Rise of the Runelords – Session 12


TPKilling Season

Es hagelt im Moment nur so Probleme. Ich muss echt aufpassen nicht von einer Selbstmordgruppe in die andere zu Stolpern. Erst geht meine AoW Runde drauf, und dann das. Und immer bleibt mein Charakter relativ unbehelligt. Und das ist nicht meine Schuld.

Wie? Details? Ihr wollt Details? Ach, Herrgott nochmal, immer diese Kleinigkeiten. Aber gut, von mir, kriegt ihr halt ein paar Informationshappen mehr, damit alle zufrieden sind. Es soll ja keiner sagen, ich sei ein Unmensch. Oder doch. Von mir aus. Sagt es ruhig. Es ist mir nämlich egal.

Der Cast

Vollzählig? Alle anwesend? Dann schauen wir doch Mal:

Cato
Unser Human Duskblade, dessen Schlagkraft die Gegner in Angst und Schrecken versetzt. Und dessen Aussehen den Rest der Welt auch in Angst und Schrecken versetzt. Und dessen Reaktionen uns auch in Angst und Schrecken versetzt. Schrecklicherweise kommt er damit auch noch durch …
Maara Markbruch
Elven Swift Hunter und somit eine Kombination aus Ranger und Scout. Solange sie sich bewegen kann und die Gegner nicht immun gegen kritische Treffer sind: Sehr effektiv im Fernkampf. In der Stadt und in der sozialen Interaktion ein wenig verloren. Sie lässt sich davon aber nicht aufhalten. Aber sie kann auch nicht immer mithalten. Vielleicht ist das nicht immer schlecht …
Danor
Human Wizard. Im Aufstieg kann er Cato nicht das Wasser reichen, aber im Abstieg ist er besser als alle zusammen. Hat ein wenig Probleme mit der Nachhaltigkeit (uh. Das war jetzt fast schon gemein) …
Bones
Dwarf Cleric von Gorum. Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass Widerstand nicht zu Gorums Grundsätzen gehört. Wahrscheinlich geht Gorum davon aus, dass ein Gegner vernichtet ist, bevor man ihm widerstehen muss. Bones ist somit ein sehr eifriger Anhänger seines Gottes.

Oh. Komische Andeutungen schon im Cast? Da kann sich der Leser schon denken: Auch dieses Mal war wieder verdammt viel los.

Hilfe! Wo ist der rote Faden?

Okay. Wie war das? War da nicht ein kleines Problem mit maskierten Menschen in Twin Peaks Ja, da war was. Und es ging zu unseren Gunsten aus. Es war knapp, aber es ging gut. Nur: was machen wir jetzt? Natürlich befragen wie die Gefangenen. Also den einen Gefangenen, den wir gemacht haben.

Ha-ha! Klar. Wir befragen einen Gefangenen. Wenn der Charisma-Modifikator im Schnitt bei -2 liegt ist so eine Befragung keine einfache Angelegenheit. Dabei ist vollkommen egal, ob man den Gegner freundlich überzeugen will, oder Gewalt anwenden möchte. Diplomacy und Intimidate laufen halt beide über Charisma. Richtig gut gelernt hat das auch keiner bei uns. Wie soll man so an Informationen kommen?

Cato fängt an den Überlebenden zu befragen. Maara beteiligt sich lieber nicht an dieser Aktion. Es beinhaltet das Brechen von Fingern, Schläge und gewalttätiges auftreten im Allgemeinen. Gegenüber einem besiegten Gegner bringen Bones und Cato das leicht fertig. Maara will damit aber lieber nichts zu tun haben. Die Geste ist eher symbolischer Natur. Cato und Bones würden sich aber so oder so nicht davon abbringen lassen.
Sie haben trotz aller Schmerzen keinen Erfolg. Schließlich wird sogar darüber diskutiert, ob man den Gefangenen heilen soll, um ihn noch weiter zu Foltern. Eine Folter über einen langen Zeitraum hätte wohl Erfolg: Es gibt niemanden, der einer Folter über einen andauernden Zeitraum standhalten kann. Wir haben aber keine Kenntnisse von entsprechenden Techniken. Wir haben auch keine Zeit. Maara wäre auch strikt dagegen. Irgendwer muss ja ein Herz in der Gruppe haben.

