D&D 3.5 – Ardania – Kerzits Vernichtung


Lange ist es her, dass ich so richtig rumgeheult habe. Früher ist mir das leicht gefallen, weil ich einfach ein Händchen dafür hatte, die Fehler zu finden und mich genau darauf zu stürzen.

In letzter Zeit geht das nicht mehr so einfach. Selbst, wo es schlecht läuft, läuft es gut, aber dieses Mal war dann doch so eine Session, die ich unter „fragwürdig“ fallen lassen würde. Sie ist nicht fragwürdig, weil sich irgendwer gravierend falsch verhalten hat. Sie ist auch nicht fragwürdig, weil das Abenteuer schlecht designet ist. Sie ist fragwürdig, weil Erwartungen und Realität nicht in Einklang zu bringen sind. Grösstenteils ist das aber dem System geschuldet. Oder nicht?

Hach, so eine lange Einleitung wegen ein paar Kleinigkeiten. Es hätte auch ganz anders laufen können und es war trotzdem ein extrem spannender, dynamischer Nachmittag. Und … naja, der Titel verrät es ja schon.

Cast

Die Zusammensetzung der Runde müsste eigentlich allen noch vom letzten Mal in guter Erinnerung sein. Egal.

  • Rhymor „der Barbier“ von Bytopia (Human Fighter)
  • Ja, was soll man zu Rhymor sagen? Ich habe das Gefühl, dass Rhymor dieses Mal vor allem wichtig war, weil er Einstecken kann. Er steht vorne als Schutzschild und hält die Gegner von den Magiern fern. Das ist auch eine wichtige Aufgabe des Kriegers. Ausserdem kann er nahezu immer etwas ausrichten. Bei einem Treffer fängt Rhymor bei 30 Punkte an zu rechnen.

  • Jenny Two-Edge (Human Rogue)
  • Schlösser Knacken. Fallen finden. Informationen beschaffen? Teilweise. Man kann ja nicht alles können. Eine Konzentration auf Kernkompetenzen hat Vor- und Nachteile. Andere Vor- und Nachteile werden einem vom System gegeben.

  • Balthazaar (Gnome Beguiler)
  • Diesmal waren alle Magiebegabten recht wichtig. Ich glaube aber Balthazaar hatte ein wenig Pech mit seinen Caster-Level-Checks. Sowas kommt vor. Mit ein wenig Pech war er nicht alleine.

  • Zugon Ravenwood (Human Druid)
  • Bin ich dieses Mal froh, dass wir Zugon dabei haben. Nicht nur, dass der Charakter ein Unikat ist, sondern er ist diesmal wortwörtlich ein Lebensretter.

  • Dragor Blitzhammer (Dwarf, Mage of the Arcane Order)
  • Die schwere Artillerie war sehr nötig. Dragor ist der eine Teil davon. Wenn Mal ein Zauberspruch nicht passt, dann verändert er ihn nach den Anforderungen. Das ist echt Klasse.

  • Iskaral Dol Tilea (Human, Mystic Theurge)
  • Und insbesondere am Ende wurde Iskaral zur Schlüsselfigur dieses Mal. Der kann nicht nur Heilen, sondern auch austeilen!

Jaja, das war ein verdammt spannender Abend. Aber fangen wir erst einmal von vorne an.

Möchtegern Mafiosi

Erst einmal haben wir ja Rhymor aus Acheron zurückgeholt. Unser kleiner Plan hat hervorragend funktioniert und auch komische Eisteufel können uns nichts anhaben. Selbst ein geschwächter Rhymor hat da keine grossen Probleme.

Danach beginnen die Probleme. Ich fand es recht unterhaltsam: Die Gruppe ist in die Organisation der lokalen Diebesgilde eingestiegen. Ihre Freundin (ex Gruppenmitglied) Kia kontrolliert einen Teil der Stadt und an diesem Abend sollen die „Ergebnisse“ berichtet werden. Nicht jeder in der Gruppe ist in diese Geschichte eingeweiht. Die „Jahresversammlung“ der „Mafiosi“ wird einfach als ein Treffen von Händlern ausgegeben. Kia führt den Fantastic Shop, einen Laden für magische Gegenstände, da passt das ja auch.

