Point Buy – oder Würfeln?


Wie haltet ihr das eigentlich? Spielt ihr lieber mit Point-Buy Systemen, oder mit Würfelsystemen? Warum?

Point Buy Systeme

Point Buy Systeme sind etwas feines. Man trifft sie in vielerlei Gewand und Systemen. Man hat eine berenzte Resource, die man gegen Spielrelevante Werte eintauschen kann. Oder man hat direkt Punkte, die man auf bestimmte Spielrelevante Werte allozieren kann. Vampire:The Masquerade (und andere Storyteller Systeme) haben das so gemacht. Das Hero System zum Beispiel im Gewand von Champions kennt die erst angegebene Variante. D&D 4 kennt auch einen Point Buy für Attribute.

Vorteile

  • Gerechtigkeit
  • Kontrolle
  • Optimierbarakeit

Gerechtigkeit, weil jeder Spieler die gleichen Resourcen zur Verfügung hat. Kontrolle, weil der Spieler genau bestimmen kann, welche Resourcen er wofür ausgibt.

Nachteile

  • Charaktere von der Stange
  • zu Hohe Optimierbarkeit
  • Werte gelöst von Charakter
  • Zu starker Fokus auf Mechanik und Regeln?

Tja, was soll man da noch sagen? Zu hohe Optimierbarkeit und die vom Charakter gelösten Werte hängen stark zusammen: Man kann so lange an Stellschrauben drehen, bis der „perfekte Charakter“ entstanden ist. Dabei kann man den Charakter an sich aus den Augen verlieren.

„Lustig“ ist auch, wenn die Resourcen stark ebschränkt sind und es gewisse „mechanische Zwänge“ gibt. Ein Point Buy führt dann schnell zu Charakteren von der Stange, weil die Zwänge vorgeben, welche Resource wie belegt werden muß. Wenn ich mir vorstelle, wass ich bei unserer D&D 3.5 AoW Runde für Werte brauche, um als Krieger noch Gegner zu treffen, wüsste ich bei einem 25 Punkte Point Buy Charakter ganz genau, wie die Attribute verteilt sein müssen. Generell kann es sein,d ass die Variation sehr gering ist. Bestimmte Charaktertypen brauchen einfach bestimmte Voraussetzungen und mit geringen Resourcen ist dann auch bei den „kann“-Werten nicht viel Variantenreichtum gegeben.

Würfelsysteme

Ein wenig Old-School mag die andere große Alternative erscheinen: Die Würfelsysteme. Durch eine Reihe von Zufallsbasierten Vorgängen werden Werte generiert, die dann auf den Charakter verteilt werden können, oder sogar im Extremfall so verteilt werden müssen, wie sie erwürfelt wurden. Dabei gibt es verschiedene Mechanismen, um zu schlimme Auswüchste zu verhindern, aber das Prinzip bleibt das gleiche: Dem Zufall wird der Vorzug gegeben.

Vorteile

  • organische Werte
  • „starke“ Werte möglich
  • begrenzte Optimierbarkeit

Im Gegensatz zu einem Point-Buy System, kann es beim Würfeln vorkommen, dass eine extrem gute Reihe von Würfen eine stärkere Wertebasis ergibt, als es beim Point-Buy möglich ist. Die zusätzlichen 5 oder 10%, die man als Vorteil daraus ziehen kann, können einen Unterschied machen.

Die Werte sind auch „organischer“, als bei Punktesystemen: Man kann nicht mehr einfach nur mechanische Zwänge abdecken, es gibt grössere Varianzen. Die Charaktere wirken hinsichtlich ihrer Werte nicht mehr wie von der Stange.

Logisch: Wenn man nicht frei über jedes Detail des Charakters bestimmen kann, kann man auch nur begrenzt optimieren. Das kann von Vorteil sein, weil man garnicht erst versucht das letzte Quäntchen an Effektivität einzuheimsen.

Nachteile

  • Ungerechtigkeit
  • wenig Kontrolle
  • „kaputte“ Charaktere/“schwache“ Werte möglich

Das größte Problem bei Würfelsystemen ist sicher die Ungerechtigkeit. Wo der eine Spieler bei D&D mit viel Glück keinen Wert unter 14 und zwei 18en hingelegt hat, hat der eine mit Müh und Not eine 16 zusammenbekommen und liegt auch sonst nur knapp im erlaubten Rahmen (wenn es überhaupt solche Beschränkungen gibt).

