Ein Blick auf D&D 4


Ein Blick auf D&D4

Jetzt erst? Ja. Jetzt erst. Ich wollte es erst erleben. Mit Leuten, die ich kenne. Ich wollte es nicht nur lesen, oder hastig auf einem Con spielen, ich wollte es erfahren. Darum gibt es meine Meinung zu dem System erst jetzt. Eigentlich wollte ich ja auch nur einen Spielbericht zu meiner ersten Session schreiben – aber um diese Vorgedanken zum System komme ich einfach nicht herum.

Was war …

Schon lange spiele ich D&D 3.5 und kenne viele der kleinen und großen Schwächen des Systems inzwischen recht gut. Ich liebe es trotz all dieser Schwächen. Ich habe es lange für das beste Rollenspielsystem gehalten, was zur Zeit am Markt erhältlich ist.
Warum das beste? Weil nicht nur die Regeln relativ gut sind, sondern auch der Support stimmt. Es gibt Abenteuer in Massen. Es gibt mehr Regelerweiterungen als Gesund sind für das System, einen Spielleiter und auch die Spieler. Das führt dann auch dazu, dass es genug Gruppen für D&D 3.5 gibt.

Aber es gibt schon einige eklatante Schwächen, die das System schon sehr lange begleiten. Sei es die oftmals starke Hilflosigkeit, wenn eine Charakterklasse außerhalb ihres Fokus arbeiten muss. Sei es das gesamte Balancing von Klassen oder Rassen (auf der einen Seite stehen Klassen wie der Bard, auf der anderen Seite so etwas wie der Druid) oder seien es wirklich fragwürdige Regelkonstrukte die einfach frustrierend sind, wie der Save or Die oder die unterschiedliche Anzahl an Angriffen, je nach BAB und Zusatzfähigkeiten einer Klasse.

Wenn man das Rollenspiel in seiner Gesamtheit betrachtet, also einmal schaut, wie ein Spiel aussieht, dass über einen Schwerpunkt im Kampf hinausgeht, gibt es sicher auch besseres als D&D. Da wäre zum Beispiel mein persönlicher Liebling The Shadow of Yesterday. Darüber habe ich ja auch hier schon einmal berichtet. Das soll hier nur als Beispiel dienen.

Trotzdem ist D&D 3.5 mein Lieblingssystem zur Zeit, aber es gibt harte Konkurrenz.
Auf der einen Seite steht Pathfinder, bei dem sich wohl zeigen muss, wie sehr es beim Publikum und 3rd-Party-Suppliern punkten kann. Für mich ist Pathfinder zweite Wahl, weil es wenig an den angesprochenen Schwächen von D&D 3.5 tut und „nur“ das Powerlevel des gesamten Spiels um einen Tacken nach oben schraubt.
Auf der anderen Seite steht D&D 4. Bisher hatte ich ja zweifel, dass es Möglich ist, D&D noch einmal auf neue Füße zu stellen, aber es ist gelungen. Nicht nur ist der Powerlevel deutlich erhöht, sondern es liegt auch eine neue, dynamische aber trotzdem sehr systematische Herangehensweise vor. Aber das bedarf einer kleinen Ausführung.

D&D 4 und seine Schwächen

D&D 4 ist weit davon entfernt ein perfektes System zu sein. Jede Klasse besteht aus vielen Sonderregeln, die jeden Zug, einmal im Kampf oder einmal pro Tag zum Zuge kommen. Diese Kräfte machen D&D 4 so „cool“ und kämpfe mit diesem System so dynamisch. Aber diese Herangehensweise an sich birgt schon eine starke Gefahr, dass hier eher früher als später Dinge aus dem Ruder laufen. Schon bei D&D 3.5 gibt es Kombinationen, die überaus fragwürdig sind. Ein Cleric mit vielen Turning Attempts und Divine Metamagic wäre da nur ein Beispiel. Wer mehr haben will, braucht nur ins alte Character Optimization Forum zu schauen. Früher gab es auch noch ein Theoretical Optimization Forum, da waren die ganz schlimmen Dinge drin zu finden.
Mit zunehmenden Quellenmaterial wird D&D4 sicher auch im besonderen Maße hier drunter leiden. Auch die neue Ausrüstung birgt da sicher noch Gefahren, deren Schwere ich jetzt noch nicht beurteilen kann.
Die Menge an Sonderkräften führt sicher auch dazu, dass sich Kräfte ähneln. Der eine Angriff umgeht die Rüstung mit dem Schwert, macht dafür aber verringerten Schaden. Der andere Angriff erfordert eine Berührung (also auch an der Rüstung vorbei) und verpasst dem Gegner einen elektrischen Schlag, von – ihr ahnt es – verringertem Schaden. Es kann also schon sein, dass ein Defender irgendwo einem anderen Defender ähnelt, oder dass sich Fähigkeiten eines Magiers vielleicht auch in anderer (Flavour-)Ausführung auch beim Ranger finden.

