Dem Tod ins Auge blicken


Die Wizards haben einen Artikel über den Tod in D&D 4 geschrieben. Und ich kann da natürlich meinen Rand nicht halten. Weil er einige Dinge ausdrückt, die ich auch so sehe. Er zeigt die Bedenken, die ich bei den Mechanismen in D&D 3.5 habe und zeigt die Lösungen für D&D 4.

Der Tod als Gefahr

Der Tod ist im Heldenleben ein typischer Begleiter. Die Gegner sollen sterben, vernichtet werden. Das Leben von Unschuldigen steht auf dem Spiel. Ganze Nationen müssen vor dem Untergang bewahrt werden.

Aber natürlich ist das nur die eine Seite: Auch der Held ist ständig durch den Tod bedroht. Das macht ihn ja gerade zum Helden.

„I laugh in the face of danger. Then I hide until it goes away.“ -Xander aus Buffy: Im Bann der Dämonen

Der Held wächst und verändert sich vielleicht mit der Todeserfahrung, aber so tief braucht man gar nicht in einen Charakter einzusteigen, wenn man die Vorteile eines (nicht zu) tödlichen Systems sehen will: Der mögliche Tod von Charakteren sorgt für Spannung. Vor allem, wenn es darum geht (externe) Herausforderungen zu meistern, sorgt es für den einen oder anderen Moment des angehaltenen Atems, wenn das Leben eines Charakters auf der Kippe steht.

No one looks forward to his or her character dying. But when it happens, it had better be memorable and offer glimmers of hope. It has to involve something other than crushing despair.

Und das ist auch der Trick mit dem Tod. Er muss vorkommen können, muss präsent sein, mehr als eine Abstrakte Drohung, aber er darf auch nicht hinter jeder Ecke lauern, hinter jeden falschen Entscheidung oder schlimmer: Hinter jedem vergebenen Würfelwurf.

Die Gefahr als Chance

Richtig toll wird es, wenn der Held dem Tod ganz nah kommt.

The entire group of players takes a breath and holds it. Things get tense. Everyone shifts into emergency mode. The group recognizes that something needs to be done, and quickly. Characters do their best and most heroic things at these moments.

Genau das habe ich letzten Freitag wieder erlebt. Meine Heldin ist eine Kriegerin. Sie kann ganz gut einstecken, kann regenerieren und sie hat viele Healing Surges und eine gute Rüstung. Aber wenn zwei Guardian Drakes vor einem stehen, dann kann es schon einmal eng werden. Und sofort überlegen alle genauer, wie man mit dem Problem umgehen kann, welche Schritte den Spiess drehen können!

Und dann fällt die Kriegerin und die Gegner können vielleicht den Rest überrennen. Das ist ein intensiver Moment. Kann man den Tank wieder auf die Beine bringen? Müssen wir fliehen? Schaffen wir es auch ohne sie?

There’s a second part, though. When the character gets back up, there should be a sigh of relief. The worst is over, but the character isn’t out of the woods yet.

Und auch das habe ich gesehen, jetzt wird es wirklich heroisch.

This has everything to do with the psychology of victory over incredible odds. Victory after you’ve been dying and failed a death saving throw or two is even sweeter than an easy win. It’s the type of miraculous comeback that fantasy fans expect from their heroes.

Der Cleric hat der Kriegerin wieder auf die Beine geholfen. Ihre Powers zusammen mit den Heilkräften des Clerics bringen sie schnell wieder zu voller Leistung um Rache an den Gegnern zu nehmen.

Es ist genau wie in den Geschichten. Der Held wird fast zu Tode geprügelt, der Gegner wendet sich schon ab, aber dann schüttelt der Held den Schmerz ab. Mit dem Bauch voller Wut erhebt er sich wieder und zeigt den Gegnern, was Sache ist!

Das ganze kommt aber nicht ohne Preis: Der Death Saving Throw ist erst einmal vergeben und die Healing Surges und einmal ausgegebenen Encounter und Daily Powers sind weg.

Und ohne Chance

Der Tod ist in Gewisser Weise bei D&D 4 relativ gut vorhersehbar. Man verliert Trefferpunkte bis man auf oder unter 0 fällt. Dann hat man noch Luft. Entweder hat man Death Saving Throws oder negative Trefferpunkte. Es kann also immer noch vorkommen, dass man im Kampf fällt, aber der Spieler hat auch eine Chance zu erkennen, dass es passieren wird. Er kann vielleicht Gegenmaßnahmen einleiten.

