D&D 4 – das erste Mal


Tieflinge und Eladrin und der Sense of Wonder

Ich sollte mir wirklich wieder mehr Notizen machen. Dieses Mal bin ich schon sehr glücklich darüber, dass ich noch das Wer-ist-Wer der SCs zusammenbekomme, bei den NSCs versagt meine Erinnerung leider. Aber es ist ja eh eine Geschichte in der es um die Helden geht, oder?
Also, auf in mein erstes D&D 4 Erlebnis. Das System habe ich ja schon beleuchtet, darum kann ich mich etwas mehr auf die Gruppe und das Abenteuer konzentrieren.

Cast

Die Gruppe ist neu für mich. Bis auf den Spielleiter kenne ich niemanden. Die Zusammensetzung ist aber Klasse, es macht viel Spass mit den Leuten. Es ist seit … vielen Jahren das erste Mal, dass ich in einer Gruppe mehr Spielerinnen als Spieler erlebe.

  • Kyra von Rabenhorst (Mensch, Fighter)
  • Das ist mein Charakter. Inspiriert von genug Fantasy B-Movies, Literatur und ähnlichem. Da der Gruppe ein Defender fehlte, hab ich das einmal spontan übernommen. Kyra ist eine junge Frau mit braunen Haaren zu einem langen Zopf gebunden. Der hypnotische Blick ihrer dunklen Augen ist zuweilen unangenehm. Markante Wangenknochen unterstreichen ihr aggressives Gesicht. Kyra ist athletisch gebaut, aber ihre Haut ist etwas blass, nicht unbedingt den Erwartungen ihres Typs entsprechend. Kyra bevorzugt dunkle Farben und hat ein Fable für die düstere Dramatik und gewagte Rüstungsdesigns und Kleidung, aber kein dunkles Herz.
    Sie ist mutig und (vielleicht) im Auftreten, Mimik (ein wenig zu) aggressiv zuweilen, aber sehr am Wohlergehen ihrer Kameraden interessiert. Es scheint ausserdem, dass die ein Auge auf Duorp geworfen hat …
    Kyra ist am ehesten eine Anhängerin der Raven Queen.

  • Duorp Worros (Tiefling, Warlock)
  • Einer der düsteren Charaktere in der Truppe, aber was erwartet von einem Tiefling, dazu noch einem Warlock? Es ist eine sympathischer Art von Düsterheit, die ihn umgibt. Hier haben wir auch den ersten Striker der Gruppe. Daran mangelt es uns nicht – nur muss unser Warlock ein bißchen darauf achten, was er einstecken kann.
    Eine Ausführlichere Beschreibung liefere ich gerne nach, sobald ich die Fakten zusammen habe.

  • Janella (Eladrin, Wizard)
  • Ja, Eladrin würde ich auch spielen. Diese neue Rasse ist einfach „cool“. Man merkt das MMORPG-Design sehr deutlich und trotzdem passen diese Elfen mit Versatzstücken von Feen sehr gut ins Spiel, wirken nicht nur wie ein mechanisches Spielzeug.
    Mit Janella haben wir unseren Controller, der die Gegner mit Flächeneffekten „versorgt“. Auch hier gilt: Ausführlichere Beschreibung kommt, sobald ich die Fakten zusammen habe.

  • Amsel (Mensch, Rogue)
  • oooh, noch ein Mensch. Und unser zweiter Striker. Amsel ist ein recht androgyner, junger Kerl. Ich muss bei solchen Charakteren immer an verschiedenste Shounen-Ai Animes denken und das soll hier weder ab- noch aufwertend gemeint sein.
    Amsel verhält sich auch wie ein Rogue, sackt für sich ein, was es zu finden gibt und schleicht, versteckt sich, spioniert. Sowas ist wichtig, aber kann nach hinten losgehen. Dazu später mehr.