Skills sind ein weiteres Problem von D&D 4. Im Gegensatz zum 3.5er System wurde hier kräftig abgespeckt. In Zukunft beherrscht man einen Skill entweder oder man beherrscht ihn nicht. Der Vorteil, wenn mans kann: Man kriegt einen Bonus auf seinen Skill. Der Skill Rank hängt inzwischen vom Level ab, so dass alle Klassen gleichmäßig steigen. Mit der Zeit gleichen sich dann auch die Anfangsboni ein wenig aus. Neue Skills bekommt man nur noch über Feats.
Wenn man sich D&D4 im Kampf im Gegensatz zu außerhalb des Kampfes anschaut, ist es schon traurig, was für Möglichkeiten es hier gibt. Ich persönlich empfinde das nicht als so besonders schlimm, weil die Stärke von D&D immer schon im Kampf lag und hier hat man dann auch Konsequent aufgebaut. Schon in der Vergangenheit gab es zumindest in den offiziellen Abenteuern den größten Teil der Erfahrungspunkte und den größten Teil der Gefahren im Kampf. Alles andere war vernachlässigbar. Man brauchte Skills fast nur noch als Mittel zum Zweck: Um zum nächsten Encounter zu kommen.
Ganz schlecht ist der neue Ansatz denn auch nicht, aber dazu komme ich später.

Eine Sache, die mir wirklich weh tut, ist das Thema Multiclassing. Groß wurde getönt, dass die Möglichkeiten in diesem Bereich verbessert würden. Man sollte nicht mehr (so stark) dafür „bezahlen“, dass man zwei Klassen verfolgt. Was geblieben ist ein Trauerspiel. In D&D 3.5 konnte man mehrere Klassen verfolgen. 2, 3 oder noch mehr, spätestens mit Prestigeklassen war hier vieles möglich. Und mehrere Basisklassen konnte trotz Einbußen in der Effektivität jeder einzelnen Klasse zu einem brauchbaren oder sogar starken Gesamtbild führen.
Geblieben ist davon nicht viel. Multiclassing wird jetzt über Feats gemacht. Über diese Feats übernimmt man einzelne Fähigkeiten anderer Klassen. Zwar ist das in Anbetracht der Tatsache, dass die Anzahl der Kräfte, die einem Charakter zur Verfügung stehen, nicht schlecht, aber verglichen mit D&D 3.5 ist es schon ein Rückschritt. Ein Problem wäre das nicht, hätte nicht Wizards Marketingabteilung vorab so laut getönt wie viel besser es doch sein soll.

Fragwürdig ist auch die Aussage, dass Helden etwas ganz besonderes sind. Sie haben Healing Surges, mit denen sie sich selbst heilen können. Sie sind nach einer verlängerten Rast wieder voll Einsatzfähig. Sie haben tolle Kräfte. Aber was ist mit dem Rest der Welt? Monster sind Monster und unterliegen eigenen Regeln, schön und gut. Von mir aus. Das wird sicher auf lange Sicht auch zu Problemen führen. Aber was ist mit den „ganz normalen“ NSCs? Heilen diese auch, auch wenn sie fast tot sind, innerhalb von 8 Stunden wieder vollständig? Und wenn: Wie kann man dann noch Abenteuer konstruieren, in denen eine Krankheit, eine Verletzung, eine vorübergehende Behinderung eine Rolle spielt? „Ausflüchte“ wie: „Diese Krankheit verhindert eine normale Heilung“ werden nur begrenzt oft als glaubwürdig empfunden.
Mich als Spieler stellt das nicht vor ein großes Problem. Wenn die Welt in sich nicht logisch ist, stört mich das nicht. Nur die Atmosphäre muss stimmen. Eine Klare Aussage zu diesem Thema wäre aber hilfreich gewesen. Vielleicht habe ich sie bisher aber auch einfach nur überlesen?