Ohne Informationen erlangt zu haben, kehren Cato und Bones zu den anderen zurück. Dann heißt es: „Töten wir den Gefangenen.“ Nur mit viel Mühe kann Maara die beiden davon abhalten einen feigen Mord zu begehen und nur mit Hilfe eines Tricks: „Es gibt zwei Möglichkeiten. Wenn er wegläuft und von der Bildfläche komplett verschwindet war er unwichtig. Sein Tod würde uns nichts bringen. Wenn er aber seine Herren informiert werden diese sicher reagieren. Wir scheuchen die versteckten Herren auf und kriegen mehr Hinweise, welches Spiel hier gespielt wird.“ Extreme Situationen erfordern extreme Maßnahmen. Maaras gute Tat: Einen Hilflosen (wenn auch nicht Unschuldigen) Retten.

Hinweise! Wir brauchen Hinweise

Wenn uns die Menschen keine Hinweise geben, dann vielleicht die Tiere. In dem Sägewerk gab es Raben. Briefraben. (Oder Krähen? Nicht, dass es eine große Rolle spielen würde. Wir erleben hier ja keine Tierdokumentation) Und wir haben die Möglichkeit mit Tieren zu sprechen, also werden die Raben flugs befragt: Sie sprechen von einem Turm in den Schatten.

Auch hier eine kleine Anmerkung: Die Wirkung des Zaubers ist begrenzt. Das allein führt schon einmal dazu, dass sich alle Spieler an den Formulierungen der Frage beteiligen, auch wenn die Charaktere nicht alle da sind. So etwas finde ich sinnvoll, weil es Leerlaufzeiten vermeidet. Es ist aber auch eine Stilfrage: Will man mehr simulieren? Dürfen sich nur anwesende Charaktere beteiligen oder darf man Kommentare von anderen Spielern als Geistesblitze des entsprechenden Charakters auffassen? Richtig ist im Endeffekt, was Spaß macht.
Die Ausdrucksweise des Raben ist nicht sonderlich klar. Er denkt in anderen Begrifflichkeiten als ein Mensch. Der Spielleiter bemüht sich auch, das zu vermitteln. Ein interessanter Balanceakt zwischen Informationsverschleierung und -Vermittlung.

Jetzt kennen wir unseren nächsten Zielpunkt. Da wir von dem Kampf angeschlagen sind und noch einige Objekte verkaufen möchten – Loot aus früheren Abenteuern – beschließen wir aber, uns ein wenig Zeit zu lassen.

„The owls are not what they seem“

Eule! Nein! Das habe ich ja vollkommen vergessen. Schon beim letzten Mal hätte ich es eigentlich erwähnen müssen: Unser Duskblade hat inzwischen einen Familiar: Eine Eule. Es hätte so wunderbar gepasst. Eulen passen perfekt zur ganzen Twin Peaks Thematik. Praktisch ist so ein Familiar auch: Die Eule beobachtet Orte an die wir gehen wollen. Sie verfolgt den Maskierten, der als einzige der Angriff auf das Sägewerk überlebt hat. Sie überwacht die Schänke in der wir sitzen. Dennoch: Dominierend wird der Einsatz dieses Familiars trotzdem nicht: Unser SL achtet darauf, dass die Verbindung zu dem Tier nur empathischer Natur ist und nicht telepathischer Natur ist. Es gibt (noch) keine direkte Kommunikation mit dem Tier. Und selbst dann: Eine Eule ist eine Eule. Und wenn sie noch so intelligent ist. So wie für einen Menschen erst einmal alle Eulen gleich aussehen, sehen wohl für eine Eule auch die meisten Menschen ähnlich aus.

