AoW – das Ende einer Ära – und der Anfang einer neuen


Es ist passiert. Ich – und wer regelmässig liesst sicher auch – habe es schon lange kommen gesehen. Unsere Age of Worms Kampagne endet vorzeitig.

Das Ende: Ein kurzer Rückblick

Es hat viel Streit bei uns gegeben. Es ging um den Umgangston, es ging um tatsächliche Probleme und es ging um einen eigentlich niemals stattfindenden Autoritätsstreit. Aber darüber habe ich schon lange genug geschrieben. Wer es wissen will, kann ja Mal die Posts lesen, die mit AoW getaggt sind.

Heute will ich nicht auf die Gründe weiter eingehen.

Der Höhepunkt

Mein Persönlicher Höhepunkt war der Untergang der Free City. Das war, glaube ich, die Session, die mich überhaupt zum bloggen bewegt hat. Wir konnten die Free City in der Age of Worms Kampagne nicht vor dem Untergang retten. Es hat nicht viel gefehlt, am Ende gings um wenige Hitpoints, aber es war nicht zu machen: Unser Versagen hat eine gesamte Stadt ihr Leben gekostet und sie mit untoten Kreaturen gefüllt. Ein grosser Teil der Bewohner der Free City war unwiderruflich verlohren.

Das Erlebnis hat schwer auf uns gelastet. Aber es war dramatisch Wertvoll. Und wir haben es fahrlässig mit unseren Offplay-Kommentaren zerstört. Klar, wir waren frustriert und ein Teil der Gruppe war einen Verlust nicht gewohnt.

Der Tiefpunkt

Mein Persönlicher Tiefpunkt in der Kampagne war das Abenteuer A Gathering of Winds.

Ein Design, dass es dem Rogue, über die üblichen Probleme in einer Untoten-Dominierten Kampagne, unnötig schwer macht, zu Punkten ist das letzte, was ich brauchte. Ich.  Zwar gibt es nette Ausrüstung in der Kampagne, die aber auch nicht mehr macht, als dafür zu Sorgen, dass man auf einmal Untote Critten kann. Dafür wurde IIRC ein +2 Bonus angesetzt. Irgendwie ist da das Kosten/Nutzen-Verhältnis für mich nicht so ganz okay gewesen.

Schade…

Schade ist, dass ich das Ende dieser Kampagne nicht mehr erleben werde. Die Story war ziemlich interessant und wir hätten gerne die Welt vor dem Zeitalter der Würmer gerettet. Schade ist auch, dass ich einige Designschwächen im Abenteuer und System kennengelernt habe. Da wären ein paar zusätzlcihe Gedanken an die nötigen Charaktere sehr hilfreich gewesen.

Schade ist auch, dass weder wir, die Spieler noch der Spielleiter über den Dingen stehen konnte und wir nicht mit der nötigen Ruhe die (mechanischen) Probleme lösen konnten.

Die Zukunft

Ja, wie soll es jetzt weiter gehen? Ich weiß noch nicht so genau, aber vor mir liegt der Shackled City Adventure Path. Der einzige dieser Pfade, der es ins Hardcover geschafft hat (wofür ich sehr dankbar bin). Ich werde wohl versuchen diesen Pfad zu leiten.

Als Spielleiter hat es bei mir bisher nie besonders gut hingehauen, da mache ich mir wenig Illusionen. Diesmal ist anders, dass ich ein Systeme zu leiten versuche, dass ich so langsam richtig durchdringe. Das könnte helfen. Aber ich habe grade erst angefangen die Dinge zu verstehen.

Jetzte begebe ich mich als Spielleiter also einmal auf die andere Seite des Tisches. Wer weiß, wie die (D&D-Rollenspielwelt) für mich von hier aus aussieht? Ich lasse mich überraschen. Das wird sicher eine interessante Erfahrung.

P.S.: Wer tipps hat, wie man die D&D 3.5 Statblocks übersichtlicher für sich selbst vorbereitet/aufarbeitet und wie man sich die Arbeit leichter machen kann, der darf sich ruhig melden.

2 Antworten zu “AoW – das Ende einer Ära – und der Anfang einer neuen

  1. Der wichtigste Schritt ist die Realisation, dass hinter dem Schirm die Regeln nicht mehr gelten müssen. Dass macht vieles einfacher. Wenn ich mich vorbereite, schreibe ich mir auf: hp 123 AC 23 +11/+6 (2d8+6), fireball 6d6 Ref DC 18, etc. Möglichst kurz, beschränke mich auf 1-2 Spezialfähigkeiten, beschränke mich auf einen Angriff, und so weiter. Anfangs habe ich viel zu viel Zeit mit Blättern verbracht – beispielsweise: „Was heisst undead traits nochmal?“ Auf dem Blatt steht dann nur „no crits, no flanking“ oder so was in der Art.

  2. Ich habe jetzt deine Berichte nicht alle verfolgt. Aber ich finde, im Zeitpunkt der historischen, der erschütternden Niederlage darf man schon mal hadern. So wie John McEnroe eben mit dem Linienrichter hadern musste, auch wenn er hinterher sicherlich eingesehen hat, dass der Mann (oder die Frau) einen guten Job machte. Wenn man eben hart spielt, wenn man sich einsetzt, wenn es einem was bedeutet, wenn man unbedingt siegen WILL, dann tut eine Niederlage auch weh. Das gehört so. Das ist eben intensives Spiel. Um so süßer wäre der Triumph gewesen.

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