D&D 4 und seine Stärken

Fangen wir mit einigen Sachen an, die ich auch im Fragwürdigen Bereich stehen habe. Zuerst ist da die Sache mit den besonderen Helden. Helden sind also etwas ganz spezielles, Leute die nicht so sind, wie der Rest der Welt, mutiger, mächtiger, wichtiger. Ja! Das will ich haben, das will ich spielen, das will ich sein. Bei D&D 4 wird das sofort sonnenklar und durch die Regeln unter füttert. Helden überstehen Probleme besser als jeder andere. Helden haben „coole“ Kräfte.
Und diese Kräfte passen auch noch zur jeweiligen Rasse und Klasse. Ein Krieger weiß halt besonders gut mit Schwert und Rüstung umzugehen und gleitet durch die Massen der Gegner. Er verteilt Angriffe an alle Umstehenden oder verursacht besonders viel Schaden. Ein Wizard bombardiert Gegner mit Flächeneffekten oder pickt sich einen oder mehrere einzelne Gegner für seinen Magic Missile heraus. Der Cleric stärkt mit seinen Angriffen ganz nebenbei seine Freunde oder erlaubt sie sich zu regenerieren.

Die Kräfte sind wunderbar beschrieben und ihre Auswirkungen dramatisch: Jede Kampfrunde passiert etwas besonderes. Man verändert zusätzlich zu einem Angriff seine Position oder die eines Freundes oder die eines Gegners oder man verteilt Statuseffekte.
Dieser Effekt wird sich vermutlich abnutzen, aber auch abgenutzt ist er besser als D&D 3.5. Hier passiert selten etwas besonderes im Kampf. Man zieht und schlägt zu. Man zieht, flankiert und schlägt zu. Man tumbelt und schlägt zu. Oder man schlägt halt gleich zwei oder drei Mal zu. Ausnahmen sind bei D&D 3.5 zumeist die Magiebegabten, die wesentlich stärker auch auf taktische Optionen achten müssen, wobei das in den niedrigeren Levels stärker der Fall ist, als weiter oben.
Auch sehr schön beim Design der Powers ist, dass auch dann noch der eigene Charakter zum Zuge kommt, wenn er andere Unterstützt. Es ist selten so, dass man eine Handlung komplett darauf verwenden muss, seine Freunde zum Beispiel zu heilen oder besser zu positionieren, sondern das geschieht zumeist begleitend zu einem Angriff. Das ist vor allem deshalb so wichtig, damit nicht ein Charakter „rumsteht“ und „zusieht“, wie seine Freunde ein Monster plätten, während er damit beschäftigt ist sie am Leben zu halten oder vor Schaden zu schützen.

Aber nicht nur direkt im Kampf, wenn auch besonders dort, entfaltet D&D 4 seine Ideen. Auch im Design spiegelt sich die Wichtigkeit eines Encounters, die zumeist, aber keineswegs immer ein Kampf ist, wieder. Jeder Charakter trifft im Prinzip gleich gut (abhängig von seinen Attributen und dem Level). Jede Klasse soll im Kampf wichtig sein, wobei die Aufteilung in die einzelnen Rollen ihre Spezialisierung zeigt: Ein Defender bindet Gegner und kann besonders gut einstecken. Ein Controller teilt vor allem Flächeneffekte aus. Ein Striker verfolgt oft Hit-and-Run-Strategien um mit einzelnen Angriffen viel Schaden anzurichten und schnell wieder weg zu sein. Soweit gefällt mir das ganze Recht gut. Über die Rolle einer Klasse weiß man als Spieler gleich Bescheid, wie die einzelnen Klassen gedacht sind zu funktionieren und soweit ich das bisher beurteilen kann, ist dem auch so.

Es stimmt schon, was ich über den Bereich Skills geschrieben habe: In D&D 3.5 war dieser größer und wichtiger. Das heißt aber nicht, dass sich die Designer hier keine Gedanken gemacht hätten. In D&D 4 gibt es so genannte Skill-Challenges. Im Prinzip handelt es sich hier um eine Abfolge von Skillproben in denen man ein bestimmtes Ziel erreichen muss, bevor man zu viele Misserfolge gesammelt hat. Die Erfindung ist sicher nichts neues. So etwas zu systematisieren macht es aber leichter, entsprechende Elemente auch in ein Abenteuer einzubauen.
Ob eine Gruppe das am Ende wirklich braucht, muss jede Gruppe für sich entscheiden, denke ich.