  • Khan (Dragonborn, Cleric von Bahamut)
  • Ja, mit D&D4 gibt es die Rückkehr der Echsenmenschen. Ich empfinde das als einen Rückschritt in die 80er Jahre. Egal, die Rasse sagt wenig über den Charakter als ganzes aus: Khan ist also ein schuppiger Anhänger von Bahamut. Recht passend, handelt es sich hier ja um eine Drachengottheit, die zudem noch für Ritterlichkeit und Ehre steht. Damit ist er zwar Opfer von Neckereien für Kyra, aber ohne es ernst zu meinen. Würde wirklich jemand etwas gegen Khan unternehmen, würde sie ihn natürlich sofort Verteidigen.
    Khan wird seiner Rolle gerecht und nimmt zuweilen auch eine Anführerposition wahr. Es ist aber nicht so, dass er die anderen dabei einfach Unterbuttert.

Vielleicht ist das auch noch Interessant: Duorp, Janella und Amsel werden von Frauen gespielt.
Unter den Spielern sind viele Neulinge im Rollenspiel. Das System kommt dabei aber recht gut entgegen weil es relativ transparent seine vielzähligen Optionen herüberbringt. Ausser in der Regelfestigkeit merkt man aber keinem an, ob er jetzt schon Jahrzehnte Spielt oder neu ist. Rollenspiel ist eben keine Hexerei.

Die Welt

Nicht, dass ich mir darüber Gedanken machen würde, aber unser SL tut es: Was ist mit der Welt? Was ist mit den Charakteren, die ja Helden sind, etwas besseres als „normale“ Menschen? Wie äussert sich all das?
Der gewählte Ansatz ist herrlich „Pulpig“ und kriegt allein schon darum zwei Daumen hoch von mir: Es gibt „Heldenakademien“, an denen Helden ausgebildet werden. Am Ende gibt es einen Abschluss; so wird man also sozusagen zum Diplomabenteurer.
Die Welt ist ein Original, also weder Greyhawk, noch Forgotten Realms. Bisher ist sie eine generische Fantasywelt, die einfach nur die Merkmale des Grundregelwerks umsetzt. Es gibt die beschriebenen Götter und auch das Points of Light-Konzept wurde umgesetzt.

Unser Einstieg

Unser Ausbilder an der Heldenakademie (ein „coolerer“ Name würde sicher helfen. Hat wer ’ne Idee?) ist verschwunden. Er wollte ein altes Drachengrab in der Nähe untersuchen, ist aber inzwischen seit einer Woche überfällig. Da wir alle noch auf unseren Abschluss der Ausbildung warten (und da wir ja eh Helden sind), machen wir uns auf die Suche nach dem alten Kerl. Glücklicherweise hat der „Professor“ (Ich weiß nicht genau, ob es wirklich ein solcher war. Aber es passt irgendwie zum dem Bild von unserem Ausbilder, was ich habe.) genug Hinweise hinterlassen, wie man ihn finden kann.
Das Drachengrab kann also recht gut gefunden werden.

Kyra kommt erst mit zwei Sessions Verspätung zur Gruppe. Kein grosser Verlust, der Spaß beginnt gerade erst so richtig. Kyra trifft die anderen gerade nach einem Kampf. Die Erklärung was passiert ist … nunja … sagen wir mal so: Sie ist ein wenig archetypisch für die Gruppe. Das geht ungefähr so:
Was ist passiert?
Wir haben gewonnen.
Ja, den Kampf habe ich gehört.
Duorp ist gefallen, aber Khan hat ihm aufgeholfen.
Ah.
Janella ist gefallen, aber Khan hat …
Man sieht wohin das führt. Und nein, ich laste das nicht den Spielern an. Ich würde einfach sagen: Die Charaktere sind so. Ich soll auch noch erfahren, warum.
Ich stochere noch ein wenig nach und kriege schlussendlich heraus, dass die Abenteurer von Kobolden angegriffen wurde. Es ist auch schon bekannt, dass Kobolde diese Gegend unsicher machen. Der erste Nebenauftrag ist denn auch klar: Mit den Vorlauten Kreaturen abrechnen damit die Umgebung des Dorfes „Herbstheim“ (ich kann mich auch hier im Namen irren) wieder sicher ist.

