D&D 4 – Fallen und Teamwork!


Ja, die beiden Themen dieses Mal sollen Fallen und Teamwork sein, weil sie bei den beiden letzten D&D 4 Sessions eine sehr herausragende Rolle gespielt haben. Nicht immer zu meinem Vorteil. Aber zum Vorteil des Spielspasses. Ausserdem: Selber schuld!

der Cast

Wieder einmal fasse ich zwei Abende zu einem zusammen. Bei jedem der Abende waren wir nicht vollzählig, aber gespielt haben wir trotzdem. Die Charaktere nicht anwesender Spieler wurden von anderen Spielern übernommen.

  • Duorp Worros (Tiefling, Warlock mit Star Pact)
  • Duorp ist zusammen mit unserem Rogue sehr wichtig um Gegner aus dem Weg zu räumen. Der Schaden, den die beiden Austeilen, ist einfach sehr nötig. Mir gefällt seine sympathisch-dunkle Art.

  • Janella (Eladrin Wizard)
  • Janella ist unsere Magierin. Ihre Flächeneffekte lassen Gegner schon mal für Taktiken des Zusammenrottens bezahlen. Oftmals steigert dieses Verhalten die Effizienz der Gegner und Janella lässt sie dafür büssen!

  • Amsel (Human, Rogue)
  • Am ersten Abend musste ich Amsel mit übernehmen. Ganz schön anstrengend. Die Frage aus Amsels Sicht war immer: Kann er der Gruppe ganz vertrauen? Oder ist er ein eigenbrötlicherischer Rogue? D&D4 setzt stark auf Synergien und Kooperation. Da ist sowas problematisch. Es bringt aber zugegebenermassen auch eine eigene Spannung mit.

  • Khan (Dragonborn, Cleric)
  • Und hier das Gruppenmitglied, dass uns durchhalten lässt. Khan ist extrem wichtig. In meiner Wahrnehmung der wichtigste Charakter in den Kämpfen: Wenn es scheint, als wäre die Sache gelaufen, sorgt Khan dafür, dass sich das Blatt doch noch einmal wendet. Der Spieler hat dazu noch gute Ideen. Ich muss da mal drauf achten und mir ne Scheibe abschneiden.

  • Kyra von Rabenhorst (Human, Fighter)
  • Kyra stürmt mitten in die Gegner rein, hält sie auf, hindert sie am weiterkommen. Das Tank-Konzept funktioniert. Bisher. Insgeheim schwärmt sie ein wenig für Duorp und sie kann mit Amsels Blumen wenig anfangen. Auch dann nicht, wenn sie gar nicht für sie gedacht sind.

Rekapitulation

Traditionell fangen wir mit dem Rückblick an. Am Ende des letzten Abends hat es eine Diskussion gegeben: Unser nächstes Ziel ist die Feste Schattenstein (ist das nicht ein richtig cooler Name?), in der sich ein Tor nach Tiefenlicht (so heisst bei uns das Shadowfell, die dunkle Reflektion der Welt. Ebenfalls ein ziemlich guter Name.) befindet. Die Diskussion war nicht so schön, weil sich Ingame und Outgame vermischt hat. Kernpunkt war Khans Frage beim Bürgermeister der Stadt, ob er uns ein paar Männer zur Verfügung stellen würde. Unser SL hat das abgelehnt: Es stehen keine Soldaten zur Verfügung. Ausserdem wären die Soldaten ja höchstens Kanonenfutter – wir sind schliesslich Helden und somit um einiges mächtiger als der typische Gegner, Stadtbewohner oder eben auch eine Stadtwache.

Ja, diese Vermischung war nicht schön. Begründungen, die innerhalb der Logik der Welt verankert wären, hätten hier vollkommen gereicht. Ich hab mich in die Diskussion auch reinreißen lassen. Klar sind wir Helden und die Soldaten wären wirklich höchstens Kanonenfutter geworden, aber allein die Aussage, dass die Soldaten zum Schutz der Stadt gebraucht werden, hätte gereicht.

