Age of Worms – Scarwall (HÄ?)


Nach dem TPK ist vor dem TPK

Es ist wieder das Zeitalter der Würmer. Oder vielmehr: Es ist es immer noch. Alle Zeit ist der Wurm und der Wurm ist alle Zeit. So war es immer und so ist es…

Nein!
Halt,halt!

Das ist etwas ganz anderes. Und gehört wirklich nicht hierher.

Aber erinnern wir uns kurz zurück. Beim letzten Mal haben wir durch Inaktivität beinahe die Vernichtung der gesamten Gruppe erreicht – und das einzige, was Azraels Leben gerettet hat ist die Tatsache, dass ein Rogue in der Situation sowieso nichts mehr erreichen konnte. Also machte Azrael sich unsichtbar und konnte als einzige fliehen.
Als einziger Spieler mit dem alten Charakter weitermachen ist aber unfair. Außerdem habe ich ja trotz toller Ausrüstung immer noch massive Probleme, wenn ich untoten Gegnern begegne. Diese sind in AoW natürlich überaus selten😉. Ich habe also einen neuen Charakter gemacht, wie alle anderen auch.

Der Cast

Neu versammelt und nicht vollständig ergibt sich folgende Gruppenzusammenstellung:

  • Nirva, Human Monk
    ein Schlagkräftiger Argumentationsverstärker für unsere Gruppe Er wurde schnell mit dem Rufnamen „Nirvana“ versehen. Nirva ist eine Frau, mit roten Haaren und trägt auch den Spitznamen „Fuchs“. Als Rotschopf ist sie nicht allein in der Gruppe.
  • „Shayla“, Human Incantatrix.
    Unser SL hat die Incantatrixklasse sehr stark modifiziert, aber man kann sie durchaus auch so noch spielen und mächtig nennen. Shayla wird uns das auch beweisen. Sie kann auch ihre Finger nicht von süßen Halblingsdiebinnen lassen. Ihre lebenslustige Natur wird uns sicher noch helfen.
  • Kiki … ist die besagte Halblingsdiebin.
    Ein frecher Rotschopf, neugierig und ein wenig direkt. Eine Abenteurerin um der Aufregung willen. Nicht ganz unerwähnt soll sein, dass es sich bei Kiki nicht um einen einfachen Rogue handelt. Das hätte ich mir nicht zwei Mal angetan; sie ist ein Crypt-Bane-Stalker. Ein Rogue, der sehr gut mit Untoten umzugehen weiß. Zwei Level Ranger-Ausbildung hat Kiki auch noch.
  • Jardon Menschlicher Warmage.
    Ausgebildet in den arkanen Künsten und schlagkräftig im Kampf ist er natürlich ein willkommenes Ziel für die Fähigkeiten der Incantatrix.

Richtig. Wir ziehen erst einmal ohne einen Priester los. Wie weit uns das bringen wird, werden wir ja sehen.

Es bleibt bis auf wenige Ausnahmen bei den schon bekannten Einschränkungen. Es gibt nur wenig Quellenmaterial, welches wir überhaupt verwenden dürfen und auch hierbei gibt es Einschränkungen, alles zum Wohl des Spiels: Die Orb-Sprüche des Warmages wurden angepasst, damit sie nicht zu mächtig sind. Die Incantatrix wurde ebenfalls zusammen gestutzt.
Ich hatte mit dem Crypt Bane Stalker Glück und bin sehr froh darüber. Die Klasse stammt aus einem PDF eines Drittanbieters, was unser SL glücklicherweise besitzt und zugelassen hat. Der CBS kann teile seiner Sneak Attack Damage auf Untote anwenden. Die Sneak Attack selber muss woanders herkommen. Das ist natürlich nicht alles, aber das Hauptmerkmal der Prestige Klasse. Andere Fähigkeiten umfassen das Aufstpüren von Untoten, oder die Möglichkeit alle seine Waffen automatisch zu Undead Bane Waffen zu machen.

