Ardania – Nach dem Dämon ist vor dem Dämon


Kerzit ist besiegt. Die Welt ist gerettet. Nunja, vielleicht wäre sie es, wenn denn auch Eli Tomorast unschädlich gemacht worden wäre. Aber noch sind wir nicht ganz so weit. Und zwischen uns und Tomorast stehen noch einige Kubikmeter Maureburg. Mit allem was dazugehört.

Cast

Alleine kann diese Aufgabe niemand schaffen. Nur zusammen ist man stark. Mir fehlt grade einer dieser grässlichen Team-Mottos, die gerade Superhelden- oder Sentai Teams in den 80ern gerne hatten, aber vielleicht ist das auch besser so.

  • Rhymor „Der Barbier“ von Bytopia (Human, Fighter)
  • Unser menschlicher Fighter, Ebenenreisender und Allzweckwaffe. Gut, wenn er nicht versagt. Gut wenn er nur schwerlich versagen kann.

  • Iskaral Dol Tilea (Human, Mystic Theurge)
  • Noch ein Zauberspruch? Und noch einer? Dann noch einer? Kein Problem. Iskaral kann nicht alles, aber was er kann, kann er eben sehr oft. Ausserdem kann er die Leute dabei wunderbar zusammenflicken.

  • Jenny Two-Edge (Human, Rogue)
  • Irgendwer muss die Fallen finden. Das macht Jenny. Ausserdem kann ich mal wieder nach Herzenslust neugierig sein und Dinge erleben wollen. Manchmal endet es da leider auch. Manchmal aber eben auch nicht.

  • Dragor Blitzhammer (Dwarf, Mage of the Arcane Order)
  • Ein Magier mit Verbindungen. Gut ausgebildet, teilweise mit Würfen in einer Region versehen, die er gar nicht vergeben kann (fast schon lächerlich, wenn man DCs von um die 50 trifft – aber es ist ja zu unserem Besten) und dank Energy Transposition und Shaped Spell ein taktischer Albtraum für unsere Gegner.

  • Zugon (Human, Druid)
  • Zugons Spieler hat sich viele Gedanken darüber gemacht, wie er auf Level 18 aufsteigen soll. Vielleicht ein Level Krieger? Vielleicht irgendwas anderes? Aber am Ende bleibt er doch ein reiner Druide. Da er selten wildshape benutzt, hat er vom Aufstieg als Druide direkt nicht unbedingt besonders viel, aber auch die anderen Optionen bringen ihm wenig. Also bleibt er, was er ist.

  • Balthazaar (Gnome, Beguiler)
  • Wenn man einen Gegner geistig beeinflussen kann, ist Balthazaar der Mann den man braucht. Stellenweise kann ich die Geduld des Spielers nur bewundern: Es gibt so viele Gegner die gegen dieses Feld des Charakters besonders stark sind, dass es schon frustrierend ist. Ich bin da wesentlich empfindlicher. Bei ihm merkt man nichts davon.

Das ist die Gruppe wie sie Kerzit besiegt hat. Und genau dort steigen wir wieder ein.

verschrumpelte Herzklumpen

Auch nach seinem Tod schlug Kerzits Herz weiter. Uns ist die Sache zu heikel: Mit Hilfe einer Adamantitwaffe könnnen wir das Herz entfernen. Und dann hört es auch endlich auf.

Das Herz ist komplett Schwarz. Selbst für einen Dämon ist das ungewöhnlich. Passend hingegen ist es durchaus. Eli Tomorast hat den Dämon ja mit dem Buch des schwarzen Herzens beschworen, welches wir jetzt auch vorliegen haben. Anscheinend hat er keine weitere Verwendung dafür.

Das Herz verschrumpelt und fällt in sich zusammen, bis nur noch einige schwere Klumpen zurückbleiben. Was übrig ist stecken wir ein. Es folgt natürlich noch eine Diskussion darüber, wie gut sich doch ein Dämon zum Ausstellen machen würde. Ausserdem untersuchen wir das Buch etwas näher und erfahren, dass Tomorast vier Wesen von den äusseren Ebenen befragt hat. Ich kann mich jetzt nicht mehr erinnern, ob er das tat, um den Dämon beschwören zu können oder um Zugang zu der Stadt der alten zu bekommen, was sein eigentlich Ziel hier war.

Die gesamten Details können wir jetzt nicht in Erfahrung bringen, dafür brauchen wir Zeit. Vielleicht müssen wir gar diese Wesenheiten selber beschwören und befragen. Immerhin haben wir jetzt die Anleitung dazu.

Geheime Rätsel

Wir packen alles ein und machen uns dann daran, die Ebene zu durchsuchen. Bisher haben wir noch keine Treppe nach unten gefunden. Der wahrscheinlichste Weg liegt aber hinter den Grater Signs of Sealing und dem Symbol of Spell loss, welche eine Eisenwand schützen. Deswegen schauen wir uns erst Mal anderweitig um. Damit es keine Ewigkeiten dauert, und wir auf Nummer sicher gehen können, sucht nicht Jenny jedes Quadratmeter der Burg ab, sondern Balthazaar oder Dragor Zaubern Detect Secret Doors und dann schreiten wir zusammen das gesamte Dungeon ab. Und siehe da: Hinter einer Statue von Kerzit finden wir tatsächlich noch einen Geheimraum.