Weil das beim letzten Mal so unvorteilhaft lief, haben wir hier noch einmal neu angesetzt und die Fehler nicht wiederholt. Auch ein Kompromiss macht die ganze Sache tragbarer: Wir kriegen Führer zur Schattenstein-Feste. Die kommen aber nicht mit herein. Ausserdem stellt man uns Pferde zur Verfügung.
Es macht eben schon einen Unterschied, ob man gerade einen Spielabend anfängt und es 20 Uhr ist, oder man gut nach Mitternacht, nach 4 Stunden Spiel und einem Arbeitstag versucht eine Diskussion zu führen.

Wir informieren uns auch noch über die Hintergrundgeschichte von Schattenstein und über die Person, die wir hinter der ganzen Sache vermuten, einen gewissen Kalarel.

Kalarel war, wie wir, Schüler an der Abenteurerakademie, ist aber eines Tages verschwunden. Man munkelt, er wurde herausgeworfen, weil er etwas gestohlen hätte. Unser Professor erzählt uns aber, dass Kalarel wohl von selbst verschwunden sei. Gleichzeitig seien aus der Bibliothek Bücher oder Buchseiten verschwunden, die über die Gegend berichten. Auch ein Buch ist verschwunden, zu dem die Schüler keinen Zugang hatten. In dem Buch ging es wohl um Dämonenmagie oder Rituale von Dämonenmagiern. Es gibt keinen Beweis, dass Kalarel auch hierrein verwickelt ist. Unklar ist, wie er das Buch hätte entwenden sollen. Es gibt nur die zeitliche Korrelation.

Schattenstein ist eine Feste, die vom Nerrathischen Zirkel gebaut wurde, um das Tor nach Tiefenlicht zu erforschen. Die Feste wurde später einem Orden der Göttin Ioun übergeben und es wurde festgelegt, dass nerrathische Magier wie auch Magier der Sieben (ein Bund von sieben mächtigen Städten) hierher kommen könnten um zu studieren.
Dann brach die Ära des Chaos ein, grosse Kriege und Katastrophen suchten die Welt heim. Das alles war nicht natürlichen Ursprungs. Während dieser Ära wurde der Anführer des Ordens, Kegan, „der Wachsame“ wahnsinnig. Er tötete alle Bewohner der Feste und führte ein Ritual durch, was die Feste einstürzen liess. Heute noch soll sein Geist dort Unheil stiften.
Wir kriegen auch eine Grobe Karte der Feste.

Schloss Schattenstein

Jaja, ich nehme mir hier künstlerische Freiheiten zugunsten von Alliterationen.

Die Reise nach Schattenstein verläuft ohne grosse Probleme. Angekommen schicken wir erst einmal Amsel vor. Er soll nach Gegnern Ausschau halten. Er entdeckt Spuren von Hobgoblins, aber sonst scheint es ruhig zu sein. Die Spuren führen eine Treppe herunter. Auf den ersten Blick ist das wohl auch der einzige Zugang.

Dann streiten wir erst einmal darüber, ob wir sofort loslegen wollen oder erst Rasten, ob wir uns erst in den Ruinen an der Oberfläche umsehen sollen. Kyra will lieber erst am Tag losschlagen – jetzt ist es Abend – bis ihr klar wird, dass wir eh nach unten müssen. Und in Kellern und Verliessen ist es immer dunkel. Wir verlassen uns auf Amsels Aussage, dass oben nichts ist und wollen auch irgendwie nicht das Risiko eingehen, durch eine Suchaktion (im dunkeln. Mit Fackeln oder Laternen) an der Oberfläche eventuelle Gegner aufzuscheuchen. Zumal: Schleichen? Das kann gerade Mal Amsel.

Also dringen wir ein. Unten ist Licht und trotz Kyras Befürchtungen ist an der Treppe keine Falle oder ein Hinterhalt. Bisher wirkt alles wie man es von einer klassischen Ruine mit Unterbau erwartet – bis auf die brennenden Fackeln unten. Aber erst einmal bemerken wir nichts.

Fiese Fallen

Das ändert sich schnell. Amsel geht nach rechts in den Raum, Kyra direkt mitten rein – und landet in einer Fallgrube. Und jetzt: Intiative! Wir werden nämlich von Goblin-Bogenschützen angegriffen.

