D&D 4 – Session 2: Zuul muss sterben


Vorwort

Man kann es nicht immer allen Recht machen. Früher haben sich manche Leute in meinem Bekanntenkreis beschwert, dass ich mir so viele Gedanken über „besseres Rollenspiel“ mache. Da habe ich Beispielsweise TSOY gelobt oder ich habe mir Gedanken gemacht, wie man Probleme lösen kann. Ich habe beschrieben, was am Spieltisch falsch läuft, wo die Stärken und Schwächen einer Sessions liegen, was ihrer Spieler gut oder schlecht machen. Das kann man auch hier gut sehen.

Heute schreibe ich wohl anders. Mein Fokus hat sich ein wenig verschoben. Ich schaue mehr auf die Mechanik und auf Regelschwächen (Stichwort: Save or Die) und auf das Design. Das heisst aber nicht, dass ich mit den „alten“ Themen durch bin. Was ich geschrieben habe bleibt aktuell. Aber immer wieder das gleiche zu schreiben wird auch langweilig.

Aber es ist sowieso egal, was man macht. Genau wie ich gerne auch Mal schaue, was denn falsch läuft, gibt es immer wieder Kommentare von Leuten, die meinen ich gehe einfach immer falsch an die Sache heran. Es ist dabei egal, wie ich an die Sache herangehe. Nur denkt man drüber nach: Wenn ich keinen Spaß am Spielen hätte, dann würde ich es nicht machen. Wirklich nicht. Ich halte zwar die Augen auch nach den schlechten Ereignissen am Spieltisch, im System oder der Umsetzung im Abenteuer auf. Aber die Fehlersuche macht mir keineswegs so viel Spaß, dass sie zum Selbstzweck würde. Ich Spiele um zu spielen, nicht um mich zu ärgern und meinem Ärger Luft zu verschaffen.

So – und jetzt zum Abenteuer.

Cast

Unser Rettungsversuch war Erfolgreich. Unser Lehrmeister lebt und ist in Sicherheit. Und jetzt wollen wir Zuul und eine Bande von Kobolden zu Fall bringen. Wir sind:

  • Duorp Worros (Tiefling, Warlock)
  • Unser düsterer Warlock ist endlich von seinem Pech befreit. Und seine Angriffe sind überaus fürchtenswert. Die Dunklen Mächte dieses Warlock mögen unsere Feinde vernichten (und Freunde verschonen). Eine sympathische Art von Dunkelheit.

  • Janella (Eladrin, Wizard)
  • Heute unser Geburtstagskind. Etwas zu frech wagt sich unsere kölsche Eladrin gewagt in Richtung der Feinde vor. Aber wir sorgen schon dafür, dass es sich rentiert.

  • Khan (Dragonborn, Cleric von Bahamut)
  • Sehr wichtig, dass wir ihn dabei haben. Ohne die Hilfe des Clerics würde so manche Situation gegen uns ausgehen. Zuweilen lässt er Freundschaft vor seinen Überzeugungen gelten, eine grosse Erleichterung. Ehrlich: Das letzte was man will ist einen wütenden Kampfechsenmensch gegen sich zu haben, der im falschen Moment noch Feuer spuckt.

  • Kyra von Rabenhorst (Mensch, Fighter)
  • Mitten rein, das ist das richtige Motto. Das edle Blut, das in ihren Adern fliesst, lässt sich nicht so leicht stoppen, und schon gar nicht davon, dass sie sich in die Mitte der Gegner stürzt. Mutig und direkt!

  • Amsel (Mensch, Rogue)
  • War leider dieses Mal abwesend. Ich hab Amsel neben Kyra und meinen Notizen für dieses Blog mitgespielt. Daher kann ich keine Adäquate Charakterisierung liefern.

In D&D4 ist das Spielen von mehr als einem Charakter gleichzeitig eine große Herausforderung. Vermeidet es, wenn ihr könnt. Die ganzen Sonderfähigkeiten a.k.a Powers machen es einem nicht einfach durchzusteigen.

Rekapitulation

Zuerst werden noch einmal unsere Erkenntnisse über den Nerrathischen Zirkel zusammengefasst, der sowohl mit dem Drachengrab in Verbindung steht, wie auch mit einer Festung nicht weit von hier. Es ist klar, dass hier in der Gegend ein Tätigkeitsschwerpunkt dieses Zirkels sein muss.

