Ansichten eines Tyrannen – ein Blick auf das Rollenspiel an sich


Vorwort

Der folgende Artikel wurde mir von einem guten Kumpel zur Verfügung gestellt. Ich teile die unten angesprochenen Punkte nicht und werde später auch einen Kommentar hierzu abgeben, aber erstmal, zum Genuss, der Artikel, so wie er geschrieben wurde.

Rollenspiel, was ist das überhaupt?

Ich könnte jetzt ein dickes Theoriebuch heraus kramen, mich in diversen Internetforen als idioten beschimpfen lassen, und am ende doch nicht mit irgendeiner halbwegs schlüßigen Definition dastehen, weil Randsystem X, das der Indy-Schreiber Y verfasste da nicht richtig berücksichtigt wurde. Aber ich will hier auch gar nicht das Rollenspiel in seiner ganzen Breite beschreiben, sondern ich will es von zwei anderen Genres abgrenzen: Zum einen von Persistent Entity Games, und zum anderen von Skirmish Games.

Persistent Entity Games sind genau was ihr Name nahelegt: Spiele in denen ein Spieler ein über eine zeit bestehen bleibendes Wesen steuert, das durch seine Interaktion mit dem Spiel in irgend einer Weise sich verbessert. The Great Giana Sisters ist kein PEG, den Giana wird mit jedem Spielstart wieder auf 0 zurück gesetzt. Jagged Alliance dagegen ist ein PEG, denn die verschiedenen Söldner entwickeln sich im laufe der Missionen, erweitern ihre Stats, und haben genug alibi-persönlichkeit um als „Individuen“ durch zu gehen. Extrem wichtig hier ist der Entwicklungsaspekt. Beispielsweise hat „Thief“ eine sehr dichte Story und wunderbar entwickelte Charaktere – Aber Garreth wird bei jedem Spiel die gleichen Fähigkeiten haben, und kann nur sehr begrenzt eine gute Leistung in einer Mission in die nächste Mitnehmen. Viel mehr als ein vorher erspieltes „Extraleben“ ist kaum drin.

Skirmish Games sind im grunde eine Abart der allseits beliebten Tabletops. Ein Beispiel das hier den meisten ein Begriff sein dürfte ist Warhammer, oder auch diverse Taktik-Spiele auf dem PC, wie beispielsweise Counterstrike. Sie sind nicht notwendigerweise mit „persistenten“ Charakteren ausgestattet, und zwei parteien treten nach mehr oder minder gleichen Regeln gegeneinander an, auf das der bessere Taktiker gewinne. Gleiche Regeln für alle beteiligten Seiten sind das A und O von Skirmish games, selbst wenn sie unterschiedliche Subsets benutzen (Chaos gegen Dunkelelfen, beispielsweise). Hier liegt der Fokus auf fairness der regeln, und ihrer Eignung als „Mentale Arena“ für die Beteiligten.

Es gibt Spiele, die im Schnittbereich dieser beiden Genres liegen. Beispielsweise möchte ich hier nur Necromunda von Games Workshop anführen, in dem jeder Spieler eine Gang anführt (persistente Gangmitglieder) und diese in Skirmish-typischen Szenarien gegen andere Spieler führt. Das ganze ist eine recht ansprechende Mischung, und könnte fast schon als Rollenspiel durchgehen – wenn denn nicht der Fokus so klar auf dem Minaturenkampf liegen würde, und „Downtime“ durch 2-3 Würfe auf verschiedenen Tabellen abgehandelt würde. Nichtsdestsotrotz führt der Spielablauf zu deutlich unterscheidbaren Charakteren, und Gangs mit „Charakter“