Danach stellen wir uns einander kurz vor. Als klar wird, dass ich eine Frau spiele (was ich eigentlich immer tue) beginnen schnell Diskussionen darüber, ob und wie man Kyra mit Amsel verkuppeln könnte.
Alternativ wird auch schon geschaut, ob Duorp nicht zum Zuge kommt. Kyra selbst soll hier wohl weniger Einfluss drauf haben.😉

In dieser Gruppe kann es also ziemlich lustig werden. Ich darf mich erstmal darüber ausfragen lassen, wie attraktiv Kyra denn sei. Ich hoffe mit diesem Spielbericht sind einige Fragen diesbezüglich geklärt. Ich finde die Frage nach dem Aussehen auch wichtig und werde sie den anderen Spielern beim nächsten Mal gerne auch noch einmal stellen.
Mir hilft hier folgende Vorgehensweise enorm: Ich versuche das Aussehen der anderen Charaktere auf eine Phrase oder 2-3 Stichworte zu reduzieren. „Bunter Hund“ oder „Schillernde Elfenprinzessin“ zusammen mit Haarfarbe, Frisur und Augenfarbe oder generellem Eindruck (still, aggressiv) wären Beispiele. So habe ich immer schnell ein Bild im Kopf ohne Unmengen an Notizen durchsehen zu müssen.
Für Kyra sähe das zum Beispiel so aus: Human Fighter. Fahl, athletisch, dunkle Augen, braune Haare, langer Zopf. Mag dunkle Symbolik, gewagtes Auftreten, Kleidung und Rüstung.
B-Movie Style genug?

Reisen

Da es den anderen so weit gut geht, wollen wir auch bald aufbrechen. Der letzte Kampf mag ja hart gewesen sein, aber soweit ist ja noch alles in Ordnung. Healing Surges sind noch da. Trotzdem müssen wir erst einmal darüber streiten ob wir zur nächsten Stadt zurückreisen oder erst einmal weiter zum Drachengrab wollen. Den anderen steckt der letzte Kampf wohl doch noch ein wenig in den Knochen. Es braucht ein bißchen gut zuflüstern, dann wollen wir den Professor retten.

Reisen sind eine wunderbare Möglichkeit sich ein wenig zu unterhalten, sticheln und kennenzulernen. Bei Khan nutzt Kyra das natürlich reichlich und gerne aus, aber sie bringt ihn nicht so richtig zum explodieren. Wäre sicher auch schlecht: Seine Hilfe wird noch sehr wichtig sein. Andersrum ist es auch nicht gut. Ohne Kyra werden Encounter noch etwas härter. So hält sich alles die Balance. Fast alles.

Es gibt da noch ein … Ereignis mit einer Blume. Irgendwer wollte für irgendwen … Okay, ich muss da jetzt einfach ins blaue tippen: Janella pflückt Blume um sie Amsel zu geben, damit er sich mit Hilfe dieser schönen Gewächse an Kyra heranmachen kann. Ich glaube wir entdecken vorher das Drachengrab, die Blumen landen am Boden und Kyra tritt „versehentlich“ drauf.
Das wäre vorerst geklärt😉

Das Drachengrab

Wir kommen letztlich noch an der Fundstelle an: Das Drachengrab. Wir kommen aber nicht dazu, das ganze genauer zu untersuchen. Am Zugang zur Grabstätte stehen zwei Wachechsen und während wir noch darüber diskutieren, ob wir uns mit denen Anlegen sollen, kommt schon ein Kräftig gebauter Mann mit einer schweren Axt auf uns zu.