Das war nicht immer so.

Third Edition’s save-or-die effects were one of the major influences on our philosophy of character death in 4th Edition. We referred to any effect or attack that could take a PC out of the game for more than a round with a single die roll as a save-or-die effect, even when the consequence wasn’t death. Paralysis, confusion, stun, and charm — all these 3E effects frequently functioned as save-or-die effects. They made a player’s enjoyment of an encounter, or an entire evening, hinge on a single saving throw.

Und ich glaube genau so habe ich das Problem mit Save or Die auch beschrieben. Man schaue sich nur das hier an:

Es hängt verdammt viel an einem Wurf: Ein Gegner hat einen Angriff, der einen Rettungswurf erfordert. Wenn der nicht geschafft wird, ist das betreffende Ziel einfach tot. Save or Die ist aber nur die Extremausprägung dieses Effektes. Es gibt auch die abgeschwächte Version: Entweder man schafft seinen Rettungswurf, oder man nimmt am Kampf nicht mehr teil. Diesen Effekt gibt es schon auf relativ niedrigen Leveln: Um Level 3 kann man schnell Mal einem Gegner mit dem Zauber Confusion begegnen. Rettungswurf schaffen und alles ist gut. Rettungswurf vergeben und das wars.

Erstaunlich wie sehr die Sichtweisen übereinstimmen. Ich habe diese Situation immer als relativ unbefriedigend gefunden, weil sie dem Spieler ein Gefühl der Machtlosigkeit geben.

Im schlimmsten Fall wird durch einen Save or Die-Effekt nicht ein Charakter an seiner Handlung gehindert, sondern gleich zwei: Derjenige, der den Saving Throw vergibt und derjenige, der seine Handlungsmöglichkeit wieder herstellt. Ein typisches Beispiel wäre eine Klasse, die schlechte Saves auf bestimmten (oder allen) Positionen hat, wie zum Beispiel ein Rogue mit einem schlechten Will-Save. Wenn er oft dort angespielt wird, wird er den Save vergeben, kann nicht handeln und Beispielsweise der Cleric verbraucht seine Handlungen und Zauber dafür zu Sorgen, dass der Rogue nicht einfach nur rumsteht und nix machen kann. Schon hat man zwei Charaktere aus der eigentlichen Kampfhandlung entfernt.

Noch einmal maximieren kann man das, indem man einen Charakter hindert, seine Saves zu optimieren. Wenn er sich auf einmal entscheiden muss: Will ich jetzt im Angriff noch etwas erreichen – typischerweise reden wir hier von „mithalten“ eher als „dominieren“ – oder will ich meine Verteidigung halbwegs angemessen halten? Brauche ich, als Charisma-Basierter Zauberer eher den Cloak of Charisma oder den Cloak of Protection? Ich weiß, was ich wählen würde.

Muss es denn so sein?

Jein. Der Tod kann natürlich eine geringere Rolle spielen, wenn es andere Möglichkeiten gibt. Wenn der Charakter auf einer ganz anderen Ebene versagen kann, ist es unnötig mit dem Tod zu hadern: Geht es darum seine Menschlichkeit zu bewahren? Oder vielleicht ist das grosse Ziel, die wahre Liebe zu finden? Vielleicht ist das auch alles irrelevant und man will sich nur in eine Fremde Welt begeben und diese erforschen? Vielleicht will man einfach nur nicht Wahnsinnig werden?

Es gibt viele Spielarten von Geschichten, die ohne den Tod auskommen. Die internen Beweggründe eines Charakters können sehr wichtig werden und alles andere in den Hintergrund rücken lassen – aber dann braucht man auch ein System, was diese Fokussiert. Hier ist das Versagen oder Bestehen einer Herausforderung nicht der Tod.

Eine spannende Geschichte braucht aber irgendeine Form von Herausforderung. Der Tod muss nicht der Maßstab sein, aber sonst muss etwas anderes an seine Stelle treten. Eine Grenze sorgt für Spannung.

