Critter in der Maureburg


Vorwort

Maureburg, wir kommen. Nein, wir sind ja eigentlich schon da. Mitten in der Burg haben wir das letzte Mal nach einem Kampf aufgehört. Der Spielleiter hat wohl auch Methoden alles festzuhalten, wenn wir mitten in einem Kampf abbrechen. Das letzte Mal war das nicht nötig.

Dieses Mal brauche ich mir keine Gedanken über mangelhafte Notizen zu machen. Bei der Session habe ich selber das Gruppenlogbuch geführt. Damit erspare ich mir Mehrarbeit. Meine Notizen müsste ich mir ja sowieso machen. Über 4 Stunden ist das auch kein grosses Problem, die Konzentration reicht auch dann noch dafür aus, wenn man am Tag vorher wenig geschlafen hat. Das ist bei mir von Samstag auf Sonntag notorisch der Fall. Auch heute wieder: Gestern Abend war Midgard. Wesentlich stärker kann der Kontrast nicht mehr werden: Midgard ist total intransparent, vollgestopft mit unverständlichen Sonderregeln, Designzielen und fragwürdigen Regeleffekten. D&D ist stark strukturiert. Klar ist hier auch nicht alles perfekt, aber die Effekte die klappen und schief laufen sind wesentlich besser zu identifizieren.

Und trotzdem macht man natürlich Fehler. Und das ist gar nicht so schlimm!

Cast

Wie immer, ein kurzer Überblick: Wer sind wir überhaupt?

  • Rhymor von Bytopia (Human, Fighter)
  • Ein Bollwerk der Verteidigung. Angriff ist die Beste Verteidigung. Ohne Rhymor würde vieles anders aussehen. Wahrscheinlich auch das Abenteuer. Es gibt wenige (Kampf-)Situationen wo er nichts ausrichten kann bisher. Obwohl – so genau kann ich das eigentlich nicht sagen. Ich habe bisher wenige Kampfsituationen erlebt.

  • Balthazaar (Gnome, Beguiler)
  • Praktisch, praktisch so einen Gnom dabei zu haben. Nicht nur seine Kampfzauber sind interessant, sondern auch Werkzeugsprüche machen ihn interessant. Immer bedenken: Level 17 ist für mich Neuland.

  • Dragor Blitzhammer (Dwarf, Wizard of the Arcane Order)
  • Mehr magische Unterstützung. Und auch mi guten Chancen Gegner tatsächlich zu beeinflussen. (Spell Resistance? Was ist das?)

  • Jenny Two-Edge (Human, Divine Seeker)
  • Ja, der Rogue ist nun mal wichtig. Nicht ganz optimal ausgerüstet, aber auch nicht problematisch aufgestellt, denke ich. Mit zwei Klingen sehr gefährlich, der Name kommt nicht von Ungefähr. Das süße Äußere ist nur Fassade.

  • Zugon Ravenwood (Human, Druid)
  • Sicherheitsbewusster Druide. Heute leider nicht anwesend. Jemand anders muss ihn mit übernehmen. Gut, dass wir einen Gast haben, der genau das machen kann. – Iskaral Dol Tilea (Human,Favoured Soul/Sorcerer) Irgendwo muss ja Heilung und Unterstützung herkommen. Auch zur Zeit nicht anwesend.

Es braucht schon erfahrenere Spieler, um die Spellcaster auf den Hohen Levels mitzuspielen. Die Gruppe ist ja recht eingespielt. Ich muss gestehen: Mich würde das wohl „ein wenig“ überfordern. Aber gut, ich muss auch nicht, ich schreibe lieber das Logbuch.

In den Eingeweiden

In den Eingeweiden und Exkrementen unserer gerade besiegten Gegner waten wir. Es ist eklig, weil die lederbeschwingten hässlichen Humanoiden hier wohl ihre „Niststätte“ hatten und vielleicht ihre Nester sauberhalten, aber nicht den Raum. Die Leichen machen es nicht schöner.

Dragor untersucht die Leichen noch einmal etwas genauer. Er will herausfinden, ob es an den Kreaturen liegt, dass ein geistiger Beeinflussungseffekt nicht gewirkt hat. Jenny hat irgendwie keine Lust in dieser Menge von Eingeweiden zu wühlen, die hier liegt. Selbst, wenn hier Schätze sein sollten (worauf es keinen Hinweis gibt), ist es ihr egal. Der Ekel überwiegt. Irgendwo ist sie eben doch ein Püppchen. Hah! Wers glaubt.

