Age of Worms – Scarwall – Teil 2


Wir steigen weiter durch die alte feste Scarwall und langsam komplettiert sich unsere Truppe. Der fehlende Kleriker gesellt sich bei diesem Mal zu uns. Es läuft ein wenig wie im Gamers Movie: „You look trustworthy. Do you want to join us?“

Die AoW-Truppe ist weiterhin problematisch. Wer mehr wissen will, kann sich ja Mal die durch alle AoW Posts klicken. Auch dieses Mal gab es während des Spiels grössere taktische Fehler und am Ende eine hässliche Diskussion. Trotzdem war es ein gutes Abenteuer – aber vielleicht sage ich das auch nur, weil ich gerade jetzt zum ersten Mal sehe, wie ein Striker bei D&D 3.5 funktioniert.

Ich stehe damit zwar mit recht wenig Problemen da, aber unser Warmage hat dafür eher massive Defizite auf der Verteidigungsseite. Ich gestehe offen: Wir zwei und die Incantatrix sind im Moment die stärksten Kritiker der Vorgehensweise in der Kampagne und der starken Beschränkungen auf der Meta-Ebene. Wir haben aber unterschiedliche Motivationen.

Der Cast

Wie ich sagte, sind wir dieses Mal ja einer mehr. Wir sind fast vollzählig mit der jetzigen Aufstellung. Auch alle nötigen Rollen sind endlich abgedeckt. Wir waren ja in der letzten Session für Heilung auf unsere beiden Begleiter von der Ebon Triad angewiesen. Glücklicherweise ist das nun nicht mehr so.

  • Nirva, Human Monk
  • Unser Rotschopf, mönchstypisch mit unheiliger Reichweite gesegnet, guten Rettungswürfen und gutem Schaden – aber manchmal mit taktischem Unverständnis. Trotzdem gut, dass wir sie dabei haben, sonst müsste Kiki alleine den Tank machen.

  • Shayla, Human Incantatrix
  • Trotz starker Einschränkungen ist die Incantatrix unfassbar nützlich für die Gruppe. Inzwischen bin ich aber der festen Überzeugung, dass selbst eine noch mächtigere Incantatrix das Spiel nicht kaputtgemacht hätte. Leider ist sie, wie es im Moment aussieht, das letzte Mal dabei.

  • Kiki, Halfling Crypt Bane Stalker
  • Der kleine freche Rotschopf Kiki entwickelt sich, trotz ihrer Aufgabe als Striker, der eigentlich zum Rechten Zeitpunkt viel Schaden auspacken soll, zum Gruppentank, da sie oft verteufelt viel Schaden austeilt, viele Angriffe hat und auch noch einen vernünftigen Rüstungsbonus hat. Diesmal habe ich die richtige Aufstellung gewählt.

  • Jardon, Human Warmage
  • Und wo Kikis Schaden nicht ausreicht beweist uns Jardon, dass immer noch etwas mehr geht. Und er hat immer noch einen Zauber in der Hinterhand. Und dann sind das auch nicht so „wuzzy“-Zauber, sondern viel Schaden für viele Gegner. Ein grosses Problem hat der Charakter: Er kann keinen Cloak of Resistance mehr tragen, weil er den Slot schon für Charisma braucht. Gepaart mit schlechten Rettungswürfen ergibt das natürlich ein relativ grosses Problem.

  • Ansgar der erleuchtete, Human Cleric von Heironeous
  • Ah, ja. Hier kommt endlich die Unterstützung, die wir brauchen. Ein Kleriker. Ein Lawful Good Cleric. Endlich haben wir wen, der wirklich auf unserer Seite steht, uns heilen und Buffen kann – oder von mir aus auch sich selbst heilen und Buffen und dann zuschlagen. Egal. Jetzt brauchen wir nicht mehr nach jedem Encounter Tage ruhe oder eine Stadt um unsere verlorenen Stats wiederherzustellen. Danke.

