D&D 3.5 – Ardania – Teil 1


Ardania – eine neue Gruppe – Welt und Charakter

Eine neue Gruppe kann einem ganz neue Einsichten verleihen. Es gehört Glück und Einsatz dazu neue Leute zu finden. Für mich gehört auch immer Selbstüberwindung dazu. Am ende lohnt es sich.

Ich durfte letzten Sonntag in einer D&D 3.5 Gruppe probe spielen, die schon sehr sehr seeehr lange zusammenspielt. Wohl nicht ganz in dieser Besetzung, aber die Leute kennen sich schon lange. Vielleicht so lange über meine Vampire Runde. (Ja. Das ist die Vampire-Runde, die hier noch keinerlei Erwähnung fand, weil ich gar nicht weiß, wo ich überhaupt anfangen sollte.) Und diese Erfahrene Gruppe spielt momentan auf Level 17.

Der Kontakt zu dieser Gruppe kam übrigens über die Spielerzentrale zustande, eine Seite, die sich dem Auffinden von Spielern und Spielleitern, nicht nur im Rollenspiel, sondern zu Spielen ganz allgemein widmet. Eine Datenbank, in der man sich kostenlos registrieren kann. Man kann angeben, was für Spiele man gerne Spielt, wo man wohnt und ist so für andere zu recherchieren. Eh man sich versieht, hat man ein oder zwei neue Gruppen … zumindest, wenn man in einer Großstadt wohnt.

Randbedingungen

Kurz ein Blick auf die Randbedingungen. Ich bin ja inzwischen viel Leid gewohnt und ein gebranntes Kind, was die Erschaffung und Entwicklung eines Charakters mit vielen Einschränkungen angeht. In unserer Age of Worms Runde ist bis auf die Grundregeln nichts sicher und selbst diese stehen nicht uneingeschränkt zur Diskussion. (Fairerweise will ich hinzufügen: Die Einschränkungen gegen teilweise auch auf die Spieler zurück. Ein Druide mit Natural Spell ist schon etwas relativ fieses. Ich muss allerdings wohl auch zu diesem Meine Meinung noch einmal revidieren. Auf Level 12 ist es nicht mehr so relevant, was er im Nahkampf verursachen kann. Vielleicht sollte Natural Spell einfach ein Level-Minimum haben. 10 hört sich gut an. Dann ist der Druide weit unten nicht mehr so total schrecklich überlegen.) Auch die Ausrüstung ist dort beschränkt und Spielzeit, die zum Einkauf verwendet wird, wird gerne schnell wegdiskutiert.
Das war also ein einseitiger Blick darauf, was schlecht laufen kann. Jetzt zu den Voraussetzungen, unter denen mir hier angeboten wurde zu „Arbeiten“: Die Gruppe sucht einen Level 17 Rogue. der sie bei ihren Ausflügen in Dungeons unterstützt. Im Prinzip sind alle Regelwerke zugelassen, wobei der Spielleiter durchaus schaut, ob man versucht die Regeln so sehr zu biegen und brechen, dass es dem Spielspaß schaden würde. Auch an Ausrüstung und Zaubern darf man sich sowohl auf dem Magic Item Compendium, wie auch dem Spell Compendium bedienen. Bevorzugt wird die Complete-Reihe gehandhabt, woraus ich mich dann auch bedienen will. Als Rogue habe ich da vor allem den Complete Adventurer und Complete Scoundrel im Auge.

Ich kenne mich auf Level 17 nicht besonders gut aus, kenne die Anforderungen an Charaktere auf dieser Stufe nicht wirklich und habe auch wenig Lust, einen Charakter wegen einer schlechten Aufstellung in den Sand zu setzen. Ich bin durchaus der Meinung das so etwas geht. Also spreche ich meine Ideen mit dem SL ab und bin durchaus zufrieden. Alle Vorzeichen sehen gut aus. Das verspricht interessant zu werden. Ich soll mich nicht täuschen.