Die meisten Nicht-Eingeweihten ahnen etwas, aber niemand stochert genauer nach. Jenny auch nicht.

Die folgende Diskussion dreht sich darum, wer Kia begleitet und wer das auf keinen Fall darf. Zugon ist im Gespräch, Rhymor ebenfalls, dann denkt man darüber nach vielleicht doch jemand mitzunehmen, der etwas mehr Bezug zur Materie hat oder zumindest zu den Zahlen, also Balthazaar oder Dragor, oder vielleicht sollte man Jenny einweihen, aber die ist ja neu, und die anderen wissen auch nicht so wirklich Bescheid und ach, was muss man denn anziehen …

Am Ende begleiten Zugon und Rhymor Kia zur Jahresversammlung. Die Versammlung ist schön detailliert dargestellt, sehr zum Leidwesen der Helden (nicht der Spieler): Es gibt recht viele Meister, jeder für einen Stadtbezirk zuständig und alle haben ein recht gutes Ergebnis vorzubringen – nur Kia natürlich nicht. Am Ende fehlen ca. 200000 Goldstücke zum Glück. Und die will die Gilde doch gerne sehen. Die Konsequenzen könnten sonst … unangenehm sein.

Sehr lebendig unterschieden sich auch die Charaktere bei der Versammlung. So wird das ganze interessant gehalten, auch wenn man nicht beteiligt ist. Ausserdem betrifft der Ausgang wohl wieder die ganze Gruppe.

Ja, wie bekommt man in zwei Tagen so viel Geld zusammen? Wir haben noch keine Idee. Immerhin werden am Ende alle eingeweiht. Hier könnten Jennys Fähigkeiten vielleicht von Nutzen sein, aber wie gesagt: Ich habe mich auf einige Kernkompetenzen spezialisiert und mache mir wenig Gedanken um das drumherum. Es nutzt mir wenig, wenn ich zwar toll Informationen in der Stadt beschaffen kann und Leute belügen kann, aber nicht Heil aus dem Dungeon zurück kehre. Doch, doch, ich denke es wird am Ende schon reichen.

PRobleme vertagen, Kerzit jagen

Unser nächstes, grosses Ziel ist in der Tat Kerzit. Im Tempel haben wir ja sonst aufgeräumt. Auf dem Weg untersuchen wir noch einige Räume, die wir bisher nicht betreten haben. Bis auf eine Truhe mit einer Kampfdroge finden wir nicht viel anderes. Jenny und Rhymor stecken sich ein wenig dieser Droge ein. Man kann ja nie wissen.

Was ich unschön finde – im Gesamtbild dieses Nachmittags, nicht als Einzelbetrachtung: Die Truhe wie auch die Türe waren geschützt durch ein Arcane Lock. Da kann Jenny als Rogue nicht viel machen. Im Endeffekt und in Anbetracht des Gewinns war diese Kombination von Türen einfach dazu da, uns einige Ressourcen zu kosten. Man darf nicht vergessen: D&D 3.5 ist immer noch ein Spiel, wo es im Endeffekt sehr stark ums Ressourcenmanagement geht. Der Verlust in diesem Fall waren 2 Dispel Magic Sprüche, der Gewinn 150 Dosen einer Droge, die man für 40 Goldstücke pro Dosis kaufen (!) kann – also im Verkauf 20 Goldstücke. 3000 Goldstücke sind nicht viel Wert. Zumal die Droge illegal ist.
Das ist kein Vorwurf an irgend wen. Es ist einfach nur eine Feststellung.