Ich hab hier stellenweise die Begriffe Tank und Striker erwähnt. Die Gruppenrollen sind in D&D 3.5 noch nicht so klar definiert und umgesetzt wie in D&D 4, aber sie sind durchaus schon vorhanden. Unschön an D&D 3.5 ist, dass vor allem der Rogue oftmals zur Untätigkeit verdammt ist, weil so verteufelt viele Gegner auf irgendeine Art und Weise doch wieder immun gegen Sneak Attacks sind. Gut, dass Kiki Untote Sneaken kann.

Rein in die Burg. Raus aus der Burg. Rein in die Burg

Beim letzten Mal hatten wir beschlossen: Wir müssen jetzt Mal aus der Burg raus. Unsere Incantatrix war relativ leer.

Da kommt von einer Wendeltreppe Ansgar heruntergestolpert. Wir stellen uns kurz vor und können gerade so eine Konfrontation untereinander vermeiden. Dann kommt es zum ersten Kampf des Abends. Von der Treppe hören wir seltsames Klackern, da kommt etwas hinter dem gerade kennengelernten Kleriker her.

Shayla ist sehr frustriert: Sie hat schon keine Zaubersprüche mehr und schmollt. Das ist etwas unnötig. Nur weil man Mal nicht eingreifen kann muss man sich nicht ärgern. Wenn so etwas zum Dauerfall wird, dann ist es ein echtes Problem.

Jardon schickt ohne es zu sehen einen Fireball hinter den Cleric und vernichtet wohl einige niedere Untote auf einen Schlag. Dann finden wir uns alle bei der Treppe ein und bevor wir uns groß entspannt unterhalten können, kommen schon zwei überaus seltsame Gestalten die Treppe herunter. Es sind wohl Geister. Einer mit zwei Holzbeinen, der versucht auf der Treppe zu balancieren, fast dabei stolpert. Der andere mit einer seltsamen Ledermaske deren Mund auch zugenäht ist – und mit seinem richtigen Mund vernäht wurde? Der Anblick dieser Kreaturen erzwingt einen Will Save.

Jetzt wird die Sache etwas hässlich. Wir agieren ja mit starken Beschränkungen, was Charakterbau und -Ausrüstung angeht. Wenn man so stark beschränkt, sollte man auch seltsame Effekte in den Abenteuern zurückfahren. Bei den oben angesprochenen Untoten kommt aber eine Sonderregel zum Einsatz: Normalerweise gilt: Wenn man einen Save schafft, weiß man, dass man „gesaved“ hat. Man weiß nicht unbedingt wogegen, von wem, aber man weiß: Es ist was passiert und ich habs geschafft. Bei diesen beiden Kreaturen muss man aber hinterher einen Wisdom-Check machen um zu begreifen, dass hier überhaupt etwas schief läuft: Sie rauben einem Intelligenz und Weißheit!
Diese Feinheit ist systemtechnisch IMO unnötig: Wenn man den Save vergibt, weiß man nicht, was gebacken ist. Man verliert seine Attributwerte. Wenn man ihn schafft? Dann kann man es doch ruhig merken.
Das wäre jetzt nichts, was ich ansprechen würde, hätten wir grosse Freiheiten, aber da wir immer nachfragen müssen ist es nur fair, wenn ich auch Regelbiegungen zugunsten unserer Gegner hier erwähne.

Ansgar vertreibt aber die Geister mit heiliger Macht und wir können endlich gehen.

Zweiter Anlauf – der Rest vom Schloß

Wir rasten, Attribute werden wiederhergestellt. Danach geht es gleich weiter.