Eine Türe führt uns weiter nach draussen in einen bisher nicht erforschten Gang.

Und das soll uns aufhalten?

Nicht weit in den Gang herein rennt Jenny gegen eine Kraftwand. Für einen Moment sieht man eine dämonische Fratze hier. Als Dragor kommt um sich das genauer anzusehen glüht ein Symbol im Gang hinter der Wand auf: Ein Symbol of Spell Loss. Dragor widersteht.
Weiter hinten können wir noch eine Wand aus Stahl erkennen, die einen weiteren Durchgang verbarrikadiert. Sie passt icht wirklich zur gemauerten Burg. Wir vermuten zwar, dass das Symbol of Spell Loss auch von der anderen Seiten geschützt ist, wollen das aber validieren. Das Kraftfeld ist ein Greater Sign of Sealing und keine Wall of Force. Wesen können das Sign nicht durchqueren, Effekte aber schon. Gewalt oder Dispel Magic würde die Wand zerstören, aber unter Gefahr für den Zerstörenden oder den Zauberer (dank des Symbol of Spell Loss

).

Die Frage, die sich stellt ist: Soll diese Kombination von Kraftwänden, der Metallwand und dem Symbol dazu gedacht uns einfach nur aufzuhalten, oder verbirgt sich dahinter noch etwas wichtiges? Wir meinen, dass der verbarrikadierte Gang recht nahe an der Außenmauer der Burg liegen müsste. Das kann heissen, dass hier nichts zu holen ist. Aber es muss nichts heissen.
So oder so: Das Symbol of Spell Loss wollen unsere Magier nicht haben. Rhymor hat keine Lust die Wand einzuschlagen. Wir wollen es erstmal von der anderen Seite probieren.

Von der anderen Seite aus sieht es genau so aus wie vermutet: Auch hier ist der Gang geschützt. Also untersuchen wir erst einmal den Rest dieser Ebene.

Jenny geht zumeist voraus. Mit einem Search-Wert von 28 sollte sie normalerweise gut zurechtkommen. Und irgendwer muss ja die Fallen finden.

Critter! Viele kleine Critter!

Wir wenden uns also unerforschten Bereichen dieser Ebene zu. Systematisch wollen wir Ebene für Ebene vorgehen. Wir arbeiten uns an der Außenmauer entlang. Vorerst gibt es keine Überraschungen. Jenny geht voraus, Rhymor kurz dahinter spendet das nötige Licht. Ob ich für Low-Light- oder Darkvision hätte Sorgen sollen? Achwas. Das geht wunderbar ohne.

Wir stossen an eine Türe mit seltsamen Krallenspuren und dahinter sind leise Geräusche zu vernehmen. Jenny gibt ein Signal nach hinten. Sicherheitshalber schaut sie sich das Schloss noch einmal genau an, aber die Krallenspuren geben uns schon den Hinweis, dass hier keine Falle zu erwarten ist. Türe auf!

Der Raum dahinter ist voller Gerümpel. Zerstörte Einrichtung und Ausrüstung bedeckt den Boden so sehr, dass eine leichte Bewegung auf diesem Untergrund nicht möglich ist: Alle Bewegung zählt doppelt und ein 5-foot-step ist nicht möglich. Ausserdem sind mehrere (8?) Colchins in diesem Raum. In meiner Erinnerung: Kleine, entfernt humanoide Wesen mit Adamantklauen und Tellergroßen Augen. Sehr schön hat unser SL sie aus Warhammer Figuren modelliert, die Augen mit Green Stuff nachgeformt.

Die Colchins haben gespielt. Wir können sie überraschen und mit einer hohen Initiative kann Jenny sogar einmal ihre Sneak Attacks gegen diese Wesen zum Zug bringen. So kann sie in der ersten Runde gleich zwei von den kleinen Biestern zu Fall bringen. Das ist extrem wichtig, weil es die einzige Möglichkeit bleiben soll realistisch in einem Kampf an diesem Abend viel zu reissen. So ein Erfolgserlebnis ist toll.
Rhymor hat natürlich weniger solche Probleme: Er braucht keine Sneak Attacks um die kleinen Critter links und rechts zu erschlagen. Unsere magischen Waffen erweisen uns auch gute Dienste.
Leiden müssen die Colchins auch noch unter einem Confusion-Zauber von Balthazaar. Sie Leben nicht lange genug, um hierdurch Probleme zu erleiden: Rhymor fällt sie recht schnell.

