D&D 3.5 – Ardania – AAARGH! Unwürdiger!


Eine Woche ohne Rollenspiel ist irgendwie wie eine Woche ohne Rollenspiel. Was ich eigentlich sagen will: Es kann nicht sein, was nicht sein darf. Glücklicherweise ist das auch nicht der Fall. Auch diese Woche haben wir wieder gespielt, auch diese Woche haben wir der Maureburg wieder einen Besuch abgestattet und auch diese Woche mussten die Bewohner dieses finsteren Ortes wieder lernen, dass mit dieser Heldengruppe nicht zu spassen ist.

Zuletzt besiegten wir eine Gruppe von untoten Riesenhyänen, aber auch diese Begegnung kann uns nicht schrecken. Ausserdem stecken wir ja immer noch mitten in der Burg.

Cast

Vollzählig sind wir nicht, aber alle Charaktere sind anwesend und spielbar.

  • Rhymor von Bytopia (Human, Fighter)
  • Unsere Problemlösung für nahezu alles. Es ist eben immer nur eine Frage der Menge an Gewalt. Im ernst: Rhymor steht vor kaum einem Gegner Mal mit heruntergelassenen Hosen da. Das ist Zuverlässigkeit. Aber heute sehen wir, dass auch Rhymor grenzen hat. Das heisst, alle ausser Rhymor. 😉 Ein gesundes Selbstbewusstsein ist was feines.

  • Balthazaar (Gnome, Beguiler)
  • Teil eins unserer magischen „Toolbox“. Geistesmagie ist in Level 17 sicher nicht mehr der Königsweg, aber wie auch bei so manch anderem ist es immer gut, so jemanden dabei zu haben. Man muss nicht immer etwas machen können. Grummelig wird er gerne, wenn es zu viel Licht gibt. Ich finde Charakter und Fähigkeiten passen gut zusammen.

  • Dragor Blitzhammer (Dwarf, Wizard of the Arcane Order)
  • Teil zwei unserer magischen „Toolbox“. Sein Wissen und seine Zauber sind nützlich. IIRC war Dragors Spieler diesmal nicht anwesend. EIn Blick ins Logbuch bestätigt mich.

  • Zugon Ravenwood (Human, Druid)
  • Irgendwie ist Zugon komisch. Ich habe ja viel über CoDZilla gelesen, die den Clerics und Druids bei „korrekter“ Spielweise eine (zu) hohe Effizienz unterstellen. Zugon ist keineswegs inneffizient, aber handelt in einer Art und Weise, die ihn interessant und nicht dominierend macht.

  • Jenny Two-Edge (Human, Rogue)
  • Wie Balthazaar ist Jenny nicht immer wichtig und wie viele Rogues ist sie oft auf ihr Glück angewiesen. Bisher hat sie es nicht verlassen. Ich versuche sie direkt und mutig und neugierig auftreten zu lassen: Immer vorne mit dabei, auch wenn für sie die Gefahr wesentlich höher ist als für zum Beispiel Rhymor.

  • Iskaral Dol Tilea (Human, Mystic Theurge)
  • Teil drei unserer magischen „Toolbox“. Als Mystic Theurge basiert er auf dem Sorcerer und Favoured Soul und hat damit nicht die volle Zauberauswahl, dafür kann er aber wirklich Zaubern bis der Arzt kommt. Der Spieler ist nicht da.

Was ich über Zugon gesagt habe, gilt übrigens für alle Charaktere. Wer nach „Fehlern“ suchen will, wird sie auch in dieser Gruppe finden, aber es läuft rund und nicht unausgewogen.

Wartet aber mal ab, wie ich das so sehe, wenn ich Mal nichts tun kann. Ich hab keine Ahnung, ob mich vier Stunden, in denen ich mir nutzlos vorkommen würde, so viel anhaben würden, wie 10 oder sogar 2 Mal 10 Stunden oder mehr. Ich will ja immer noch in dieser Hinsicht an mir arbeiten. Aber vielleicht sehe ich die Dinge inzwischen einfach schon wesentlich lockerer? Vielleicht ist der wichtigste Schritt schon längst gemacht.

Es gibt für jeden der Charaktere genug zu tun. Auch die Magiebegabten stehen sich nicht im Weg. IMO muss das auch so sein. Die Charaktere hegen auch keine Animositäten gegeneinander. Auf Level 17 sollten die Missverständnisse wohl so langsam auch ausgeräumt sein. Worauf ich hinaus will ist: Nicht nur auf mechanischer Ebene greifen die Charaktere gut ineinander, sondern auch im Rollenspiel passt das.

Eindrücke eines Verließes: Gerüche

Wir müssen immer noch diese Ebene der Burg weiter durchsuchen. Noch haben wir nicht alles erforscht. Es gibt so viele Gänge und Räume, deren Inhalte wir erst noch erkunden müssen.