Was unterscheidet ein Rollenspiel von einem simplen PEG? Fast jedes Rollenspiel das ich kenne ist gleichzeitig ein PEG, soviel ist sicher. In der tat muß ich tief in die von mir verachtete Indy-Ecke gucken um eins zu finden das kein PEG ist. Manche Systeme, beispielsweise Living Steel, entwickeln die Charaktere nur sehr langsam in „mechanischer“ hinsicht, aber fast jedes System entwickelt dynamisch die Beziehungen der Charaktere untereinander und zur Spielwelt. Das muß sich nicht direkt in „harten Zahlen“ niederschlagen, ist aber bei „erfolgreichem“ Spiel normalerweise ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Gleichzeitig aber ist in den meisten PEGs eine Entwicklung automatisch zu „besser, schneller, höher“ der Fall. Es ist untypisch bis unmöglich, sich durch richtiges Spiel zu verschlechtern. Im Rollenspiel ist dagegen durchaus möglich das Charakterentwicklung sehr wohl nach „unten“ zeigt. Ich kenne momentan zwar nur Indy-Kack, das das wirklich systematisch unterstützt (Polaris um genau zu sein), aber selbst beim Mainstream Mage: the Ascension wird mit zunehmender Macht des Charakter sein Leben eher schlechter als besser, insbesondere wenn man den „Gewollten“ bereich von 1-5 verlässt.

Was unterscheidet ein Rollenspiel von einem Skirmish System? Nun, hier ist die Grenze viel einfacher und eindeutiger: Nicht jedes Rollenspiel folgt den gleichen Regeln zwischen den Parteien (hier mal vereinfacht zwischen Spieler und SL unterschieden), die wenigsten geben auch nur vor, fair zwischen ihnen zu sein (eine Seite kann sich das Szenario nach eigenem Gusto zusammen schreiben). Dazu kommt, das etliche Systeme keine extensiven Konfliktregeln beinhalten, oder diese absichtlich schlecht gestalten (Siehe WoD 2). Hier ist zwar das RPG historisch beheimatet, aber diesen Wurzeln ist es viel stärker entwachsen als dem PEG.

Ist D&D (3.5) ein Rollenspiel?

Provokant gefragt, frech geantworted: Nein. Etwas korrekter müßte es zwar heißen „nicht unbedingt“. Das es ein PEG ist, ist denke ich unstrittig, vor allem da charaktere mit zunehmender Spielzeit eigentlich zwangsläufig aufsteigen, und mächtiger werden. Das es zumindest stark zum Skirmish-System einläd ist dem dominanten Kampfsystem und seiner traditionellen Spielstruktur geschuldet. Die darüber hinaus gehenden Aspekte kommen aber leider zumindest in den Grundbüchern sehr kurz. Ich kenne sehr viele Gruppen, die es trotzdem als Rollenspiel spielen, und auch gerne und „Erfolgreich“. Wobei Erfolg meiner meinung nach in einem entspannten, zwanglosen Abend unter Freunden besteht.

Das größte Problem was ich bei D&D sehe sind seine starken Anleihen beim Skirmish-Genre. Grade in Edition 3.5, mit seinen (sexy!) einheitlichen regeln für PCs und Monster ist diese Grunderwartung sehr stark ausgeprägt, und implizit auch unterstützt. Man sehe sich nur die verschiedenen „XYZ as Characters“ abschnitte an, oder die Regeln zum verbessern von Kreaturen. In 3.0 gab es meines Wissens nach sogar die „Regel“ das alles was ein Gegner kann, ein PC auch erreichen kann.

Wohin das führt(e) konnte man im offiziellen WotC-Forum nur sehr schön sehen. Die Fraktion der „Skirmish gamer“ hatte dort ihren eigenen Bereich, der mit „Character Optimization“ betitelt war. Ich sage hier nicht das dass alles schlechte Rollenspieler waren, aber… es waren alles schlechte Rollenspieler.😉 Nein, aber der Blick auf die Regeln durch die „Skirmish-Brille“ führt dazu, das ein „Wettkampf“ zwischen SL und SC oder unter den SC untereinander aufkommt. Keine sehr schöne Situation, aus mehreren Gründen.