Kyra schlägt sich mit einem Rattenschwarm herum. Die Falle und die Positionierung des Schwarms ist geschickt: Man kann ihm nicht einfach so entkommen und der Schwarm macht durch Herumkrabbeln ongoing damage, gegen die man einen Save durchführen muss. Gut, dass ich Mensch bin und schon ab einer gewürfelten 1 Save. Kyra muss das grösstenteils alleine durchstehen und fehlt natürlich oben.

Wir denken an Janellas Fähigkeiten: Sie kann einmal pro Encounter eine kurze Distanz Teleportieren und kann so die Gegner beschäftigen, wo andere sich erst positionieren müssen. Generell: Positionierung und möglichst effiziente Verwendung der Fähigkeiten werden dieses Mal von allen Spielern möglichst versucht auszunutzen. Es macht einem das Leben echt leichter.

Kyra gibt hier keine gute Figur ab, aber die Falle war einfach gut konzipiert und sie ist ja selber Schuld, da einfach so reinzutappen. Sie hat ihren Zweck erfüllt.

Ein Gegner kann fast entkommen, aber er schafft es nicht ganz: Dourp und Janella bringen ihn zu Fall, bevor er durch eine Türe verschwinden kann.

Rare Ressourcen

Wie stark D&D 4 eine Spiel ist, in dem es um begrenzte Ressourcen geht, wird einem schnell klar, wenn man sieht, was hier passiert ist: Kyra hat zum Beispiel stark unter dem Rattenschwarm gelitten. Klar kann sie ihre Trefferpunkte wieder herstellen mit Healing Surges. Aber wenn ihre 12 Healing Surges weg sind, dann sind sie weg. Dann hilft auch kein Heiltrank mehr.

Dagegen tritt fast schon in den Hintergrund, ob Daily oder Encounter Powers schon verbraucht sind. Man sollte sich auch durch die Höheren Trefferpunkte nicht täuschen lassen: Es wird definitiv nicht leichter.

Auch Death Saving Throws sollte man beachten: Augebrauchte versuche bleiben bis zur nächsten Extended Rest aufgebraucht! Das Heldenglück währt eben nicht ewig.

Tödliches Trommelfeuer

Wir heilen durch eine kurze Rast. Ich habe im ersten Kampf glatt Kyras magische Rüstung vergessen: Hiermit kann sie einmal heilen, ohne einen Healing Surge auszugeben. Egal, wir leben ja noch.

Wie schnell sich das ändern kann, wird schnell klar: In dem Raum, in den der Goblin fliehen wollte, befinden sich weitere Gegner. Wir kriegen sofort Pfeile zu spüren. Khan hat eine gute Idee: Wir schlagen die Türe aus den Angeln und benutzen sie als eine Art Turmschild. Mit Hilfe der Türe stürmen wir zu den Gegnern.

Kyra lässt die Türe vielleicht eine Runde zu früh los, so kommen ein paar mehr Armbrustbolzen bei uns an. Viel unangenehmer ist aber: Weiter hinten im Gang haben sich einige Armbrustschützen postiert. Davor stehen zwei Wachechsen, die die Gegner von uns abschirmen. Jetzt wird es dramatisch!

Kyra geht in den Nahkampf mit den Wachechsen, aber sie kann sie nicht auseinandertreiben! Zusammen machen diese Viecher aber zu viel Schaden. Das kann nicht lange gutgehen.

Janella teleportiert in den Rücken der Bogenschützen und zeigt, dass ein Burning Hands besonders gut auf Gegner in engem Raum wirkt. So kann sie gleich mehrere Gegner auf einmal erwischen. Ja, so eine Eladrin ist verdammt praktisch dabei zu haben.

Während Janella die Bogenschützen gut beschäftigt, kämpfen wir – alle anderen – damit, die Wachechsen fernzuhalten. Ein kombinierter Angriff der Bestien bringt Kyra zu Fall. Jetzt wird es eng: Sie würde sterben! Aber wir haben ja Khan, der Kyra von jetzt auf gleich noch einmal zu voller Kraft verhelfen kann. Ausserdem kann er den Angriff verzögern, dass die Wachechsen nicht über Duorp oder Amsel herfallen.