Das Durchsuchen der Burg ist langweilig. Ein Problem von grossen Dungeons ist einfach, dass man auf die nächste Begegnung wartet. Man harrt der Dinge die da kommen mögen. Die Distanzen, die man zurücklegen muss, dienen vor allem dazu, persistente Effekte, die auf den Helden liegen, ablaufen zu lassen. Der Death Ward hält nicht ewig. Ich denke mir dabei: Wäre es nicht besser die „Persistenten“ Effekte auf ein Encounter zu fokussieren anstatt ihnen lange Laufzeiten zu geben? Das ist natürlich ein rein systematischer Gedanke. Man kann eher selten durch ein Dungeon hasten. Es ist ja mit Fallen gespickt. Da muss der Rogue suchen. 10 Mehr oder minder Interessante Räume, die zwar schön flavourful sind, aber nichts interessantes zu finden bergen. Nach dem dritten reinen „Flavour-Raum“ wird es doch fast jedem langweilig.

Drachenalarm!

Dann: Der Innenhof. Wir gehen alle durch eine kleine Tür und stehen auf einmal draussen. Die meisten von uns orientieren sich ein wenig nach rechts. Nirva geht ein wenig nach links und sagt einen Moment später „Oh-Oh! Deckung!“

Was jetzt passiert, führt zu etwas Verwirrung. Nirva drückt sich gegen eine Wand. Der Rest schaut sich um. Vor uns ist ein kleiner Brunnen. Der Innenhof ist von Wänden umgeben. Hinter uns, in 4 Feldern Entfernung ist eine Türe. Die Mönchin hat „Deckung“ geschrien – und feste Bauten bieten Erfahrungsgemäß eine relativ gute Deckung. Also passiert, was logisch ist: Alle Strömen durch die Türe zurück ins Innere.

Alle? Nein. Eine Mönchsfrau steht alleine gegen den von oben herabstürzenden Drachen, schnappt sie sich, reisst sie in die Luft. Der Drache ist Huge (und Schwarz), für ihn ist das kein Problem. Das war eigentlich zu erwarten. Kiki reagiert, aktiviert ihre Celestial Armor (für das, was diese Rüstung bietet ist sie übrigens unverschämt günstig! Ein Must-Have-Item. Wenn ich der Argumentation des SLs folgen würde, dürfte es sie nicht geben!) und fliegt schnellstens hinterher. Sie klammert sich am Drachen fest. Klar kann sie nicht viel ausrichten, aber bevor es niemand versucht, stürze ich mich lieber in Aktion. Die schlechteste Handlungsweise sollte immer ’nicht Handeln‘ sein. Ausserdem ist es sehr heroisch.

Der Drache lässt Nirva schliesslich los. Auch Kiki lässt dann von ihm ab. An einem Drachen dranhängen, wenn man nur begrenzt lange fliegen kann, ist nicht besonders lustig. Er landet und jetzt wagen sich auch alle heraus. Geschützt von der Magie von Ansgar, dem erleuchteten, und gestärkt durch eine Greater Magic Weapon (Chain. Dank der Incantatrix Shayla), prügeln wir den Drachen langsam herunter.

Der Kampf gegen den Drachen funktioniert nur, weil er uns eine Chance gibt. Der SL spielt den Gegner nicht maximal hart aus: Fliegend und Sturzangriffe spielend, bei denen er sich jeweils einen von uns packt und mitreisst um ihn dann fallen zu lassen. Es wäre ihm leicht möglich. Er kann unbegrenzt fliegen, wir nur begrenzt lange. Unsere Manövrierfähigkeit ist zwar überlegen, aber wenn er einfach nur mit einem Ergriffenen vor uns flieht, haben wir ein Problem: Er ist schneller als wir. So könnte er uns Stück für Stück rauspicken. Tut er aber nicht.