Dann betreten wir schliesslich den Geheimgang, den wir letztes Mal gefunden haben. Hier lauern keine Fallen auf uns, keine Schlösser die geknackt werden müssen. Für Jenny ist die Ausbeute heute eher gering. Aber wir finden Ritualwerkzeug: Kleidung und Zubehör um einen Dämon zu beschwören und zu binden. Dabei auch ein Dolch der sich als +3 Cold Iron Waffen entpuppt. Sowas fehlt noch in Jennys Sammlung. Adamant, Cold Iron, Holy … jetzt wäre es nur noch hilfreich, wenn die Gegner nicht doppelte Anforderungen zur Umgehung der Damage Reduction hätten. Nein. Moment. Eigentlich ist das nicht schlimm. So ist das eben hier oben. Vor allem bei Endgegnern. Die sollten hart sein.

Wir hoffen ja, bei Kerzit eine grössere Menge an Schätzen zu finden. Das würde die Probleme der Gruppe lösen. Aber erst einmal müssen wir uns vortasten.

Vorsichtig. Schööön vorsichtig.

Ein weiterer Gang führt in eine scheinbar natürliche Höhle. Jenny schleicht sich erst einmal vor. Von Iskaral bekommt sie eine Brille, mit der sie in der Dunkelheit sehen kann. Als sie aber bemerkt, dass die Höhlenboden übersäht ist mit abgenagten Knochen, Fleischstücken und anderem ekligen Zeug holt sie lieber die anderen dazu.

Dragor entdeckt den sehr praktischen Zauber Ghost Lantern. Der Zauber wirkt wie Light, aber nur die Gruppe sieht das Licht. Das ist natürlich überaus praktisch. Jenny bekommt den Zauber verpasst und spendet jetzt Licht für die Gruppe. Dann Rücken wir vor.

Und schon kurz darauf werden wir von 6 Froschdämonen angegriffen. Ein Versuch sie zu Dispellen schlägt fehl. Dragor schickt einen Lightning Bolt in die Gruppe, aber natürlich nicht als Lightning, sondern auf Sonic angepasst. Damit richtet er auch schon einmal ganz gut etwas an, aber dann teleportieren die Wesen zu uns.

Jenny, Balthazaar und – ich glaube – Iskaral wird sofort dermassen schlecht, dass sie ausser sich zu übergeben nichts mehr machen können. Eigentlich ist das gar kein schlechtes Beispiel für einen Save or Die Effekt. Gut, einen Fortitude Save kann man als Rogue schon Mal vergeben. Ärgerlich: Reflex Saves werden zur Zeit wenig gefragt. Generell, wenn ich so zurückdenke? Will-Saves sind öfter dran, Fortitude-Saves ebenfalls aber Reflex? Auf Level 17? Habe ich bisher überhaupt einen erlebt?

Ob so etwas auf den hohen Levels generell so ist, oder ob es das einfach Zufall ist? Das würde mich einmal interessieren. Kann mal wer eine statistische Erhebung über sowas machen?

Also, wir drei betroffenen versuchen uns möglichst geschickt so zu positionieren, dass wir nicht im Weg stehen – ich achte auch noch darauf, dass die anderen genug Licht haben – und warten den Kampf im grossen und ganzen ab.

Rhymor und Dragor schaukeln das Ding schon. Wir anderen sehen zu, dass wir möglichst wenig Schaden einstecken. Jenny hätte sich durchaus als Schild vor den Kreaturen positionieren können. Ihren AC von 33 oder unter Haste sogar 34 treffen die Dinger nur schwer.

Dann ist der Kampf auch vorbei und alle denen dermassen Schlecht war, können wieder handeln.