Wir haben das Gefühl, dass unsere Schänke überwacht wird. Wir haben das Gefühl, dass wir überwacht werden. Festnageln können wir es nicht. Einmal spricht Maara eine Wache an, versucht etwas herauszukriegen, aber Maara erfährt nichts. Es ist vielleicht nicht weiter wichtig. Vielleicht doch. Wir haben aber andere Probleme.

Wir schlagen auch einige Alte Ausrüstung los. Ein kleiner Höhepunkt dabei: Unseren Schmuck verkaufen wir einem zwergischen Händler. Sein Vertrauen ist nicht besonders groß, als eine Gruppe bewaffneter, finsterer Gestalten sein Geschäft betreten und bleibt auch misstrauisch, als wir ihm die Ware anbieten. Der folgende Wortwechsel ist schön:
Händler: „Wo habt ihr die Sachen her?“
Cato: „Die haben wir gefunden.“
Händler: „Ich habe keine Lust, dass die früheren Besitzer hier auftauchen und ihre Ware zurück haben wollen.“
Maara: „Keine Sorge. Die sind alle tot.“

Aber letztendlich sind das alles nur Verzögerungen. Unser Ziel ist ein Turm in den Schatten, dem Bereich der Stadt, der unter der gigantischen Brücke fast immer im dunklen Zwielicht liegt.

Auf in den Schatten

Der Schatten ist ein wundervolles Konstrukt. Generell: Die Bilder von Magnimar – ich wünschte ich könnte sie euch zeigen – passen wunderbar zu der Beschreibung. Die Idee mit einer gigantischen Brücke, gegen die alle Gebäude und alle anderen Bauten klein wirken, die Idee mit einem Stadtviertel unter dieser Brücke, die Idee einer Stadt, die in einen hohen und einen niedrigen Teil getrennt ist, getrennt durch eben diese Brücke und einen steilen Hang mitten in der Stadt, all diese Ideen vermitteln ein einzigartiges Bild einer Stadt.

Wir brechen am nächsten Tag auf, um uns im Schatten ein wenig zu erkundigen. So viele Türme gibt es hier nicht. Irgendjemand wird uns schon etwas erzählen. Da kann unser gesammeltes Gather Information noch so schlecht sein, irgendwas müssen wir einfach erfahren. Wir wissen schon, wie man sich Respekt verschafft.
Extreme Schritte sind nicht notwendig. Der Turm ist schnell gefunden. Und ein Säufer, der uns für ein paar Silberstücke etwas erzählt ebenfalls: Der Turm sei verflucht und baufällig. In der Nähe verschwinden immer wieder Leute. Das reicht um unsere Neugierde anzustacheln. Cato schickt gleich seine Eule herauf. Ein kurzer Schreckmoment. Dann weiß er: Die Eule lebt nicht mehr.

Bevor ich jetzt zu unserem (beinahe-) Untergang komme, gehe ich noch kurz auf die Details dieses Turms ein. Ihn baufällig zu nennen ist eine einfache Tatsache. Es ist ein relativ schlankes und hohes Gebäude, dessen Spitze ein Uhrwerk ziert. Die Zeit zeigt dieses mechanische Meisterwerk schon lange nicht mehr an. Passend düster verziert würde der Turm nicht nur nach Magnimar, sondern auch nach Gotham City passen. In der Turmspitze, bei der Uhr, klafft ein riesiges Loch. Teile des Turms dort oben sind schlichtweg eingestürzt. Dieser verfallene Ort ist unser Ziel. Es versteht sich von selbst: Da die Eule durch das Loch in der Spitze geflogen ist, werden wir auch dort hoch müssen.

Kopflos in den dunklen Turm

Kopfüber stürzt Cato los. Wir können ihn nicht alleine ziehen lassen. Jeder weiß: Das ist keine gute Idee. Wir sind nicht besonders gut vorbereitet. Die Eule wurde anscheinend mit einem Schlag vernichtet. Bones und Cato entwickeln in solchen Situationen dermaßen viel Dynamik, dass sie einfach nicht aufzuhalten sind. Das Beste, was wir tun können ist dran bleiben.