Mit D&D4 hält auch ein neues Weltkonzept Einzug und das wird vielen Spielern nicht schmecken. Weg mit dem Rad, weg mit vielen Göttern und vielem altbekanntem. Es ist, wie es immer ist: Damit etwas Neues geschaffen werden kann, muss etwas Altes vergehen. Points of Light – die Welt ist ein Chaotischer Ort, voller alter Geheimnisse und viel Wildnis. Die Städten der Zivilisation sind wenige. Sie sind Lichtpunkte in einer dunklen Welt. Reisen sind gefährlich, die ganze Welt ist gefährlich. Wenn man bedenkt, dass die Helden beträchtlich mächtiger geworden sind, ist das auch notwendig.

Ja, die Macht der Helden. Überhaupt: Helden! Im Grundregelwerk ist schon fast gar nicht mehr vorgesehen, dass es böse Charaktere in der Gruppe gibt. Ich denke, es ist gut so. Ich spiele zwar auch gerne Mal einen bösen Charakter. Leider erlebe ich viel zu oft, dass ein böser Charakter einfach nicht in der Lage ist, mit der Gruppe zusammenzuarbeiten. Dabei sollte das im Interesse der Gruppe und der Geschichte einer der wichtigsten Punkte sein.
Helden sind jetzt von Anfang an wesentlich mächtiger als noch in der ersten Edition. Es kommt eigentlich nicht mehr vor, dass sich die Gruppe nach einem fordernden Kampf zurückziehen muss um erst am nächsten Tag wieder gut zuschlagen zu können. Inzwischen kann man mehr oder weniger Problemlos mehrere härtere Encounter hintereinander betreiben. Möglich wird das, indem man sich zwischen den einzelnen Encounters wieder erholen kann. Auch das kostet Resourcen. Davon sind genug vorhanden um gleich mehrere Encounter bestreiten zu können und es gibt auch Mechanismen im System die genau das fördern. Gut so.

Fazit

Meine eigene Meinung zu D&D4 dürfte klar sein: Was hier passiert gefällt mir. Viele der Probleme kenne ich von anderen Spielen schon, aber D&D 4 macht es besser.

Beispiel: Klassen durch ihre Kräfte als Ansammlung von Sonderregeln. Das kennt man (unter anderem) von Exalted oder den alten World of Darkness Systemen schon ein wenig. Warum ist D&D 4 hier besser? Weil die Transparenz größer ist: Warum hat eine Klasse eine bestimmte Ansammlung von Kräften? Weil sie eben eine bestimmte Rolle und Ausprägung hat. Was eine einzelne Kraft macht ist IMO auch transparenter als bei anderen Systemen.
Beispiel: Handlungen. Bei D&D4 versucht man nicht mehr ein Ungleichgewicht dadurch zu erzeugen, dass eine Klasse auf mehr Angriffe kommt als eine andere, die andere dafür ganz toll viel Schaden auf ganz toll viele Gegner machen kann. Zumindest erstmal ist der Grundsatz, dass jeder gleich viele Handlungen hat. Kräfte einzelner Klassen können das ändern, aber typischerweise auch nicht jeden Zug, sondern einmal im Kampf oder pro Tag. So kommt jeder schneller wieder dran und hat weniger Zeit sich zu langweilen.
Beispiel: Flavour. Alle Kräfte sind (mehr oder weniger) toll, aber auch schön kurz beschrieben. Die Rassen sind farbenfroh und differenziert beschrieben – und auch hier: Transparenz. Es ist gleich klar, warum man eine bestimmte Rasse spielen will. Auch in der Ausrüstung findet man bei den magischen Gegenständen nicht einfach nur eine Rüstung +XYZ, sondern später tragen die verwendeten Materialien eindrucksvolle Namen.
Beispiel: Kämpfe. Jeden Zug passiert etwas interessantes. Es ist nicht mehr einfach nur ziehen und zuschlagen, sondern je nach Situation einiges mehr als diese Einfache Vorgehensweise gefragt und geboten.
Beispiel: Save-or-Die und seine abgeschwächte Versionen: Gegen persistente Effekte wird jetzt jedere Runde ein Rettungswurf ausgeführt. Besteht man diesen, ist der Effekt zu ende. So wird ein SC, aber auch ein Gegner eher selten durch einen Wurf komplett aus dem Kampf entfernt.
Ich könnte sicher noch lange so weitermachen.