Amsel setzt sich währenddessen ab. Das Drachengrab liegt in einer grossen Senke. Auf der anderen Seite haben wir aber schon ein Lager ausmachen können und dort soll sich unser Rogue einmal umsehen. Es ist eben immer noch wichtig, dass man so etwas wie einen Rogue dabei hat.
Wir unterhalten uns mit dem Mann und erkundigen uns einfach mal direkt geradeheraus nach dem Professor. Natürlich hat keiner was gesehen. Der Mann sei Teil einer Forschungstruppe, die hier schon seit einigen Wochen das Grab untersucht. Mit etwas Verhandlungsgeschick (… und einer grösseren Menge Glück – der SL gesteht uns einfach Mal zu, dass wir eben trotz mangelndem Verhandlungsgeschick auf Seiten der Spieler den Eindruck erwecken wir wollen nicht gleich alles klein schlagen. Wir sind Abenteurer. Also wollen wir das natürlich!) bringen wir den Mann dazu den Chef der Expedition befragen zu können. Er gesellt sich zu uns. Amsel nimmt auch noch kurz eine dritte Person wahr, aber die ist verschwunden, bevor er sich sicher sein kann, wirklich noch jemanden gesehen zu haben.

Die Expedition ist recht klein: Wir sehen nur den Mann mit der Axt. Er heisst übrigens Stone. Der Anführer der Truppe ist ein Halbling dessen Namen ich mir leider auch nicht aufgeschrieben habe. Wir wollen uns in der Gegend umsehen und kriegen auch die Erlaubnis dazu.

Ich kann mich entsinnen, dass wir hier nicht wirklich mit einer Stimme sprechen. Kyra traut der Sache nicht. Sie hat allen Grund dazu. Unser Priester würde es aber niemals zulassen, dass wir uns Grundlos mit den anderen Prügeln. Das ist der Vorteil, wenn man einen Anhänger von Bahamut dabei hat. Das ist auch der Nachteil. Aber im Moment ist es wohl ganz gut. Nach dem jetzigen Stand der Fakten wäre ein Angriff ja nicht gerechtfertigt. Wir spielen aber nun einmal Helden, da sollten wir nicht einfach so Leuten die Köpfe einschlagen.
Ja! Richtig! Ich finde das gut! Auch wenn ich mich zu düsteren Charakteren hingezogen fühle, die ihre eigenen Regeln machen und selber lieber diejenige Spiele, die erst zuschlägt und dann Fragen stellt. Wir sind nun einmal die Helden der Geschichte und es macht Spass einen Held zu spielen. Es ist Mal etwas anderes. Bei AoW habe ich lange genug die düstere Assassine gespielt, die vor allem hilft, weil alle Alternativen wesentlich schlechter wären. Ich fürchte zuweilen schon, dass ich das so lange gemacht habe, dass ich erst wieder lernen muss „gut“ zu spielen. (Okay. Kyra hat wahrscheinlich starke Tendenzen in Richtung unaligned.)
Ein wenig Spannung in der Gruppe ist gut, es macht das Spiel lebendiger. Vor allem am Anfang ist das sicher vollkommen normal. Weder die Spieler, noch die Charaktere kennen sich so richtig. Eine Gemeinschaft wird sich mit der Zeit schon noch ergeben.

Um das Grab

Wir bekommen nach etwas hin und her die Erlaubnis uns umzusehen. Ich denke Mal, unsere Gegner planen schon entweder ihre Flucht oder aber wie sie mit uns verfahren wollen, wenn die Gelegenheit günstig ist. Erst einmal rasten wir aber und warten auf Amsels Rückkehr.
Beinahe wird Amsel noch entdeckt. Da war tatsächlich eine dritte Person. Ein Gnom.

