Drsrm-Con – Lifepath-Systeme am Beispiel Artesia RPG


Es gibt einen Grund, warum ich eine Woche lang nichts gepostet habe und der Grund war die DRSRM-Con. Und eine sehr stressige Arbeitswoche. Und natürlich gewisse andere Blogposts, die mich beschäftigt haben. Aber jetzt kehren wir langsam zurück zum üblichen. Und damit auch zu meinem Eindruck der kleinen drsrm-con. Endlich konnte ich Mal die Leute kennenlernen, mit denen ich so viel im Internet chatte oder deren Blogs ich lese. Viele Grüße an alle die auch da waren! Ich hätte lieber noch mehr Zeit gehabt, aber ich war am Ende einfach nur fertig. Für mich war aber fast noch wichtiger, dass ich mal wieder aus meinem D&D Einheitstrott herauskomme und einige neue und alte Sachen kennenlerne, die andere Sichtweisen auf das Rollenspiel haben. Ich spiele so viel D&D, dass ich fast vergessen habe, dass es noch anderes als das gibt.

Artesia

Mein erster Eindruck war Artesia. Ich bin etwas spät angekommen am zweiten Tag und war noch nicht in eine Spielgruppe integriert, noch hatte ich spontan Lust in ein Brettspiel einzusteigen, so dass ich einen sehr intensiven Blick in das Artesia Rollenspiel werfen konnte. Vertieft wurde der Eindruck dann noch durch eine Artesia-Charaktererschaffung.

Hintergrund

Der Hintergrund für das Artesia Rollenspiel bietet das gleichnamige Comic von Mark Smylie. Kurz zusammengefasst geht um die (Kriegs-)Abenteuer einer Frau, die zur Heerführerin aufsteigt und vielleicht noch weiter. Es gibt epische Schlachten, Magie und Mystik. Artesia bietet somit einen wundervollen Hintergrund. Und dazu noch einen weiblichen Hauptcharakter. Wie soll ich da widerstehen? Artesia ist übrigens kein Chick in Chainmail, wie zum Beispiel Red Sonja, aber über den Schnitt eines gesamten Comicheftes gesehen, trägt Artesia auch nicht mehr. 😉 Das Rollenspielsystem gibt ebenfalls einen Detaillierteren Einblick in den Hintergrund, die Schöpfungsgeschichte, Religionen, Länder und wichtige Personen. Ich bin nicht dazu gekommen, alles zu lesen, aber besonders die Schöpfungsgeschichte hatte es mir sofort angetan. Ich habe selten etwas dermassen Eindrucksvolles und Schönes gelesen. Zumindest im Bereich Rollenspielhintergründe. So fesselt man mich schnell und bringt mich dazu, ein Rollenspiel kaufen zu wollen. Auch im weiteren Verlauf nimmt der Informationsreichtum nicht ab. Vor allem die Integration der mystischen Elemente in das alltägliche und das Heldenleben sind herausragend. Omen und Bedeutungsvolle Handlungen haben Regeltechnische Auswirkung, so dass es auch Gründe gibt, die Omen zu achten oder sich ihnen eben zu widersetzen und die Folgen in Kauf zu nehmen.
Durchsetzt ist das Rollenspiel zudem mit dem Wundervollen Zeichnungen von Mark Smylie. Klar kann ich keine detaillierte Bewertung des Hintergrundes abliefern, dazu hätte ich es alles lesen müssen, aber der erste Eindruck ist schonmal sehr gut.

