Vergleiche und Gedanken


Ja, da habe ich doch einen netten Kommentar bekommen. Ich sehe ja auch die harten Kontraste, in meinen verschiedenen Gruppen. RotR, Ardania und AoW. Als Beispiel dient hier die letzte Ardania-Session.

Zusammenspiel

Nun, zumindest scheint da das Zusammenspiel der Gruppe, und deren Ressourcen zu funktionieren.

Jepp. Das funktioniert wirklich wunderbar. Synergien, Zusammenarbeit, Platzierung, schauen wo man stehen kann, sich absprechen. Alles kein Problem. Ich habe noch nie ein „Ihr habt keine Zeit. Ihr könnt euch nicht absprechen“ vom SL gehört.

– Zusammenspiel: Okay, muß ich mich auch an meine Nase fassen… aber ist einfach nicht so.

Ist generell nicht so, weder in AoW noch bei RotR. Muss ich mir auch an meine Nase fassen. Aber ich glaube wir bewegen uns in die richtige Richtung jetzt. In beiden Gruppen.
Sowas braucht Zeit. Wir spielen seit einem Jahr? Anderthalb? Zwei Jahren?

Die Ardania-Gruppe spielt seit 10 Jahren. Nicht diese Kampagne, aber die Spieler. Mit der Zeit kommen natürlich auch Erfahrungen.

  • Wer spielt wie?
  • Was können die Charaktere?
  • Was kann das System?

All das braucht seine Zeit, bis es sich eingeschliffen hat. Ich merke ja auch, dass ich nicht immer optimal Handle. Aber auch Fehler sind kein Weltuntergang. Es springt einem niemand an die Gurgel, nur weil eine oder mehrere Entscheidungen nicht gut für die Gruppe waren. Das ist übrigens über alle meine Gruppen hinweg so. Bisher musste auch noch nicht die gesamte Gruppe wegen der Entscheidung eines Einzelnen Bezahlen.

In der Ardania Gruppe bin ich ja auch noch am lernen. Ich finde das sehr faszinierend, wie sehr sich das Spiel unterscheidet, wenn es so rund läuft. Besonders schön ist es, dass hier alle im Zweifel mal schauen, welche Fähigkeiten helfen können. Wenn es wirklich kritisch wird, hilft auch der SL nach. Es gibt zum Beispiel verdammt viele Zauber in D&D. Wer kann die schon alle auswendig.

Ressourcen

Von euch verwendete Zauber:

– Ghost Lantern: Barred

Ja. Sehe ich nicht wirklich warum. Der Zauber ist praktisch! Dann ist da ja auch noch die Tatsache, dass der Magier diesen Zauber „on the fly“ gewonnen hat. Auch das ist kein echtes Problem gewesen. Der nutzen des Zaubers war eingeschränkt. Generell sind Schleichaktionen eben ein grosses Problem, weil man nicht alleine vorschleichen kann – man wird früher oder später wohl doch entdeckt und will dann nicht alleine da stehen. Aber mit diesem Licht könnte man es zumindest versuchen. Auch ohne Darkvision. Und praktisch ist das auch, weil die gesamte Gruppe davon profitiert.

– Conversion zu Sonic: Barred (weil Sonic keine der klassischen Energien ist, und daher abgelehnt warden muß)

Was zu einem signifikanten Ressourcenverlust geführt hätte. Auch mit dieser Conversion war es ziemlich schwer! Die Froschdämonen (hab ihre Namen vergessen), die uns bedrängten, waren auch mit den Hilfen eine Herausforderung. Immer bedenken: Klar sie treffen nicht sonderlich gut, aber sie bringen auch so gut wie keine Erfahrungspunkte. Dafür kosten sie verdammt viele Zauber und Trefferpunkte.

– Bolt of Glory: Ist der Grund, warum in der AoW Runde die Glory-Domain gesperrt ist (“So viel Schaden gehört nicht in die Hände von Klerikern”)

Zitat von mir geändert.

Ich sehe den Punkt. Aber auch hier gilt: Selbst mit diesem Zauber war es Eng. OHNE wäre es noch enger geworden. Also, was bleibt unter dem Strich als Ergebnis, wenn man den Zauber sperrt?

– Resurgence (Save wiederholen): Würde nicht nochmal freigegeben werden, ist aber bei AoW zur Zeit dabei.

Was es dann imEndeffekt gewesen wäre. Der Zauber der zur Anwendung kam hiess aber „Alter Fate“.