Sehr schick finde ich, wie sich die Fähigkeiten des Rasse nicht nur im Kampf zeigen, sondern auch ausserhalb eine Rolle spielen können. Ich würde sogar dafür plädieren, auch wenn das nicht von den Regeln gedeckt wird, hier und da immer wieder Rasseneigenschaften auch ausserhalb des Kampfes aufzugreifen. Das muss ja nicht immer in kritischen Situationen geschehen. Archetypische Beispiele wären zum Beispiel eine kurze Bemerkung über einen architektonischen Stil, den ein Zwerg in der Gruppe bemerkt oder bestimmte Pflanzen, die von einem Elf bemerkt werden. Ein Halbelf oder Mensch könnte hingegen als erstes von Fremden angesprochen werden (es sei denn es gibt Gründe die dagegen sprechen. Negatives Charisma zum Beispiel). Durch solche Kleinigkeiten verhindert man auch, dass die Rasse auf Dauer egal wird.
Wenn man die Möglichkeit hat, muss man das natürlich nicht unbedingt nur auf die Rasse konzentrieren. Gesetzt den Fall jeder Spieler hat einen entsprechenden Hintergrund (Stichworte reichen) eingereicht, könnte man darauf zurückgreifen um bestimmten Spielern bestimmte Informationen zukommen zu lassen. Alles kleine Schritte um jeden Spieler zu zeigen: Du bist wichtig.

Amsel schafft es dennoch ungesehen zurück zu uns. Wir bedeuten ihm, sich versteckt zu halten und erfahren endlich, was wir wissen wollten: Im Lager unserer Gegner ist der Professor. Ihm geht es nicht gut.

Jetzt passiert etwas, wonach dieses System mit seinen Healing Surges und einer Komplettheilung nach einer Rast natürlich schreit: „Warum warten wir nicht einfach, bis er sich erholt hat, dann räumen wir hier auf?“ oder auch „Warum hat sich der Professor nicht erholt? Er muss doch schon seit Wochen hier sein und ist wahrscheinlich nicht erst seit heute gefangen.“ Die Fragen sind logisch und gerechtfertigt. Ich würde sie nicht zwingend stellen. Die Charaktere könnten ruhig nach anderen Prinzipien funktionieren, als der Rest der Welt. Kein Problem. Aber wenn das nicht geklärt ist, muss man solche Fragen stellen. Hierin können ja wichtige Hinweise liegen.
Der Spielleiter gibt uns aber auch mögliche Erklärungen: Krankheiten oder infizierte Wunden könnten dazu führen, dass sich ein Körper eben nicht wie erwartet heilen kann.

Die Situation ist nicht mehr so einfach. Nicht angreifen ist vielleicht vorhin die beste Wahl gewesen: Die Leute haben den Professor. Sie wissen jetzt auch, dass wir nach ihm suchen. Warum sollten sie ihn also nicht als Geisel verwenden? Warum sollten sie ihn nicht einfach umbringen, wenn wir ihnen zu nahe treten? Wir brauchen einen Plan.

Der Plan

Also schmieden wir schnell einen. Meisterlich: Amsel soll sich zurück zu den Zelten schleichen. Wir versuchen die anderen zu uns zu locken. Dann fordern wir sie dazu auf, uns den Professor zu geben. Wir sagen ihnen was wir wissen. Sie ergeben sich oder Rücken den Professor raus. Ich glaube zumindest, das war Khans Version des Plans.
Kyras sieht etwas anders aus: Wir locken die Leute zu uns und erledigen sie im Kampf. Wesentlich einfacher und verständlicher. Ich glaube sie hat auch Duorp recht schnell auf ihrer Seite.

Amsel schleicht los. Wir rufen nach Stone und versuchen uns in der Umsetzung. Leider lässt sich erstmal nur Stone blicken. Dann löst sich auch der Gnom, hält sich aber im Hintergrund. Nur den Halbling kriegen wir vorerst nicht zu Gesicht. Unser Akutes Problem besteht also darin mit Stone und den beiden Wachechsen fertig zu werden. Der Gnom will sich nach einer Weile wieder entfernen als wir etwas ungeschickt mit Worten versuchen die Aufmerksamkeit bei uns zu halten.