Ebenso ist inzwischen klar, dass der Zirkel wohl zur Zeit der Sieben (siehe auch die Weltenbeschreibung) eine sehr aktive Rolle gespielt hat und auch politischen Einfluss hatte. Welche Ziele die Magier des Zirkels hatten ist uns ebenso unbekannt, wie die Stärke ihres Einflusses, ihrer genauere Organisation. Die Vergangenheit liegt hinter Schleichern verborgen.

Große Ereignisse in der Vergangenheit, alte Ruinen, unfassbare Magie, Legenden und vieles, das im Vergessenen liegt. Das sind die Wunder, aus denen eine gute Geschichte besteht. Im Rückblick wird mir klar, wie klassische eigentlich der Hintergrund ist, vor dem wir arbeiten und wie gut eben diese klassische Herangehensweise funktioniert.
Unbestreitbar sind sicher auch ein paar Parallelen zu Pathfinder. Zwar gibt es dort keine Heldenakademie, aber eben die Pathfinder und hier wie dort liegt die Vergangenheit oft im Nebel. Weiteres Suchen offenbart sicher noch mehr parallelen. Und ich finde das gar nicht schlimm!

Die Stadt hat aber immer noch ein Problem, das noch nicht gelöst ist. Kobolde machen dem kleinen Örtchen das Leben schwer. Insbesondere unser Cleric Khan hat ein Problem mit einem bestimmten dieser Kobolde: Zuul. Es ist klar: Zuul muss sterben! Warum? Keine Ahnung. Traumatische Erlebnisse.

Kapitulation?

Wir machen uns bald auf den Weg. Janella wird noch schnell mit einem gefundenen Amulet of Health ausgerüstet. Das ist vielleicht nicht die beste Wahl, weil sie weiter hinten steht, aber im Prinzip gibt es auch nichts besonderes daran zu meckern. Jeder kann das Amulett gebrauchen und wenn es wirklich keine Relevanz besitzen sollte, wo es ist, kann man immer noch über seinen Einsatz diskutieren. Es wird sowieso nicht unser einziges Fundstück bleiben.

Wie geht ihr eigentlich generell mit Fundstücken um? Werden sie sofort verteilt? Oder behält sie, wer sie findet? Wir haben eine Gruppenkasse gegründet, in die erst einmal alle Schätze fliessen, aber ob das so bleibt, ob damit alle Charaktere einverstanden sind, ist nicht klar. Bisher ist zumindest Amsel noch dabei, die Schätze für sich selbst zu horten.
Ich habe eine andere Gruppe in D&D 3.5, die alle Gegenstände, die gefunden werden, verkauft. Der Gewinn wird dann verteilt. Das heisst aber natürlich auch, dass jeder Fund nur die Hälfte wert ist – zuweilen sogar noch weniger, da nicht nur der Verkaufspreis nur bei 50% liegt, sondern der Kaufpreis auch Mal nach oben abweichen kann.
Problematisch ist das alles nicht: Der SL weiß ja, ob die Gruppe ihrem Fortschritt entsprechend aufgestellt ist. Ausserdem kann man bemerken, wenn es echte Probleme gibt, wie zum Beispiel Proben, die kaum schaffbar sind oder Gegner, die man nur schwer überhaupt treffen kann. Eine Häufung von sowas kann man ja bei D&D relativ gut „behandeln“.

Als wir uns dem Lager der Kobolde nähern – eine Höhle bei einem Wasserfall, wirklich ein sehr hübscher Ort – nehmen wir Leichengeruch wahr. Amsel wird zum Ausspähen geschickt: Zwei tote Kobolde sind an einen Baum gefesselt. Ob sie wohl Verräter waren? Wir wissen es nicht. Vielleicht hätten wir Mal jemanden fragen sollen.

Lieber schicken wir Amsel aus, um zu erspähen, wo sich unsere Feinde befinden. Es ist erstaunlich ruhig. Für unseren Geschmack ist es sogar etwas zu ruhig. Dann entdeckt unser Rogue endlich eine Wache vor einem der Höhleneingänge. Von einer früheren Begegnung wissen wir, wie es in der Gegend aussieht, wir wollen uns erst einmal auf diesen Eingang konzentrieren.

Feindkontakt

Jetzt kommt der lustige Teil! Gegner besiegen und Höhle erstürmen. Duorp rückt langsam vor, Amsel postiert sich. Wissensproben ergeben: Die Wache ist ein Kobold-Minion.