Presenting: Kerzit

Bleibt nur noch der Endgegner übrig. Kerzit. Wir heilen schnell wo es nötig ist und tasten uns dann vorsichtig vor. Ein Death Ward wird diskutiert und verworfen. Vielleicht wäre es besser gewesen ihn zu haben: Kerzit setzt uns allen (oder fast allen) mit einem Phantasmal Killer zu. Ich liebe Will Saves. Aber jeder erkennt die Illusion, nicht zuletzt dank dem Einsatz von Action Points. Die gibt es bei uns, so wie sie bei Eberron vorgesehen sind: Man darf, bevor das Ergebnis eines Wurfes feststeht, einen Action Point ausgeben und auf unserem Level 3w6 nachwürfeln und den besten Würfel auf den w20 addieren.

Zugon hat wie immer, schon im Kampf gegen die beschworenen Viecher, eine Erdelementar beschworen, dass jetzt recht mittig in der Höhle positioniert ist. Nun versammeln wir uns um ihn, da er ein Horn of Goodness benutzen will, um uns vor Kerzit zu schützen. Leider würde das Horn auch das Erdelementar fernhalten, darum wird die Idee verworfen. Auf jeden Fall werden wir alle gehastet.

Eine Steinwand soll uns Schützen und Kerzit durch den Mittleren Zugang in der Höhle schicken. Das funktioniert leider nicht sehr gut: Er teleportiert einfach zu uns.

Und jetzt wird es haarig. Jenny hofft mit ihrer Cold Iron Waffe (das ist die, die wir zuvor bei den Ritualwerkzeugen von Tomorast gefunden haben) und ihrem Holy Short Sword und der Fähigkeit zu Sneaken zumindest etwas ausrichten zu können. Dazu tumbelt sie durch Kerzit durch. Der beweist als Endgegner gegen Rhymor recht effektiv, dass er sehr zuverlässig ACs von weit über 30, typischerweise über 40 trifft. Für einen Endgegner ist das angemessen.

Einige Zauber prallen Wirkungslos ab, aber ein Disintegrate kommt ungehindert durch. Auch einem Endgegner kann eine 1 auf dem Rettungswurf passieren.

Um gegen Kerzit effektiv etwas ausrichten zu können muss man einen AC von gut über 30 treffen (ich glaube 36 war Zielzahl). Da tun sich sowohl Rhymor als auch Jenny halbwegs schwer, es geht aber. Die Zauberer haben es etwas einfacher. An seiner Damage Reduction führen Good Aligned Cold Iron Waffen vorbei. Misst. Haben wir nicht. Lässt sich per Zauber emulieren, aber unser Favoured Soul hat noch was besseres vor: Bolt of Glory. Das macht auch mächtig Eindruck. Der Zauber macht Kerzit um die 100 Punkte Schaden. Sicher die richtige Entscheidung!

Rhymor macht in einem Treffer 30+x oder bei einem Kritischen Treffer sogar 60+x. Da stört nicht mal eine Damage Reduction von 15 Punkten dramatisch. Das Erdelementar muss da auch durchkommen. Schwierig, aber es geht, wenn auch nicht besonders effektiv.

Hässlich ist: Kerzit trifft eigentlich immer. Und Patzen kann er auch nicht. Dafür sind seine kritischen Treffer automatisch Confirmed. Und wenn er mit einem Biss trifft macht er sowieso ekelhaft viel Schaden + ein Rettungswurf gegen Gift, ein Fortitude Save. Mit einem kritischen Treffer raubt er Jenny dann auch gleich alle Trefferpunkte und würde mit dem Gift 9 Punkte Konstitutionsschaden machen. Das reicht drei mal um sie komplett umzubringen.

Die Gruppe ist aber grossartig. Es gibt ein Time-Out. Macht ihr das eigentlich immer so? Erstmal wird nach Möglichkeiten gesucht, ob man Jenny noch am Leben erhalten kann. Die restlichen Action Points könnte Jenny einsetzen um Schaden herunter zu würfeln. Bringt aber nichts, so viel Schaden kann sie nicht abziehen. Allein der Konstitutionsverlust kostet sie 4 x 17 Trefferpunkte. Plus der Bissschaden. Da geht also nichts.
Schliesslich entdeckt Zugon aber noch etwas: Da ist ein Spruch, der es Jenny erlaubt den Rettungswurf zu wiederholen. Das ist die einzige Chance – und so landet sie am Ende bei Exakt 0 Trefferpunkten, ohne dass sie jetzt vom Gift betroffen ist. Das Gift ist aber im System, eine Strichliste zeigt an, dass es noch ein Mal zuschlagen könnte. Egal, erstmal lebt sie noch, liegt am Boden.

