D&D 4 – Chancen und Fehler


Es wird Zeit sich doch noch Mal mit D&D4 zu beschäftigen. Die erste Begeisterung ist verflogen, die Normalität kehrt ein aber dennoch bleibt eine positive Grundstimmung. Natürlich ist nicht alles Licht an der neuen Dungeons and Dragons Inkarnation. Hier meine Gedanken zu dem Thema. Ich bin so frei auf Gerüchte zurückzugreifen und teilweise ohne Zitate und Quellenangaben zu arbeiten.

Hintergründe

Ich sehe in letzter Zeit relativ viele Aktivitäten, die D&D4 betreffen. Viele Leute machen sich Gedanken darüber was gut ist und was schlecht ist. Es gibt viel Geschrei wegen den bekannten Welten, wie Forgotten Realms, Greyhawk und was hier passiert. Spellplague, komplette Überarbeitung aller Götter und Zauber. Das ist sicher nicht Jedermanns Sache.

Ich habe folgendes über die Produktstrategie gehört: Jedes Jahr soll ein Setting kommen. Die Veröffentlichungen bestehen dann aus

  • 1 Campaign Book
  • 1 Player’s Guide
  • 1 Abenteuer

Dieses Jahr sind die Forgotten Realms dran, die man ja ziemlich umgekrempelt hat. Nächstes Jahr kommt dann Eberron. Mal ganz abgesehen davon, dass ich ein kleines Abenteuer für zu wenig halte, gibt es wohl eine weitere Vorgabe: Das Material soll möglichst so geschrieben sein, dass es auf anderen Welten zur Anwendung kommen kann.

Au! Habt ihr schon einmal etwas von Alleinstellungsmerkmalen gehört? Was passiert denn, wenn alles möglichst generisch ist? Was ist denn, wenn die Warforged aus Eberron auch in grösseren Mengen in den Forgotten Realms auftauchen? Sind das wirklich noch die Forgotten Realms? Ist das noch einzigartig und besonders?

Es ist schön und gut, wenn es eine Welt gibt, in der möglichst alles D&D-Material verwendet werden kann, aber das sollte nicht zum Designkriterium für alle Welten erhoben werden.

Spellplague, Götter, die „Default Welt“

Auf den Forgotten Realms hat die Spellplague gewütet. Das generische Szenario Greyhawk (oder zumindest wurde oft impliziert, dass da eine Identität besteht) gibt es nicht mehr. Die Götter erkennt man nicht mehr wieder. Alles was einst war, ist nicht mehr. Und all das, um neue Käufergruppen anzusprechen, die nicht erst Berge von Hintergrundgeschichten, Setting und Historie bewältigen sollen müssen, um loslegen zu können.

Ich weiß nicht, ob das wirklich so schlau war. Ich persönlich mag die neuen Götter. Ich finde sie schön plakativ und finde mich gut zurecht. Ich bin auch kein Liebhaber der Realms oder ein Verfechter des ohnehin neuen Settings Eberron. Aber warum muss man versuchen den alten, in der ganzen Fan-Welt bekanntesten Hintergrund komplett umzukrempeln, damit man neue Leute ansprechen kann? Generell: Hätte man doch hingehen können und zwar den „Default“ verändern können, aber für die ganzen alt-Fans eine bekannte Alternative anbieten können, ohne dort auch alles „umzukrempeln“? Sind die Wizards wirklich nicht in der Lage eine neue Marke zu etablieren um neue Leute anzusprechen? Hätte man nicht Eberron weiter pushen können um entsprechende Änderungen hier zu verwirklichen und die Marke zu stärken?

Ja, neue Spielergruppen ansprechen ist toll. Es könnte sogar funktionieren. Wer weiß, wie groß das Käuferpotential wirklich ist? Aber darüber hinaus verärgert und vertreibt man viele alte Fans. Dabei hätte es Hand in Hand gehen können. Ich glaube auch nicht, dass es inkonsequent gewesen wäre, wenn man Welt A im „Altlasten-Modus“ betrieben hätte und Welt B im „Evolutions-Modus“.

So viele Vereinfachungen

Vieles was man von alt her kennt ist vereinfacht worden. Das Konzept der Ebenen ist komplett überarbeitet worden. Die Gesinnungen sind jetzt auf einer Linie angeordnet. Es gibt wesentlich weniger Skills und ihre Entwicklung ist viel einfacher als früher. Auch hier geht vielleicht manches zu weit.