Schon im Erdgeschoss gibt es die erste gemeine Überraschung. Zuerst sehen wir nur einige Durchgänge, eine Treppe, die sich über mehrere Ebenen nach oben windet und einen alten Wagen im freien Raum. Danor (glaube ich) bemerkt eine Bewegung in den Schatten. Gut, dass wir so gewarnt sind: An einer Türe bemerken wir alle rechtzeitig eine massive Gestalt, zusammengenäht aus mehreren … Menschen? Sie ist zwar grob Humanoid, aber nicht menschlich. Cato folgert schnell: Ein Golem.
Golems sind anfällig gegen? Adamantitwaffen! Ich glaube genau eine solche befindet sich im Besitz der Gruppe. Cato rückt vor und nimmt sich zusammen mit Bones diese Bestie vor. Danor und Maara unterstützen von hinten. So weit stimmt die Taktik. Nur: Diesem Wesen Schaden zufügen ist verteufelt schwer. Maara hat zwar Platz, aber was nutzt das: Skirmish funktioniert nur, wenn der Gegner anfällig für kritische Treffer ist. Rapid Shot ist eine Alternative, die Maara dann auch eifrig nutzt. Es bringt nicht viel. Die Damage Reduction unseres Gegners ist einfach zu stark.
Danor hat ähnliche Probleme: mit Magie ist dem massiven Wesen nicht beizukommen. Er ist fast schon frustriert, dass er wirklich fast gar nichts hier ausrichten kann.
Bones und Cato müssen das ganze alleine Schaukeln. Hier zeigt sich auch einmal wieder mehr, in welcher Liga der Duskblade im Vergleich zum Rest der Gruppe spielt. Ich meine mich zu erinnern, dass die Adamantitwaffe im Besitz von Bones gewesen sei und trotzdem kann Cato einiges ausrichten. Ich kann mich hier aber auch täuschen. Letztendlich ist mit der Waffe und Bones‘ Schutz- und Heilfähigkeiten der Gegner zu besiegen.

Eine Warnung kriegen wir in diesem Kampf auch, nur wissen wir sie noch nicht so recht zu deuten: Maara springt im Verlauf des Kampfes auf den Wagen und kämpft damit ihr Gleichgewicht zu halten: Er hält dem Sprung nicht stand und sie bricht ein. Das sollte uns eigentlich ein wichtiger Hinweis auf den Zustand der Holzbauten hier sein. Die Warnung ist wichtig für die Spieler und gut untergebracht.

You must go up a level to fall down a level

Der Golem ist besiegt und der Aufstieg steht bevor. Hölzerne Treppenstufen führen uns zu Stegen, die an der Wand des Turms entlang laufen. Eine Treppe führt hoch, auf einer Art Ballustrade müssen wir dann den Abgrund in der Mitte umrunden um schließlich, nach einer Runde, wieder über eine Treppe aufsteigen zu können. Dabei sind Treppen und Ballustrade, sowie etwas breitere Plattformen in den Ecken nicht besonders stabil. Zwischen den Charakteren, die ja auch teilweise schwer gerüstet sind, muss immer mindestens ein Feld Abstand bestehen.

Anfangs geht alles glatt. Interessant wird es erst weiter oben: In dem Hölzernen Steg sind Löcher. Nur ein Sprung kann uns herüber retten. Cato geht das alles nicht schnell genug. Er beschließt eine seiner vielzähligen Fähigkeiten einzusetzen. Mit einem Swift Fly Zauberspruch will er voraus fliegen ans Ende dieser Treppe, die uns über vier Ebenen nach oben führt. Das soll sich als taktisch unkluge Entscheidung erweisen. Bones nimmt er mit. Der Rest von uns kann zusehen, wie er über den herkömmlichen Weg nach oben kommt. Ab jetzt spielt sich das geschehen an zwei verschiedenen Schauplätzen ab. Danors Spieler muss uns verlassen. Wir witzeln schon über den Tod seines Charakters.