Rhymor hat es da etwas besser. Er wird zwar auch gebissen und mit den Klauen angegriffen, aber seine Saves erlauben ihm gut zu widerstehen.

Zugon hilft Jenny mit einem Heal wieder auf die Beine. Jetzt nimmt sie auch beim Aufstehen eine Attack of Opportunity in Kauf. Die trifft (Kerzit kann wie gesagt kaum verfehlen), beim Rettungswurf setzt sie auf Action Points. Durch Tumble kann sie als Free Action aufstehen, kann dann also noch angreifen, was sie mit einer Full Attack auch macht. Als Rogue spielt die Damage Reduction eine grosse Rolle.

Dank Rhymor und vor allem Dank Iskaral und seinem Bolt of Glory schaffen wir es Kerzit schnell zu fällen. Das ist wegen des Giftes auch bitter nötig. Danach werden Rhymor und Jenny geheilt. Das Zusammenspiel ist ziemlich perfekt.

Der Kampf war extrem spannend, nicht zuletzt durch Jennys Beinahe-Tod. Insofern hat sie durchaus etwas sehr wichtiges zum Gesamtbild dieses (verlängerten) Nachmittags beigetragen. Ohne dieses Ereignis wäre der Kampf sicher bei weitem nicht so interessant gewesen. Und das meine ich so, ohne jegliche Ironie. Selbst die Probleme haben ihre guten Seiten.

Verbesserungen und Kritik

Erstmal das Positive. Heute soll der negative Nachgeschmack hängen bleiben. Das Positive ist wie immer das Zusammenspiel. Da wird für ein Gruppenmitglied die Zeit mal eben angehalten. Es gibt kein Gedrängel „Die Kampfrunde wartet nicht. Was tut ihr?“ Es wird aktiv nach Lösungen gesucht. Der Spielleiter hat Ideen mit in den Raum geworfen. Wenn das immer so ist, kann ich nur sagen: Alle Achtung. Besser wird es wohl nicht mehr. Und trotzdem, jawohl, trotzdem bleiben die Encounter hart. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie das wäre, wenn die Gruppe manche Mittel nicht zur Verfügung hätte.

Es musste schnell gehen. Und schnell ist es gegangen. Ein Align Weapon: Good wäre hilfreich gewesen, aber das hätte mindestens eine weitere Runde gekostet. Vielleicht mehr. Das ist Zeit, die wir hier einfach nicht hatten. Gegebenenfalls hätten wir uns das Leben einfacher machen können, wenn wir vorher gewusst hätten, was Kerzit kann – aber Kerzit ist einzigartig. Wäre das überhaupt in vertretbarer Zeit möglich gewesen? Nein, es lief eigentlich schon so gut, wie es realistisch laufen konnte.

Kommen wir zum negativen Teil. Warum führe ich Jenny eigentlich mit? Die Gruppe braucht eigentlich den Rogue doch nicht. Die paar Fallen und Schlösser, abgesehen davon, dass ich Fallen und Schlösser für unbefriedigend halte, was Erfolgserlebnisse, Kosten/Nutzen angeht, hätte die Gruppe mit einigem finanziellem Aufwand (Wand of Knock, Detect Secret Doors + vielleicht ein Mietling zu Fallen finden) auch so lösen können. In den Kämpfen spielt Jenny eine untergeordnete Rolle – ich würde so weit gehen, dass es nicht viel aus macht, ob sie nun da ist, oder nicht. Saves und relative niedriger Schadensoutput machen es nicht einfach. Das frisst mich wirklich an.