Die Änderungen sind bisher anscheinend sinnvoll, es gibt meiner Beobachtung nach keinen Charakter, der einfach nur hilflos dasteht und nichts machen kann. Insofern: Auf in den Kampf!
Ausrüsten durften wir uns selber. Wir sind Level 12, haben 95000 Goldstücke zum Ausgeben, und wenn man es drauf anlegt, kann man mit dem Geld verdammt viel erreichen. Auch hier gibt es sinnvolle Einschränkungen, die verhindern sollen, dass man sich eine Ein-Über-Item-Ausrüstung zusammenstellt.

Ich entscheide mich für eine Celestial Armor und zwei Dolche – der eine Holy, der andere Fire,Shock und beide außerdem +1. Also zwei +3-Äquivalente Waffen. Der Rest des Geldes geht für Steigerung der Saves und weitere sinnvolle Ausrüstungsgegenstände drauf. Das meiste davon ist magisch.

2 Dolche? Als Halbling macht man eh nicht viel Schaden über die Waffe an sich. 1d3, 1d4 oder 1d6 sind relativ irrelevant, wenn durch die Zusatzeffekte (Sneak Attack, Feuer, Blitz, Holy, usw.) ein vielfaches des Schadens generiert wird. Wenn man einen Halbling spielt, der trotz seiner Größe Schaden machen soll, spielen solche Überlegungen durchaus eine Rolle.

Nach der Einkaufsorgie, limitiert durch das PHB und unser Geld stelle ich fest: Kiki besitzt wohl wesentlich weniger als Azrael besessen hat. Aber alle relevanten Werte sind besser – nur der Reflex Save ist etwas niedriger als bei Azrael. Wenn man am Tropf das Abenteuers hängt, hat das offensichtlich gravierende Nachteile. Aber dazu am Ende des Spielberichtes noch ein paar Gedanken.

Auf nach Scarwall

Wie? Was? Scarwall? Das ist doch falsch! Nein, ist es nicht. Scarwall gehört nicht zum AoW Adventure Path, sondern zum Curse of the Crimson Throne Pathfinder Adventure Path. Da wir eine neue Gruppe sind, hat unser SL das Abenteuer aber umgearbeitet um uns einen neuen, vernüfntigen Einstieg zu geben.
Eine neue Gruppe die einfach das alte Abenteuer fortführt? Das wäre doch etwas konstruiert. Außerdem fangen wir auf einem etwas niedrigeren Level an. Die Distanz will aufgeholt werden und was wäre da besser, als ein neues Abenteuer. Ganz nebenbei wird die noch recht frische Erinnerung an Kulath-Mar hierdurch überlagert.
Die Hintergrundgeschichte: Wir sollen aus Scarwall ein Schwert holen, dass Lashona(?) an anderer Stelle benötigt, um gegen Kyuss losschlagen zu können. In einer Ortschaft in der Nähe können wir uns erst einmal Informieren und die letzten Stücke Ausrüstung zusammenkaufen. Das heißt: Wir könnten, wenn man nicht so gedrängelt würde. Aber gut, es läuft eben nicht in jeder Sekunde harmonisch ab.

Ich verstehe nur nicht, warum Rollenspiel zum Leistungssport verkommen muss. Komplett mit Doping (Red Bull, Kaffee, …) und Spezialnahrung (Chips, Schokolade,…). Es gibt also kleine Unstimmigkeiten vor unserem Aufbruch.