Gut so: Diese Biester können mit ihren Adamantklauen Waffen zerstören. Das können wir nun wirklich nicht besonders gut gebrauchen. In erster Linie sind diese Kreaturen also nervig. Das Terrain in dem sie eingesetzt waren hätte sie stark bevorteilt. 5-Foot-Steps gehen nicht, Bewegung kostet doppelt, Tumbeln ist schwierig. Alles nicht sonderlich schön. Gut ausgedacht. Zur Not: Ich glaube alle in dieser Gruppe können, wenn sie müssen, fliegen.

Natürlich durchsuchen wir den Raum voller Gerümpel hinterher noch. Dabei schneidet sich Jenny, fördert aber zwei Tränke und Bracers of Lesser Archery zutage. Dazu noch einige Gemmen. Nichts tolles, aber es hat sich durchaus gelohnt.

Echsenwesen aus der Hölle!

Wir bewegen uns weiter. Die Gänge enthalten keine Fallen, die weiteren Türen auch nicht. Im Raum mit den Colchins sowieso nicht: Wenn da etwas gewesen wäre, hätten es die Kreaturen sicher ausgelöst.

Ein Gang führt uns zurück in bekannte Bereiche der Burg, aber eine weitere Abzweigung endet vor einer Türe. Jenny öffnet sie mutig und darf direkt einen Rettungswurf machen. Ohne Buff-Sprüche der Gruppe wäre da nichts zu machen: In dem Raum lauert ein grosses Echsenwesen (Ein Abyssal Greater Basilisk). Sein Anblick kann einen leicht versteinern. Jenny hat auch gebufft nur einen Save von 16. Sie zieht sich lieber zurück, so eine Versteinerung ist total unlustig. Der Raum hat auch recht wenig Platz um vernünftig Flanken zu können. Soll Rhymor das doch erledigen. Der kann auch den Rettungswurf besser machen als Jenny.

Ich denke aber, das Monster wäre wohl machbar gewesen. Nicht allein, aber ich hätte mich nicht unbedingt zurückziehen müssen. Wir haben immerhin auch Action Points. Das ist schon eine gewisse Sicherheit. Unsicherheit für mich ist, dass ich nicht einschätzen kann, wie bis Level 12 die Herausforderungen steigen. Ich gebe zu: Das ist Metagaming und ein wenig unschön. Aber wozu einen Charakter riskieren, wenn es nicht wirklich nötig ist.
Es gibt Wege dem versteinernden Anblick des Basilisken zu entgehen: Man kann die Augen schliessen. Dann müsste man Blind kämpfen (und Sneaken wäre nicht mehr drin) und hat entsprechend eine hohe Chance zu verfehlen. Man kann versuchen wegzuschauen. Das ist eine Sonderregel in der Gruppe. Dann hat man eine 50/50 Chance einen Save machen zu müssen. Jenny ist das Risiko aber zu hoch.

Rhymor übernimmt die Kreatur. Die Rettungswürfe sind für ihn kein Problem. Aber der Basilisk kann gut Schaden austeilen. Rhymor kann das besser. Wahrscheinlich hat die Kreatur auch Damage Reduction. Ich könnte jetzt nachschauen wogegen, aber wozu? Was Rhymor austeilen kann ist mehr als Genug. Und auch der Smite Good des Basilisken kann Rhymor nicht aufhalten. Rhymor hat eine sehr hohe Chance kritische Treffer zu erzielen und macht das auch. Unterstützt wird er von Balthazaar. Der fliegt auf seinem Teppich nach vorne, verharrt außerhalb des Reichweite des Basilisken und unterstützt Rhymor mit seinen Angriffszaubern. Praktisch ist dabei, dass er Flächenzauber „modellieren“ kann und so seine Verbündeten von Effekten ausnehmen kann.

Hundertausend Heulende Höllenhunde!

Na gut. Keine Hundertausend. Wir haben auch nicht Captain Haddock dabei. Der Würde die Gegner, die wir als nächstes Treffen, in Grund und Boden fluchen.

Wir gehen zurück, nachdem wir den Hort des Basilisken untersucht haben (ohne großen Erfolg). An einer Kreuzung vernimmt Jenny leises knurren. Ungefähr drei Kreaturen. Die anderen haben so eine Ahnung, um was es sich handeln könnte: Grosse, Hyänenartige Untote. Jenny lässt Rhymor wieder vor. Gegen Untote ist zwar ihre heilige Waffe ganz gut und mit der Anzahl der Angriffe kann sie schon etwas ausrichten.

