D&D 3.5 – Ardania – Wenn einer eine Reise tut …


Hallo zusammen. Im Moment geht es bei mir im Beruf etwas drunter und drüber, daher komme ich mit dem Blogposts nicht so ganz hinterher. Ich geb mir aber weiterhin mühe.

Eine Session habe ich bei D&D 3.5 auf der Welt Ardania verpasst. Das ist nicht weiter schlimm. Und zwei weitere werde ich heute zusammenfassen. Ich habe Mal wieder einiges gelernt und verstehe jetzt auch einige der Punkte, die mein AoW Spielleiter früher berechtigterweise an mir kritisiert hat.

Die D&D Erfahrung ist besonders dann fantastisch, wenn es ums Teamplay geht und da ist diese Gruppe hier vortrefflich.

Noch schnell der Link zu meiner letzten Ardania-Session, dann kanns losgehen.

Cast

Kommen wir erst einmal zum Cast. Leider kann ich nicht mehr so genau sagen, wer wann anwesend war. Das ist aber auch nicht so wichtig.

  • Rhymor „der Barbier“ von Bytopia (Human, Fighter)
    Ich finde es immer noch erstaunlich, wie Rhymor eigentlich jederzeit die richtige Art zum Angriff bereit hat. Wenn ich so darüber nachdenke, finde ich das auch gut!
  • Balthazaar (Gnome, Beguiler)
    Hat zwar grossen macht über den Geist, aber das kann sich auf den hohen Levels schon mal als problematisch erweisen. Trotzdem ist er weit davon entfernt, Wirkungslos zu sein. Dafür hat er noch viel zu viele andere nützliche Tricks auf Lager.
  • Dragor Blitzhammer (Dwarf, Wizard of the Arcane Order)
    Wo Balthazaar mit Geistkontrolle und ein wenig Hinterhältigkeit nicht weiterkommt, hat Dragor bestimmt das passende „Werkzeug“ parat. Besonders toll ist, dass er Felder von einem Flächeneffekt ausnehmen kann, um seine Freunde zu verschonen.
  • Zugon Ravenwood (Human, Druid)
    Zugon mag ja Sicherheitsbewusst sein, aber selbst wenn er sich nicht vorne an die Front schmeisst kann er trotzdem eine ganze Menge ausrichten. Seine Elementare sind sehr nützlich.
  • Jenny Two-Edge (Human, Rogue)
    Jenny muss sich darauf verlassen, dass jemand anders mit nach vorne kommt, sonst wird das nix. Das ist gut. Ich muss auch noch eine Menge über gutes Teamplay lernen. Aber ich gebe mir Mühe.
  • Iskaral Dol Tilea (Human, Mystic Theurge)
    Wenn es dir mal schlecht geht, hat Iskaral bestimmt den richtigen Zauber um dich wieder auf die Beine zu bringen. Als Mystic Theurge aus Favoured Soul und Sorcerer gehen ihm auch die Sprüche so schnell nicht aus.

Iskaral wird übrigens normalerweise nicht von seinem Spieler gespielt (der ist IIRC nicht dabei zur Zeit) sondern von einem anderen Spieler mitgeführt. Keine schlechte Lösung. Manchmal ist Iskaral sehr stark damit beschäftigt, die SCs wieder Handlungsfähig zu machen oder zu halten. Das kostet ihn dann seine eigene Handlung. Das wäre keine Rolle für mich – mich würde es frustrieren nur so indirekt zum Kampfgeschehen beitragen zu können.
Aber ich bin nicht jeder.

Einstieg

Wir beginnen mit einem Rückblick um uns Tomorast wieder ins Gedächtnis zu rufen und uns zu erinnern, wie er Kontrolle über Kerzit erlangen konnte. Ärgerlich an der Geschichte ist, dass die Helden einen Magic Shop haben … oder dessen Besitzer zumindest sehr gut kennen. Und aus den Untiefen hat Tomorast den Schlüssel, das Buch der Schwarzen Herzen.

Jenny untersucht, bevor wir weitergehen, noch die Statue. In dem Raum, in dem Zugon mit Kerzit gesprochen hat, war hinter einer Türe eine Statue von Kerzit. Ich gestehe: Es ist meine eigene Neugierde, die mich hier dazu veranlasst. Ausserdem wäre es unverzeihlich, wenn hier ein wichtiger Hinweis oder Schatz warten würde und wir hätten die Chance nicht genutzt.
Jenny meint, die Augen der Staue bewegen sich und schauen sie an, aber es scheint nur eine Illusion zu sein. Sollte es wirklich so einfach sein? Wir werden es sehen. Auf jeden Fall passiert hier nichts mehr und wir ziehen alle weiter.