„Lasst uns einen Blick auf euer Schicksal werfen“

Dann ist da noch die Kartenlegerin. Ja – unser SL macht Gebrauch von einem Harrow-Kartenspiel, aus dem den Charakteren die Zukunft gelesen wird. Und diese Lesung ist auch der erste Höhepunkt des Abends. Der Spielleiter mischt das Kartendeck und erzeugt mit seiner Erzählung eine dichte Atmosphäre. Wir werden aktiv eingebunden, dürfen abheben, selber mischen. Jeder zieht eine Karte und merkt sie sich. Dann erfolgt die Legung und ihre Deutung. Mit bedeutungsschweren Worten wird uns ein schreckliches Schicksal offenbart. Unserer Reise nach Scarwall steht unter keinem guten Stern. Zu allem Überfluss taucht auch noch eine der Karten, die von den Spielern gezogen wurden, in der Legung auf. Unserer Mönchin (Nonne? Herrgott, wie nennt man sowas?) steht eine sehr schwere Prüfung bevor.
Die Legung – und das ist das besonders tolle an der Geschichte – bleibt auch nicht ohne systematische folgen. Alle Teilnehmer kriegen einen Punkt „Harrow“, den wir zu einer bestimmten Gegebenheit für Boni einsetzen können. So gewinnt die Deutung an Dramatik und wird an bestimmte, zukünftige Encounter gebunden. Wenn Atmosphäre und System zusammenwirken, dann nenne ich das Rollenspiel! Dafür wurde es gemacht. Nirva bekommt, da ihre Karte in der Legung auftauchte nicht nur einen, sondern drei Punkte Harrow. Und wir alle Zittern, ob ihr ein besonders schweres Schicksal bevorsteht!

Aber wir erfahren auch von der Legende von Scarwall. Es gibt ein Gedicht mit Hinweisen auf unsere Gegner und unsere Aufgabe. Das Gedicht musste der Spielleiter anpassen – leider können wir es nicht selber lesen, so entgehen uns vielleicht vorerst einige Details. Das Gedicht ist nämlich weiterhin in Englisch und ohne Ausdruck überhört man vielleicht das wichtige Wort. Sicher, mit einem guten Redner würde das nicht passieren, aber den gibts wahrscheinlich in unserer ganzen Gruppe nicht.

Eine Sache gibt es noch zu erwähnen: Wir werden begleitet. Eine düstere Elfe und ein noch wesentlich düsterer Mensch bieten uns ihre Hilfe an. Sie sind Mitglieder der Ebon Triad, geben das auch offen zu und wollen ebenfalls nach Scarwall. Wie sich bald herausstellt sind sie Ketzer unter den Ketzern. Sie zweifeln die Geschichte von Kyuss Rolle in der Erschaffung des Übergottes, an den die Ebon Triad glaubt, an. Es gibt da einige „kleinere Ungereimtheiten“. Da sie uns schon ihre Aufgabe offenbaren und ihre Zugehörigkeit preisgeben, beschließen wir tatsächlich mit diesen finsteren Gesellen zusammenzuarbeiten. Sehr hübsch an der ersten Begegnung mit den beiden ist, dass sie sich immer wieder gegenseitig ins Wort fallen. Wer hier endgültig das Sagen hat, ist nicht klar. Sie erwecken den Eindruck, dass die Verbindung zwischen ihnen nur ein Zweckbündnis ist. Und vielleicht ist genau das ihre Absicht …

eine Hand voll Orks

Die Reise nach Scarwall verläuft ohne größere Probleme. Unsere Begleiter haben sehr zweifelhafte moralische Vorstellungen. Also, zumindest die Elfe. Der Mann spricht nicht besonders viel. Das macht ihn nicht vertrauenswürdiger.

Scarwall wird von einer Gruppe Orks bewacht. Niemand soll die Festung betreten. Jeder, der sie betritt, verstärkt nur die Untoten Horden in ihrem inneren. Eigentlich wollten wir die Orks überzeugen, dass sie uns durchlassen, aber die Verhandlungen eskalieren erstaunlich schnell. Ich glaube es ist sogar unsere eigene Schuld. Die Orks stehen taktisch geschickt, können uns beschießen, während barbarische Kämpfer auf uns eindrängen. Wir entfesseln unsererseits ein Feuerwerk, dem sie nicht lange standhalten. Ihr Vermögen im Schaden austeilen ist nicht schlecht, aber es reicht nicht. Jeder von uns kann einmal zeigen, was wirklich in ihm steckt. Natürlich freut das auch mich: Auch ein Halbling kann mit Sneak Attack einen Ork zu Fall bringen – insbesondere, wenn man drei Angriffe unterbringen kann. Und unsere magisch begabten Gruppenmitglieder beweisen, was man mit Feuer- Blitz- und sonstigen Strahlen alles bewirken kann. Es dauert nicht besonders lange. Und doch war es nicht ganz einfach. Nirva (wenn ich mich recht entsinne) liegt am Boden und schon sind wir auf die Hilfe unserer zwielichtigen Begleiter angewiesen.