Die Welt – Ardania

Wir spielen in keiner gängigen D&D Welt. Nein, unsere Welt (deren Namen ich schon wieder vergessen habe. Ich könnte sie nachschauen. Ja, das will ich machen.) … Ardania ist die Welt des Computerspiels Majesty. Unser SL mag sie aus irgendeinem Grund – ich kenne sie nicht – und hat die Abenteuer, die ganz normal aus dem Dungeon Magazin, stammen darauf angepasst. Das bringt einige Besonderheiten mit sich: Zum Beispiel gibt es keine Halblinge. Schade. Ich mag Halblinge inzwischen. So fehlt eine Rasse, die einen richtig guten Rogue abgibt doch ein wenig. Okay, okay, dafür haben sie in dieser Welt anscheinend eine eigene Version der Gnome. Aber die spricht mich ästhetisch nicht an. Ich glaube, wenn ich suchen würde, fände ich sicher etwas anderes, was mir Spaß macht. Für mich war es eh keine Alternative: Ich musste einen Menschen nehmen, sonst klappt es einfach nicht.

Ich muss hier kurz noch etwas „drauf rumreiten“, weil die Sache mit den Halblingen nicht ganz ohne ist: Durch die Entfernung der Rasse fällt eine Option weg, die normalerweise im Grundregelwerk enthalten ist: Eine Rasse die den Rogue als favoured class hat. Ich glaube sonst haben die wichtigen Klassen alle eine Rasse, die besonders gut zu ihr passt … ah. Nein das Grundregelwerk korrigiert mich. Dann will ich mich auch direkt korrigieren: Das mit dem Halbling ist keineswegs so wichtig, wie ich dachte. Übrigens: Für meinen Charakter spielt das so oder so keine Rolle. Was ich mir ausgedacht habe funktioniert nur mit dem Menschen.

Aber ich wollte ja über die Welt reden. Nur. Was soll ich da noch sagen? Majesty kenne ich nicht sonderlich. Einen Blick auf die Götter konnte ich noch werfen. Dabei ist mir aufgefallen, dass es einen Mondgott und eine Sonnengöttin gibt: Schön, dass hier einmal die Rollen vertauscht sind. Normalerweise wird der weibliche Aspekt ja eher dem Mond zugeordnet. Trotzdem empfinde ich die Götter als ein wenig langweilig. Die Standard D&D Götter gefallen mir besser. Ein echtes Hilight gibt es aber: Krypta. Krypta ist die Totengöttin dieser Welt und wird von vielen gefürchtet. Sie ist auch als böse Gottheit eingetragen, aber für mich wirkt sie eher wie jemand der schon Kompromisslos ist, aber nicht böse. Der Tod ist nicht böse, sondern normal. Natürlich. Und sie bringt ihn weniger, sondern „verwaltet“ ihn mehr. Nett.

Götter

Nur von Krypta zu reden wäre etwas unfair, also reisse ich Götter alle einmal kurz an:

  • Krolm
  • Komischer Name. Heisst aber wirklich so. Krolm ist der Schöpfergott der Welt und mag es einfach Dinge zu erschaffen. Er liebt die Elemente und so sind seine Anhänger dann auch oft Barbaren und Druiden.

  • Grum-Grog
  • komischer Name? Stimmt natürlich nicht. Grum-Grog ist komisch. Darum hat er auch die Goblins erschaffen und was da im dunklen kreucht und fleucht. Sozusagen ein Widersacher von Krolm. Und so sind auch seine Geschöpfe am ehesten die natürlichen Widersacher.

  • Scyrilia
  • Hat wohl dereinst die Elfen erschaffen, die sich aber von ihr abwandten. Sie ist die Göttin des Bösen, des Chaos und der Magie. Eine nette Kombination. Ob sie so ist, weil sich die Elfen abwandten oder ob sich die Elfen abwandten, weil sie so ist? Ich weiß es nicht.

  • Lunord
  • Sehr Nett: Der Mondgott. Er mag die Nacht und seine Domäne ist Bewegung und Wind. Er ist eines von Krolms Kindern. Ganz Nett ist die Anmerkung, dass er gerne mit Helia streitet.