Nirva kriegt im Kampf zu viel ab. Ihr Charakter verstirbt. Wir schaffen es den Drachen zu besiegen, aber es wird, trotz der fairen Geste unseres Gegners am Boden zu bleiben, knapp. Jetzt hängt alles an zwei Würfen: Der tote Charakter muss einen Will-Save machen (oder wars Fort? Ich weiß nicht mehr genau), sonst zieht ihn der dunkle Ort in seinen Bann. Und jemand muss dringend einen Dispel Magic wirken, um zu verhindern, dass die Magie von Scarwall die Seele einbehält und zu einem Untoten macht. Es klappt.
Ich finde dieses Designelement im Abenteuer etwas unschön, weil es wieder Mal ein Element des Spiel versucht zu unterdrücken. Es hängt relativ viel an Würfelwürfen und nicht an den Entscheidungen der Spieler. Es kann einfach in einem Kampf vorkommen, dass jemand verstirbt. Das ist ja auch nicht weiter schlimm. Helden können wiederbelebt werden. Später gibt es auch Mittel und Wege die Kosten einer Wiederbelebung zu verteuern. Im Endeffekt geht es ja um Resourcenmanagement.
Gut – ich sage ja: Das ist etwas unschön, aber nicht schlimm. Der Trick mit dem Will-Check um zu erkennen, dass man saven musste, zu Anfang des Abends, war wesentlich schlimmer.
Nirva kann gerettet werden. Ihr Spieler ist nicht glücklich mit dem Verlauf der Dinge: Er ging davon aus, dass wir nach Nirvas Warnung uns auf den Boden werfen oder hinter dem Brunnen verstecken nur haben wir einen Schritt weiter gedacht. Gegner von oben? Drache? Atemattacke? Hmmmm … Gut, sei es wie es sei. Wir leben alle wieder und haben einen Drachen erlegt.

Der erlegt Drache war ein wichtiger Meilenstein im Abenteuer. Ab jetzt ist die Burg auf uns aufmerksam und wird uns aktiv versuchen zu bekämpfen. Wir machen lieber erst ein Mal pause.

Immer mitten durch

Der Höhepunkt des Abends erfolgt nach einer langwierigen Diskussion: Wir brauchen einen Brückenkopf. Am besten hier in der Nähe. Und wir wollen nicht einfach so von Untoten überrannt werden. Ich weiß nicht wie die Argumentationsfolge war, die uns zu unserem Hirnrissigen Entschluß geführt hat, aber es steht am Ende fest: Wir Stürmen das Haupttor der Feste.

Was jetzt folgt ist die eindrucksvollste Massenschlacht, die ich bis dato gesehen habe: Wir Rücken (natürlich erholt und Vorbereitet) über die Brücke in Richtung Festung vor. Von oben stürzen sich Harpien auf uns. Dazu gesellen sich sehr schnell auch noch Gargoyles, die huge sind und auch ein bisschen mehr aushalten. Es wird bald sehr Eng auf der Brücke. Nur gut, dass die Gegner zu uns kommen müssen, wenn sie uns vernichten wollen.

Dann werden die Tore geöffnet und Skelette und andere Untote strömen hervor, zusammen mit einem Beeindruckenden Skelettritter. Alles auf einmal hat keinen Platz bei uns, aber vor allem wollen wir uns gar nicht mit allen Gegnern auf einmal auseinandersetzen. Eine Wall of Force dient dazu das geschehen zu sequentialisieren und die riesigen Gegnermengen für uns überhaupt Handhabbar zu machen. An Gegner zählen ist nicht zu denken. Ich kann mich genau erinnern, dass der gesamte Kampfbereich voll stand mit Gegnern! Beeindruckend.

Holy Undead Bane, Batman!

Jetzt lerne ich auch, wie wichtig es ist Flanken zu können und mehrere Angriffe zu haben. So schnetzelt sich auch ein Halbling mit zwei kleinen Dolchen (Dolch, klein: 1d3.) durch die Gegnermassen (Sneak Attack: 5d6 oder 4d6 gegen Untote, Holy: 2d6 gegen böse Gegner, Undead Bane, natürlich nur gegen die Untoten: 2d6+2) – +1. Oder alternativ die zweite Waffe (nicht Holy, dafür Shock + Frost, jeweils auch 1d6). Selbst ohne Sneak Attack oder Undead Bane bleiben noch erträgliche Schadenszahlen übrig. Ohne beides wird es aber langsam etwas karg: 1d3+2d6+1 oder weniger. Auf jeden Fall ist der Charakter ganz gut aufgestellt. Kiki macht Löcher, muss sich aber ihre richtige Position immer wieder neu suchen. Dann geht auch schon Mal die eine oder anderen Full Attack) verloren.
Tank ist Kiki nebenbei deshalb, weil sie mit ihrer AC von um die 30 an der Spitze der Gruppe liegt.