Eng damit zusammen hängt auch, dass ein „schwacher“ Wurf einem vielleicht bestimmte Charakterkonzepte versperrt. Bestimmte minima können nicht erreicht werden und so würden manche Charakterklassen einfach nicht sinnvoll werden. Auch in der Charakterentwicklung kann einen das behindern: So potenzieren sich vielleicht Kleinigkeiten hoch. Andersherum kann jemand mit sehr starken Werten vielleicht auch sehr starke Charaktertypen spielen und hat mehr Möglichkeiten in der Entwicklung. So bekommt der eh schon stärkere auch noch zusätzliche Möglichkeiten und Boni.

Dann ist da noch die Kontrolle: Die Werte stehen fest, können nicht frei gewählt werden. Vielleicht entspricht das, was am Ende steht, nicht den eigenen Vorstellungen. Es ist schwerer auf ein bestimmtes Ziel hinzugenerieren.

Meine Wahl?

Würfelsysteme (mit sinnvollen Einschränkungen und Chancen)! Sie sind zwar Old-School, aber wenn man mehr als eine Reihe von Werten generieren darf und sich dann aussuchen kann, welche man nimmt. Wenn der Spielleiter auch ein Auge darauf hat, zu schlimme auswüchse zu kontrollieren, geht das schon klar. (aber ohne Kontrolle gehts IMO nicht)

Der wichtigste Grund, warum ich Würfelsysteme bevorzuge ist, dass es eben keine „Charaktere von der Stange“ gibt. Man erfüllt nciht einfach irgendwelche (tatsächlichen oder eingebildeten) mechanischen Zwänge, sondern bekommt lebendigere Werte.

Aber wie sieht das bei euch aus? Was mögt ihr?

Randbedingungen

Die Randbedingungen für meine Wahl sind vor allem Systeme mit stark beschränkten Resourcen und wenigen Wahlmöglichkeiten. Ich denke hierbei in der Tat eher an D&D als an das Hero System oder GURPS.

Ich hab da aber auch einige Sachen inzwischen in den Kommentaren gesehen, die mir nicht einleuchten:

Kaufsystem sind eindeutig meine Favoriten für dauerhaft gespielte Charaktere, den diese können sich wirklich entlang einer Story entwicklen, während dies bei Würfelsystemen reiner Zufall ist.

Verstehe ich nicht. Also – doch, vielleicht, aber verstehe ich bei Systemen wie D&D nicht. Warum soll ein Anfangs erwürfelter Charakter sich nicht entlang einer Story entwickeln können? Klar kann er das, wie jeder andere Charakter auch. Bei geringen Point-Buy Resourcen, kann der erwürfelte Charakter das sogar besser.

Dann war da noch:

Wenn ich mit einem Kick-Ass Paladinkonzept AD&D spielen möchte, kann ich – sollte ich würfeln müssen – vermutlich nur einen Fighter spielen.

Verstehe ich auch nicht. Gerade mit Point-Buy Systemen habe ich Probleme bestimmte Charakterklassen überhaupt sinnvoll spielen zu können, weil ich Probleme habe, die Attribute auf das Level zu bringen, die ich eigentlich bräuchte (zu teuer). Bei einem Point-Buy System bevorzuge ich zumindest Charaktere, die von weniger Attributen abhängen in ihrer Effizienz, damit ich meine Optimierungen auch um diese herum vornehmen kann. Zum Beispiel ist es als Mönch recht gut hohe Weisheit, hohe Dex und hohe Stärke zu haben und die Con sollte man auch nicht zu sehr vernachlässigen. Im Point-Buy wird das schwer – zugegeben, auch beim Würfeln ist es nicht einfach – aber es besteht die Chance.

Letztlich bricht sich für mich die Frage auf darauf hinunter, ob ich mir erst ein Konzept (und sei es nur Kämpfer mit Speer) überlege und dann Werte verteile oder erst Werte habe und diese dann rechtfertige (ohne gute Stärke und Konstitution kann ich nur … spielen, nehme ich einen Magier.)