  • Helia
  • Die Sonnengöttin. Logisch: Sie mag Sonne und den Tag. Feuer, Wärme, Licht, all die netten Sachen. Und auch die Hitze der Schlacht. Naja? Irgendwo muss ja das Kriegerische herkommen, oder? Natürlich ist sie Krolms anderes Kind.

  • Agrela
  • Die Herrin der heiler. Ihre Priester sind überall wohlgelitten. Sie mag den Frieden. Auch beim einfachen Volk ist sie sehr beliebt. Ich glaube für den Abenteurer von Welt ist diese Göttin zwar wichtig, aber doch etwas zu friedfertig?

  • Fervus
  • Das ist jetzt der klassische „Abenteurergott“. Er mag Veränderung und Vielfalt, Sinnesfreuden, Kreativität. Künstler und Schurken können mit ihm wohl genau so leicht sympathisieren wie der Abenteurer von Welt. Also all das, was auch schnell mal nicht so gut angesehen ist, weil es einfach in den Tag hereinlebt.

  • Dauros
  • Da oben hatten wir in Gewisser Weise ja auch einen Aspekt des Chaos. Dauros ist das Gesetz und die Ordnung. Sowas braucht die Welt natürlich auch.

  • Krypta
  • Wie ich schon sagte die Göttin, die mich am meisten fasziniert. Rechtschaffen böse verwaltet sie den Tod eher, als dass sie ihn bringt. Sie bedient sich seiner. Ihr unterstehen auch die Untoten. Im Prinzip kommt jede Seele nach ihrem Tod zu Kryptas Pforte und dort entscheidet sie, was passiert. Verfällt der Körper und das Karma kann weiterziehen? Wird man wiederbelebt? Oder muss man Krypta als Untoter dienen, bis diese Existenz verfallen ist? Faszinierend!

Wenn das jetzt so klingt als würde ich an Fervus wenig gutes Lassen dann … habt ihr Recht. Ich mag ihn nicht sonderlich, weil das doch etwas zu Klischeehaft ist. Generell sind die meisten Götter eben doch sehr offensichtlich und einfach gestrickt. Das muss nicht schlecht sein, aber ich habe zu lange zu viel DSA erlebt.

mag ich die Welt etwa nicht?

Unsinn. Es ist einfach nur die Tatsache, dass ich mich an vieles neues gewöhnen muss. Ich habe noch nie D&D in so hohen Levels gespielt. Ich lerne komplett neue Leute kennen. Ich lerne eine neue Welt kennen und habe auch noch nie Majesty gespielt. Ja, ich äussere durchaus auch Kritik. Ich weiß nicht, ob diese Welt genug Alleinstellungsmerkmale aufweist. Dafür ist sie zu generisch und dann kann man auch Greyhawk nehmen – oder welches Standard-D&D-Setting man bevorzugt. Aber die Welt tut mir auch nicht weh und ich bin mir sicher, dass sich unser SL viele Gedanken im Laufe der Zeit zu dieser Welt gemacht hat. Also werde ich abwarten, schauen und will nicht ungerecht sein.
So oder so kann ich Spaß haben. Ich hab ja schon meine Ideen und meine Lieblingsmomente gefunden.

Der Charakter

Eine Level 17 Kampagne. Harter Tobak. Bis zum Ende wohl eine Level 20 Kampagne. Da hab ich ja bei der Charaktererschaffung schon was zu tun.

Was spielt man auf Level 17? Ich wusste nur eins: Es muss ein Rogue sein. Der Gruppe fehlt gerade einer. Und ich wusste noch eins: Ich schulde es mir selbst, dass der Charakter effektiv ist. Ich will einen Rogue, der im Kampf auch etwas reissen kann. Schlösser knacken und Rollenspiel ist nett, aber ich will auch auf mechanischer Ebene meine Erfolge erleben können. Wenn man das nicht kann (wie so oft bei AoW), schürt das zumindest bei mir den Frust. Zugegeben der heraus gesuchte Link ist ein Extrembeispiel, aber wir sind Level 17. Was kann man da erwarten? Ich weiß es nicht.