Alleine würde Kiki aber gar nichts machen. Der Warmage Jardon fackelt einen Gegner nach dem anderen – ach was: Ganze Gegnergruppen ab. Ansgar ist genau so wie Kiki eine Natürliche Waffe gegen Untote – aber eben nicht gegen die Gargoyles und Harpien. Nirva kann auch wieder gut Gegner aufmischen. Vor allem ihre Hohe Zahl an Angriffen ist immer wieder beeindruckend. Und mit hoher Bewegungsreichweite ist sie überall, wo man sie nicht haben will. Shayla verstärkt eigene oder andere Zauber und tauscht im wichtigen Moment Spielfiguren mit Benign Transposition. Sehr praktisch.

Als wir die erste Welle an Gargoyles, Harpien und dem Skelettreiter (auf einem fliegenden Skelettpferd) erledigt haben ist klar: Wir haben den Kampf gewonnen. Nicht ohne Verluste: Einer der bösen Kleriker musste dran glauben. Seltsam, irgendwie will ihn niemand wiederbeleben.

Nachbereitung

Das wirklich unschöne Erlebnis des Abends kommt jetzt, nach der Spielrunde. Es gibt doch ein wenig Kritik, aber wenig auf das Spiel an diesem Abend an sich bezogen. Jarod ist verärgert, weil er ein echtes Problem hat: Als Warmage hängt er an Charisma als primären Attribut. Um das zu boosten verwendet er einen Cloak of Charisma. Das ist auch wichtig, da der Save DC für einen Zauberspruch daran hängt (neben der Tatsache, dass hohe Werte mehr Slots freischalten). Leider, und das ist das eigentliche Problem, wird der Cloak-Slot auch dazu verwendet einen Saving-Throw-Booster verwenden zu können: den Cloak of Resistance. Der Warmage hat leider eher schlechte Rettungswürfe, muss diese also dringend verbessern. Bisher hatten wir mit dem Geld so unsere liebe Mühe eben das schaffen zu können.

Nun ist es nicht so, als gäbe es gar keine Lösung: Man kann durchaus Items mit einem Effekt auf einen anderen Slot legen. So könnte man ein Necklace of Resistance bauen. Leider kostet das doppelt so viel Gold wie normalerweise. Und das ist so nicht bezahlbar. So viel Geld zu viel hatten wir bisher eigentlich noch nie.

Die Lösung könnte ganz einfach sein: Es gibt eine Vest of Resistance, die genau so viel kostet wie der Cloak. Aber die gibt es in unserer Welt leider nicht. Also was tun? Ich plädiere für Abwarten, da es bisher keine Probleme gab. Aber es wird mit dieser Aufstellung Probleme geben. Den Angriff gegenüber der Verteidigung zu bevorzugen (also Charisma gegenüber Saves) ist IMO die richtige Entscheidung. An allem anderen kann man noch begrenzt arbeiten. Ich habe aber gesehen, wie die Welt aussieht, wenn man Level 17 ist. Bis dahin reichen die Möglichkeiten ohne einen Resistance-Booster leider nicht aus. Und ohne den primären Stat einer Figur zu maximieren, sollte man besser auch nicht antreten, wenn man will, dass die Gegner ihre Saves öfter vergeben als schaffen.

Kompromissvorschlag: Man kann eine Vest of Resistance freigeben oberhalb des Marktpreises aber unterhalb 200% des Marktpreises. Vielleicht wäre ein Aufschlag von 33% auf den angegebenen Preis vernünftig.