Kerzit vernichten

Ja, unser Ziel ist es Kerzit zu vernichten. Netterweise hat er uns ja gesagt, wo wir ihn finden. Genau dort wollen wir jetzt hin: In einen Tempelraum, in dem sich auch ein Portal in den Abyss(?) befindet. Hier haben sich die Helden zwar schon umgesehen, aber bisher nichts gefunden.

Auf dem Altar liegen noch einige Kleinigkeiten. Ein Dolch und ein Kelch. Wer weiß wozu es gut ist. Ausserdem liegen hier Leichen herum. Bevor Jenny zu der Gruppe gestossen ist, hat es schon einige schwere Auseinandersetzungen gegeben.

Dann schauen wir uns um. Jenny sucht erst den Altar, dann die Wände ab und landet schliesslich bei zwei seltsamen Statuen. Die Statuen wirken irgendwie feenartig und haben seltsame Speere, an deren Enden sich kleine gepanzerte Oktupusse (? Wie heisst denn die Mehrzahl von Oktupus?) befinden. Zwischen den Statuen ist sie, die Geheimtür. Eine Falle ist nicht zu finden.

Klar. Eine Falle ist nicht zu finden. Die beiden Statuen davor sind nur Dekoration. Aber sicher, so ist das doch immer, oder?

Zugon schickt seine Elementare vor, die sollen die Dinger umreissen. Und ab dem Moment befinden wir uns alle im Kampf.

Kleine, fiese, schnelle Gegner

Die Statuen sind in Wahrheit wirklich zwei Feenwesen, aber ihre Art kennen wir nicht. Gegen die Elementare können sie auch nicht viel ausrichten. Ihre Waffen machen nicht genug Schaden. Sie rauben zwar Konstitution beim Treffer, aber Elementare stört das nicht.

Rhymor ist allerdings auch mit vorne und ihm kann das durchaus etwas ausmachen.

Jetzt wird es richtig fies. Der Kampf ist IMO interessant entworfen: Wenn eines der Feenwesen fällt, löst sich das tintenfischartige Ende der Waffe und greift alleine an. Das sind ziemlich kleine Wesen (Tiny? IIRC), schwer zu treffen und mit verteufelt vielen Angriffen: 8 Stück. Und sobald dieser Angriff zu ersten Mal voll durchgezogen ist, wirkt ein Calm Emotion auf alle Feinde im Umkreis.

Und jetzt wird es interessant: Rhymor, Jenny und die Elementare sind betroffen. Ich hab heute keine Lust mich, wie früher, über sowas zu ärgern. In einem Calm Emotions greift man nicht an, also geht Jenny erstmal zum Altar und nimmt sich, was dort liegt. Der Dolch könnte immerhin aus Adamantit sein. Sowas ist zuweilen hilfreich.

Rhymor bewegt sich nicht zu weit von den Angreifern weg. Das verbleibende Feenwesen versucht sich besser vorzubereiten indem es sich in einen Bären verwandelt und Hindernisse in unserem Weg plaziert.

Iskaral versucht mit Magic Missiles etwas auszurichten, scheitert aber am CL-Check. Verdammte Spell Resistance😉

In meiner AoW Runde würde der Kampf jetzt wahrscheinlich ohne Rhymor und Jenny ablaufen. Entweder weil kein Zauber da ist, der die Helden schützen könnte, oder aber, weil sich niemand zuständig fühlt, etwas zu tun. Hier ist das anders.

Während Jenny zurückgeht zum Kampf, um sich mal die Geheimtür anzusehen – es ist ja kein gefährlicher Gegner da – hilft Iskaral schliesslich.

Rhymor ist währenddessen schon wieder in den Kampf verstrickt. Das zweite Feenwesen fällt auch. Rhymor büsst recht viele Punkte Konstitution ein. So ganz langsam wird es knapp. Nur gut, dass das Jenny bisher nicht passiert ist. Zusammen lassen sich die gepanzerten kleinen Dinger besiegen: Die Elementare grappeln sie so dass Jenny mit einem Sneak Attack eines der Viecher knacken kann: Der Adamantdolch ist genau das, was man jetzt braucht. Leider ist das Ergebnis sehr unappetitlich. Jenny muss ich übergeben.