Nur gut, dass sich einige Orks ergeben haben. Die düstere Elfe, die uns begleitet ist dafür, die Orks zu Foltern, damit wir mehr über die Festung erfahren. So etwas ist aber in unserer Gruppe nicht mehrheitsfähig. Mit etwas Zureden können wir sie auch davon abhalten. Etwas Überredungskunst (um die Orks zu Überzeugen. Um unsere Begleiter davon abzuhalten den Orks Ausrüstung abzunehmen, die wir nicht brauchen können) später erfahren wir von einem „Hintereingang“ in die Feste.

Scarwall

Scarwall ist ein eindrucksvoller, düsterer Bau der schon von außen nicht so verlassen wirkt, wie eine Festung inmitten einer Geröllandschaft es wohl sein sollte. Hier gibt es schließlich weit und breit nichts mehr, was man bekämpfen müsste. Aber die Burg ist besetzt von unzähligen Untoten. Es ist lange her, da versuchten die Orks die Festung einzunehmen, aber selbst sie konnten sich nicht in diesen Mauern halten. Voller Terror rannten selbst die stärksten Krieger dieser standhaften Rasse davon.

Wir wissen was uns erwartet. Eine Verfluchte Festung voller Untoter. Umgeben von einem See aus Schlamm und Schleim. Und im See hausen grässliche Monster, die ein eindringen über den Hintereingang nicht ganz einfach machen. Wahre Helden halten aber ein paar Monster nicht auf.

Der Eingang liegt nicht weit von der Brücke entfernt also fassen wir einen Plan: Wir fliegen über der Wasseroberfläche auf die andere Seite, nutzen im Zweifel die Pfeiler der Brücke als Deckung und können so die andere Seite erreichen ohne über die Brücke zu müssen. So können wir der Angeblich sehr starken Bewachung am Vordereingang entgehen. Das ist wohl auch bitter nötig …

Abschmieren

Ich habe bisher gesagt wir haben zwei Begleiter. Das ist so nicht richtig. Der Stille Priester – er sagt so wenig, gibt wenig Preis. Ob er wohl ein Vecna-Anhänger ist? – hat einen Begleiter, der nicht wirklich gesellschaftsfähig ist. Einen Kettenteufel. Da weiß man gleich, was gebacken ist.

Wir fliegen dank magischen Fähigkeiten in aller Ruhe unter der Brücke her, nahe der schleimigen, undurchsichtigen Wasseroberfläche als wir auf einmal eine Bewegung sehen. Und dann bricht die Hölle los: Ein gigantischer Wurm bricht ungesehen von uns aus der öligen Oberfläche hervor und reißt den Kettenteufel aus seiner Flugbahn. Nicht nur um unseren guten Willen zu beweisen, sondern weil ich diesmal ja wirklich einen guten Charakter spiele, stürzt Kiki hinterher, versucht den Absturz zu verhindern und findet sich kurz darauf selbst in der ekligen Flüssigkeit des Sees wieder. Den Kettenteufel retten und selber fliegen und einem unfassbar großen Wurm ausweichen ist alles zusammen doch etwas viel für den Halbling. Unsere Magier fangen gleich an dem Wurm kräftig zuzusetzen. Das ist ein widerstandsfähiges Biest. Selbst den verstärkten Angriffen unserer beiden Magier halten sie ganz gut stand. Währenddessen verschlingt der Wurm den Kettenteufel.

Und dann bricht die Hölle los.

Der bisher so stille dunkle Priester starrt den Wurm wütend an. Er zerrt eine Schriftrolle hervor und liest seinen Zauber ab und der Wurm verharrt. Dann löst er sich vollkommen still auf und es bleibt nichts von ihm übrig.
Destruction!