Ich weiß es nicht, aber der SL weiß es vielleicht. Ich frag also nach. Ich bin mir nicht sicher, ob sowas ein guter Schritt ist. Mancher SL (ohne dabei jemanden anzuschauen😉 … okay okay. Doch. Ich schaue jemanden an.) würde mir jetzt schon Muchkinism unterstellen. Ich stehe wohl aber zu der Aussage: Ich bin ein Powergamer, aber kein Munchkin. Ich spiele gerne einen optimierten Charakter, aber ich will keinen spielzerstörenden Übercharakter. Alle Angst beiseite: Ich frage nach und stelle mir dann meinen Charakter auf:

Trefft Jenny Two-Edge:

  • Rogue Level 8
  • Fighter Level 2
  • Divine Seeker Level 2
  • Tempest Level 5

Die Grundidee war eigentlich ein Divine Seeker. Da bietet sich der Rogue als Basis an. Und dann kam der Hintergedanke: Ich will aber auch gut draufzimmern können. Also noch etwas kampforientiertes rein. Rogue und Two Weapon Fighting kann man wunderbar durch die Tempest-Prestigeklasse aufeinander abstimmen. Der Tempest hat recht schwere Voraussetzungen. Vor allem: viele Feats. Die habe ich als Rogue nicht, also brauche ich noch 2 Level Fighter. Ausserdem kriegt der Charakter Probleme, wenn er in den oberen Levels nicht mehr Rogue ist. Den Prestigeklassen fehlen einige wichtige Skills. Hier hilft das Feat able learner. Und schon steht auch die Rasse fest. Was fehlt ist das Argumentationsnetz, dass alles zusammenführt.

Wie könnte das Aussehen? Zum Beispiel so:
Jenny ist eine junge Frau von vielleicht 25 Jahren. Ihr blondes Haar ist zu einem langem Zopf gebunden, ihre blauen Augen blicken kühl, auf das geschehen um sie. Sie wirkt nicht unsympathisch. Ihr äusseres ist süß, „püppchenhaft“, nicht einer Person entsprechend, die Verliesse erforscht und Feinde bekämpft. Sie ist 1,60m groß und schlank, sehnig,. Trotz (oder eben wegen) ihres Glaubens bevorzugt sie das Helle und Strahlende. Nur selten ist sie so kalt und düster wie man es von einer Anhängerin Kryptas erwarten mag.

Jenny ist in den Strassen von Tiefenhag aufgewachsen, eins ein kleines Dorf, jetzt eine von und Bergwänden überschattete Stadt. Aus der Unterschicht stammend, musste sie sich durchschlagen (Rogue) und schon früh lernen sich zu verteidigen. Dereins wurde die kleine Stadt von einer Goblinhorde überfallen und Jenny war wie viele andere dazu gezwungen sich zu verteidigen (Fighter).
Sie half in ihrer Gegend die Goblins zu besiegen und vertreiben, aber es war ungewöhnlich schwer. Es schien fast, als wollten diese Kreaturen nie so richtig sterben. Auf der Suche nach der Ursache fand sie in der alten Feste „Zeitlos“ Hinweise auf Verbündete und Wege dem Tod ein Schnippchen zu schlagen. Sie vernichtete das Wissen nicht direkt, sondern übergab ihre Erkenntnisse den Priestern von Krypta. Etwas derartig gefährliches musste den Weg in die rechten Hände finden. Ihre Häscher hatten sie dabei mehr als einmal fast gefasst.
Ihr hoher Einsatz wurde belohnt: Sie wurde von Krypta (ich will nicht anmassend sein. Wir gehen hier natürlich von einem indirekten Kontakt aus.) als Divine Seeker erwählt. (Der Geschichte liegt der Gedanke zugrunde, dass auch ein Rechtschaffener Gott sich wohl gewahr sein kann, dass der Bruch der Regeln manchmal schlichtweg notwendig ist.) Bei ihrem ersten Einsatz in Kryptas Namen wurde sie aber von ihren Feinden doch gefasst, gefoltert. Nicht zum ersten Mal sollte sie hier wegen ihres Äusseren ihren Feinden zu Dingen dienen, die undenkbar sind und unausgesprochen bleiben sollen. Sie konnte trotz allem entkommen und überleben, mehr tot als lebendig.
So schwor sie sich es ihren Feinden nie wieder so einfach zu machen und wählte den Pfad des Tempest, um ihre Fähigkeiten zu vervollkommnen. Wer sich mit ihr Anlegen wollte, sollte einen hohen Preis dafür bezahlen.