Ich kann sehr gut mit den vereinfachten Gesinnungen leben, da meiner Erfahrung nach in den Abenteuern eher die tatsächlichen Handlungen der Charaktere zählten als die auf dem Papier festgehaltenen Gesinnungen. Dann braucht man auch nicht ein so komplexes Gesinnungssystem. Das Helden erstmal nur auf der guten Seite der Skala zu finden sind empfinde ich als hilfreich. Ich hab genug Gruppen erlebt in denen das Zusammenspiel einfach scheitern musste, weil ein Charakater unbedingt böse sein muss, weil böse ja „so cool“ ist.
Wenn man sowas machen will, einen bösen Charakter spielen muss, muss das Zusammenspiel mit der Gruppe gewährleistet sein. Das Herausschneiden der bösen Seite (und ihre Verlagerung in den DMG) empfinde ich dann nicht als störend.

Ob man das Skillsystem wirklich so weit zurückfahren musste, wird sich wohl noch zeigen müssen. Richtig war es aber auf jeden Fall, die einzelnen Charakterklassen mehr auf eine Ebene zu bringen. Die Skills sind sicher nicht die größte Katastrophe – vor allem kann jetzt irgendwann jeder tatsächlich ein Leben bestreiten und nicht einfach nur Leute abschlachten – aber mehr Detaillierung hätte ein großer Gewinn sein können.

Gleichheit der Powers?

Ein Vorwurf den ich sehr oft höre ist: Die Powers gleichen sich alle so sehr, dass es doch gar keinen Unterschied macht, ob man einen Warlock spielt oder einen Rogue, einen Fighter oder einen Warlord. Die meisten Effekte lesen sich so: Attacke mit X gegen Y für 1W + Effekt.

Die Aussagekraft dieser Betrachtung halte ich für recht gering. Ich spiele ja schon in einer Gruppe mit einem Warlock, einem Rogue, einem Fighter einem Wizard und einem Cleric. Und bisher kann ich sagen: Es stimmt nicht. Jede Klasse ist in ihrer Aufgabe und Ausprägung eindeutig als das zu erkennen, was sie sein soll. Die Unterschiede sind dermassen offensichtlich und drastisch, dass mir nicht vorstellen kann, die Klassen nicht unterscheiden zu können. Die Zusammensetzung der Powers und die Klasseneigenschaften zusammen zeichnen ein klares, gut zu unterscheidendes Bild.

Da man versucht neue Zielgruppen anzusprechen, klingen die meisten Powers auch recht „cool“ und bringen kurze Beschreibungen mit, wie sie sich sichtbar auswirken. Das wiederum hilft dann auch, das ganze (wenn man denn will) auch im Spiel einzubringen und den eigenen Charakter (und die der Freunde) besser zu sehen.

Auf Dauer kann das Konzept mit den vielen einzelnen Powers wohl zum Problem werden. So viele verschiedene Powers, die ja genaugenommen alle Sonderregeln darstellen, müssen doch irgendwann zu seltsamen Effekten führen. Die Synergien, die sich ergeben können, sind unüberschaubar. Bisher wirken alle Effekte relativ kurz und sind klar definiert, aber mit jedem Sourcebook wird auch der Power Creep langsam fortschreiten. Ich bin gespannt, wie gut diese Situation gemeistert wird.

Ein Blick nach aussen

D&D4 bewegt die Gemüter. Viele Leute wollen es gerne verwenden, ein andere Teil hasst es wegen dieser Änderungen. Ich lese so einiges über die Verwendung von D&D4 mit eigenen Hintergründen, selbstgebauten Welten, oder aber existierenden Welten oder Umsetzungen andere Systeme.

Auf Sven’s Wortschmiede, denkt Sven darüber nach Shadowrun mit D&D 4 umzusetzen. So heisst es dort:

da will ich mich nicht zurückhalten und eines meiner absoluten Lieblingsspiele konvertieren: Shadowrun.Da Shadowrun sich im Spielprinzip sehr stark an D&D anlehnt, muss man noch einmal große Spagatschritte machen. Oft reicht es schon aus Powers und Class Features auszutauschen.

Ich weiß nicht, ob es wirklich so einfach wird, aber die Idee ist durchaus Interessant. Er führt sie auch weiter aus. Ich werde die Augen offenhalten und sehen was dran ist.