Ja, das trifft es auf den Punkt.

Vielen Dank für die Kommentare.

14 Antworten zu “Point Buy – oder Würfeln?

  1. Point buy (mit rapide eskalierenden XP-Kosten).
    Es macht einfach Spaß den Charakter zu optimieren und wenn es gut gemacht wird (wie z.B. bei Feng Shui), dann führt es auch nicht zu extremer Optimierung (ein Spieler der fünf Spielsitzungen lang „spart“, um sich einen Hammervorzug zu kaufen ist nicht wesentlich besser als der Spieler der sich in derselben Zeit fünf „Baby-Vorzüge“ kauft).

    Was den Vorwurf der „Charaktere von der Stange“ angeht…herjeh die hat man bei Zufallsgenerierung doch auch. Man muss halt den Charakter nicht nur als Sammlung von Werten sehen, sondern ihm seinen eigenen Stempel aufdrücken (und einige meiner interessantesten Charakterkonzepte sind schon dadurch entstanden, dass ich „voll durchoptimierte“ Charaktere Spielweltlogisch begründet habe).

  2. Letzteres mache ich natürlich auch. Vernünftig begründen ist schick. Und natürlich hast du recht: Meine Betrachtung ist eher mechanischer Natur und keine komplette Betrachtung.

    Was aber das andere angeht: Zufall und „von der Stange“ hab ich noch nie miteinander vereinbart gesehen. Der Variantenreichtum ist i.d.R. höher.

    Die eskalierenden Kosten müssen fast zwangsläufig zu sein, um extrema etwas einzudämmen und später auch die Entwicklung zu kontrollieren. Die „Einnahmen“ sollten dann natürlich auch steigen. Wobei: Ich will bitte nur wenige Zufallselemente bei der Steigerung sehen. Es geht mir im Artikel nur um die Erschaffung. Steigerungen und Zufall können zu sehr ekelhaften Ungerechtigkeiten führen. (Spielt man einen D&D Barbaren und würfelt bei zwei Hintereinanderfolgenden, niederen Levels eine 1 oder 2 für die Trefferpunkte. Das ist schon recht übel … )

  3. … und jetzt wünsche ich mir von Dir zufallsbasierte Charaktererschaffung für TSOY.

    REIGN zeigt übrigens, dass beides geht, in Rein- und Mischformen.

  4. Ist „Optimierbarkeit“ ein Nachteil?

    Wenn ich mit einem Kick-Ass Paladinkonzept AD&D spielen möchte, kann ich – sollte ich würfeln müssen – vermutlich nur einen Fighter spielen.

    Letztlich bricht sich für mich die Frage auf darauf hinunter, ob ich mir erst ein Konzept (und sei es nur Kämpfer mit Speer) überlege und dann Werte verteile oder erst Werte habe und diese dann rechtfertige (ohne gute Stärke und Konstitution kann ich nur … spielen, nehme ich einen Magier.)

    Es kommt daher auf die Systemmechanik an, was passend ist. Cyberpunk z.B. möchte ich nicht mit erwürfelten Werten spielen, weil das Konzept wichtig ist und einige Attribute viel wichtiger sind als andere.

    Einen AD&D oder OD&D Oneshot hingegen…

  5. Abklärungssache zwischen Spielern und Spielleiter, beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile (deshalb finde ich auch Regelwerke nett, wo beide Möglichkeiten geboten werden.)

    Im Regelfall Point Buy wegen der besseren Kontrolle des Spielers über das Endergebnis.

  6. Ich verstehe nicht, warum bei Punktkauf ein Charakter von der Stange rauskommt – zumindest bei Systemen, die das durchziehen (GURPS, HERO, Ephoran, Traum) ist das ja gerade nicht der Fall. Das Problem dürfte da eher daran liegen, wenn die sinnvollen Auswahlmöglichkeiten zu klein sind (bei D&D3 z.B. durch die Klassen) und nicht an der Verteilungsmethode selbst.