Ein Krieger wie Rhymor stellt sich im Zweifel auf den Standpunkt „wenn ich mal 10 oder 15 Punkte vom Schaden abziehen muss bleibt immer noch genug übrig“. Jenny braucht auf jeden Fall die richtige Ausrüstung und Unterstützung, was in jedem Fall teuer ist. Das kommt mir im Prinzip entgegen, weil ich „magisches Spielzeug“ mag, aber ich habe auch nur so viel Geld, wie alle anderen (im Prinzip sogar weniger. Man schaue sich an, was ich habe, was die Gruppe hat und bedenke, dass Balthazaar zu Beginn dieses Abends „mal eben“ zwei Grundstücke in der Stadt gekauft hat). Oder eben sie braucht die ein oder zwei Zauber mehr / dringender als der Rest. Hier in der Gruppe funktioniert das. Aber in meinen Augen ist das ein Designproblem.

Auch wenn ich etwas weiter zurückblicke: Da war der Kampf gegen die Colchions. Da war Jenny sehr effektiv, aber die Gefährlichkeit dieser Gegner war nicht besonders hoch (wenig XP, geringe Gefahr). Da waren die Haarlosen, ledrigen Humanoiden beim ersten Mal.
Da waren diese Untoten grossen Hyänen. Hier hat Jenny nichts machen können, ausser selber in Gefahr sein. Die Hyänen verlangten Fort-Saves, kombiniert mit der Tatsache, dass ich keinen Schaden machen konnte .. da hält man sich zurück.
Dann war da ein Monster, das mit dem Blick versteinern konnte. (Hm, Auch ein Fort Save IIRC). Hab vergessen was es war. Ausserdem hatte Rhymor es mit einem oder zwei Angriffen erledigt.
Dann war da dieser Mensch, aus dessen innerem ein riesenhaftes Froschmonster hervorbrach. Ja hier ging was, aber auch dieses Monster war eigentlich ungefährlich.
Dann der Kreidegolem.

Auf der Gegenseite steht der Kampf mit den komischen Minitintenfischen. Das war auch in mechanischer Hinsicht toll (aber auch von den XP her nicht der Bringer?).

Okay, es gibt nicht nur Monster. Da gab es auch Schlösser und Fallen. Drei? Fünf? Mehr waren es nicht. Eine habe ich zwar gefunden, aber doch noch ausgelöst. Egal. Nur, das hätte Rhymor auch hingekriegt und das auch noch besser als ich, dank eines besseren Fort Saves und mehr Hitpoints.

Ich weiß: Die Betrachtung ist unvollständig. Sie lässt das rollenspielerische ausser Acht. Klar, kann ich auf dieser Schiene immer etwas erreichen, warum es wichtig ist, dabei zu sein. Das liegt auch in meiner Hand und ich muss es noch besser nutzen.

Das hier ist keine Kritik an der Spielleitung oder Gruppe. Ich glaube eher es hängt verdammt stark am System. Den Rogue kann man fast wirklich einsparen. Wenn man bedenkt, dass Jenny ihren Teil am Gruppenshare haben will und dieses Geld nehmen würde um es zu investieren zum Beispiel um die Fähigkeiten des Rogue im Dungeon zu „emulieren“ würde man sicher nicht wesentlich mehr (momentan glaube ich sogar: deutlich weniger) Geld ausgeben.

Hm okay. Für genau eine Sache ist der Rogue mechanisch wohl nicht verzichtbar: Um magische Fallen zu entdecken. Zumindest laut Grundregelwerk. Keine Ahnung, ob da später noch was kam. Das ist dann wohl besonders unangenehm: Das ist die Aufgabe für die man ihn braucht. Aber da könnte ja auch ein spezialisierter Mietling helfen.