Khan befolgt den wichtigsten Grundsatz: Einfach machen. Nichts ist schlimmer als nichts machen. Und wenn man noch so schlimm nach Argumenten und Worten suchen muss und wenn es immer noch unglaubwürdig ist. Einfach machen.
Dass ich zuweilen schon Schweißausbrüche kriege, wenn ich auf meinen Charakter angesprochen werde? Wie sieht sie aus? Was für ein Typ? Nur weil die ansprechenden selber Frauen sind? Lächerlich. Lächerlich!

Kein Plan übersteht den ersten Feindkontakt

Als Worte nicht mehr ziehen, greifen wir an. Keine der Seiten trifft das unvorbereitet. Die Wachechsen warten aber erst einmal auf Befehle. Leider sind viele Gegner schneller als wir. Stone leitet den Angriff ein. Der Gnom hält sich im Hintergrund.

Im Kampf kann wirklich jeder auf seine Art und Weise brillieren. Das war die faszinierendste Erkenntnis von D&D4. Die Rollenzuteilung funktioniert und bestimmt die Unterschiede in der Ausrichtung der Klassen – nicht die einzelne Auswahl der Kräfte innerhalb einer Klasse.
Janella deckt die Gegner so möglich mit Flächeneffekten ein. Durch ihre Klasse Wizard ist sie schließlich ein Controller. Duorp ist als Warlock ein Striker: Er markiert einzelne Gegner und macht gegen diese dann mit einzelnen Angriffen viel Schaden. Kyra stellt sich furchtlos mitten in die Gegner rein, sucht sich den kräftigsten raus und sorgt dafür, dass der sich mit ihr beschäftigen MUSS und die anderen immer noch an ihr vorbei müssen. Als Fighter ist sie ein Defender und kann genau das machen. Dann ist da auch noch Khan, der als Cleric ein Leader ist. Er prügelt sich auch gut mit den Gegnern, aber ganz nebenbei verbessert er unsere Verteidigungen oder vergibt temporäre Trefferpunkte, Heilungen. Amsel ist als Rogue ebenfalls ein Striker, hat aber eine eigene, wichtige Aufgabe und steht so nicht mit uns im Getümmel.

Kyra macht genau, was sie machen soll. In der ersten Kampfrunde, nachdem unsere Gegner agiert haben, schlägt sie zu: Mit einer ihrer Kräfte kann sie einen Angriff spielen, sich ein wenig bewegen und noch einen Angriff spielen. Sie sucht sich die richtige Position aus, verfehlt leider eine der Wachechsen und setzt dann Stone zu. Mit wild fliegendem Haar und blitzendem Schwert und Schild dringt sie gleich nochmal auf ihn ein: Kyra gibt ihren Action Punkt aus um eine zusätzliche Handlung zu bekommen. So kann man also schon auf Level 1 ganze 3 Angriffe spielen. Deutlich anders als bei D&D 3.5. Es wäre früher auch keine gute Idee gewesen sich vor einen Mann mit einer grossen Axt und zwei Wachechsen zu stellen. Kyra soll nämlich gleich lernen, dass diese sehr unangenehm zubeissen können.
Auch Duorp sucht sich die richtige Position. Er kann einen Gegner verfluchen, was dem das Leben etwas schwerer macht und Duorp zusätzlichen Schaden bringen kann. Er hält als Tiefling nach Gegnern Ausschau, die schon bloodied sind, also gut Schaden bekommen um noch einen extra-Bonus zu bekommen. Und wenn er als nächster an einem bestimmten Gegner ist, gibt es nochmal einen Bonus. Treffen muss man immer noch. Gegen schlechtes Würfelkarma hilft nichts, ausser Geduld. Ich will nur so viel sagen: Der Abend wird etwas frustrierend für Duorp – unverschuldet. Besonders schön ist, dass sich Duorp auch die Mühe macht seine Angriffe zu beschreiben. Das Regelwerk bietet dafür ja auch immer einen kleinen Text.
Janella muss für ihre Flächeneffekte auch die richtige Entfernung zum Gegner haben und genug Gegner auf einem Haufen, damit es sich lohnt. Hier kann man durch Teamwork sicher viel erreichen. Leider müssen wir in diesem Kampf die Gegner auseinandertreiben: Die Wachechsen machen wenn sie nah bei einander sind, mehr Schaden. Unangenehm mehr Schaden. Aber wenn alle Stricke reissen gibt es immer noch die gute, alte Magic Missile.
Khan versucht ein wenig den Überblick zu behalten und zu helfen, wo er kann. Unsere erste Priorität ist eigentlich Stone, aber wandelt sich schnell zu den Echsen. Khans unterstützende Fähigkeiten werden schnell gebraucht. Insbesondere Janella und Duorp stehen schnell zu weit vorne und können eben nicht so gut Einstecken wie Kyra. Und sie werden auch leichter getroffen.