System

Auch mein Eindruck vom System ist bestenfalls unvollständig. Ich würde nicht einmal sagen, dass ich ein gesundes Halbwissen liefern kann. Immerhin, die Grundsätze sind mir schon noch bekannt, immerhin handelt es sich um eines der vielen Fuzion Systeme. Als Universalsystem mit Anpassungen kann man hier einiges mit anstellen – natürlich auch Artesia. Leider trifft das System nicht meine Erwartungen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es die typischen Erwartungen des Artesia-Lesers trifft, der Geschichten wie im Comic spielen möchte. Warum? Nun, im Comic geht um die Abenteuer einer Frau, einer grossen Heerführerin, die ihre Leute durch grosse Schlachten zum Ziel führt. Ja, eine Menge Leute sterben aber Artesia bleibt die ganze Zeit dabei. Und es gibt so einige Schlachten, die sie schlägt. Im Artesia Rollenspiel spielt man aber nicht einen Heerführer oder einen grossen Helden. Nein, es kann einfach sein (und die Wahrscheinlichkeit ist nicht einmal besonders klein), dass man einen ganz normalen Bewohner dieser Welt spielt. Auch ein Massenkampfsystem habe ich vermisst und nach dem Lesen der Comics würde ich so etwas auf jeden Fall erwarten. Das heisst jetzt nicht, dass das, was es gibt, schlecht wäre. Es heisst einfach nur, dass ich etwas anderes erwartet habe

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Lifepath

Wir haben eine Charaktererschaffung durchgemacht, unter Verwendung des Lifepath-Systems. Hier kann man sich mit verschiedensten Tabellen eine Lebensgeschichte für seinen Charakter zusammenwürfeln. Lifepath-Systeme sind etwas feines, vor allem wenn man keine genaue Vorstellung davon hat, was sein Charakter können sollte oder überhaupt wer er ist. Von den Eltern, über die Geschwister, von Vorkommnissen in Kindheit bis zum Erwachsenenalter, von Beziehungen bis zur Beruflichen Karriere kann man alles in einem Lifepath-System wiederfinden. Netterweise hat Msch, unser Leiter für die Artesia-Charaktererschaffung, die langweiligeren Optionen aus dem Lifepath-System herausgenommen. Somit kamen Interessante Omen zusammen und eine Am Ende maximal dysfunktionale Heldengruppe. Vom Pech verfolgt, von den Eltern verlassen, mit einem schlechten Händchen in der Liebe. Es war schon verdammt interessant, was da für Charaktere herauskamen. Ich glaube der Artesia Lifepath ist auch nicht tödlich. So etwas habe ich bei anderen Systemen erlebt: Man würfelt sich von der Jugend in seine (Militär-)Karriere und kann am Ende des Würfelweges mit einem toten Charakter da stehen. Da hat es dann wohl jemand mit dem Realismus des Lifepaths ein wenig übertrieben, denn welchen Sinn soll der tote Charakter vor Spielstart haben? Hübsch am Lifepath war denn auch, dass wir am Ende mit Charakteren da standen, die wir uns so wohl nicht ausgedacht hätten. Ich glaube schon, dass das Resultat ziemlich lebendig sein kann. Vor allem bei Ideenlosigkeit kann der Lifepath als Inspiration dienen und die Kreativität stark beflügeln.

Kritik am Lifepath

Im Artesia-Regelwerk heisst es bei den Lifepath-Tabellen auch immer: Roll dice or choose. Das ist wichtig, denn ein Lifepath-System ist in den meisten Fällen auch immer unfair. Während der eine Charakter aus Reicher Familie stammt, seine Eltern in der Armee tätig waren, bei seiner Geburt grosse, wichtige Omen beobachtet werden und das Schicksal in Form von positiven mystischen Ereignissen herunterlächelt, wird der andere Charakter benachteiligt: Seine Eltern waren Sklaven, er hat keinen Status und kein Geld, keine grossartigen Lernmöglichkeiten und die Omen und (mystischen oder mundänen) Ereignisse seines Lebens sind bestenfalls gar nicht vorhanden, schlimmstenfalls allesamt negativ. Wäre jetzt Artesia ein System, dass die Charakterentwicklung, die inneren Probleme eines Charakters fokussiert, wären die im Lifepath erwürfelten oder erwählten Details wenig relevant, könnten im Gegenteil sogar zu interessanten Möglichkeiten im Spiel werden: Wenn nicht mehr die Fähigkeiten stark im Mittelpunkt stehen, sondern was im Charakter vor sich geht ist auch eine negative Vorentwicklung voller Möglichkeiten.
Leider aber spielen die Fähigkeiten der Charaktere durchaus eine grosse Rolle. Und nicht nur diese. Auch Beziehungen und Einfluss werden vom System thematisiert. So können hässlicherweise schon weit voneinander abweichende Startbedingungen für Charaktere existieren.