Rhymor kümmert sich mit den anderen Elementaren seinerseits um den restlichen Gegner und vernichtet ihn.

Ich hab gelernt, dass so kleine Gegner was ziemlich fieses sind, vor allem, wenn sie auf acht (!) Angriffe in der Runde kommen. Das ist heftig. Die Kämpfe gegen solche Wesen dauern immer relativ lange. Als wir die richtige Taktik hatten, hat es recht gut geklappt, aber bis wir so weit waren – das ist ein langer und Stellenweise auch Schmerzhafter weg. Es braucht schon die Zusammenarbeit von allen, damit es geht. Die Magier können versuchen mit Fernangriffen etwa auszurichten, müssen aber auf ihre Leute selber Rücksicht nehmen. Da ist es genial, wenn man Dragor hat, der Flächeneffekte formen kann. Zugons Elementare können die kleinen Viecher nicht gut hauen. Aber sie können sie packen. Danach machen die kleinen Dinger zwar auch keinen Schaden, aber sie sind gegriffen. Jetzt sind Fernangriffe zwar schwierig, aber im Nahkampf kann man dafür etwas reissen. Vorher waren die kleinen Viecher nicht leicht zu treffen, weil sie klein, geschickt UND gut gepanzert waren. Jetzt sind sie nur noch klein und gut gepanzert. Nur so können (vor allem) Rhymor und (ein wenig) Jenny sie dann erledigen.

Aber damit ist es leider nicht vorbei. Wir haben ein wenig Glück im Unglück: Jennys Gegner ist zwar Kampfunfähig, aber lebt noch. Rhymor hat den kleinen Panzertintenfisch mit einem Schlag erledigt. Es wird jetzt sehr hässlich: Ein Ebenenriss tut sich auf. Alle bis auf Rhymor und die Elementare und das zweite sterbende Wesen schaffen ihren Rettungswurf.

Rhymor wird auf die Ebene der negativen Energie gesaugt. Das würde er nur sehr endlich lange überstehen. Er hat im Kampf gegen die Gegner Konstitution verloren. Er würde auf dieser Ebene negative Level bekommen und Trefferpunkte verlieren. Aber glücklicherweise ist auch das zweite sterbende kleine Ding durch den Ebenenriss gezogen worden. Auf der anderen Seite stirbt es dann auch und Rhymor wird durch einen weiteren Riss nach Acheron gespült. Da ist er verhältnismässig sicher.

Ich glaube, das hätte noch viel schlimmer enden können: Wenn Iskaral durchgesaugt worden wäre.

Rettungsplan

Wir müssen Rhymor retten. Wir wissen nicht direkt wo er ist, aber haben die Idee, dass wir ihn mit einer Reihe von Zaubern zurückholen können.

  • Sending
    Rhymor soll bitte keinen Rettungswurf machen, damit wir den nächsten Zauber durchführen können S
  • Scrying
    Wo ist Rhymor genau? Dieser Zauber wird es uns sagen.
  • (Greater) Planeshift
    Auf die richtige Ebene teleportieren
  • Teleport
    Und dort dann zu Rhymor selbst
  • (Greater) Planeshift
    Und wieder zurück.

Gut, dass wir Level 17 sind. Im Endeffekt weichen wir etwas vom Plan ab, aber die generelle Vorgehensweise bleibt die gleiche. Vorher geht es aber zurück in die Stadt.

Rollenspiel, Ausrüstungen, Vorräte

In der Stadt erledigen alle Charaktere ein paar persönliche Sachen. Dank der noch teilweise nötigen Heilungen und da wir Zauber besorgen müssen, hat hier jeder kurz etwas zu tun.

Am lustigsten fand ich hierbei Zugon, der auf der Suche nach Kia, einer Freundin der Helden, war. Dazu musste er in den gehobenen Teil der Stadt – als Druide in einer eher schmutzigen Krabbenrüstung. Was dann kommt ist ja klar. Er findet Kia zwar, aber die besteht darauf, dass Zugon herausgeputzt wird.

Irgendwie ist es schon ein wenig Dekadent. Die Helden teleportieren sich überall hin, wo sie gebraucht werden und kommen dann zurück nach Hause um sich zu erholen. Ich kann schon verstehen, warum es manche Spieler und Spielleiter mit solchen hochlevelligen Gruppen schwer haben. Der Realitätsbezug ist eben ein ganz anderer. Mich stört das bisher recht wenig. Es ist anders, aber es ist nicht schlecht.