Währenddessen dringt Amsel im Lager in das Zelt ein, in dem der Professor liegt und kümmert sich um den Halbling dort. Amsel kann so seine Fähigkeiten natürlich perfekt ausspielen. In einem Überraschungsangriff kann er mehr Schaden machen und dann hat er nur einen Gegner vor sich. Das passt doch recht gut. Nicht so sehr für den Halbling, der diese Begegnung nicht übersteht. Der Professor ist so schon fast in Sicherheit.

Im Kampf mit den Echsen versucht Kyra eine ihrer Kriegerfähigkeiten einzusetzen um die Echsen auseinanderzutreiben. Mit Angriffen und ihrem Schild dringt sie so auf einen Gegner ein, dass sie diesen zurückdrängt. Das Würfelglück ist auch nicht perfekt auf meiner Seite, aber schliesslich funktioniert es. Die Echsen sind hart im Nehmen.
Duorp und Janella sind von der anderen Echse etwas in die Ecke gedrängt. Sie sind auch weit vorgerückt. Vor allem Duorp, um eine seiner Fähigkeiten gewinnbringend einsetzen zu können. Irgendwann muss ja auch das schlechteste Würfelglück sich Mal verbessern. Dank Khan halten wir doch noch durch.

Das Auseinandertreiben macht die Echsen deutlich weniger gefährlich, aber woher wissen wir überhaupt, dass wir das machen müssen? Jeder Gegner gehört in eine bestimmte Gruppe von Kreaturen. Humanoide oder Aberration, Untoter oder Drache, ach was weiß ich schon. Zu jeder dieser Gruppen gehört ein bestimmter Skill, über den man entsprechend etwas über diese Kreaturen erfahren kann. Je besser man dabei würfelt um so mehr kann man erfahren, abhängig von der Macht der Monster. Die Skills steigen mit dem Level, genau wie auch die Gefährlichkeit und Macht der Monster, so dass dieser Mechanismus auch auf Dauer ganz gut greifen dürfte.

Es wird ein harter Kampf. Der Gnom mischt sich am Ende auch noch ein. Mit seiner Schleuder kann er fast alle von uns mit einem Angriff einmal treffen (wenn er denn trifft) ohne uns nahe kommen zu müssen. Irgendwann schaffen es Janella und Duorp aber auch den zu Strecke zu bringen.
Kyra und Khan kümmern sich um Stone. Und die andere Echse? Ich glaube sie fällt auch uns zum Opfer, aber es kann sein, dass das auch Janella und Duorp waren. Auf jeden Fall ist es ein verdammt harter Kampf. Und es funktioniert nur, weil wir alle zusammenarbeiten.

Abschluss

Alle zusammenarbeiten? Naaaa, das klappt noch nicht in jedem Bereich immer. Duorp durchsucht später die Zelte zusammen mit Amsel und beide stecken etwas ein, was sie gefunden haben. Ein wenig Geld hier und da – erstaunlich wenig. Wir anderen durchsuchen die Leichen, behalten unsere Fundstücke aber nicht einfach für uns. Die Gruppe ist eben mit sehr unterschiedlichen Charakteren besetzt und dadurch sehr lebendig. Ob das irgendwann vielleicht mal problematisch wird, sehen wir dann ja.