Wenn man sein Interesse daraus zieht, einfach nur ein Thema zu erforschen, reden wir vielleicht über eine komplett andere Art von Spiel. Hier kann es ganz ohne eine bestimmte Herausforderung gehen, weil einfach nur die Erfahrung und Erforschung eines Szenarios oder Aspekts im Vordergrund steht.

Why oh Why?

Eigentlich hab ich das jetzt nur geschrieben, weil es mich erstaunt hat, wie nah ich an der „offiziellen“ Sichtweise liege. Ich kann die Beweggründe im Systemdesign von D&D 4 gut nachvollziehen. Darum ist es für mich eines der besten RPGs, die zur Zeit an Markt sind. Auch wenn es immer noch viel besser gehen kann, im Moment macht es kein System sonst dermassen gut wie D&D 4.

Advertisements

5 Antworten zu “Dem Tod ins Auge blicken

  1. jepp, diese „ein wurf hopp oder top“ situationen stören mich auch echt bei 3.5.. bin mir noch nich so sicher, ob ich die „knautschzone“ bei der 4 edition nicht doch ein bißchen zu groß finde, aber das werd ich erst wissen, wenn wir noch ein paar lvl geschafft haben…. cineaitischer und „cooler“ find ich das allemal

  2. Cooler Artikel.
    Habe ähnliche Erfahrungen gemacht, speziell (als Spieler) bei unserer länger laufenden Feng Shui-Kampagne (letzte Spielsitzung wieder die Hälfte der Gruppe nur knapp ihre death checks geschafft) und (als SL) bei Savage Worlds (wo wenn eine „mortal wound“ kommt und die Spieler jede Runde um ihr Überleben würfeln müssen richtig Spannung aufkommt).

  3. Pingback: Versagen wagen! Warum Misslingen im Rollenspiel interessanter ist als Erfolg -Seite 3 - Blutschwerter

  4. Die Möglichkeit eines Charaktertodes muß real sein und vor allem durch das Spielsystem ausgedrückt werden. Alles andere ist „Storytelling-Weichspülerei“. Ein Thrill beim (ausgewogenen) Kampf kann nur aufkommen, wenn ich als Spieler weiß, daß mein Charakter dabei ums Leben kommen kann. Wenn ich zig Puffer haben, die einen möglichen Tod auffangen können, geht der Thrill flöten. D&D 3.5/Pathfinder geht da einen deutlich besseren Weg als die 4. Edition.

  5. Das kann ich so nicht unterschreiben. Weder in dem einen noch in dem anderen Punkt: D&D 4 ist nciht weniger tödlich als D&D 3.5. Je nach Situation kann es sogar tödlicher sein als D&D 3.5: Wenn deine Gruppe bei 3.5 viel Geld hat kann sie sich mit Heilzaubern in Form von Tränken eindecken. Dann schlürft man zwischen den Kämpfen und ist wieder fit. Alles eine Frage des Geldes. Bei D&D 4 sind deine Heilfähigkeiten limitiert auf deine Healing Surges. Ein Trank nutzt dir im Zweifel gar nicht mehr, wenn du keine Healing Surges übrig hast. Die Encounter bei D&D 4 sind auch nicht leichter als bei 3.5. Ich habe sogar das Gefühl, dass es von Anfang an wesentlich härter zur Sache geht also bei 3.5. Die Helden halten zwar mehr aus, aber die Monster eben auch. Und es gibt schon recht früh Gegner, die neben der Tatsache, dass sie so viel Einstecken wie der typische SC, mit guten Verteidigungen daherkommen und in einem Angriff so viel SChaden unterbringen, wie die Striker der Gruppe. Sie haben nicht den Variantenreichtum, aber den brauchen sie eben auch nicht. Lass dich da also nicht täuschen. Es ist echt hart.

    Aber auch was den Tod als „die Gefahr“ angeht stimme ich dir nicht zu. Je nach Ausrichtung der Helden, ist es recht egal, ob SIE überleben oder nicht. Es ist viel wichtiger, ob sie die BEdrohung beseitigen können. Bei AoW haben wir versucht die Free City zu retten. Wir haben den Versuch überlebt. Aber leider haben wir trotzdem versagt. Ich glaube, dass sich Bedrohungen somit auch auf andere Weise realisieren lassen als durch den Tod im Kampf. Eine Verzögerung der Helden, ein Versagen im grösseren Masstab als dem persönlichen, kann wesentlich schrecklicher sein …

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s