Anfangs müssen wir uns erst einmal sammeln. Jenny beschließt nicht auf Dragor zu hören, was die Erforschung des Dungeons an geht („Immer rechts abbiegen“). Sie ist neu, sie will sich profilieren und außerdem geniesst sie es mit Rhymor zusammen voraus zu gehen. Es ist natürlich reiner Zufall, dass sie damit auch einen größeren Abstand zu Zugon einhält.

Das Rollenspiel in der Gruppe ist nicht total dicht, eher locker und leicht. Das ist genau die richtige Kost für einen Sonntagnachmittag. Rhymor ist von sich selbst überzeugt, Jenny weiß noch nicht genau wo sie steht und muss sich ihren Mut immer wieder selbst beweisen. Zugon bleibt Sicherheitsbewusst ohne dabei die Gruppe zu behindern (finde ich). So langsam erkenne ich Charakterzüge heraus.

Die nächsten paar Räume beinhalten wenig direkt interessantes. Das gehört auch zu einem Dungeon-Crawl: Nicht jeder Raum beinhaltet interessante Encounter. Der SL arbeitet hier aber nicht nur mit Beschreibungen, sondern ein Thema wird ganz stark eingeführt: Gerüche.

Wir durchsuchen zur Zeit einen Bereich, der von Gnollen bewohnt wurde und entsprechend riecht es hier auch. Irritierend sind neben verdorbenem Essen auch Gerüche von billigem Damenparfüm. Richtig schlimm wird es, als wir auf Gnoll angepasste Reizwäsche finden. Alles klar.

Der richtige Hammer kommt aber erst noch: Als wir weiter voranschreiten entdecken wir einen intensiven Geruch von Krankheit und Verwesung. Dabei gibt es dann noch eine verschlossene Türe. Rogue. Verschlossene Türe. Klar. Die Türe bleibt nicht zu. Kurz gelauscht und geschaut: Es ist soweit sicher. Jenny öffnet die Türe.
Im Inneren: Ein riesiger Mensch, locker über 2 Meter, total aufgebläht. Er liegt in seinen Exkrementen, zuckt ausser Kontrolle und geifert. Der Raum stinkt bestialisch. Gerade als Jenny die Türe wieder zuschlagen will, bricht aus dem Bauch des Menschen ein riesiger, humanoider grüner Frosch hervor. Solche kennt die Gruppe schon. Jenny gibt Rhymor ein Signal, stürmt in den Raum, dicht gefolgt von Rhymor. Mit Two-Weapon-Spring-Attack greift sie den benommenen Frosch an, bevor der weiß, was überhaupt geschieht, und gewinnt gleich wieder Abstand. Rhymor zieht nach und erledigt die Kreatur.

Ich finde das cool. Ich kann die Fähigkeiten meines Rogues wie gedacht zur Anwendung bringen und (so glaube ich) raube trotzdem Rhymor und den anderen nicht die Show. Es gibt wenig genug Situationen, in denen alles so zusammenkommt, dass es wirklich passt, aber es sind nicht zu wenig Situationen. Perfekt, oder?
Ärgerlich könnte es dann werden, wenn die „wichtigen“ Situationen aussen vor blieben. Sowohl für mich als Spieler, wie für Jenny als Charakter wird es irgendwann doof, wenn zwar der Weg zum Endkampf schaffbar ist, aber dann Schluß ist und zusehen angesagt wird. (Bei AoW war das zum Beispiel so, als wir den Apostel bekämpft haben.)

Die Statue! Sie … sie bewegt sich!!!

Ein paar weitere Räume. In einem sackt Jenny gegen den Hinweis ihrer Begleiter eine Flasche Brandy oder etwas ähnliches ein. Sie handelt schliesslich wissentlich dem Eindruck zuwider, den sie hinterlässt.

Dann, nach viel suchen kommen wir in einen grossen Raum voller Wandteppiche. Das war vielleicht einmal ein Ort, der für heilige Rituale geweiht wurde. Auf jeden Fall zeigen die Abbilder ein Gnoll-Reich, in dem anderen Humanoide von diesen Monstern versklavt und misshandelt werden. In einer Nische steht eine Statue. Da wir bisher hier nichts interessantes gesehen haben – und da Jenny die Angst der Gruppe vor Wandteppichen nicht teilt – gehen sie und Rhymor an die Statue heran. Dieses Details ist zu auffällig um es nicht näher zu untersuchen.