Für den Kettenteufel hat der Priester tatsächlich eine Scroll of Destruction gelesen. Wir fragen uns jetzt natürlich, welcher Art die Zusammenarbeit zwischen dem Kettenteufel und dem Priester wohl ist. Und was für unangenehme Überraschungen er noch bereithält. Er wollte ja nicht einmal warten, bis wir seinen Begleiter gerettet haben.

der tödliche Tango

Bisher lief es ja glatt. Wir erreichen die Höhle und trauen uns ins innere vor. Ab jetzt wird es unangenehm. Und damit meine ich: Richtig unangenehm. Wir wagen uns über einen schmalen Weg mit Flugkunst und ein wenig Klettern schnellstens ins innere von Scarwall. Eine kleine Höhle geht in einen Gang über, der sich in einen Tanzsaal öffnet. Von dort dringt Licht zu uns. Kiki versucht als erstes eine ihrer At-Will-Fähigkeiten einzusetzen: Detect Undead. Und kriegt als Resultat ein so heftiges Ergebnis, dass sie geblendet zurück stolpert.
Freude: Die erste Sonderfähigkeit ist also erst einmal nicht verwendbar. Das ganze ist logisch im Abenteuer begründet und nur insofern schlecht, dass es das erste Mal wäre, so eine Fähigkeit sinnbringend einsetzen zu können. Es hinterlässt einen faden Beigeschmack, aber ich bin nicht gewillt hier irgendwem anders eine Schuld anzulasten. Ich plädiere zwar dafür, Abenteuer den Helden anzupassen. Der Aufwand wäre den Gewinn nicht wert. Leider ist das nicht der einzige trübende Tropfen.

Die anderen Rücken nach und schon bald sind alle sicher oben angekommen. Erst als wir alle zusammen sind betreten wir den erleuchteten Ballsaal. Die Einrichtung ist zerstört. Was einem wirklich zu denken geben sollte: Das Mobiliar scheint aus Knochen zu bestehen. Und jetzt beginnt der Untergang.

Musik ertönt, geisterhafte Schemen erscheinen tanzend von der Decke herunter und dazu ein ein mächtiger, großer schwarzer Schemen. In meiner Erinnerung hat er definitiv eine Sense dabei. Es ist ein ganz spezielles Wesen, der Danse Macabre.

Der Tanz beginnt: Alle die in der Nähe des Wesens sind dürfen einen Will-Save machen. Wer den nicht schafft, tanzt. Unsere beiden Priesterbegleiter der dunklen Seite erwischt es genau so wie Kiki. Die anderen stehen vor einem harten Kampf gegen ein Körperloses Wesen, das mit seiner Berührung Konstitution entzieht. Ohne die Unterstützung der Priester entfaltet der Kampf seine ganze Härte.
Es gibt in D&D 3.5 einige unschöne Effekte. Einer davon ist das sogenannte Save or Die. Es hängt verdammt viel an einem Wurf: Ein Gegner hat einen Angriff, der einen Rettungswurf erfordert. Wenn der nicht geschafft wird, ist das betreffende Ziel einfach tot. Save or Die ist aber nur die Extremausprägung dieses Effektes. Es gibt auch die abgeschwächte Version: Entweder man schafft seinen Rettungswurf, oder man nimmt am Kampf nicht mehr teil. Diesen Effekt gibt es schon auf relativ niedrigen Leveln: Um Level 3 kann man schnell Mal einem Gegner mit dem Zauber Confusion begegnen. Rettungswurf schaffen und alles ist gut. Rettungswurf vergeben und das wars. Die Wirkungsdauer ist so lang, dass ein betroffenes Ziel im Kampf keine große Rolle mehr spielt. In unserer Situation hätte man schon etwas tun können: Unsere Magier können versuchen uns mit einem Dispel Magic zu befreien. Es ist auch großes Pech, dass gerade beide Priester betroffen sind. Priester haben typischerweise genau die Fähigkeiten, die gebraucht werden um einen solchen Effekt zu negieren oder zu unterdrücken. Wir haben anscheinend einen leichten Hang dazu, uns schnell fallen zu lassen. Verbesserungsvorschläge? Der übliche Grundsatz nicht denken, handeln! Nicht lamentieren, sondern machen. Unser SL drängt schließlich die Magier dazu, etwas zu machen. Das hätten wir Spieler machen müssen. Das der Hinweis endlich und trotzdem kommt ist gut. Der Kampf droht zu kippen. Leider hilft es alles nichts (aber das bedeutet nicht unseren Tod).
Eine Ewigkeit in den Kampf hinein tanzt Kiki mit den beiden Priestern. Unsere Magier mühen sich ab gegen das Wesen und Nirva setzt ihm mit Flurry of Blows und anderen Möchspezialitäten zu. Gegen Körperlose Wesen ist auch ein Mönch nicht endlos effektiv. Endlich wirft „Shayla“ einen Dispel Magic in unsere Richtung. Leider wirkt er nicht gut genug … also… er wirkt garnicht! Spätestens jetzt machen wir uns alle ernsthafte Sorgen.