Bones und Cato gelangen in das Stockwerk wo die Glocken hängen. Dort stehen sie sehr schnell gegen 3 von den Gestalt wandelnden „Hulks“, denen wir schon beim letzten Mal im Haus von Aldan Fingerhut begegnet sind. Diese Gegner sind zwar für Bones und Cato keine große Herausforderung, aber es wird trotzdem haarig. Eine der Glocken löst sich (oder wird absichtlich gelöst), reißt ein Loch in den Boden und zwingt Maara und Danor sich mit einem Reflex-Save in Sicherheit zu bringen. Das gelingt. Und ein weiteres Loch befindet sich in dem eh schon instabilen Aufstieg. Noch unangenehmer wäre aber mit Sicherheit ein Treffer durch die abstürzende Glocke gewesen.

Danor und Maara mühen sich redlich ab Bones und Cato zu Hilfe zu kommen. Ich bin heilfroh, dass D&D als einen seiner Grundsätze hat, dass alle beteiligten Charaktere XP kriegen und nicht nur die, die einen Gegner erschlagen oder direkt an der Kampfhandlung beteiligt sind. Für uns ist es nämlich auch nicht ungefährlich: Einer der Sprünge führt über Eck. Für Maara ist das nicht das große Problem, aber Danor ist ein Magier. Seit wann wären Magier gut im springen gewesen? Es kommt wie es kommen musste: Der Jump-Wurf ist nicht hoch genug. Danor kann sich nur gerade so an der Kante fest krallen. Maara muss ihn retten, unter der Gefahr, dass die Treppe nachgibt.

Währenddessen fällt im Glockenturm ein Gegner nach dem anderen dem gerechten Zorn von Bones und Cato zum Opfer. Sie schaffen es auch nicht besonders effektiv einen der beiden zu flankieren und können sich so nicht von ihrer unangenehmsten Seite zeigen. Bones und Cato haben solche Tricks nicht nötig um sich von ihrer unangenehmsten Seite zu zeigen. Der Duskblade teilt eh und je aus für zwei und was Bones nicht an Geberqualitäten hat, macht er auf der Nehmerseite mehr als Wett. Etwas unschön ist, dass sich Cato voller Wut entschließt am Ende einen der Gegner durch das Loch nach unten zu werfen. Die Warnung und Quittung für solch unvernünftiges Handeln folgt auf dem Fuße: Unser SL fordert Cato auf zu Würfeln. Wir haben Glück: Ein Prozentwurf bestimmt, dass die Leiche keinen weiteren Teil der Holzkonstruktion, über die wir aufsteigen müssen, zum Einsturz bringt.

Maara kann Danor tatsächlich retten. Es wäre auch zu dumm gewesen: Danors Spieler hatte den Raum gerade 5 Minuten verlassen und schon stürzt sein Charakter ab. Nein, so unprofessionell sind wir nicht. Letztendlich schaffen es die beiden auch nach oben. Maara ist zu sehr außer Puste um sich bei Cato und Danor zu beschweren. Es würde eh nichts bringen.

Wir sehen uns um. Nein, der Glockenturm ist nicht das oberste Stockwerk. An einer Seite ist das Dach eingebrochen und gibt ohne Schutz und Behinderung die Sicht nach aussen frei. Über uns gibt es noch zwei weitere Stockwerke. Einige Balken und Überreste des Daches würden einen sehr komplizierten Aufstieg ermöglichen.
Maara durchsucht erst einmal den Raum hier, aber einen Aufstieg kann sie nicht entdecken. Wir wissen alle, dass das nicht sein kann, aber da wir nichts gefunden haben und Cato, vom Adrenalin getrieben, nicht abwarten kann, schnappt er sich Bones und fliegt voraus. Danor und Maara stellen sich auf einen Klettervorgang ein.

Im Stockwerk über uns kann Cato nur in einen kleinen Raum sehen und durch eine Tür einen Teil des restlichen Stockwerks. Da er hier nichts sieht fliegt er gleich nach ganz oben.