Und dann bewegt sie sich! Jenny sieht es früh genug und kann ausser Reichweite tumbeln. Die Statue ist wohl ein Golem. Sie ist anscheinend aus Kreide gefertigt. Magie wirkt komisch auf Golems, Waffen bis auf Adamantwaffen so gut wie gar nicht. Jenny kann hier nichts ausrichten und sucht Deckung. Rhymor bleibt, wo er ist.
Dragor trägt schnell die Fakten zusammen, die er über Golems weiß. Kreidegolems kennt er nicht, aber sie könnten Lehmgolems ähnlich sein. Magie ist zumeist ineffektiv. Destruction könnte funktionieren: Schaden machen und verlangsamen. Ein Earthquake macht wohl Schaden und immobilisiert so einen. Adamantwaffen sollen gut sein. Rhymor wechselt also seine Waffe. Balthazaar und Dragor positionieren sich ausserhalb des Reichweite des Monsters. Dragor versucht es mit Destruction, die den Golem zwar verlangsamt aber viel zu wenig Schaden macht. Balthazaar unterstützt Rhymor mit Elektrokugeln aus schattenhafter Magie. Rhymors Waffe selbst ist weniger effektiv als erhofft, aber auch die Damage Reduction des Golems wird ihm am Ende nicht helfen. Es wird verdammt knapp, Rhymor muss ziemlich hart einstecken. Tja, da kann man nichts machen. Glücklicherweise fällt der Golem, bevor Rhymor fällt. Manchmal muss man Glück haben.
Wobei es schon übel ist: Rhymor Schaden ist nur magisch Heilbar und nur dann, wenn der Heiler einen Casterlevel-Check schafft. Gut, dass wir Iskaral dabei haben. Der hat wirklich genug (Heil-)Zauber.

Ob es hilfreich gewesen wäre, wenn jemand von uns auch noch vorne gestanden hätte? Wenn Jenny zumindest eine Waffe gehabt hätte, mit der sie den Golem hätte angreifen können, dann schon. Aber selbst dann: Wenige Hitpoints machen das extrem gefährlich. Klar hätte ichs getan! Aber dann muss ich schon einen nutzen darin sehen. Jenny ist kein „Meatshield“. Dragor und Balthazaar müssen hinten bleiben. Da sind sie effektiver. Was Iskaral vorne machen könnte weiß ich nicht, aber Erfahrungsgemäß ist es ganz schlecht, wenn der Heiler unten ist. Zugon hätte noch können. Aber er ist Zugon.
Ich will gar nicht unterschlagen: Zugon hat durchaus unterstützt: Er hat ein Elementar beschworen, was Rhymor zur Seite stand.

Danach haben wir erst einmal Zeit uns auszuruhen.

Türen und Fallen – eine fesselnde Situation

Jetzt haben wir endlich Zeit. Zugon will einen Zauber vorbereiten, Rhymor muss geheilt werden. Ein Teil der Gruppe drängt weiter. Jenny will den Raum genauer untersuchen. Die Aussage, dass die Wandteppiche oft so gefährlich waren, lässt ihr keine Ruhe. Es soll belohnt werden: Eine Geheimtüre! Zugon braucht etwas länger für seinen Zauber, also warten wir ab.

Ich finde die Verschnaufspause gut. Nach dem heftigen Kampf ist es glaubwürdig, dass wir uns ein paar Minuten gönnen. Wir scherzen ein wenig und dann brechen wir wieder auf. Durch die Geheimtüre in unbekannte Bereiche.

Wir werden aber aufgehalten: Zugon hat einen Elemental Swarm beschworen. Nachdem er einige Elemente nach unten, durch den Boden schickt, kann er sich nicht mehr bewegen. Der Effekt, der auf einmal auf ihm liegt, können wir alle nicht erklären. Wir versuchen ihn wegzuschieben oder tragen, aber es geht nicht. Wir rätseln herum. Dragor zieht parallelen zu anderen Zaubern, aber irgendwie ist nicht klar, was hier vor sich geht. Erst als Zugon die Elementare entlässt, kann er sich wieder bewegen. Überaus merkwürdig und für einen Moment hat auch uns dieser Effekt gefangen gehalten.

Zweierlei Sachen finden wir noch. Chronologisch ist das jetzt sicher falsch, aber egal: Eine weitere Türe ist verschlossen und von einer Falle gesichert. Draufgängerisch versucht sich Jenny daran die Falle zu beseitigen und scheitert.

Eigentlich hätte ich hier wohl auch Take 10 machen können, aber angefeuert durch die anderen lasse ich mich hinreissen. Ich bereue es so oder so nicht. Mit einer gewürfelten 2 versagt man an der Entschärfung einer Falle schon.

Anstatt sich alle Zeit zu nehmen, die ihr zur Verfügung steht, löst Jenny eine Greater Glyph of Warding aus. Vorher scherzen wir noch: „Da weiß man nie, auf welche Weise einem das Weh tut.“ Und Jenny sagt: „Das ist ganz einfach herauszufinden.“ Ich finde, das entspricht auch ihrem Element. Es ist übrigens ein Finger of Death. Den übersteht sie, nicht ohne Schaden, aber lebendig.