Ich teile auch nicht die Ansicht, dass ein Gegenstand (Vest of Resistance) oder ein Zauber (Superior Resistance) dann zu mächtig ist, wenn es ohne ihn nicht geht. Und schon gar nicht teile ich die Meinung das, wenn es so sei, die Streichung der Option die Korrekte Lösung ist. Man schaue sich an, welche Werte bei gestrichenen Optionen mit den finanziellen Mitteln, die uns zur Verfügung stehen, erreichbar sind. Man betrachtet wie sich die Situation entwickeln wird und schaut, womit die Gegner auf Level 16 und weiter aufwarten. Ich weiß jetzt schon, dass mir ein Save von 15 NICHT ausreichen wird, wenn ein vergebener Rettungswurf den Tod bedeutet und die Gegner solche Effekte durchaus mit Save DCs von über 20 oder sogar über 25 rausbomben können …

Nicht nur unser Warmage meckert. Auch Shayla hat einiges zu beklagen. Leider läuft dieser Teil der Diskussion sehr unsachlich ab. Es fliegen harte Worte auf beiden Seiten und ich fürchte, dass das dauerhafte Konsequenzen haben wird.

Ich persönlich habe auch zu meckern, aber aus ganz anderen Gründen. Ich ärgere mich am meisten darüber, dass man nur eine Prestige Klasse nehmen darf. Der Crypt Bane Stalker ist toll – genau was man in dieser Kampagne braucht. So habe ich mir einen Rogue immer vorgestellt: Wenn er richtig zuschlagen kann (was öfter so sein sollte als nicht – wobei sich „öfter“ hier auf Encounter und nicht auf Runden in einem Encounter bezieht), mit Flanking und dadurch Sneak Attack, macht er richtig böse Schaden. So sollte das sein.
Ich bemängele aber, dass es ab jetzt keine Interessanten neuen Handlungsoptionen mehr für den Charakter gibt. Der CBS verbessert natürlich seine Fähigkeiten weiterhin und wird am Ende sogar immun gegen viele (Death-)Attacken. Aber neues passiert jetzt nicht mehr. Mein Favorit wäre: In den Master-Thrower „hereinbranchen“. Dann könnte Kiki noch mit Wurfwaffen phänomenal gut umgehen. Halblinge haben sowieso eine Affinität zu diesen Angriffen, das würde also auch zum Charakter passen.
Aber gut. Es geht eben nicht.

Ich finde auch etwas hässlich, dass dieses Abenteuer es mir schwer macht, bestimmte Fähigkeiten meines Charakters zu verwenden oder ihren Wert zu spüren. Als CBS kann Kiki zum Beispiel Untote aufspüren, aber die Aura der Festung invalidiert diese komplette Fähigkeit. Es ist ja auch nett, dass der CBS einen gewissen Schutz vor Attribute Drain gibt. Leider nur dann, wenn es einen Saving Throw gibt. Leider gibt es viele Untote, die einfach eine Touch Attack spielen um Attribute zu rauben. So habe ich das auch heute erlebt (auch wenn ich dank Ansgar nicht betroffen war. Untote vertreiben ist toll).

Fazit

„Dank“ der Diskussion am Ende des Abends bleibt ein fader Beigeschmack. Wir hätten uns diese ganze Diskussion sparen sollen, aber es geht einfach nicht. Der Leidensdruck auf Seite einiger Spieler ist zu hoch. Wäre die Kampagne leichter, sähe das sicher anders aus. (Nein. Zwei Tote an einem Abend bedeutet NICHT, dass die Kampagne leicht ist! Es ist KEIN Durchmarsch!)
Die Kämpfe waren toll. Die Spannung und Bedrohung durch die Festung war spürbar und wir merken auch deutlich, wie wir unseren Gegnern Stück für Stück die Luft zum Atmen rauben. Phantastisch.

Eine Antwort zu “Age of Worms – Scarwall – Teil 2

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