Während wir uns Vergnügen erlebt Rhymor auch ein paar Kleinigkeiten. Einmal wird er von einem Metallbiest angegriffen. Es handelt sich um einen Steel Predator. Der frisst besonders gerne magische Waffen. Aber Rhymor kann ihn in die Flucht schlagen. Die Gefahr war nicht schlecht gewählt: Hätte er Erfolg gehabt, stünde Rhymor dann mit schlechterer Ausrüstung da. Und bei D&D ist ein Held immer nur so gut, wie seine Ausrüstung.

Bei einem zweiten Angriff wird Rhymore von einem Eisteufel angegangen. Der Kesselt ihn mit Hilfe einiger beschworener Gehilfen ein, lässt Rhymor aber gehen, nachdem der ihm gesagt hat, wer er ist, warum er da ist, und was passieren wird. Ein wenig seltsam ist das schon.

Das Umschalten zwischen den Szenarien funktioniert recht gut und es ist auch interessant genug, dass ich am Ball bleibe. Obwohl bei dieser Session, die gerade nach der Con war, schon mitgenommen bin. Ich denke ein guter Teil ist auch auf die sehr positive Gesamterfahrung in dieser Gruppe zurückzuführen.

Rettungsaktion

Es ist so weit. Wir retten Rhymor. Die Gruppe hat Zugang zu einem Scrying Pool, womit wir dafür keine Zauber und Zutaten verschwenden müssen. Rhymor kriegt ein Bescheid von uns, warnt uns aber nicht (ausreichend) über den Besuch des Eisteufels.

Wir wechseln die Ebene – und Fallen. Ganz in der Ferne können wir einen Würfel erkennen. Gut, dass jemand bei uns einen Flugzauber für sowas hat. Dann teleportieren wir zu Rhymor.

Wir können uns aber nur kurz begrüssen. Der Eisteufel hatte sich versteckt. Er beschwört seine Helfer, die uns einkesseln sollen, aber Balthazaar wirkt einen Dispel Magic: Die Schergen sind leider nur beschworen, ein Dispel Magic vertreibt sie alle. Rhymor und Jenny rücken dann vor, um den Eisteufel selbst fertig zu machen.

Wieder: Es geht einfach nur zusammen. Ohne Balthazaars Zauber, wäre es echt viel schwerer geworden. Wir hatten auch etwas Glück, dass der Dispel alle Gegner vernichtet. Rhymor und Jenya brauchen auch etwas Zeit um sich zu positionieren. Der Eisteufel ist nicht ohne, seine Angriffe können ziemlich schwerwiegend sein. Dragor macht die schwere Artillerie und setzt dem Teufel mit einem Elektroball zu. Der Versucht sich zwar zu schützen, aber Rhymor und Jenny können ihn trotzdem erreichen. Rhymor muss einmal schwer einstecken – nur Heilkräfte können ihm wieder auf die Beine helfen. Jenny führt einmal ihre Two Weapon Spring Attack aus. Ich bin froh, dass ich so ohne Attack of Opportunity durch gegnerische Kontrollzonen komme.
Der Gegner wird sehr viel leichter zu besiegen, weil Balthazaar auf ihn Power Word: Blind wirken kann. Erst so kann man ihm halbwegs gefahrlos (er ist immer noch nicht ohne) besiegen. Dragor mit Blitzbällen und Rhymors Kampfkraft sind am Ende zu viel für den Teufel.

Jetzt können wir nach Lormidia zurückkehren und uns Kerzit vornehmen.

3 Antworten zu “D&D 3.5 – Ardania – Wenn einer eine Reise tut …

  1. “ Ich habe Mal wieder einiges gelernt und verstehe jetzt auch einige der Punkte, die mein AoW Spielleiter früher berechtigterweise an mir kritisiert hat.“

    Als da wären, und wodurch ausgelöst?

  2. Wie? Leere Phrasen ziehen hier nicht? Das ist ja unglaublich.

    Nun, mein AoW Spielleiter sagt: Wenn du eine Rolle spielen willst, dann musst du selber dafür Arbeiten. Das gilt natürlich für die gesamte Gruppe. Aber ich war da an einem Punkt, wo ich selber nichts mehr getan habe – ich hab zugegebenermassen den Sinn nicht mehr gesehen. Das Entschuldigt aber nicht, dass ich es versuche. Jeder muss das machen.

    Hier in der Gruppe kann ich das versuchen und es wird auch honoriert.

  3. Pingback: D&D 3.5 - Ardania - Kerzits Vernichtung « TPK - Total Party Kill

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