Bei keiner Möglichkeit den Save zu wiederholen, wäre es das schlichtweg gewesen. Für mich. Schade drum, irgendwie, oder? Ein Spieler raus, der nur noch dabei sitzen kann. Nicht, dass der Charakter vorher viel hätte machen können. Dann stellt sich schnell die Frage nach der Verhältnismässigkeit. Und sorry, das hat nichts mit Optimierungen zu tun, sondern eher etwas mit der Balance.

Von Dingen wie Superior Resistance ganz zu schweigen.

Wird hier auch wegfallen. Einerseits verstehe ich den Grund: Der Zauber braucht eine Bremse. Abstufen im Level und Level Minuten gültig machen oder Level*10 Minuten. Andererseits sehe ich auch nicht, was es bringt, ausser den Helden das Leben NOCH schwerer zu machen. Und ganz nebenbei Charisma-basierte Klassen zu benachteiligen.

Generell sehen wir: Eine Freigabe der Ressourcen führt nicht dazu, dass die Kämpfe langweilig werden. Zumindest kann ich nicht sagen, dass es einfach gewesen wäre. Klar gibt es zwischendrin leichte Kämpfe. Die Colchions, die Untoten Hyänenmonster (wobei … die haben schon ganz gut was gerissen!). Der Kreidegolem war auch nicht ohne. Ich verstehe also wirklich nicht die Riesenaufwände zur Kontrolle und Einschränkung, wenn es doch trotzdem fordernd bleibt. Und das mit wesentlich weniger Kopfschmerzen.

Auf der anderen Seite wird es wirklich schwer, wenn der Punkt erreicht ist, an dem man nichts mehr tun kann. Das Encounter läuft gegen einen, die richtigen Sprüche um sich zu retten oder die richtige Ausrüsung um wenigstens halbwegs mitzuhalten steht nicht zur Verfügung. Was bleibt ist ein Gefühl der Hilflosigkeit. Ich als Spieler fühle mit ge“railroadet“, weil viele Möglichkeiten einfach weg sind. Das, was bleibt, reicht nicht. Und dann? Dann nimmt das Encounter unabwendbar seinen Lauf. Wer hat dadurch etwas gewonnen? Es ist schon nicht schön wenn die Möglichkeiten, die man hat, nicht reichen. Es ist aber unglaublich hässlich, wenn man nicht einmal das Gefühl hat, man hätte es versuchen können.

Das Gefühl sollten die Spieler nie verlieren. Es ist mir egal, wie viel Kontrolle der Spielleiter hat und wieviel die Spieler haben. Aber die Spieler müssen das Gefühl haben, die Situation in der Hand zu haben.

Absprachen.

– Time-Out: Sind bei AoW problematisch (“Ihr habt jetzt keine Zeit für große Diskussionen” – siehe auch den Drachen bei uns)

Ja. Sehe ich auch keinen Sinn drin. Ausser mehr Charakteren zum Tod zu verhelfen. Auch bei RotR habe ich sowas schon gesehen und auch in der D&D 4 Gruppe in der ich Regelmässig Spiele. Das ist auch sehr frustrierend, weil die Absprachen der Handlungen eine der Möglichkeiten sind, wo der Spieler das Heft selber in der Hand hat. Das muss man ihm nicht nehmen. Und der Verlauf des Ardania-Abenteuers bisher zeigt dabei, dass die Absprachen eben nicht zu einem einseitigen Spiel führen.

Hier sind Helden am Werk. Natürlich können die sich nicht unterhalten, wenn die Kampfrunde nur 6 Sekunden hat. Aber sie sind Helden, arbeiten miteinander, dürfen und sollen geschickt auf Gefahren reagieren. Wenn sich dazu die Spieler am Tisch absprechen müssen, dann muss es eben so sein. Ich bin mir durchaus bewusst, dass hier auch Meta-Informationen weitergegeben und verwendet werden. Aber wieder: Wenn es doch TROTZDEM schwer bleibt und herausfordernd, warum muss man versuchen es zu untersagen? Was ist der Gewinn? Atmosphäre? Die geht spätestens dann zum Teufel, wenn der zweite Charakter fällt, wo es eine Absprache hätte verhindern können.

Lernen muss ich dabei: Ich verstehe es nicht. Ich muss nicht alles verstehen. Es macht mir trotzdem Spaß. Es könnte nur noch mehr Spaß machen.

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