Der Biss der Schlangenfrau

Eine Lamia! Auf einem Bett aus Kissen, die sicher noch anderen Zwecken dienen als dem Räkeln und Rasten, befindet sich eine Schlangenfrau mit einem großen Speer. Mit Reach kann sie Bones und Cato angreifen, ohne dass diese sie erreichen können. Ich wusste ja, dass vorstürmen nicht immer eine gute Idee sein kann. Irgendwann mussten wir die Quittung dafür kriegen. Aber Cato ist nun einmal so.
Die Angriffe der Schlangenfrau sind nicht ohne. Ihr Schaden mit dem Speer ist nicht schlecht. Außerdem entzieht sie bei jedem Treffer Wisdom. Bones und Cato machen rasch ein Seil fest, damit Danor und ich hinterher kommen können. Dann wollen sie vordrängen.

Danor und ich wollen hoch klettern. Ich will Danor vorlassen in der Annahme, wenn ich hinterher komme, könnte ich noch etwas für ihn tun. Im ersten Anlauf kommt Danor gar nicht voran. Selbst mit dem Seil muss er doch etwas mehr als eine drei (oder einen ähnlich niedrigen Wert) auf dein d20 zeigen. Maara muss so gezwungenermaßen abwarten.

Danor und Cato müssen handeln. Die Treffer machen Cato zu schaffen, Danor muss ihn heilen, kriegt aber selber schnell Probleme: Der Wisdom-Entzug behindert ihn beim Zaubern. Schnell hat er nicht mehr genug um die heiligen Kräfte zu kanalisieren. Jetzt heißt es: Vorwärts! Damit kommen sie auch unterhalb der Reichweite des Speers. Fataler weise fährt die Schlangenfrau einen letzten Angriff mit der Waffe aus: Sie zielt weder auf Cato, noch auf Bones, sondern auf das Seil!

Der Moment hätte nicht schrecklicher gewählt sein können. Gerade hat sich Danor ein Stück weit an dem Seil nach oben hangeln können, da reißt es durch den Treffer ab. Hilflos stürzt Danor in die Tiefe. Wenigstens ist er nicht direkt gestorben, nachdem sein Spieler den Raum verlassen hat. Eine halbe Stunde länger hat es dann doch gedauert. Und dieser Verlust ist die Quittung für unser gesamtes Vorgehen. Ein einfacher Featherfall hätte Danor das Leben gerettet.
Maara muss jetzt zusehen, wie sie ohne Seil dort hoch kommt. Es ist wesentlich schwieriger. Sie stürzt auch fast ab, kann sich aber mit einem Reflex-Rettungswurf noch einmal fangen.

Für Cato und Danor läuft es auch nicht mehr gut. Direkt an der Lamia dran ist es zwar so, dass diese ihren Speer nicht mehr einsetzen kann. Leider entzieht sie bei einer direkten Berührung noch wesentlich mehr Wisdom, als bei einem Treffer mit dem Speer. Nach wenigen Sekunden liegt Bones hilflos am Boden. Mit Wisdom 0 ist man nun einmal Handlungsunfähig. Auch Cato steckt zu viel ein. Maara hat ihren Kletterwurf nicht geschafft, es bleibt nur eine Wahl: Flucht. Cato schnappt sich den Zwerg, auch wenn er selber dafür bluten muss. Von oben kann er einen Abstieg gut erkennen: An einer Wand führen Stiegen herunter.
Keine Gnade: Die Lamia verfolgt Cato Erbarmungslos und versucht ihn noch zu erreichen. Er widersteht einer Beeinflussung. (Es kann sein, dass ich mich hier täusche und es „nur“ ein normaler Angriff war.) Er widersteht auch der Verwirrung: Als er nach unten Klettert und durch die Öffnung hindurch sind, sieht er die Steiglöcher in der Wand nicht mehr. Eine Illusion, nicht wirklich einfach zu durchschauen. Noch ein Stockwerk tiefer, in den Glockenturm herunter. Maara hat schon die Flucht angetreten. Sie kann hier eh nichts mehr machen. Die Unterstützung des Clerics ist essentiell und ohne den Magier sieht es auch nicht sehr gut aus.