Wir reisen zusammen mit dem Professor zurück nach … Herbstheim, damit sich jemand adäquat um ihn kümmern kann. Natürlich untersuchen wir vorher noch das Drachengrab und finden unter einer Plane ein Loch mit seltsamen Runen. Drumherum liegen Menschenknochen und … andere menschliche Überbleibsel verstreut. Vielleicht der Gehilfe des Professors. Wahrscheinlich sogar. Die Runen werden abgeschrieben und später können wir sie entziffern. Ein alter Magierorden hat den Ort versiegelt und nur einer der ihren kann ihn lebendig betreten.

Es folgt ein recht vergnüglicher Tag in der Stadt. Wir suchen einen Heiler und Kyra lernt alte „Liebschaften“ (sowas geht in der Gruppe verdammt schnell. Ein falsches Wort … naja, wie das mit Gerüchten so ist) kennen. Auf den Überfall auf den Professor können wir uns keinen Reim machen. Irgendwer muss die Übeltäter unterstützt haben, aber wir kennen weder Zweck, noch haben wir eine Idee oder einen Hinweis, wer dahinter stecken könnte. Also beschliessen wir uns als nächstes um die Kobolde zu kümmern.
Und bevor der Abend ausufert, machen wir lieber Schluss.

Fazit

D&D4 war genau das Erlebnis, was ich mir erhofft habe. Die Mechanik stimmt. Zusammenarbeit ist das A und O. Es funktioniert auch wunderbar durch die einzelnen Rollen der Charaktere.

Ich bin auch ganz erstaunt, wie sich Bilder von Charakteren ergeben auch ohne, dass man eine Riesenlatte an Hintergrund mit sich mit schleppt. Auch hier gilt der Grundsatz „machen, nicht denken“. Zumeist reichen ein paar einzelne Ideen, Motive und Momente um das Bild eines Charakters zu generieren. Vollkommen ausreichend. In der Interaktion erwacht dann die Idee zum leben. Und dann gilt zwar auch Konsistenz ist wichtig, aber auch hier gilt kein Plan übersteht den ersten Feindkontakt. Und es ist gut so. Oft ist nichts für eine Gruppe schlimmer, wie Charaktere, die nicht mehr flexibel reagieren können.

Huh? Wie bin ich jetzt da hin geraten? Eigentlich wollte ich nur noch einmal sagen wie wunderbar dynamisch sich D&D4 spielt. Die oft erwähnten Kritikpunkte, allen voran „Die Klassen sind doch alle gleich“, kann ich nicht bestätigen.

Schneller und wirklich ungefährlicher sind Kämpfe bei D&D4 nicht. Die Helden sind stärker, aber ihre Gegner sind es auch. Viel stärker steht aber jetzt die einzelne Begegnung im Vordergrund. Wichtig ist: Wie überstehe ich dieses Encounter, nicht mehr: Was könnte diesen Tag noch alles passieren? Es ist alles etwas grösser, wichtiger, mächtiger geworden auch wenn einige Optionen und Eigenschaften von D&D sich schon grundlegend verändert haben. Bisher, so wirkt es, zum guten.

P.S.: Ja, ich habe leichte Nachforschungen betrieben, wie Kyra aussehen sollte. Es sollte offensichtlich sein, wo.

4 Antworten zu “D&D 4 – das erste Mal

  1. Klingt nett. Habt ihr auch die Karten aus Keep on the Shadowfell benutzt oder nur die Ideen?

  2. Ja – über das Material müsste ich auch zuweilen mal etwas schreiben. Das ist nämlich noch deutlich besser als das Material zu D&D 3.5er Zeiten, mit weniger Verwirrung und mehr Klarheit.

  3. Hübscher Spielbericht, habe auch Spaß mit 4E, hoffe das er noch lange bleibt.

  4. Hallo Drudenfusz – deine Berichte zu D&D4 habe ich auch schon gesehen. Die haben mir ziemlich gut gefallen. Muss ich mal verlinken. Anfang nächster Woche🙂

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