Zum einen ist ein Machtgefälle in den meisten Gruppen keine gute Idee. Sicher, jeder Besser-Rollenspieler kennt mindestens ein „tolles Lehrling / Erzmagier RP“ oder ähnliches, aber das ist eher akademisch. Wenn ein Spieler am Tisch sitzt und nicht sinnvoll beitragen kann (aber gern würde), dann ist das fast immer schädlich. Und starke Machtgefälle sind genau das. Dieser effekt wird durch die PEG-Elemente leider nicht ent- sonder eher noch verschärft. Ein optimaler „build“ gewinnt mit zunehmendem Alter immer mehr abstand zu einem einfach nur so gesteigerten Charakter.

Die „tatsächlichen“ Rollenspiel-Elemente gehen natürlich über die beiden anderen Aspekte hinaus, und ironischerweise sind sie doch nicht entkoppelt. Ein Spieler der systemtechnisch vollkommen „abgehängt“ wurde ist zumindest meiner Erfahrung nach selten bis eigentlich nie in der lage noch sinnvoll seine Rolle zu spielen. Er verkommt einfach vom Mitspieler zum Maskottchen. Das ist nicht nur bei D&D so, aber durch seinen fokus auf das Skirmish-Spiel tritt es hier besonders augenfällig zu Tage.

Ein hoher Anteil von D&D Spielzeit ist im Kampf zu finden. Bei den (übrigens sehr guten) Abenteuern, die Paizo Publishing momentan veröffentlicht würde ich den Anteil auf grob 50% schätzen. Das ist zum Teil einfach dem Sword & Sorcery Genre geschuldet, stellt aber klar das ein wesendlicher Teil des Spielabends eben im „Kampfmodus“ ablaufen wird. Das muß man wenn man D&D spielen / leiten will einfach hinnehmen, denn dafür ist ein großteil des Systems geschrieben. Wenn man also D&D mehr als nur als Abfolge von Tabletop-Szenarios spielen will, muß sicher gestellt werden, das mehr oder weniger künstlich die effekte des unterschiedlichen Investments in die Regeln des Systems wieder niveliert werden.

Große Worte, einfache Aussage: Als Spielleiter ist man nicht an die Regeln des Tabletop gebunden. Diese Macht kann man auf verschiedene Arten nutzen (oder auch nicht), sicher zu stellen das alle Teilnehmer ihre Chance zur sinnvollen Teilnahme haben. Man muß hier eines klar sehen: Welche option auch immer man anwendet, man trifft eine Entscheidung über Parameter des spiels, keine Entscheidung im Ramen des Spiels selbst. Es ist insofern auch eher mit der Frage vergleichbar „spielen wir heute Schach oder Dame?“ als mit irgend etwas, was wirklich in der Spielwelt stattfindet.

Kompetitiv: Hit me with your best shot!

Der Kompetetive Ansatz bezieht sich direkt auf die definitionsfähigkeit des Spielleiters zurück. Der Spieler hat alle freiheiten, die ihm D&D mit seinen Zahlreichen (zahllosen, wenn man beliebiges OGL-Material zuließe) erweiterungen bietet. Er kann sich nach belieben ausgestalten, und der SL erlaubt ihm ähnlich Regeln zu nutzen, wie es in einem Skirmish Game der Fall wäre: Das heißt jede Regel wird so weit wie möglich wortgetreu befolgt, und eventuelle fragwürdige Ergebnisse als „Artefakte“ akzeptiert. Das ganze führt dazu, das der Spieler an sich die möglichkeit hat, nach dem was daß System hergibt sich optimal taktisch aufzustellen.

Die methode hat sicher Vorteile. Zum ersten ist sie für den Spieler mit keinerlei Aufwand verbunden, den er sich nicht selbst auferlegt. Er kann einfach nehmen, was ihm gerade in den Sinn kommt, und seine Figur ideal im Voraus planen. Im extremfall weiß er sogar, das der Spielleiter gewisse „SL-Regeln“ wie die empfohlenenen Besitz-Tabellen anwendet, und stellt sich einen Plan auf, wann er welche Ausrüstung erwirbt.