Minions finde ich ein tolles Konzept. Das sind Monster mit nur einem Hitpoint und einigen weiteren Sonderregeln. Im Prinzip sind es eben schwächere Versionen von „richtigen“ Monstern. Mit Minions kann man einem Boss Unterstützung an die Seite stellen, ohne dass der Kampf ausartet. Mit Minions kann man Spielern schnelle Erfolgserlebnisse verschaffen, auch wenn ihre Charaktere nicht so viel Schaden auspacken (paradoxerweise die Schwäche meiner Kriegerin. Kyra steckt viel ein und dann noch ein wenig mehr – aber Austeilen kann fast jeder in der Gruppe besser). Und Minions sind trotzdem gefährlich. So lange sie Leben können sie eben auch gut austeilen.

Duorp positioniert sich und ein Eldritch Blast fällt die Wache. Dann stürmen wir vor. Khan und Kyra bleiben vorne. Sie können an meisten Einstecken, sind gute Nahkämpfer und Amsel hereinschleichen zu lassen hätte wenig Sinn, wenn wir eh beim Stürmen Lärm machen.

Lustig und eine faire Gester: Beim letzten Mal hat Duorp fast gar nichts getroffen. Die Würfel waren einfach nicht auf seiner Seite. Darum hat unser SL netterweise den ersten Würfelwurf ignoriert. Es sieht aber jetzt so aus als sei die Pechsträhne vorbei.

Und schon im nächsten Moment sehen wir uns inmitten von Kobolden. Minions und normale Kobolde sind munter gemischt und greifen uns an, versuchen uns zu Umzingeln und dank der Tatsache, dass sie mehrere Felder shiften können, an uns vorbeizukommen. So einfach lassen wir sie nicht davonkommen. Duorp und Janella bleiben schön hinten und unterstützen mit Fernkampfangriffen so gut sie können.

Hinterhalt!

Auf einem stürzen aus einem anderen Höhleneingang noch weitere Kobolde um sich Janella und Duorp vorzunehmen. Die Rücken auch noch etwas in die Richtung ihrer Feinde: Zuul, ein Goblin, Koboldkrieger und ein Schamane, der den Helden mit Fernangriffen zusetzen will. Er soll der erste sein, der fällt: Unter Janella und Duorps magischer Artillerie bricht er schnell chancenlos zusammen. Ha!

Khan und ich haben derweil unter der ersten Welle Kobolde nicht schlecht gewütet, aber es stehen immer noch einige. Unsere Feinde Rücken auf Duorp und Janella vor. Kyra spricht sich kurz mit Khan ab, der am liebsten auch zu Zuul will, aber nicht rauskommt. Zu viele Kobolde sind im Weg. Kyra kann die Magier und Fernkämpfer nicht vorne alleine stehen lassen und löst sich von den Kobolden, selbst wenn es dafür eine Attack of Oppurtunity gibt. Das Leben der Freunde ist wichtiger.

Im nächsten Moment stürzt sie sich mitten in eine Gruppe von Koboldkriegern und dem Goblin – wahrscheinlich der Anführer der Feinde. Kobolde die zusammenarbeiten sind noch unangenehmer als einzelne Kobolde. Aber sie muss durchhalten. Khan versorgt sie auch immer wieder mit temporären Trefferpunkten. Ein kleines, aber lebenswichtiges Polster.

Khan ärgert sich, dass er nicht zu Zuul vordringen kann. Der ist seinerseits anscheinend hinter Janella her, die immer weiter abgedrängt wird, zurückweicht um Zuul gefahrlos mit Fernkampfattacken heimsuchen zu können. Derweil unterstützt Duorp recht effektiv beim ausschalten der Koboldsoldaten. Es ist aber ziemlich hart.

Lebensrettend für Janella ist an einer Stelle, dass sie den Fey Step beherrscht: Anstatt weiter weggetrieben zu werden, kann sie in den Rücken ihres Gegners teleportieren und zu uns zurückkehren.

Amsel hilft Khan dank Combat Advantage etwas schneller mit den Gegnern fertig zu werden. Ein Minion überlebt ziemlich lange – man kann einfach nicht alle Gegner auf einmal angreifen. Als Amsel dort fertig ist, muss er Kyra helfen, die ja auch ständig umzingelt ist und von innen die Gegner auseinandertreibt.