Die Alternativen zur Befreiung der Priester aus dem Zauber sehen nicht gut aus: Man könnte versuchen sie durch den Raum zu schieben, aus dem Einflussbereich des Danse Macabres hinaus. Das würde bedeuten: Einmal quer durch den Raum. Den Angriffen des Wesens immer wieder ausgesetzt. Und dann dürfte sich der Danse Macabre auch nicht bewegen. Wie wahrscheinlich ist das wohl? Beinahe bringt das Monster Jardon um, lässt aber von ihm ab. Einen Treffer mehr würde es für Jardon endgültig beenden. An diesem Ort, wo die Toten Helden nur eine Verstärkung für die Untoten Besatzer sind, ist das sicher keine gute Idee. Jardon geht zu Boden (oder geht fast zu Boden), die geisterhafte Gestalt wendet sich einem anderen Ziel zu.

Das ist großes Glück – natürlich weiß ich nicht, was im Abenteuer steht, die Hinweise dort gehen vor – ein Toter Gegner ist ein guter Gegner. Gut, dass unser Gegenüber nicht so denkt. Es wäre auch sehr unschön gewesen. Das ist war der Einstiegskampf in Scarwall. Es ist sicher nicht gut für die Motivation der Gruppe, wenn wir hier direkt ein Mitglied verlieren. Ich frage mich hier aber: Wie hätte man so etwas mit den alten Charakteren durchstehen sollen? Deren (relevante) Werte waren im Schnitt schlechter als die der jetzigen. Wie soll man so etwas mit Core-Only Charaktere, ohne PrCs, ohne die Möglichkeit sich seine eigene Ausrüstung zusammenzustellen durchstehen? Mit viel Glück? Und wie hätten wir ein Eindringen über einen anderen Weg in die Burg stehen sollen? Angeblich ist das einer der einfacheren Kämpfe.

Doch Nirva bekommt eine üble Angriffsserie durch. Da ist viel Glück im Spiel. Eine komplette Angriffsserie trifft, mit hohem Schaden und auch die Körperlosigkeit hilft unserem Gegner nicht. Zusammen mit Shayla kann das Wesen so doch noch besiegt werden. Der Preis ist aber ziemlich hoch.

Erkundung der Keller

Viel zu sagen gibt es hier nicht mehr. Wir heilen und fangen an Scarwall zu erkunden. Im Tanzsaal sind die Überreste einer Paladina, deren Ausrüstung uns wohl willkommen ist. Sie zerfällt zu Staub, als wir an uns nehmen, was wir verwenden (oder verkaufen können).
Magische Gegenstände und Halblinge sind praktisch: Halblinge verkleinern magische Gegenstände, wenn sie sie anziehen. Dann kann man mehr mitnehmen und sie wiegen weniger. Seltsame Effekte sind das. Man kann sich darüber streiten, ob so etwas stillos oder sinnvoll ist. Man kann sich darüber streiten, ob es funktioniert. Da wir eh nicht dermaßen genau tracken wie schwer unsere Ausrüstung mit Loot ist, lassen wir es geschehen.