Leider überwiegen meiner Ansicht nach jedoch die Nachteile ganz eindeutig. Der wohl gravierenste ist, das hier wieder mal die verrücktere Partei gewinnt. Es zahlt sich weder der Einsatz am Spieltisch noch der Beitrag zur Charakterinteraktion aus. Was sich auszahlt ist Zeit mit Büchern, Taschenrechner und in diversen Internetforen mit anderen Gleichgesinnten. Das ist prinzipiell wenn man von 4-6 Clones ausgeht vieleicht vertretbar, aber in einer Realen Gruppe führt es dazu, das die Spieler, die mehr Zeit auf die Systemtechnik verwenden in der Lage sind, den anderen entweder ihren Spielstil zu diktieren, oder aber die Gruppenbalance zu verletzen.

Restriktiv: Der Diktator am Tisch

Der „einfachste“ Ansatz, dem Problem entgegen zu wirken ist natürlich, es gnadenlos im Keim zu ersticken. Jedes Material das der Spieler nutzen will ist vorher in Augenschein zu nehmen, gründlich zu prüfen und für gut (oder schlecht) zu befinden. Dadurch entsteht (idealerweise) niemals ein so großer Gradient, das der optimale Charakter dem nicht optimalen so weit davon läuft, das der unterschied dem Spieler des schwächeren Charakters den Spass raubt, oder aber das Abenteuer an sich gefährdet wird. Sicher, gerade bei D&D kann man mit fug und recht behaupten, das gewisse Ungleichgewichte einprogrammiert und Teil des Systems selbst sind, aber eine ideale balance muß der SL auch gar nicht anstreben – er kann einfach darauf achten, das neues Material seine „comfort zone“ nicht verlässt.

Auch wenn ich persönlich diese Lösung favorisiere, so sehe ich doch ganz gravierende Nachteile. Der erste ist schlicht der Aufwand. Grade bei „Reinen Regelbüchern“ a’la Magic Item Compendium ist der SL schnell einfach überfordert von der Masse an neuem Text, den er lesen und schlimmer noch interpretieren soll. Ein Spieler ließt einen Zauber einmal, und entscheidet ob er ihn mag. Der SL ließt ihn so oft, bis er sich halbwegs sicher sein kann (oder zumindest glaubt) ihn verstanden zu haben, zu wissen wie er mit anderen regeln interagiert, und verstanden zu haben, wozu er da ist, wozu er warscheinlich genutzt werden wird und was sonst noch zu beachten ist.

Darüber hinaus wird noch mehr als im ersten Ansatz der Konflikt Spieler – SL geschürt. Der SL wird vom Erzähler immer mehr zu „dem Typ, der mir meine coolen gadgets wegnimmt“. Das mag weder besonders erwachsen sein, noch gänzlich unausweichlich, aber der Unterton schleicht sich selbst bei normalerweise guten Spielern ein. Und ist es ein Wunder? Der SL wird auf einmal schließlich der Richter über die eigenen Vorstellungen und Entwicklungswünsche der Figur.

Am schlimmsten wird es, wenn wirklich jede einzelne Regel zur Debatte steht. Für beide Seiten, denn beide sind damit belastet. Auf Buchebene, oder in gewissen Aspekten zu prüfen kann das verringern, vermindert aber natürlich auch die Wirksamkeit des ganzen. Ich persönlich habe in meiner Gruppe jede Regel einzeln geprüft, und muß sagen, es nimmt mir wirklich einen guten Teil der Motivation, überhaupt noch zu leiten.

Lasse-Fair: Die Zeit wirds richten

Der letzte Ansatz ist (wie so oft) der nicht-Ansatz. Das geziehlte Ignorieren des Problems schafft es dem Spielleiter und der Spielerschaft vom Hals. Nur leider nicht wirklich. Es ist zwar oft erfolgreich genug, wenn nämlich die implizite Übereinkunft, nicht zu sehr an irgend einem Faden zu ziehen eingehalten wird. Hier hat der Spieler fast alle Vorteile des Kompetetiven Ansatzes, und er kann darüber hinaus damit rechnen, das der SL Regeln, die „unpraktisch“ und für ihn mit Zeitaufwand verbunden sind eher ausser kraft setzen wird, als sie anzuwenden. Das sind dann die Runden, in denen genau die Regeln befolgt werden, die grade der Spieler oder SL befolgen will (mit oft komischen resultaten).

