Ein Confusion Spell erwischt mich und Danor. Das war es mit sinnvollen Aktionen in diesem Kampf. Aber wir sind immer noch gefährlich. Vor allem füreinander.

Während sich Bones an den Magier heranschlachtet, durch die Gegner hindurch müssen Danor und ich Würfeln: Blöd in der Gegend rumbrabbeln. Ein zufälliges Ziel angreifen. Ich darf mir das nächste Ziel aussuchen. Es ist die Wahl zwischen Bones und Danor.
Bones, der Zwergenpriester mit guten Con Bonus, vernünftigen Hitpoints und FETTER Rüstung. Oder Danor, unseren schwächlichen Magier?
Bones. Natürlich Bones. Der kann das ab. Ausserdem treffe ich ihn nicht gefährlich. Dank Haste (das war bevor Danor verwirrt war) und Rapid Shot komme ich auf 3 Angriffe die Runde. Und sie verfehlen alle. gut so.

In der nächsten Runde würfele ich sogar: Den Magier angreifen. Leider kann ich mich nicht weit genug bewegen um mit maximaler Effizienz EINEN Pfeil abzuschiessen. Gut, dann eben drei. Und ich glaube, zwei treffen. Der Schaden ist nicht von schlechten Eltern. Über 6 HP / Treffer ist schon nett.

Leider beginnt dann das grosse Problem: Danor würfelt – und in seiner Verwirrung darf er das nächste Ziel angreifen. Das ist nun leider Maara. Das an sich ist nicht so schlimm; so viel Schaden macht Danor einfach nicht, aber wer verwirrt ist und angegriffen wird, wehrt sich gegen seinen Angreifer. Also hat Maara jetzt Danor als Ziel.

Dieser hält 3 Pfeile á 1d8+2 nicht lange aus. Ich würfele auch nicht schlecht. Ihc glaube alle 3 Pfeile treffen und ich glaube es waren nie unter 6 Schadenspunkten. Zwei Runden lang hält Danor stand. Dann bricht er zusammen. Maara fängt verwirrt an zu brabbeln.

Cato erholt sich langsam. Es wird auch für Bones etwas eng. Unterstützung tut not. Zusammen treiben sie den Magier zurück. Der kann aber höchstens nach oben fliehen und die beiden lassen ihn nicht. Es würde auch nichts bringen. In Horrorfilmen fliehen sie auch immer nach oben. Aber oben gibt es keinen Ausweg.
Stück für Stück muss er büssen.

Maara flieht schliesslich. Dann erst wird sie wieder klar.

Und mit viel Harter Arbeit, Blut und Schweiss bringen Bones und Cato den Magier zu Fall.

Fragen?

In Twin Peaks ist eine ganze Stadt voller seltsamer Leute nichts besonderes. Auch ein Sägewerk ist wichtig. In Magnimar halten Magier in Masken und Roben treffen in Sägewerken ab. 16 Rogue/Magier in einem Sägewerk. Mehr hätten wohl nur mit Mühe hereingepasst. Alle auf einmal wären ein grosses Problem gewesen. Stück für Stück war es machbar.

Die Confusion, die Danor fast das Leben gekostet hätte? Wäre vermeidbar gewesen, hat aber die Spannung enorm gesteigert. Vermeidbar weil: Wir spielen mit Action Points. Einer von diesen auf den Saving Throw drauf – d20+1d6 durch den Action Point – das hätte der Unterschied sein können.

Sehen wir es positiv. Eine spannender Kampf im Sägewerk war das durchaus. Und wären wir nicht betroffen gewesen, wer weiß? vielleicht hätten wir nie diese Spannung erfahrung können.

Die letzt Frage die offen bleibt: Welches Haus in Maginmar gehört David Lynch….

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Eine Antwort zu “Rise of the Runelords – Session 10+11 (glaube ich)

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