    Ansonsten mag ich zufällige Charaktererschaffungen, sie hindern mich daran, immer das Gleiche zu spielen. Ich muß mir jedesmal etwas neues ausdenken, was mit diesen Werten möglich ist. Das mit den zufälligen Erschaffungen funktioniert natürlich nur in einem bestimmten Rahmen, bei Spielen wie D&D 3 oder 4, wo die erwürfelten Werte einen sehr großen Einfluß haben und Charakteroptimierung ein Teil des Spiels ist, sind sie eher fehl am Platze. Dort bevorzuge ich Punktkauf. Bei Spielen wie REIGN oder Basic Fantasy hingegen würfele ich mir gerne einen Charakter aus.

    Ich muß allerdings zugeben, daß mich das auswürfeln von Lebenspunkten ebenfalls stört, andererseits ist das wohl eine der am häufigsten durch Hausregeln veränderten Regeln. Ich habe nun schon öfter gesehen, daß je nach Klasse ein „Mindestwurf“ festgelegt wurde, Krieger also nicht mehr 1W10, sondern 1W6+4 für Trefferpunkte gewürfelt haben.

  7. Kaufsystem sind eindeutig meine Favoriten für dauerhaft gespielte Charaktere, den diese können sich wirklich entlang einer Story entwicklen, während dies bei Würfelsystemen reiner Zufall ist.

    Ob Optimierbarkeit ein Nachteil oder ein Vorteil ist, muss jede Runde für sich entscheiden, auch heißt es ja nicht, dass man sie automatisch anwendet, nur weil sie möglich ist.

  8. Ich würde gerne 3d6 „in order“ verwenden, aber der Grossteil meiner Spieler scheint Point Buy zu bevorzugen…

  9. Ich führe Optimierbarkeit auf beiden Seiten auf – sie kann vor- und Nachteil sein.

    Ich werd wohl den Blogpost nochmal editieren müssen, um meine Aussagen etwas zu verfeinern. 🙂

  10. So – hab den Artikel nochmal angepasst 😀 So Reaktionen helfen mir natürlich auch meine Wahrnehmung zu schärfen und Aussagen zu verfeinern. Danke.

  11. Da du meinen Eintrag jetzt nicht verstehst, erläutere ich ihn dir gerne ein bischen näher.

    Die Entscheidung zwischen Kaufen oder Würfeln entscheidet sich bei D&D nur bei der Erstellung, bei anderen Systemen, zum Beispiel DSA2, wird bei jedem Aufstieg gewürfelt, was dazu kommt, und was nicht, was letztlich dazu führt, dass ein Charakter sich reinzufällig entwickelt, abseits der gespielten Story

  12. Die Frage ist halt auch noch, ob ich Storytelling (bzw. Abenteuerrollenspiel), Simulation oder (Stimmungs-)Rollenspiel im Vordergrund sehe. Für reines Storytelling eignet sich am ehesten ein Kaufsystem, das wie bei GUMSHOE z.B. dazu zwingt, dass eine Gruppe zusammen funktioniert. Bei der Simulation sollte im Vordergrund stehen, dass realistische, ausgewogene Charaktere entstehen – hier eigenen sich imho beide System, wobei die SL das letzte Wort auch sprechen sollte, um Powergaming und Unwahrscheinlichkeiten zu verhindern. (Ein Vorteil des Kaufsystems: Hier kann die SL einfach sagen, dass ihr der Charakter zu mächtig ist; einen glücksverwöhnten Spieler zu zwingen, seinen Charakter neu auszuwürfeln, wäre unfair.) Charakter- oder Stimmungsrollenspiel lassen auch beide Varianten zu, wobei ich persönlich hier ein Problem mit dem Auswürfeln habe, weil es mich in der Wahl meines Konzepts einschränkt.

  13. @ChaosAmSpieltisch
    Oh,d as System bei DSA, wo man sich Steigerungsversuche erkaufen konnte, habe ich auch noch erlebt. Zu Viele Werte mit zu vielen Proben und zu vielen Versuchen führten zu einer Steigerungsorgie, die wirklich nicht mehr schön war.
    Wie ich schon sagte: Bei Steigerungen mag ich Würfelsysteme eigentlich nicht. Die ganzen Chaosium-Systeme kannten auch sowas und führten zu mehreren seltsamen Effekten … Und nicht zu dem Charakter, den ich mir vorstelle.