Ich glaube der SL ist hier auch ein wenig gnädig. So kommt es zu einem dramatischen Comeback! Es stimmt wirklich: Der Erfolg wiegt doppelt so süss, wenn man gerade am Ende war. Das ist ein cinematischer Vorgang!

Am Ende gewinnen wir durch gutes Teamwork. Kyra hat die Echsen lange genug von den „weichen“ Zielen ferngehalten, Janella und (ich glaube) Amsel beseitigen die Fernkämpfer und Dourp, Khan und Kyra bringen die Wachechsen mit vereinten Kräften zu Fall.

reizvolle Rituale

Wir haben ja zu Anfang eine Karte der Festung erhalten. Nur verstehen wir leider nicht genau, wo unser Eingang ist. So finden wir unseren Weg trotzdem nicht. Es soll auch noch ein wenig dauern, bis wir die etwas unpräzise Karte zur Orientierung verwenden können.

Durch einen dunklen Gang gelangen wir schliesslich in wieder Beleuchtete Bereiche. Ein Raum mit drei Türen. Hinter einer hört Amsel leises Fluchen, weiter weg. Hinter einer anderen können wir durch das Schlüsselloch einen Goblin erkennen, der mit einer anderen Person redet.

Gegner von mindestens zwei Seiten? Wir brauchen einen Plan. Ein Kampf hier würde alle Gegner auf einmal zu uns locken. Das wäre nicht gut. Aber wir kriegen wir das hin?

Mit hilfe von Silence! Janella kann dieses Ritual wirken. Wir müssen „nur“ 10 Minuten unentdeckt bleiben, dann können wir eine Zone erzeugen, aus der keine Laute nach aussen dringen. Unentdeckt Stürmen wir den Raum vor uns: Eine Folterkammer.

Ein Hobgoblin und mehrere Goblins werden von uns überrascht. Die Überraschungsrunde reicht den Fernkämpfern Dourp, Janella und Amsel (mit Schleuder) zum ersten Angriff. Kyra positioniert sich. Sie versucht sich so zu stellen, dass sie mit einer Passing Attack zwei Gegner erwischen kann, aber das ist nicht so leicht möglich.

Der Kampf läuft gemäss unseren Vorstellungen: Der Hobgoblin fällt schneller als ihm lieb ist, dank Unterstützung durch Amsel und Duorp. Combat Advantage ist was feines in den Händen eines Rogue. Dann gibts noch kleinere Boni durch Khan. Alles sehr hlfreich.

Und dank dem Ritual dringt nur wenig Kampflärm nach aussen. Zu wenig um den Rest zu alarmieren. Und das ist gut so!

Goblin-Gefangene

Hinter der Folterkammer selbst befinden sich noch ein paar Zellen und in einer von ihnen ein gefangener Goblin. Kyra kann ein paar Worte mit dieser Kreatur wechseln, nachdem Duorp das Eis gebrochen hat.
Der Goblin wurde hier festgesetzt, weil er wohl Essen geklaut hat. Uns interessiert aber mehr, ob er hier Menschen gesehen hat und warum die Goblins überhaupt hier sind. Unsere Vermutungen werden bestätigt: Es gibt wohl zumindest einen Menschen hier und insgesamt etwa zwei Dutzend Goblins. Wir haben schon gut gewütet, aber es ist auch noch einiges zu tun.
Leider weiß der Gefangene nicht, was der Mensch hier macht und wo er sich rumtreibt. Er hat ihn nur einmal gesehen. Er ist wohl weiter unten in den Verliessen.

Dank der Zellen können wir aber jetzt endlich die Karte lesen! Jetzt können wir einigermassen einschätzen, wie viel Burg von uns noch nicht erforscht ist.

tolles Teamwork

Generell hilft uns die Zusammenarbeit sehr gut. D&D 4 bringt genau die richtigen Mechanismen für ein Gruppenerlebnis mit. Das merke ich besonders im letzten Bereich, den wir diesen Tag besuchen.