Lösungsansätze?

Wie wäre es mit einem Lifepath, der die daraus entstehenden Optionen auch noch bewertet? So könnte man zum Beispiel an jede Lifepath-Option Entwicklungspunkte knüpfen, für die man spezielle Charakteroptionen später noch kaufen kann: Die schwachen Lifepath-Ergebnisse geben hierbei mehr Möglichkeiten, als die starken. Dabei muss man natürlich darauf achten, dass die Entwicklungspunkte nicht als Vorteil die Vorteile von positiven erwürfelten Ergebnissen übersteigen. Nicht, dass auf einmal jeder Spieler auf „langweilige“ Lifepath-Ergebnisse hofft, damit er den daraus entstehenden vielleicht besser kontrollierbaren Vorteil einsetzen kann.

Fazit

Artesia ist ein schönes System. Es ist ziemlich komplex, bietet einen Atemberaubenden Hintergrund und bindet die mystischen Elemente ins System ein.
Vieles, was es an Komplexität gibt, geht mir doch etwas zu weit. Msch meinte zum Beispiel, dass es für die Anwendung von Magie das schöne Minispiel „Hunt for Modifiers“ gibt. Da geht vermutlich der Versuch diese mystische Spielwelt zu simulieren nach hinten los. Trotzdem: Kaufen will ich es mir. Allein der tolle Hintergrund und die Integration des mystischen in das System und das tägliche (Helden-)Leben sind fantastisch. Hier schillern die fantastischen Momente durch das System besser durch, als ich das in den meisten andere (Fantasy-)Systemen gesehen habe. Und damit man sich davon etwas abschneiden kann, will ich es mir näher ansehen.

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4 Antworten zu “Drsrm-Con – Lifepath-Systeme am Beispiel Artesia RPG

  1. Fuzion ist in der Tat kein überzeugendes System. Wenn man andererseits den HERO-Anteil rausdestilliert und den verbleibenden Rückstand aus dem Hause Pondsmith nutzt…

    Im übrigen müssen Lifepathsysteme unfair sein, wie jede Art von zufallsbasierter Charaktererschaffung. Wenn der Sklave mit den miesen Attributen und Omen auf einmal dank aus dem nichts erscheinender Punkte auf dem gleichen Stand wäre wie sein Kumpel Gustav Gans ist… dann wird es wieder beliebig welchen Hintergrund man erwürfelt hat, und außer für die Inspiration hätte man auch gleich Pointbuy betreiben können. Dann lieber gleich ein Lifepath ohne echte Auswirkungen auf Werte, wenn einem Balance wichtig ist.

  2. Dann lieber gleich ein Lifepath ohne echte Auswirkungen auf Werte, wenn einem Balance wichtig ist.

    Oder man nimmt Zufallsbasierte Systeme die sicherstellen, dass die Unterschiede nicht ZU gross werden. Ich mag ja Gewürfelte Charaktere in gewissen Rahmen.

  3. REIGN hat ein Lifepath-System, das interessant ist UND fair bleibt, weil die Tabellen schlau gebaut sind.

  4. IMO ist neben dem immersiven Setting und den Arcanas das Lifepath-System der interessanteste Teil des Artesia-RPGs (die benutzte Fuzion-Variante jedoch…kein Kommentar).

    Dank dem ‚Roll or Choose‘ können Spieler und -leiter außerdem ohne größere Probleme sicherstellen, das alle Charaktere ungefähr auf dem gleichen Level sind.

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