Direkt im ersten Raum hinter den Kampfsaal lauert eine Falle auf uns. Kiki löst sie absichtlich aus, widersteht und entschärft sie: Eine riesige Statue will uns dazu bringen eine Wendeltreppe hastig herauszusteigen. Die Wendeltreppe lassen wir dann erst einmal aus und Erkunden die Räume.

Geister und seltsame Einrichtungen, Folterkammern und „Spielzimmer“ erwarten uns, sowie Hinweise auf unsere Gegner. Und die Sicherheit: Es wird noch ein langer Weg.

Ein Blick hinter die Kulissen

Scarwall gehört nicht zu Age of Worms, aber es passt spätestens in seiner Bearbeitung wunderbar herein. Der Einstieg ist so schwer, dass ich nicht glaube, dass die Abenteuerschreiber wirklich Core-Only-Helden im Auge hatten, als sie ihre Encounter entworfen haben. Wir werden wohl viele Pausen brauchen.
Nein, wir sind nicht Core-Only, aber wir unterliegen vielen Einschränkungen, die dazu dienen, nicht die Kontrolle über das Spiel zu verlieren. Nur eine Prestigeklasse darf ergriffen werden. Class-Dipping kann man so nur mit Basisklassen machen, aber welchen Sinn macht das? Zumal es da auch noch ein Problem gibt: Die XP-Penalty. Eigene Custom-Ausrüstungsgegenstände gibt es nicht, Gegenstände die andere Slots als der „Standard“ verwenden ebenfalls nicht, oder zu Preisen, die es komplett unattraktiv machen. Die Möglichkeiten seinen eigenen Charakter zu bauen sind stark beschränkt.

Wir dürfen aber natürlich verwenden, was wir im Abenteuer finden. Nein, eigentlich heißt das: Wir müssen verwenden, was wir im Abenteuer finden, denn ein Verkauf kann ja nur zur Hälfte des Einkaufspreises stattfinden. Klar. Standardgegenstände selber bauen geht schon, das Create Wonderous Item Feat ist nicht gesperrt. Dafür braucht man Zeit und zuweilen haben wir nicht einmal die Zeit uns Dinge zu kaufen. Wir hängen also auf Gedeih und Verderb an den Möglichkeiten, die das Abenteuer uns zugesteht. Das schränkt die Charakterentwicklung ganz gut ein, die Spielräume für eigene Ideen sind klein. Verstärkt wird dieser Eindruck dadurch, dass so etwas einseitig ist.

Für unsere Gegner gilt das natürlich nicht. Sie haben die Fähigkeiten die im Abenteuer stehen und ich denke, die Abenteuerschreiber wissen genau, welche Möglichkeiten den Spielern offen stehen.