Cato ist zu langsam, darum wirft er Bones kurzweg den Abgrund herunter. Bones ist sicher der einzige von uns, der diese Art des Abstiegs übersteht. Er hat vorher auch nicht viel abbekommen. Zumindest hat er nicht viele Trefferpunkte genommen. Der Fall wird ihm kein weiteres Wisdom oder andere Attribute rauben.

Maara hingegen kommt unbehelligt herunter. Wenn man nicht dazu kommt mit vorne zu stehen, wenn man nichtmal die Chance bekommt in die Kämpfe nennenswert einzugreifen, bleibt eben auf der positiven Seite, dass man auch aus eigentlich harten Encountern ohne einen Kratzer wieder herauskommt.

Unten angekommen müssen wir noch eine Meute von Schaulustigen davon abhalten, Cato und Danor auszuplündern. Aber wie es jetzt weitergeht müssen wir erst noch entscheiden.

Fazit?

Spannung! Dramatik! Action! Diese Session hatte wieder einmal verdammt viel zu bieten. Um Danor tut es mir Leid, er konnte nicht wirklich viel dafür. Wir wurden im Strudel der Ereignisse mitgerissen. Was für Alternativen hätte es auch gegeben? Danor und Maara hätten sich vielleicht weigern können mitzukommen ohne dass vernünftige Vorbereitungen getroffen wurden. Das wäre sicher das vernünftigste Gewesen. Im Prinzip bestand aber für Danor das größte Problem. Ein Aufstieg in einen Baufälligen Turm ohne Featherfall ist schon fast so gut wie Selbstmord.
Cato hat uns alle mitgerissen und ist wild voran gestürmt. Vor allen anderen wird er sich eine Standpauke von Maara abholen. Was passiert war ist unverantwortlich gewesen und wir haben unseren Preis dafür bezahlt. Wir haben ja auch alle mitgemacht. Und es hat Wahnsinnigen Spass gemacht.

Liebe Mitspieler und Leser versteht das, was hier oben steht nicht falsch. Ich bin nicht sauer auf einen Mitspieler. Das würde anders klingen und ich würde es anders klären.

Die Lamia dort oben ist ein harter Brocken. Das Rechte Patentrezept habe ich nicht. Heilt so ein Wesen? Wie schnell? Hat sie Verbündete? Können wir das erneut wagen? Wird sie noch da sein? Das werden wir alles herausfinden müssen und ich wette dass ein neuer Anlauf nicht einfacher werden wird.
Die Positionierung dieses Monster ist ein Hammer, aber es wäre schaffbar gewesen. Wir hätten uns mehr Zeit bei der Suche nach dem Aufstieg lassen müssen. Wir hätten uns nicht trennen dürfen. Wir hätten die Lamia gemeinsam angehen müssen, dann wäre sie sicher schaffbar gewesen. Der Trick ist wohl alle Leute nach oben zu bekommen. Und ärgerlicherweise bringt Cato auch noch die Fähigkeiten mit, die uns eben diesen Aufstieg sehr vereinfacht hätten.

Ja. Cato. Der Duskblade ist immer noch ein extrem dominanter Charakter. Damit meine ich nicht sein Verhalten sondern seine Fähigkeiten. Swift Fly und channeled Shocking Grasp, Knowledge Devotion und Detect Magic in hoher Anzahl. Aber: Meiner Meinung nach ist die Dominanz schon wesentlich weniger ausgeprägt als zum Anfang unseres Abenteuers. Vielleicht werde ich auch einfach unempfindlicher dagegen. Vielleicht gewöhne ich mich daran etwas weiter am unteren Ende der Kette zu stehen, denn wenn ich es mir recht betrachte: Viel gerissen hat Maara diesmal nicht. Entweder waren die Gegner gegen ihre Angriffe nahezu immun oder sie war schlichtweg zu spät dran. Vielleicht wird so was auf lange Sicht Mal wieder ein Problem für mich. Im Moment denke ich nicht daran. Es macht einfach Spaß und das ist das einzige was unter dem Strich zählt.

PDF – Version des Artikel: Der Turm im Schatten.pdf

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