Was wenn ich den Save vergeben hätte? Ach. Egal. Jenny würde wieder so handeln. Das macht Spaß!

„Geh nicht ins Licht, Carol-Ann!“

Der eigentliche Höhepunkte folgt aber jetzt erst. Wir entdecken einen runden Raum, ausgelegt mit schwarzem Marmor oder etwas ähnlichem. Eine Reihe von Türen führt nach aussen. Eine Untersuchung zeigt: Keine Fallen. Hinter einer Türe befindet sich ein Abbild von Kerzit: Eine Statue eines grossen Wolfs auf zwei Beinen, dessen Arme Tentakeln sind. Er wirkt dämonisch und schrecklich. Der Raum enthält nichts anderes als die Statue. Jenny hat irgendwie keine Lust, sie näher zu untersuchen.
In der Mitte des Raumes mit den vielen Türen fällt ein silbriger Lichtstrahl von oben.

Wir schliessen die Türen. Balthazaar geht ins Licht. Es folgt ein Will-Save und nachdem er diesen schafft bemerkt er: Er kriegt eine geistige Verbindung zu irgendwem. Nachdem er nachfragt „Wer bist du“ kriegt er als Antwort: „Arrr!! Du wagst es?!“ Irgendwas raubt ihm so viel Weisheit, dass er sofort in ein Koma fällt.

Wir anderen Lachen, natürlich nicht über Balthazaar, sondern darüber, dass sich Kerzit so aufregt. Was jetzt folgt ist wohl die tollste Unterhaltung des Abends und eine der schönsten Szenen, die ich im Rollenspiel seit langem erlebt habe.

Dragor verwandelt sich in einen Marut. Dieses Wesen ist ein Konstrukt und gegen Attribute Damage (oder Drain?) immun. Leider schafft er den Will-Save direkt am Anfang nicht. Er spürt einen heftigen Schlag, kriegt aber keine Verbindung. Dann versucht Zugon es. Er stellt sich ebenfalls unter einen Zauber, der ihn vor den geistigen Angriffen von Kerzit schützt. Das wird auch ziemlich nötig sein. Zugon ist sicher nicht der charismatischste aus dieser Gruppe.

„Du schon wieder sterblicher?“
„Aeh. Wer bist du?“
„AARRRGH!“ geistiger Angriff „Wie kannst du es wagen? Ich bin Kerzit!“
„Was machst du da?“
„AAARGH!“ geistiger Angriff „Tomorast hält mich gefangen.“

Das geht noch einige Zeit so weiter. Der Dämon regt sich ziemlich auf und versucht jedes zweite oder dritte Mal Zugon von seiner Weisheit zu befreien. Wenigstens redet er weiter mit uns. Vielleicht muss er das auch. Er versucht Zugon davon zu überzeugen ihm zu helfen.

„Befreit mich, dann werde ich Tomorast vernichten!“
„Und was ist mit meinen Freunden? Wirst du sie verschonen?“
„Vielleicht.“
„Ich glaube nicht, dass sie damit einverstanden sind.“
„Dann töte sie. Weniger Leute mit denen du teilen musst.“

Wir beraten uns kurz. Dazu tritt Zugon aus dem Licht. Der Plan ist schnell gefasst: Wir suchen Kerzit und vernichten ihm. Erst einmal aber noch herausfinden, wo er steckt. Zugon tritt wieder ins Licht.

„Und? Hast du deine Begleitet getötet?“
„Nein.“
„AAARGH! Nutzloser Mensch!“ geistiger Angriff
„Wo hält er dich denn gefangen?“

Wir erfahren es recht schnell. Wir erfahren auch, wie es Tomorast angestellt hat, den Dämon zu versklaven. Die Mittel dazu hatte er indirekt von den Helden vor längerer Zeit in die Hand bekommen. Ärgerlich und ein Grund mehr mit Tomorast abzurechnen. Jetzt wollen wir ihn erst einmal von seinem mächtigen Diener befreien. Und dann von seinem Leben.

Fazit

Es sollte wohl klar sein, dass diese Session viel, sehr viel Spaß gemacht hat! Ich hoffe, davon kann ich noch mehr erleben. Am Ende haben wir alle Herzlich gelacht, aber das wird wohl nicht dazu führen, dass wir Kerzit unterschätzen. Und die Statue will Jenny auch noch untersuchen. Oh, diese Neugierde!

Ich glaube man hat durchaus gesehen, dass auch in Charakter agiert wird. Der taktische Kampf überwiegt, aber es ist kein reines Bier und Brezel Spiel. Eigentlich trifft es meine Idealvorstellung einer D&D Gruppe relativ gut, was an diesem Nachmittag passiert ist. Entspanntes, lustiges Spiel!

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