Wie so oft is Lasse-Fair in der Theorie eine wunderbare Sache, und etwas was wohl jeder in einer perfekten Welt unterstützen würde. Leider leben wir nicht in einer perfekten Welt. Der Lasse-fair spielstil kippt sehr schnell all das was zumindest für mich als Spielleiter das Spiel spielenswert macht: Die möglichkeit einen Charakter oder sogar eine ganze Welt zu entwickeln, eine spannende Story zu verfolgen und der realen Welt eine kurze weile ein Schnippchen zu schlagen. Das Resultat dieses Stils ist nämlich nicht das „Skirmish“ das beim kompetitiven Ansatz auftritt, sondern die langsame aber meist nicht aufzuhaltende Transformation des Spiels in eine 1-Man Show. Weniger mechanisch orientierte Spieler haben nicht mehr viel zu erreichen und verlassen entweder die Gruppe oder verschwinden im Hintergrund. Der Spielleiter versucht eine Gruppe mit wild divergierenden Fähigkeitsstufen noch irgendwie herauszufordern, ohne den weniger starken Charakteren einfach ein Todesurteil zu schreiben, und scheitert normalerweise.

Wer jemals versucht hat, einen Stufe 9 Charakter in einer Gruppe der Stufe 17 zu spielen, weiß wovon ich rede. Es ist schlicht ohne sehr viel mühe und wirklich extrem aufwändige Konstruktionen nicht möglich, diesen Charakter relevant zu halten. Gerade wenn die Figuren auf den Tisch kommen, aber nicht nur dann. Die Lösung die der Lasse-Fair SL dann wählt ist daher, so zu leiten als sei der Gruppenstandard der schwächste Charakter. Dadurch sind alle unglücklich: Der Optimierer kann nie die „Früchte seiner Arbeit“ genießen, denn ein Sieg durch vollkommene Dominanz ist genau so schal wie es für einen Erwachsenen ist, eine Ameise zu zertreten. Natürlich sind nicht alle Spieler erwachsen – aber zum Glück alle, mit denen ich mehr als 2-3 mal spiele.

Fazit

Verdammt, wie man es auch dreht? Ist Rollenspiel bei D&D einfach nicht möglich? Ist das Vorurteil doch wahr? Nein, aber die Ausrichtung, die WotC und viele andere Verlage dem Spiel geben, läd leider viel mehr dazu ein, D&D als Skirmish PEG statt als Rollenspiel zu spielen. Der SL kann entweder seinen Spielern vertrauen, oder versuchen sie zu kontrollieren. Beides kann, muß aber nicht funktionieren.

Kooperation, jetzt!

Kooperation ist ein trickreiches Biest, das eine erstklassige PR-Kampagne hinter sich hat, aber leider im Grunde immer noch nichts anderes ist als das Vogelnest: Wer das Maul am weitesten aufreißt, der bekommt das Futter.

Die „kooperation“, die ich am häufigsten am Spieltisch erlebt habe, war der „möchtegern-SL“. Ein Spieler, der alle Vorteile des Spielleitens haben will, aber nicht bereit ist, sich die Arbeit aufzuhalsen. Solche möchtegern-SL sind meistens die Spieler, die sich „coole Plots“ für ihre PCs ausdenken, diese dann dem SL mit Inbrunst und Überzeugung vortragen, und dann extrem enttäuscht sind, wenn sie entweder abgelehnt werden, oder zutiefst enttäuscht das sie in der nächsten Session nicht handlungstragend auftauchen. Diese plots haben die fiese angewohnheit, entweder dem Charakter sehr dienlich zu sein. Sollte das mal nicht der Fall sein, ist es aber eine recht sichere Wette, das die Story geeignet ist Lieblings-klischees und themen des Spielers zu bedienen. Ihr wisst, was ich meine (und wenn nicht, sind euch die Worte „For unlawful carnal knowledge“ wohl auch kein Begriff).