Als erstes schleicht Amsel vor und entdeckt drei Goblins an einem Tisch, die Karten spielen. Er signalisiert kurz was los ist, aber geht die Situation auch gleich selbst an. Das Überraschungsmoment ist auf seiner Seite: Eine Blinding Barrage trifft jeden der Goblins – und blendet sie. Zwei Runden mit Combat Advantage für den Rogue sind mehr als genug: Wer am Ende noch nicht lebt wird in der Runde nach dem Überraschungsangriff vom Rest kaltgemacht. Und all das, ohne dass die Gegner Alarm schlagen konnten.

Wir sind jetzt aber nicht mehr unentdeckt. Wir sehen zwei von Vorhängen verdeckte Durchgänge und teilen uns auf. Khan nimmt einen der Durchgänge, Kyra den anderen. Jetzt hagelt es Goblins, einen Hobgoblin und Goblin-Minions.

Kyra und Khan müssen zusehen, dass die Gegner nicht durchbrechen. Amsel schaut, wo er eine Sneak Attack durchführen kann. Janella freut sich über Masses of Mindless Minions – naja, okay: Nicht mindless, aber Massen haben wir auf jeden Fall.

Es ist ein Kampf in dem wir vier Helden gegen gefühlte 20 Gegner stehen. Möglich machen das die Minions, welche mit nur einem Trefferpunkt relativ leicht zu vernichten sind. Wenn man sie denn trifft. Angreifen können sie aber wie normale Gegner auch. Man sollte also nicht den Fehler machen, die Minions als unwichtig zu werten.

Ich mache mir grosse Sorgen: Auch der Anführer der gegnerischen Horde zieht auf Kyra herüber. Könnte der nicht etwas mehr können als die anderen?

Die Gegner strömen also über zwei Kanäle auf uns ein. Khan deckt grösstenteils den anderen Zugang als Kyra ab. Sie spielt einfach den Fels in der Brandung und steht mitten im Weg.
Janella schlägt vor allem zu, wenn sie mehrere Gegner – vor allem Minions – auf einmal erwischen kann.
Duorp geht seiner Blood Hunt nach: Sein Eldritch Blast schlägt immer da zu, wo er einen Gegner hat, der Bloodied ist. Ausserdem versucht er natürlich immer schön die Kreaturen zu erwischen, die er auch verflucht hat. Damit bewegt er sich viel und schlägt gezielt zu.
Auch Amsel sieht zu, dass er vor allem Flanking- und sonstige Combat Advantage Situationen nutzen kann.
Khan selbst hilft sich oder Freunden, die gerade in der Nähe sind mit temporären Trefferpunkten oder Boni auf ihren Angriff oder Verteidigung. Auch das eine oder andere Healing Word muss verwendet werden. Die Gegner machen schon ganz gut Schaden.

Striker, Tank, Leader, Controller. Die Rollen werden wieder einmal recht gut sichtbar. Vielleicht in diesem Kampf am besten von allen Kämpfen bisher. Die Möglichkeiten der einzelnen Gruppenmitglieder sind automatisch so gesetzt, dass sich Synergieeffekte ergeben. Das Ergebnis ist ein tolles Zusammenspiel. Wer kooperatives Spiel sucht, muss sich D&D 4 einfach Mal anschauen.

Auch dieser, für diesen Abend letzte, Kampf läuft ohne grössere Probleme für uns ab. Ab und an dürfen sich wohl auch Helden wirklich als Helden fühlen.

Fazit

Wir machen gute Fortschritte. Ich würde sagen, dass das Teamwork ausserordentlich gut funktioniert, auch wenn wir in dieser Gruppe nicht schon seit Jahren zusammenspielen. Die Mechanismen fördern solches Spiel einfach. Und das Rollenspiel kommt auch nicht zu kurz – nur in meinem Spielbericht wird es im Moment zu wenig beleuchtet. Ich denke, dass sich das mit der Zeit auch wieder ändert.

Jetzt müssen wir mal zusehen, dass wir Kalarel aufhalten. Kyra hängt der Raven Queen an, da kann sie nicht jemanden Dulden, der die Macht von Orkus auf die Welt ausdehnen will …

Advertisements

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s