    @anouphagos:
    Das sehe ich anders. Sobald man einmal akzeptiert hat, wie die eigenen Werte sind, kann man damit wunderbar (Stimmungs-)Rollenspiel betreiben, genau so wie Simulation oder ARS. Da ist eher eine Frage, wie sehr das System (mechanische) Herausforderungen betont. Ich würde behaupten bei Spielen, bei denen Simulation oder Erzählung im Vordergrund stehen, stören schwächere Charaktere, oder eine Ungerechte Werteverteilung sogar eher weniger, als beim ARS.

    Ich sehe auch nicht, warum man beim ARS einen zu mächtigen Charakter nicht ablehnen kann. Klar, es mag einem Spieler erst einmall ungerecht vorkommen, aber das kann ich relativ leicht verargumentieren. Immerhin dürfen zu schwache Charaktere auch neu gemacht werden.
    Und dann ist da noch die Frage, inwiefern die Unterschiede überhaupt dermaßen dramatisch zum tragen kommen. Und selbst dann kann der SL immer noch Gegensteuern um im Spiel das Ungleichgewicht wieder auszugleichen. Es gibt natürlich SLs, die das ablehnen und wenn sie Effekte dann potenzieren, wird es unangenehm.
    Als Spieler versuche ich immer damit so umzugehen, dass ich nicht so sehr schaue, was die anderen machen und können, sondern was mein Charakter unabhängig betrachtet leisten kann. Das hilft mir schon.

    Übrigens: D&D4 macht beim Würfeln nicht nur einen Vorschlag, wann ein Charakter zu schwach ist, sondern auch, wenn er zu mächtig ist.

    Dann als letztes:
    Ich fühle mich oft genug auch durch Point-Buy Systeme in der Wahl meines Konzepts eingeschränkt. Der Kick-Ass XYZ Charakter kann schnell zur Lachnummer werden, wenn er durch Rassen/Klassenkombinationen eines anderen Spielers in den Schatten gestellt werden, bei dem alles besser zusammenpasst. Und man hat nichtmal eine Chance was dagegen zu tun: Die Resourcen sind nunmal begrenzt.

    Der Fälle, indem ich Point-Buy uneingeschränkt (und auch bei so wenig flexiblen Systemen wie D&D) ebvorzuge ist, wenn ich vorher genau weiß, was ich spielen will und auch keine Alternativen habe / haben will. Oder wenn ich eben tatsächlich vole Kontrolle haben will oder haben muss.

  14. Nun, ich persönlich empfinde das Auswürfeln immer noch als den „schöneren“ Weg, sich einen Charakter zu erstellen. Mag auch daran liegen, daß ich ein Grognard bin und schon seit knapp 30 Jahren spiele. Sich selbst dem Zufall auszusetzen kann immer wieder eine interessante Methode sein, erstmal zu dem Charakter zu „finden“. Anders ausgedrückt, können Würfel sogar eine (kleine) Inspirationsquelle sein. Nach langer Zeit des Rollenspielens tendiert man doch immer wieder zu den selben (oder zumindest ähnlichen) Charakterkonzepten. Mit dem Würfel zwingt man sich hier und da, etwas anderes, etwas neues anzunehmen.
    Natürlich spiele ich auch PB-Systeme; insbesondere vom HERO SYSTEM bin ich ein Riesenfan. Hier schätze ich, daß man sich wie mit einem großen Lego-Kasten seinen ganz persönlichen Charakter zusammenstellen kann. Voraussetzung ist aber ein sehr stabiles Charakterkonzept, da man sich sonst in der Flut der Optionen verliert.
    Die „richtige“ Methode gibt es sicherlich nicht, da die Wahl – PB oder Zufall – auch ein wenig vom Hintergrund und dem Genre abhängt, finde ich.
    Wen es interessiert: zu dem Thema „Zufall beim Charaktererstellen“ habe ich vor einiger Zeit eine kleine Glosse geschrieben. Ich darf hier mal in aller Bescheidenheit verlinken:
    http://22568.rapidforum.com/topic=101069500442

    Danke!

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