Nennt mich paranoid, aber die Kooperation, die ich am zweithäufigsten beobachte ist wiederrum der möchtegern-SL. Dieses mal in seiner Metagamer-Inkarnation. Er möchte dir helfen. Er bietet an, Monster für dich zu spielen. Er bietet dir an, für dich Würfe zu begutachten. Er bietet dir sogar an, ein paar „split scenes“ zu leiten. Warum? Um Authorität zu gewinnen, und um zum geeigneten Zeitpunkt all das angesammelte Metagame-wissen, und all seine Authorität in die Waagschale zu werfen, und die Gruppe an sich zu reißen. Nicht etwa im sinne, das er fortan leitet, sondern in dem Sinne, das er der „Gruppensprecher“ wird, der alle fäden unter den Spielern in der Hand hat.

Darüber hinaus kenne ich kooperatives spiel eigentlich sehr sehr selten, was ich schade finde. Wir haben ein sozial interaktives hobby, und verschwenden unsere Zeit mit Ränkeschmieden, dummen Statusscharmützeln, und anfeindungen.

Vieleicht ist es ein Fehler, das ich die (mir auch von anderen bestätigten) dysfunktionen der Gruppenmitglieder so zu herzen nehme, und mich „nicht verarschen lasse“. Kooperatives Spiel sieht so schön in der theorie aus – es würde den Spielleiter von einem Teil seiner Arbeit befreien, und gäbe dem Spieler eine möglichkeit, das Spiel an sich meh rin die Bahnen zu lenken, die ihm gefallen. Leider ist aber grade in dem Sektor, der sich kooperatives, „erwachsenes“ Rollenspiel breit auf die Fahnen geschrieben hat da sehr wenig zu sehen. Zumindest sehr wenig ermutigende. Ich rede natürlich vom Indy-Sektor. „Player Empowerment“, ist hier ein dickes Schlagwort, und in einer Szene, die sich scheinbar über 80% der Zeit damit beschäftigt, noch arkanere Fachbegriffe zu erfinden, damit auch ja niemand jenseits der initiierten sie versteht, will das einiges heißen.

Manches mal kommt es mir im Gegenteil so vor, als wäre hier die zweite Art „kooperation“ die Norm. Das problem ist leider die fehlende Führung. Der Spielleiter gibt das Szenario vor und dann? Und dann lange Zeit erst einmal gar nichts. Der spieler versucht Links oder Rechts etwas zu tun, aber entweder er stößt an die „Unsichtbaren Wände“, die ihn doch wieder zum Plot führen, oder das Spiel entwickelt sich zur Seifenoper. In einer Play by Chat runde habe ich das sehr schön erleben können: Der generelle Storyanteil verschwindet immer weiter, Szenen werden austauschbar, charaktere werden entweder in Form gegossen und bleiben so stehen, oder sie werden innerhalb von tagen auf ununterscheidbare Kieselform zusammen geschliffen. Im Vergleich zu dieser Runde hat die Lindenstraße Dramatik, Spannung und deutlich weniger Blut und Eingeweide. Nicht das jemals jemand ernstlich zu schaden käme, es gefällt einfach und wird teil des ewig-repetitiven, ewig-wiederholten standard.

Das vieleicht schlimmste am „Kooperativen Spiel“ sind natürlich wieder einmal die Spieler. Ja, die Hölle ist wirklich „andere Menschen“. Gerade wenn jeder ein bischen was zu sagen hat, und ein wenig Einfluß hält wird um dieses kleine Terrain um so verbissener und verbitterter gekämpft, auf das ja der eigene Anspruch gewahrt bleibt. Reale oder vermeintlichte Kränkungen werden wie ein Schatz gehütet, um später als Waffe gegen die neueste Attacke instrumentalisiert zu werden, und die „Partner“ bilden allianzen, die manchem Thrillerschreiber schlaflose Nächte bereiten würden, nur um bestenfalls am Ende mit nicht mehr da zu stehen als sie am Anfang schon hatten.

Charakter, Entwickle dich!