Charakterentwicklung. Ja, ich konnte Kiki so aufstellen, wie ich wollte und bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Das Problem ergibt sich aber jetzt auch: Es wird langweilig. Der Crypt Bane Stalker gibt in den verbleibenden Levels die Möglichkeit mehr Sneak Attack Damage auf Untote zu machen und ganz oben werden sie anfällig für kritische Treffer und beliebige Mengen Sneak Attack. (Dass man in Level 1-20 nur auf 8 Würfel kommen kann ist hierbei wohl nicht so relevant.) Zusätzlich wird man immun gegen Death Attacks. Das ist wirklich nett, ich würde aber lieber darauf verzichten um interessantere Optionen zu nutzen. Es geht hierbei nicht um eine zwangsläufige Steigerung der Effizienz. Ginge es mir darum, würde ich nach Wegen suchen die Sneak Attack Damage zu erhöhen und Gegnern besser zu widerstehen. Es würde mir vielmehr darum gehen, die langweiligen Optionen die mir jetzt bevorstehen (Oh. Mehr Sneak Attack. Oh. Mehr Sneak Attack gegen Untote) zu erweitern, aber mit Basisklassen ist das kaum möglich. Class Dipping bringt bei Basisklassen auf Level 12+ nicht mehr besonders viel. Es gibt aber nette Save-Boni.
Der Sinn dahinter? Ja, es gibt einen Sinn dahinter und den kann ich auch erkennen. Es funktioniert auch: Die Situation bleibt für den Spielleiter kontrollierbar und für die Spieler übersichtlich. Es gibt wenig Möglichkeiten, dass Dinge aus dem Ruder laufen. Traurig ist, dass man immer davon ausgehen muss, dass alles aus dem Ruder läuft. Mir wäre eine offene Betrachtungsweise, die Probleme behandelt, wenn sie auftreten lieber. Man sollte nicht versucht alle Seiten ständig zu beschützen. Die Sache hat einfach einen faden Beigeschmack, wie eigentlich alle Szenarien, die davon ausgehen, dass man Schutz um jeden Preis herbeiführen muss.
Es ist auch falsch, alle Schuld an den Problemen im Spielleiter oder im Abenteuer zu sehen. Es ist nun einmal so, dass Spieler Regellücken ausnutzen. Es ist auch so, dass es ein Wettrüsten gibt. Und es ist nun einmal auch so, dass die taktischen Möglichkeiten bei D&D 3.5 zwar vorhanden und ausgeprägt sind, aber keineswegs dermaßen ausgeprägt wie bei D&D 4. Ob man einen restriktiven Ansatz fahren muss oder schaut, wie sich die Dinge entwickeln, muss ein Spielleiter dann im Zweifel selber und allein entscheiden. Das wichtigste ist, dass die Abenteuer funktionieren und bei uns funktionieren sie.

Fazit

Trotzdem: Es ist gut. Wir halten den Encountern stand. Manchmal frage ich mich zwar wie, manchmal klappt es eben auch nicht, aber im Großen und Ganzen gewinnen wir und solange das der Fall ist, macht das Spiel ja noch Spaß. Auf dem jetzigen Level haben wir auch Möglichkeiten zu fliehen, wenn es einmal nicht so gut läuft. Das werden wir bestimmt auch noch nutzen (müssen). Das Abenteuer ist fordernd und spannend und wir müssen schon sehr aufpassen – manchmal vielleicht etwas zu sehr. Jede taktische Entscheidung will wohl abgewogen sein. Auch außerhalb der Kämpfe gibt es viel zu erleben. Die Kartenlesung war interessant, unsere düsteren Begleiter lebendig geführt und die Festung sehr bedrohlich, geheimnisvoll und zuweilen regelrecht wahnwitzig. Ich hoffe es geht weiter so.

PDF-Version (experimentell, entspricht nicht ganz dem geschriebenen Artikel im Blogpost)

5 Antworten zu “Age of Worms – Scarwall (HÄ?)

  1. Hi,

    ich möchte dich einladen, dein Blog bei rsp-blogs.de anzumelden.

    Würde mich freuen, von dir zu hören.

    Gruß
    Karsten

  2. Direkt nach einem TPK ohne einen einzigen Kleriker in eine untotenlastige Kampagne? Interessant… Eigentlich wäre ein Kleriker die erste, zweite, dritte, vierte und viereinhalbte Charakteridee, die ich da hätte.

  3. Natürlich asht du volkommen recht, Skyrock. Unsere Gruppe war auch nicht vollzählig an diesem Abend. Der fehlende Kleriker war aber nicht unser grösstes Problem …

  4. Skyrock: Oh, die Gruppe hat einen Kleriker. Einen Radiant Servant of Pelor, um genau zu sein. Dazu noch einen Paladin. Und, wie kann es anders sein, latürnich fehlen gleich beide Spieler am ersten Nach-TPK-Abend…

  5. Tja, wenn sowohl Kleriker als auch Reservekleriker fehlen, bleibt einem nur noch einen Reserve-Reservekleriker zu erschaffen um ganz sicher zu gehen😀

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