Zuul fällt und Khan ärgert sich, dass er selber keine Rache nehmen konnte. Jetzt steht nur noch der Goblin-Anführer. Khan, Amsel und ich nehmen in in die Zange, aber es wird eng: Der Goblin teilt mit einem Treffer locker Mal 20 Trefferpunkte aus. Gut, dass wir ihn alle zusammen angreifen können! Janella und Duorp beharken ihn mit Fernkampfangriffen, Khan ich und Amsel im Nahkampf. Dafür müssen wir ziemlich bluten. Als unser Gegner schliesslich fällt, pfeifen wir aus dem letzten Loch.

Verbesserungen? Wenig. Der Kampf lief schon recht gut. Vielleicht haben wir unsere Action Points zu früh verbraten. Gegen den Goblin wäre ein Second Wind nicht schlecht gewesen. Ohne die Temporären Trefferpunkte wäre es vielleicht garnicht zu machen gewesen. Janella wurde zwar weggetrieben, aber mittels Fey Step konnte sie locker zu uns zurückkommen um nicht alleine einer großen Gefahr ausgesetzt zu sein. Duorp hat immer geschaut, wann er einen Prime Shot anbringen konnte, hat darauf geachtet, dass seine Gegner schön verflucht sind und hat auch zugesehen, dass er Cover hat: Wenn er sich einige Schritte bewegt, bekommt er automatisch Cover.

Wofür das alles?

Beim durchsuchen der Leichen (komisch – irgendwie will man das Amsel nicht alleine machen lassen) finden wir eine Nachricht: Kalarel aus Winterhafen hat wohl den Kobolden befohlen uns aufzuhalten, oder besser: zu vernichten. Er will ein Tor öffnen, wohin? Egal – das ritual wird bald vollendet sein. Irgendwie schlagen wir den Bogen zum nerrathischen Zirkel und wissen, dass wir unser Glück mal bei der Festung in der Nähe versuchen sollten.

Wir durchsuchen den Koboldhort noch näher. Dank Amsels Hilfe (meine ich zumindest) finden wir versteckt eine Truhe und deren Inhalt stimmt uns froh: Eine Dwarven Chainmail und viel Gold für die Gruppenkasse. Die Rüstung nehme ich gerne: Ein zusätzlicher Healing Surge passt perfekt zum Charakterkonzept und AC verliere ich auch keinen (Gewinne aber auch keinen). Dass einige Skills jetzt etwas schlechter sind, weil die Chainmail der Scale Mail eben doch etwas unterlegen ist, ist nicht schlimm. Kyra ist Kriegerin. Und jetzt auch noch ein „Chick in Chainmail“ – Oh mein Gott!

Wir gehen noch etwas weiter in die Höhle herein. Offensichtlich verlassen wir schnell den Bereich, der von den Kobolden bewohnt wurde und stehen kurz darauf vor einem Sorrow-Sworn. Zuerst sehen wir ein riesiges Insekt, dass sich dann in eine seltsame humanoide Gestalt mit einer Sense verwandelt. Wir erfahren erst einmal aus unserem eigenen Wissen, dass diese Wesen von grossem Leid angezogen werden und dass sie eigentlich diejenigen jagen, die dem Tod von der Schippe springen wollen. Im Gespräch mit dem Sorrow-Sworn erfahren wir, dass sie seit neuestem eine neue Stimme vernehmen, die ihnen neue Aufgaben verspricht.

Bei den erschlagenen haben wir ein Symbol von Orkus gefunden. Es passt einfach zu gut zusammen und für meinen Charakter, der ein Anhänger der Raven Queen ist (was auch sonst, als eine von Rabenhorst) ist jetzt auch klar, dass wir unsere Feinde aufhalten müssen.

Fazit

Teamwork ist das A und O und wird bei D&D4 faszinierend gut unterstützt. Wesentlich besser noch als bei D&D 3.5, wo es schon nicht schlecht funktionierte. Aber es gibt jetzt einfach (zumindest bisher) weniger Situationen, in denen ein Charakter völlig nutzlos ist. D&D 3.5 ist noch sehr stark angefüllt damit – und vielleicht werde ich lernen, dass das bei D&D 4 auch so ist.

Der erste Zauber ist verflogen. Man gewöhnt sich an die vielen Powers. Trotzdem bleibt es spannend zu sehen, wie alles zusammenarbeitet und wie sich die Geschichte entwickelt. Ich liebe D&D und solch schöne Spielabende.

Und mit dieser Gruppe? Was kann da schiefgehen? (okay, okay, ich hör ja schon auf!)

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