Charakter-Entwicklung. Lassen wir uns dieses Wort mal auf der Zunge zergehen. Charakter steht da drin, und Entwicklung auch. Dumme mentale Bilder von ausgewickelten Mumien mal beiseite, trifft das Wort denke ich den Prozess der fortschreitenden Definition einer Figur sehr schön. Ob diese Entwicklung nun auf werte-Ebene oder in der Charakterisierung abläuft ist erst mal nebensächlich: Es muß ein unterscheidbarer Charakter vorhanden sein. Und dieser entwickelt sich. Er wird nicht ex nihilo definiert, und er wird auch nicht a priori festgelegt, sondern wächst dynamisch an den Gelegenheiten und Herausforderungen im Spiel.

Als Kontrast zur Charakterentwicklung in der PEG-Szene würde ich die beliebten MMOG setzen. Hier steigt der Charakter auch auf, und greift nach immer besserer Ausrüstung, wenn er erst mal die höchste Stufe erreicht hat. Aber er nutzt nur sehr beschränkt die Möglichkeiten die sich ihm bieten, sondern ist rein daran orientiert, diese Möglichkeiten zu erschaffen („Ich muß noch ein paar mal nach Kara, mir fehlt noch der Umhang vom Prinz und das Trinket von Aran“). Ich habe kein wirklich gut passendes Wort für diesen Prozess, deshalb verwende ich mal „Upgradepfad“, auch wenn mir diese Chimäre aus Englisch und Deutsch eigentlich nicht wirklich lieb ist.

Was ich bei D&D sehr oft sehe, ist ein Upgradepfad, der von 1-20 durchgeplant ist, teilweise mit der impliziten annahme, das der SL auch ja dieses oder jenes Item einzustreuen hat, weil ansonsten der Plan nicht aufgehen wird. Die Tatsache, das der Charakter nicht im entferntesten so über seine eigene Zukunft nachdenken wird, und schlicht nicht weiß, ob er auch nur soweit jemals kommen wird mal ganz beiseite – es ist eine vollständig nicht auf das Geschehen in der Welt bezogene Denkweise. Der Charakter entwickelt sich bei diesem Spielstil nicht, er wird mit upgrades versehen. Wenn der Spieler eines solchen Charakters einen magischen Gegenstand findet, der nicht zu seinem Upgradepfad passt, wird er warscheinlich leise fluchen, das der SL ihn um die hälfte des Schatzes betrogen hat, anstelle die möglichkeiten dieses Fundes zu untersuchen.

Wieder mal ist die Schuld denke ich nicht nur beim Spieler zu suchen: Das System belohnt denken in Upgrade-Pfaden. Leider tut dies fast jedes System ausserhalb des Indy-Kuhfladens. Hier ist einfach die Überlegung „Spielen soll belohnt werden“, die vielem zugrunde liegt Vater des Gedanken. Und wer will schon gerne seinen „Gewinncoupon“ für einen Luftballon ausgeben, wenn er für den gleichen Coupon einen Ferrari haben könnte?

Der Kontrast zwischen Rollenspielcharakter und Romanfigur tritt ganz besonders stark zu tage, wenn man die nicht mechanisch fixierte entwicklung von Charakteren betrachtet. Ein SL, unter dem ich spielte, beklagte sich einmal das zwischen jedem Treffen ein großer roter Resetknopf gedrückt würde, und alle Meinungen und Beziehungen innerhalb der Gruppe wieder in den Normalzustand versetzt würden. Das ist leider wahr. Es erinnert an eine Fernsehserie alten Stils, in der auch nach 20 minuten wieder Status Quo herrschen muß. Insofern: Der Mann hat(te) recht, aber es mag durchaus nicht die schlechteste Technik sein. Wenn man allerdings mehr will (und ich will mehr), dann muß man auch mehr möglich machen.

