D&D 4 – der Sense of Wonder und die neue Welt


Die Welt

Unser SL macht sich so langsam Gedanken zu einer konsistenten Weltgeschichte für unsere D&D4 Runde. Die Welt besteht aus 3 großen Kontinenten in dem jeweils ein Reich vorherrschte. Auf Nerath herrschten die Menschen. In Bael Turath herrschten die Tieflinge. Über Arkhosia herrschten die Dragonborn. Ausserdem gibt es noch einen „kleinen Kontinent“ – eher so etwas wie eine große Insel – auf dem sich ein lockerer Bund von 7 Städten gebildet hat. Unter diesen 7 ist Herbstheim, die Heimatstadt der Helden, Rios, eine Sagenumwobene Stadt deren Kern in der Astralen See liegt und Mithrendain, eine riesige Stadt der Eladrin. Die restlichen Städte sind noch nicht entworfen.

3 und 7 sind schon nette, bedeutungsschwere Zahlen. Herbstheim ist ein toller Name. Die drei großen Reiche könnten von mir aus auch ruhig wesentlich sprechendere Namen haben, aber das ist kein echter Kritikpunkt. Ich habe einfach eine Vorliebe für diese sprechenden Namen.

Zurück zum Hintergrund:
Vor 600 Jahren kam es zu einem Krieg zwischen den drei großen Reichen und jedes versuchte sich den Bund der sieben Städte zunutze zu machen. Um sich zu schützen verbündeten sich Händler und schlossen die Grenzen mit Hilfe aus dem Underdark. Diesen Bund nennt man den Blutbund, die Händler heissen Die Kette und die Verbündeten das Bloodghost Syndicate (hätte das nicht auch deutsch sein können? Aber die Namen sind trotzdem toll).

Der Krieg zwischen den Reichen wütet vor allem auf dem Wasser und um die Sieben (warum?), aber irgendwann kommt ein seltsamer Sturm auf und nach und nach reissen die Nachrichten aus den drei grossen Reichen ab. Es gibt nur noch schreckliche Gerüchte. Der Himmelt zieht sich zu und an keinem Tag ist die Sonne mehr sichtbar.

Zur gleichen Zeit tauchen die Archonten auf, die Angeblich Göttergesandte seien und helfen die Städte zumindest teilweise vor dem Grauen und Chaos zu schützen, was jetzt scheinbar auf der Welt wütet. Tore zum Elementaren Chaos sind geöffnet. Die Archonten dienen sozusagen als eine Art Fokus, um es Helden zu ermöglichen, die Situation unter Kontrolle zu bringen.

Das Konzept hier finde ich interessant: Es sind nicht irgendwelche Gesandte selber, die die Situation unter Kontrolle bringen, sondern es braucht immer noch die Handlungen der Helden. Das ganze wirkt auch überaus mysteriös, weil über die Archonten nichts genaues bekannt ist.

Irgendwann später kehrt eine Heldengruppe auf der Suche nach Antworten in eine der grossen Städte zurück, sagt sie habe eine Lösung, verlangt ein Schiff und beendet die Ära des Chaos. Die Beschreibung der Helden ist mystisch und ihre Abreise Sagenumwoben. Es heisst sie seien alle von ihrer Queste weißhaarig zurückgekehrt und sprächen nur das nötigste, mit ruhiger, sonorer Stimme. Es heisst, bei ihrer Abreise sei das immer aufgewühlte Meer um ihr Schiff herum ruhig gewesen.

Diese Helden suchten das Haus der Dämmerung auf – auf einer kleinen Insel im Meer, die sie Karath nennen. Die Insel besitzt einen Berg mit einem Tempel, in dem die Helden verschwinden. Ein Blitz spaltet den Himmel, reisst die ewige Wolkendecke auf und die Ära des Chaos ist beendet.

So steht zum Beispiel fest, dass es vor gar nicht all zu langer Zeit eine Katastrophe gegeben hat, die die ganze Welt erfasst hat. Die Ära des Chaos. Zugegeben: Der Name ist nicht sonderlich originell, aber wozu? Der Name muss vor allem passend sein.

Schön mystisch, episch, geheimnisvoll und mit vielen sprechenden Elementen. Das liebe ich. Ich hoffe, eben von diesen sprechenden Elementen wird es noch mehr geben. Mit Hilfe dieser Bilder weiß man nämlich sofort, welche Stimmung beschworen werden soll und vielleicht gibt es erste, klitzekleine Hinweise über die Vergangenheit oder sogar über zukünftige Ereignisse eines Ortes. Es steht eben sehr viel Kraft in Namen.

Apropos Namen: Diese Welt braucht noch einen!

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