Auch D&D 4 hat seine Schwächen, aber es baut meiner Meinung nach vor allem auf die Stärken von D&D 3.5 auf und bietet vor allem mit seinem einfachen taktischen System schnell Erfolge und ein tolles, actionreiches und dynamisches Erlebnis. Dabei ist es oftmals besser zu Handhaben als D&D 3.5 und sicher besser als die meisten vergleichbaren Systeme. Was den eher minimalen Außer-Kampf-Bereich angeht: Welche Rollenspielgruppe hat sich hier je von Regeln einbremsen lassen?

Wer D&D 3.5 wird sich stark umgewöhnen müssen. Feats sind zum Beispiel viel wenige mächtig als dort. Dafür sind die Klassen sehr viel mächtiger und mit Spezialfähigkeiten versehen. Waffengrössen, Schaden, Kampf mit mehreren Waffen, alles ist anders. Das Gesinnungssystem, das Weltbild, die Götter – die Änderungen sind zu zahlreich. Der Schritt von D&D 3.5 nach D&D 4 ist vielleicht noch grösser als der von AD&D 2nd auf D&D 3.5 …

So, ich höre hier einfach auf, obwohl ich noch Stundenlang weitermachen könnte. Ich glaube es reicht um euch zu verstehen zu geben, warum mich D&D4 bisher so begeistert. Jetzt bin ich gespannt, ob es seine Möglichkeiten auch tatsächlich bis Level 30 nutzen kann.

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5 Antworten zu “Ein Blick auf D&D 4

  1. Der Unterschied zwischen Normalsterblichen und SC bestand schon in früheren Versionen, wurde dort aber erst auf höheren Stufen deutlich. D&D hat noch nie funktioniert, wenn man die SCs als „normale Menschen“ der Spielwelt einstuft, über das Thema gab es schon zu Usenetzeiten gewaltige Flamewars. D&D funktioniert im Grunde so, wie die griechischen Epen im Kino: Nicht die 10.000 Mann Fußvolk entscheiden den Krieg, sondern die zwei dutzend Helden.

    Ansonsten muß ich dir zustimmen: D&D4 ist endlich das D&D, das ich mir zu Beginn meiner Rollenspielkarriere vorgestellt habe und das so nie funktioniert hat. Inzwischen habe ich mich allerdings mit dem Stil angefreundet, mit dem D&D funktioniert hat, deshalb bin ich von D&D4 nicht so begeistert (will mich da mangels Testspiel noch nicht endgültig festlegen).

  2. @Belchion
    Ich würde dir absolut empfehlen es zu probieren. Ich war anfangs extrem skeptisch. Aber nachdem ich hineingeschnuppert und es ausprobiert habe, muss ich sagen, es ist eines der besten (Fantasy-)Rollenspiele, die es gibt.

  3. Mich hat 4E auch ziemlich begeistert.

    Was Multiclassing angeht, gefällt es mir so wie es jetzt ist, man entscheidet sich zu Anfang dafür was man spielen will und die zweite Klasse die man dazu nimmt ist dann hauptsächlich flavor, der aber nicht wie bei 3.X einen Charakter wertlos macht, wenn man die falsche Wahl trifft (Barbarian/Sorcerer zum Beispiel). Auch das man seinen Charakter nicht mehr für die nächsten 10 Level vorausplanen muß ist prima.

    Zu dem Umgang mit NSCs und solchen kram, gibt es wohl keine genauen aussagen, da es ja nicht um Bookkeeping für belanglose Dinge geht, man soll Spaß haben beim neuen Spiel, also macht man nebensächliche Dinge so wie man sie als Spielleiter braucht.

    Ansonsten, schönes Fazit (hättest gerne weitermachen können).

  4. Mein grösster Kritikpunkt ist auch nicht, dass das Multiclassing so zurücjkgefahren wurde. Mein grösster Kritikpunkt ist, dass die Wizards vorher so gross getönt haben, dass es viel besser sein soll.

    Ich glaube auf lange Sicht könnte die Flexibilität des Systems eines meiner Problemkinder darstellen. Ja, bei D&D 3.5 konnte man sich einen Charakter herrlich kaputtbauen. Bei D&D4 ist das schwieriger, aber wenn man einmal auf einer Schiene sitzt, wird es schwer, den Fokus zu erweitern. Ich frage mich, was hier wohl noch kommen wird. Mit verschiedenen Paragorn Paths könnten sich da noch Möglichkeiten ergeben.

  5. Pingback: Ein anderer Blick auf D&D4 « TPK - Total Party Kill

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