Er ist nicht allein. Drudenfusz überlegt Aventurien mit D&D4 umzusetzen.

Da meine Wenigkeit sich in letzten Wochen ja sehr mit D&D auseinander setzt (habe bereits eine Runde am laufen eine weitere startet bald und werde wohl auch selbst noch zum spielen kommen, und nicht nur leiten) kam mir der Gedanke man könnte ja das Abenteuer von Dom mit D&D4 werten ausstatten; fragte also was man davon hält, und die Reaktionen waren eher positiv. So kam es also dazu, und bei der Arbeit, wurde mir dann klar warum das nicht eigentlich auch richtig und in groß machen? Wird wohl etwas Arbeit, Aventurien möglichst perfekt in 4e abzubilden, aber die grundlegenden Regeln des neuen D&D sollten das Aventurien-Gefühl eigentlich tragen können (besser als andere Systeme die meine Wenigkeit sich diesbezüglich schon angesehen hat).

Ich bin auch hier auf das Ergebnis gespannt.

In meinen beiden D&D4 Gruppen wird ebenfalls Welteneigenbau betrieben. Klar das das kein klares Stimmungsbild zeichnet, dafür ist die Auswahl an Gruppen und Blogs zu klein. Aber ich kann nur hoffen.

Ich habe auch den Abriss des ersten Adventure Paths von den Wizards gesehen und die Zusammenfassung und Meinung vom Hofrat dazu. Seine Worte sind etwas sehr drastisch. So kenne wir ihn nun mal. Aber die Essenz bleibt: Der bisherige Abriss, ist kein Heldenstreich. Das habe ich schon besser gesehen. (Age of Worms. Shackled City)

Alles Digital?

Die Digital Initiative hat diesen Namen wohl nicht verdient. Es ist vieles geplant, aber was gibt es denn bisher? Der Charaktereditor und Visualisierer sind nicht zu sehen, der virtuelle Spieltisch liegt in weiter ferne. Das einzige was existiert ist ein Tool um Statpunkte zu verteilen (lächerlich!) und das Kompendium. Das Kompendium mit dem man auf das Wissen von D&D zugreifen können soll! Eine riesige Datenbank, die einem schnell helfen soll Regeln und Informationen zu finden. Und dabei hat man leider vergessen, dass die Essentielle Funktion für den Zugriff eine vernünftige Suchfunktion ist!

Auf der Tool-Seite ist das also ein Griff in den Klo. Und zwar nachdem die versammelte Mannschaft reingeschissen hat ohne abzuziehen. Aber wie sieht es denn mit den Inhalten aus?

Der Dungeon und der Dragon werden digital veröffentlicht. Momentan auch noch, ohne dass man bezahlen muss. Demnächst soll sich das ändern. Die Artikel sind ganz nett, aber ich glaube die Akzeptanz wäre höher, wenn diese Informationen in gedruckter Form vorliegen würden.
Ganz besonders schlimm wird es aber in Zukunft werden: Die Digital Initiative kostet dann Geld. Die beiden Magazine Dungeon und Dragon werden als PDF veröffentlicht werden (wahrscheinlich ohne den Umfang der Print-Magazine zu erreichen, die sie bei Paizo hatten) und DRM-geschützt sein.

Ich glaube das wird in die Hose gehen. Die Kosten sind zu hoch für das Abo (5$ im Monat? 10? 20? ich weiß es nicht mehr, aber für das, was geboten wird, sind leider 5$ schon zu viel) und der Vorteil des gedruckten Werks (schneller zu Handhaben, sieht besser aus und ist auch wesentlich einfacher und besser zu lesen) wird niemals erreicht werden. Schlimmer noch: Nicht-Abonnenten werden dank DRM ausgeschlossen und eine Verwendung ohne Computer geht nur, wenn man sich die Inhalte wieder ausdruckt. Super. Damit ist man dann ja wirklich total digital.

Ausblick

Ich kann nur hoffen, dass es den Wizards es nicht schaffen mit ihren Hintergründen ein eigentlich gutes System (vielleicht eines der besten bis zu diesem Zeitpunkt) in Grund und Boden zu schreiben. Ich hoffe auf gute Entwicklungen und genug Akzeptanz, dass man die 4. Edition weiterentwickeln kann. Und ich hoffe, dass unabhängig davon die Digital Initiative sowas vor die Wand fährt, dass man nicht mal in 100 Jahren daran denkt, noch einmal so dilettantisch bei einem solch gewaltigen Vorhaben vorzugehen.