Diese Kreaturen sind untot, hässlich, sie stinken und sie sind groß. Sie beissen auf Rhymor ein: Ein Treffer führt dazu, dass man einen Fort-Save machen muss. Sie Treffen auch nicht wirklich schlecht und Fort-Saves in hoher Kadenz braucht Jenny nicht. Die anderen auch nicht. Rhymor muss vorne erst einmal alleine sehen, wie er zurechtkommt.

Die Kreaturen drängen sich an ihm vorbei und aus eine vor Jenny steht, kriegt sie Zauber von unseren Magiern ab. Zuerst will Jenny eine Full Attack spielen, aber nach dem ersten Treffer ist klar: Die Viecher sind nicht nur untot, hässlich und groß, sie haben auch eine Damage Reduction.

Hier ist vielleicht ein Fehler, den ich bei der Ausrüstung gemacht habt: Die beiden Waffen sind nicht aus speziellen Materialien. Das hätte helfen können, eine DR zu umgehen. Das kann man aber später immer noch nachholen. Zwar unter Verlust von Resourcen, aber nicht unter dramatischen Einbußen. Ich durfte auch schon ohne Aufpreis meinen Cloak of Resistance gegen ein Periapt of Wisdom gleichen Preises tauschen. Meiner Meinung nach ist damit der Optimierung genüge getan.

Jenny tumbelt weg und hält sich von den Gegnern fern. Rhymor wütet unter ihnen, aber der eine, der sich vorgedrängelt hat, kommt nach hinten zu den Magiern. Balthazaar fliegt nach vorne, Rhymor zu helfen. Dragor und Zugon und Jenny bleiben aber hinten und müssen zusehen, wie man mit der Kreatur fertig wird. Sie hält auch noch einiges aus.

Zugon beschwört ein Erdelementar zur Hilfe. Auch dieses Unterstützt vorne Rhymor. Als aber die Hyäne (wie auch immer diese Viecher heissen. Ich hab da nicht aufgepasst) nach hinten vordrängt, müssen wir alle in den Raum mit dem ganzen Gerümpel zurückweichen. Doppelte Bewegung. Dann verschwindet auch noch Zugon in einem angrenzenden Kerkerraum und macht die Türe zu. Jetzt haben wir kein Licht mehr. Jenny klettert weiter nach hinten. Bloss weg von Gegnern, gegen die man nichts machen kann.

Jetzt sind Dragor und Iskaral leider alleine der Kreatur ausgesetzt. Da kann man nix machen. Iskaral wird auch noch gebissen. Der Save wird vergeben und schon verliert er rasend schnell Str und Dex.

Zugon holt das Erdelementar zur Unterstützung zurück. Rhymor und Balthazaar schaffen das auch alleine gegen die verbleibenden Gegner. Rhymor kann hier zwar auch seine Fähigkeit der kritischen Treffer nicht ausspielen, macht aber immer noch mehr als genug Schaden. Sein Angriffswert ist hoch genug, dass er Combat Expertise und Power Attack ansagen kann. So steigt sein Schaden und seine Rüstung und er trifft immer noch verdammt gut. Was will man mehr?

Auch, dass die Hyänen Wirbelattacken besitzen, mit denen sie mehrere Gegner um sich herum angreifen können hilft ihnen nicht. Auf der einen Seite arbeiten Rhymor und Balthazaar, auf der anderen das Erdelementar, Zugon (aus sicherer Position. Sicherheit ist wichtig), Iskaral und Dragor.

Natürlich schaffen wir das. Aber es ist klar: Auch normale Dungeongegner sind kein Zuckerschlecken.

Fazit:Frust?

Nö. Ich kann noch stärker risikobereit sein, aber beklagen kann ich mich nicht. Ich kann auch noch besser ausgerüstet sein, aber auch das ist kein Problem. Das Zusammenspiel hier funktioniert sehr gut.

Für mich Ergibt sich eigentlich nur ein ganz wichtiger Punkt im Moment:

  • Waffen aus besonderen Materialien

Ich muss nach Möglichkeiten schauen, die Damage Reduction eines Gegners zu umgehen. Aber ich hab nicht das Gefühl, dass Jenny nutzlos wäre. Das Gefühl hatte ich bei Age of Worms mit meinem Rogue sehr oft. Unschön. Hier sind sie Gegner und Möglichkeiten viel Diverser und es wird sicher noch einige Zeit dauern, bis ich sagen kann, dass ich nichts mehr lernen kann. Es macht Spass zu sehen wie dieses Zusammenspiel hier funktioniert!

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