So kann man einen (na ja. Das könnt ihr selbst natürlich anders beurteilen) stimmigen Hintergrund zu einem optimierten Charakter erfinden. Ich finde schon, dass das ganz gut passt. Der Hintergrund ist nicht final, aber so könnte eine entsprechende Idee aussehen. Oder etwa nicht?

Download als PDF

P.S.: Der Spielbericht folgt noch!

2 Antworten zu “D&D 3.5 – Ardania – Teil 1

  1. Du beschwerst dich über die Standard-Fantasy-Welt, nimmst aber nur wenige Sätze später selbst eine Standard-Fantasy-Hintergrundgeschichte? Du akklimatisierst dich aber schnell. :p

    Majesty klingt aber wirklich gut, muß ich mir mal ansehen. Ob man das noch irgendwo kaufen kann?

    Was mich aber mal wirklich interessiert: Warum verbindest du „Standard-Fantasy-Götter“ mit DSA? Ich finde, daß DSA vergleichsweise individuelle Götter im Vergleich zu vielen anderen Fantasywelten hat.

    Das mit Sonnengott und Mondgöttin lässt sich übrigens leicht erklären: In den meisten Sprachen, einschließlich englisch, ist die Sonne männlich (le soleil, el sol) und der Mond weiblich (la lune, la luna). Normalerweise entspricht das Geschlecht des Gottes dem des Himmelskörpers, aber Welten, die „anders“ sein sollen, machen es umgekehrt. Ich habe beides schon häufiger gesehen, von daher finde ich das jetzt nicht wirklich bemerkenswert. Ansonsten entsprechen die Götter nämlich den Standard-Fantasy-Klischees, selbst der üblich Zwist zwischen Sonnen- und Mondgott ist da.

  2. Anpassung ist wichtig. Darum ja auch der Standard. *G* Ich beschwere mich auch nicht über die Standard-Fantasy-Welt an sich, sondern darüber, dass IMO die Alleinstellungsmerkmale nicht groß genug sind um die Wahl einer eigenen Welt zu rechtfertigen. Da hätte man auch etwas etabliertes nehmen können. Aber ich werde den Teufel tun und der Gruppe Ardania versuchen auszureden. Es macht nämlich Spaß.

    Warum ich standard-fantasy-Götter mit DSA verbinde sollte doch offensichtlich sein. Ich kenne das alte, mit Heldentum und Licht und Gutem überladene DSA. Das DSA, wo man sich fragt, warum es überhaupt bösewichte gibt, weil eigentlich doch alles so licht ist und die Helden eh immer alles rausreissen. Das DSA vor Borbarad. Ich finde auch die DSA Götter nicht sonderlich bemerkenswert, aber die Assoziation kommt über eben über die ach-so-normale Fantasywelt, die sich durch DSA bei mir negativ in der Wahrnehmung eingenistet hat.

    Ich habe den Tausch von Mond- und Sonnenaspekten vorher noch nicht erlebt. Du hast recht: Die Vorgehensweise ist offensichtlich, aber ich kannte es noch nicht. Trotzdem finde ich das nett. Der Zwist zwischen den beiden Göttern ist nett und lebhaft geschildert. Es ist eben kein offener Krieg sondern eher ein Zwist zum Spaß. Das finde ich ganz okay so. Die Welt hat natürlich noch mehr typisches zu bieten: Es gab zum Beispiel dereinst einen grossen, schrecklichen Krieg zwischen den Göttern. Der alte Schöpfergott hat den verloren. Das fand ich dann auch etwas zu stark aufgetragen, etwas zu typisch.

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