Die ganzen Interessanten Ideen in der Fangemeinde zeigen doch, dass Potential da ist. Bitte, Wizards, verspielt es nicht. Ihr habt es in der Hand. Wenn ich mir so etwas wie den Player’s Guide to Forgotten Realms ansehen, weiß ich auch, wozu ihr in der Lage seid.

Ich hab wirklich Angst davor, dass ein gutes System durch schlechten Hintergrund und schlechten Support in Grund und Boden entwickelt wird, obwohl die Regelbasis stimmt. Tut mir das nicht an! Tut dem Rollenspielmarkt das nicht an!

Na ja. Wenn doch: Es gibt ja noch Pathfinder. Und das, liebe Wizards, habt ihr euch mit eurem Lizenzgeschwafel auch selber eingebrockt. Der Kurs war gut, ihr musstet ihn ändern. Jetzt müsst ihr zusehen wie ihr durch den selbsterzeugten Sturm durchkommt. Viel Spass. Ich bleib am Ball.

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12 Antworten zu “D&D 4 – Chancen und Fehler

  1. “ Die Gesinnungen sind jetzt auf einer Linie angeordnet. “

    Das ist Unfug. Lawful Good ist eine verdrehte Form von Good, genauso wie Chaotic Evil eine verquere Form Evil ist. Die sind nicht böser oder besser als die anderen, die sind anders.

    “ Auf Dauer kann das Konzept mit den vielen einzelnen Powers wohl zum Problem werden. So viele verschiedene Powers, die ja genaugenommen alle Sonderregeln darstellen, müssen doch irgendwann zu seltsamen Effekten führen. Die Synergien, die sich ergeben können, sind unüberschaubar. Bisher wirken alle Effekte relativ kurz und sind klar definiert, aber mit jedem Sourcebook wird auch der Power Creep langsam fortschreiten. “

    Synergien sind gleichsam ausgeschlossen. Das ist ja von einigen gerade kritisiert worden.

    Dass es auf lange Sicht einen Power Creep geben wird, steht außer Zweifel. Das liegt einfach am Phänomen des Blinden Huhns: Je mehr Kräfte veröffentlicht werden, desto mehr gute werden dabei sein.

  2. Was mich, als alten Sack, schon in den Vorschauen so gestört habe, das ich die 4e wohl nicht anfassen werde, ist das die Powers so… unrealistisch sind. Was sich im ersten Moment reichlich dämlich anhört, bei D&D und so. Aber gemeint ist einfach die Möglichkeit, diese Powers – mit ihren schicken Animenamen und coolen Auswirkungen – sich vor seinem inneren Auge als etwas vorzustellen, was man selber könnte, wenn man dann ein mächtiger Krieger wäre. Nein. Da seh ich eher Son Goku durch die Gegend flitzen. Und dann kommt noch dazu das alle Powers auf den Kampf zugeschnitten sind und damit alle Charaktere gleich gut im Kampf sind. Und das ist nicht das, was ich von meinem Rollenspiel möchte. Gut – aber jedem das Seine.

  3. Glaube das die einzelnen Settings auch durchaus unterscheidbar bleiben werden.

    Ansonsten, hat meine Wenigkeit auch schon angefangen mit der Umsetzung für Aventurien mit D&D4-Regeln, alles wichtige dazu kann man in meinem neuen Zweitblog lesen (welcher sich nur damit beschäftigt).

  4. @1of3: Ich sehe das eher so: Lawful Good ist ein überzogenes „Gut“ so wie Lawful Evil ein überzogenes Evil ist. Und damit ergibt sich für mich schon eine „Linie“ auf der alle Gesinnungen liegen.
    Früher hingegen war es ja ein „Caret“ in dem die Gesinnungen angeordnet waren:

    CG G LG
    CN N LN
    CE E NE

    Das neue Gesinnungssystem ist wesentlich einfacher (auch wenn ich das Alte nicht als kompliziert empfunden habe. Aber was solls.