Wohlgemerkt: Das ist der Blick auf die mechanische Komponente im Dungeon. Da, wo die XPs typischerweise Purzeln. Früher habe ich meinen AoW Spielleiter heftig kritisiert, die Abenteuerschreiber kritisiert, weil es einfach schwierig ist. Nicht unmöglich, sondern schwieriger ist, wenn man der Rogue der Gruppe ist. Es liegt aber wohl gar nicht so sehr in ihrer Hand. Es liegt zu einem guten Teil im System. Und vielleicht in einer immer noch nicht optimalen Herangehensweise.

Humm – und ärgerlich ist vor allem die Beobachtung: Ohne Iskaral wird es verdammt schwer. Ohne Balthazaar ODER Dragor wohl schwerer, ohne beide ebenfalls verdammt schwer. Ohne Rhymor: auch. Zugon und Jenny? Zugons Elementare sind sehr hilfreich und noch ein weiterer Heiler. Gut. Aber ohne Jenny? Ja, das Fallen finden wird schwer. Sonst? Eine reine Geldfrage. Oder sehe ich das falsch?

Ich sage nicht, dass der Charakter als Person ersetzbar ist, sondern dass er mechanisch unwichtig ist.

Übrigens wäre es unfair sein, zu sagen, dass Jenny alleine Probleme hat. Auch Balthazaar mit seiner Spezialisierung auf Geistkontrolle hat so seine Liebe mühe. Zwar sind die Effekte, die durchkommen schon extrem mächtig, aber es bleibt in meinen Augen die Ausnahme. Schade eigentlich, weil der Charakter so verdammt interessant ist. Vielleicht bin ich wirklich zu empfindlich.

Ausserhalb der Mechanik

Ausserhalb der Mechanik muss ich mir noch mehr Mühe geben mich richtig einzubringen. So langsam versucht Jenny sich ja zu integrieren. Vielleicht kann man in der Mafiageschichte noch etwas reissen oder zumindest etwas interessantes erreichen. Ich weiß noch nicht, ob das etwas für mich ist und egal wie es ausgeht: Es ist nicht das Zentrum des Interesses.

Fazit?

Hm – eine Diskussion mit einem Freund hat ergeben: „Diese Sichtweise stinkt mir.“ Warum? Ist es falsch besonders auf die Mechanik des Spiels in dem Bereich zu schauen, in dem 70% und mehr der Zeit verwendet wird?

Ist es kompetitiv wenn man will, dass sein Charakter eine Rolle spielt? Auch in mechanischer Hinsicht? Wie relevant ist es, wie gut oder schlecht man seine Rolle spielt, wenn am Ende der Rettungswurf steht, der vergeben wird oder das Kampfergebnis, was doch gegen einen steht?

Sind die Kämpfe zu schwer? Nein. Ist das Abenteuer falsch aufgebaut? Nein. Der Charakter? Vielleicht. Ich glaube nicht. Das Verhalten? Vielleicht. Das Gruppenzusammenspiel? Nein! Die Spielleitung? Nein!
Ist es denn wirklich eine Designschwäche oder leide ich nur unter selektiver Wahrnehmung?

Was am Ende bleibt ist ein Abend, der für meinen Charakter frustrierend war. Aber ein Gruppenerlebnis, dass wohl so schnell nicht zu toppen ist. Und wartet Mal ab: Ich habe euch noch Kerzit zu zeigen. Den hat unser Spielleiter nämlich zusammengebastelt und ich habe dieses Mal ein paar Bilder gemacht!

Ich will auf jeden Fall mehr! Aber kann ich noch etwas besser machen? Es ist ja immer noch das erste Mal, dass ich ein Abenteuer auf einem so hohen Level erlebe. Und es gibt sicher noch viel zu lernen. Über das Gruppenzusammenspiel, über Charakteraufstellung und Gefahren, über das eigentliche Rollenspiel und über das System.

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2 Antworten zu “D&D 3.5 – Ardania – Kerzits Vernichtung

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