Das die Gruppe intern konflikte hat, die auch auswirkungen haben halte ich für illusorisch, zu sehr ist die Spielerschaft OOC dann doch darum bemüht, zumindest den Anschein zu wahren, als wäre man unter Freunden. Das sich einzelne Charaktere innerhalb der Gruppe entwickeln ist schwer zu realisieren – zum einen wird der Rest der Gruppe stöhnen und mit den Augen rollen, wenn der spieler wieder mal eine lange tirade seiner Figur vom Stapel lässt, und kleine Varianten des Verhaltens schlicht unter „Tageslaune“ abhaken, und damit zurück in Richtung normal drücken (wenn es nicht belohnt wird…)

Was kann man also tun, Charakterentwicklung anstelle von Upgradepfaden zu fördern? Nun, zum einen ist es möglich, das planen eines Upgradepfades so schwer wie möglich zu machen. Das ist zwar vieleicht nicht wirklich nett, und verärgert den mechanisch orientierten Spieler, aber es kann die alternative attraktiver machen. Aber es erzwingt natürlich nichts. Mit genügend Mühe und Frustrationstoleranz kann man jedes System ans Limit treiben, und jede Beschränkung soweit entstellen, das sie ihren Sinn verliehrt.

Zum anderen, und hier muß ich mir wieder einmal selbst an die Nase fassen, ist es sehr wichtig, positive Ansätze zu fördern. Belohne den Charakter, der ein Feat nimmt, das zur Persönlichkeit passt, aber wenig mechanisches bringt. Lass es ihn einsetzen. Stell sicher das sich die NPCs entwickeln, und zwar nicht nur nach Script, sondern auch und vor allem danach, wie die PCs mit ihnen umgehen. Spiele häufig. Ein mal im Monat ist wahrscheinlich lang genug das die meisten Spieler vergessen, was sich an „Entwicklung“ beim letzten Mal ergab – die meisten Spieler vergessen schließlich alles ausser gröbsten Plotpunkten.

„How to break and fix …“

Tja, wenn ich wüsste wie man das Spielen nicht nur auseinander nehmen kann, sondern auch es besser wieder zusammensetzt, wäre ich ein sehr großes Stück weiter. Ich habe diesen Text vor allem auch geschrieben, um meine eigenen Gedanken und Erfahrungen mal etwas zu ordnen und in eine artikulierte Form zu bringen. Wenn jemand eine Antwort weiß, dann… tja, dann ist er ein glücklicherer Mensch als ich.

7 Antworten zu “Ansichten eines Tyrannen – ein Blick auf das Rollenspiel an sich

  1. Da wirft jemand Fokus auf Strategie in der Spielvorbereitung („Builds“) (in Abgrenzung zu on-the-spot-Taktik) und kompetitives Spiel durcheinander, und als Lösung wird wieder einmal der alles richtende, allmächtige Mäschda aus dem Hut gezogen.

    Ich selbst kann mit Strategie in der Spielvorbereitung wenig anfangen (und würde den Koller kriegen wenn ich aus 5+ Büchern einen Charakter von Level 1-20 durchplanen müsste), aber mit Taktik im eigentlichen Spiel umso mehr und gehe da auch gerne kompetitiv dran.
    Insofern verfehlt der Rant den eigentlichen Punkt, auf den er abzielt.

  2. Worauf zielt der Rant den ab?

    Zwischen all der Frustration über und Verachtung für Mitspieler, das eigene und andere Spiele habe ich das leider verpasst.

  3. Wer ist der Mann?

    Und warum drückt er sich nicht kurz und prägnant aus?

  4. Was will der Typi denn nun?

  5. Und warum drückt er sich nicht kurz und prägnant aus?

    Vielleicht aus dem gleichen Grund wie ich. Es macht einfach Spaß zu schreiben und due deutsche Sprache lädt zum herumlabern ein😉

    Im ernst: Ich finde den Text nicht sonderlich ausschweifend – aber meine Spielberichte brauchen ja auch regelmässig mehr als 2000 Worte. *hust*

  6. Der Artikel ist gut (im Sinne guter Denkanstöße, weniger im Sinne guter Lösungen), aber für das Layout dieses Blogs wirklich viel zu lang. Wenn er anders gesetzt wäre – kein Thema, aber so ist das eine Qual.

  7. Ich könnte eine PDF-Version generieren.

    Aber es stimmt. Wie auch meine eigenen Artikel zuweilen, ist der Artikel nicht optimal an die Anforderungen des Lesens im Netz angepasst.

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