  5. “ Und dann kommt noch dazu das alle Powers auf den Kampf zugeschnitten sind und damit alle Charaktere gleich gut im Kampf sind. Und das ist nicht das, was ich von meinem Rollenspiel möchte. “

    Das stimmt nicht ganz. Utilities enthalten gelegentlich auch anderes.

    Auch hat der Charakter weiterhin Fertigkeiten wie genau früher, in denen er besser ist und mit denen er mehr anfangen kann.

  6. „Es ist schön und gut, wenn es eine Welt gibt, in der möglichst alles D&D-Material verwendet werden kann, aber das sollte nicht zum Designkriterium für alle Welten erhoben werden.“

    Als Nicht-D&D’ler: Wenn ich mir die D&D4-Regeln, sowie das Marketing anschaue – WOTC scheint Fans von/für D&D und nicht unbedingt Fans spezifischer Settings generieren zu wollen. Ob die Rechnung aufgeht, wird as usual die Zeit zeigen.

  7. Ja – das könnte schon so sein, wie du es sagst. Aber: Wäre nicht beides möglich gewesen? D&D hätte durchaus vielseitig genug sein können, mehr als nur einen Weg zu Unterstützen.

    Ich hoffe trotz aller Unbill von vielen Alt-Fans auf einen Erfolg von D&D 4. 🙂

  8. Ich finde ja, das klügste, was WotC getan hat, war Eberron – denn damit haben sie eine Welt geschaffen, die wirklich auf ihre Regeln zugeschnitten war. Auch wenn mir Eberron nicht so richtig zusagt, war es der richtige Schritt. Ich hoffe, sie werden mit der 4th Ed etwas ähnliches schaffen und nicht nur alte Settings aufwärmen. Denn ganz egal, wie gut man alte Settings aufwärmt, sie können das neue Regelwerk niemals derart ausreizen, wie ein maßgeschneidertes Setting es hinkriegt.

    Im Grunde könnten sie ihre Strategie von Magic: The Gathering übernehmen und zu jeder neuen Regelgeneration auch eine neue Welt schaffen. Sie scheinen ja eh auf die Geschäftstaktik von GW abzuzielen, die ja auch alle paar Jahre einen Neustart fahren.

  9. Ich glaube: Das kann ich nur so unterschreiben. Und nein: Ich habe keine Angst DAVOR. Whatever works. Dann werde ich gerne zum D&D4-Junkie.

  10. @ rollenspiel: Natürlich wäre das möglich gewesen – und mit erhöhten Kosten und der Gefahr sich zu verzetteln verbunden. Das Risiko geht seit Jahren keine Firma mehr freiwillig ein.

    Und sagen wir es, wie es ist: nichts hindert eine Gruppe daran, den 3E Fluff mit dem 4E System zu verbinden oder 4E einfach eine Chance zu geben, außer der eigenen Borniertheit.

    @ Belchion: Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, dann haben sie Eberron schaffen gelassen… 😉

  11. Ich weiß nicht. Verzetteln? Verzetteln kann man sich so schon gut genug. Immerhin muss man mehrere Welten unterstützen und setzt dabei zunehmend auf Sonderregeln. So gelten für die Spellscarred aus den Forgotten Realms andere Multiclassing-Regeln als normalerweise.

    Ich weiß auch nicht, ob man wirklich das Risiko erhöht, wenn man versucht die Strategien um Leute anzusprechen, verteilt. Das höchste Risiko geht man doch ein, wenn man in allen Szenarien einen grösstmöglichejn Umschwung macht und das auch noch mit einem neuen Regelsystem paart.

    Aber vielleicht hat Belchion wirklich recht. Vielleicht ist eine Magic-Artige Strategie wirklich Erfolgsversprechend.

    By the way: Weiß einer von euch etwas über das Miniaturenspiel? Das sollte ja eigentlich auch in die große Strategie mit eingebunden werden. Aber bisher ist davon nichts zu sehen. Oder doch? Hab ich etwas verpasst?

  12. Verzetteln im Sinne von zusätzlich zum ’normalen Weg‘ noch mehr Material und Regeln für diejenigen, die eine offizielle Alternative möchten. Wie du selbst richtig sagst, basiert 4E auf Sonderregeln wie auch die Powers und es wird so schon schnell genug power creep ohne Ende geben.

    @ D&D Miniatures: In den zwei neuesten Sets sind Tieflinge bzw. Dragonborn und so drin, mehr fällt mir auf die Schnelle nicht ein.

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