Leider kommen wir nicht besonders gut weiter. Es ist anscheinend ein Umkleideraum mit Bänken, sechseckig an dessen Wand ein Schild hängt. Was dort geschrieben steht, muss ich einmal nachschauen.

Mögen jene, die Larven des Chaos tragen,
DIE ALTEN geheißen mit erhabenen Namen,
verfinstern die Pfade, die uns leiten,
und erhellen jene, die andere lästern;
das ist uns bekannt, mit Ausnahme von einem –
KERZIT! KERZIT!! KERZIT!!!

Sehr schön. Aber was zum Teufel soll uns das sagen? Wir sind ratlos. Also probieren wir ein wenig: Jenny ist sich nicht zu schade, die Zeremonielle Ausrüstung von Tomorast anzulegen. Sie kommt sich reichlich lächerlich vor als sie dort in einer silbernen Maske, mit schwarzem Umhang, einem Stab mit silbernen Schädel und einem Cold Iron Dagger steht und sich alles nochmal anschaut. Es sieht vielleicht beeindruckend aus, aber bringt uns nicht weiter.

Nach diesem peinlichen Zwischenspiel, verschwinden wir wieder. Das sind seltsame Momente: Helden können wirklich eine Menge lächerliche Sachen machen, bis sie die richtige Lösung haben. Das ist natürlich nicht der Grund, warum ich das Spiel spiele – aber es kann schon ziemlich lustig sein, wenn man im dunkeln tappt und einfach nicht auf die richtige Lösung zu einer Aufgabe kommt. Wir wissen hier ja nicht Mal, ob es sich um eine Aufgabe für uns handelt. Ein Trost ist in jedem Fall: Am Ende, wenn die Helden gewonnen haben, wird kein Barde von den peinlichen Szenen berichten. Was zählt, sind die Heldentaten.

Was geschieht hier?!

Als wir im Raum stehen, von dem aus wir mit Kerzit gesprochen haben, hält Iskaral auf einmal eine kleine Rubintafel in der Hand. Die Worte sind ein Hilferuf von seinem Kind. Wir fassen uns alle an den Händen und Iskaral bricht die Tafel. Und er verschwindet. Und nur er verschwindet. Jetzt stehen wir ohne Heiler da. Ziemlich blöd.

Unsere Versuche mit Iskaral Kontakt aufzunehmen, scheitern. Wir probieren alles mögliche aus, aber es ist einfach nicht möglich. Entweder er ist tot, oder göttliche Intervention verhindert eine Kontaktaufnahme. Oder aber es ist etwas ganz anderes? Wir wissen es nicht.

Jenny bemerkt, dass sich auch irgendwer an ihrem Rucksack zu schaffen gemacht hat. Da ist ein seltsamer Kratzer zu sehen. Jetzt sind wir alle hoch alarmiert.

Hach, diese Kleinigkeiten mag ich. Beim letzten Mal war ich ja im Rückblick ein wenig frustriert, weil da so wenig auf der mechanischen Ebene ist, wo Jenny etwas ausrichten kann. Diesmal ist das nicht anders, aber solche Kleinigkeiten „holen mich ab“. Irgendwie brauche ich sowas wohl.

Unser Gegner, Eli Tomorast benutzt sehr gerne den Zauberspruch Time Stop. Schon bei unserer Ankunft in der Maureburg durften wir damit Erfahrung machen. Ein Time Stop aus Sicht der Charaktere, die ihn erleiden ist eine wunderbar surreale Geschichte. Ich finde das klasse, die Effekte auf dieser Ebene zu erzählen. Auf einmal sind Dinge verändert. Aus dem nichts können Kraftkäfige und Monster erscheinen und Effekte ausgeführt werden, die eigentlich zu lange dauern. Das wird noch sehr lustig. Tomorast wird wahrscheinlich ein harter Brocken.

Aber wir müssen weiter.

Das soll uns aufhalten?

Obwohl unser Heiler fort ist, gehen wir nicht in die Stadt zurück. Wir brechen auch nicht sofort auf, um Iskaral zu retten. Wie auch? Wir wissen ja nicht, wo er ist.

Also gehen wir erst einmal weiter. Das einzige, was auf dieser Ebene der Maureburg noch aussteht, ist die Kombination von Symbol of Spell Loss hinter einem Greater Sign of Sealing. Und wer kann hier für einen Durchbruch sorgen, ohne dass es wichtige Zaubersprüche kostet? Diesmal ist Jenny wirklich gefragt.

Professionell legt sie die Zaubersprüche lahm, damit die anderen nachrücken können. Es gibt eben so Momente, da nutzt es nicht immer so viel, wenn man viele Zaubersprüche hat.

Das nächste Hindernis ist eine Eisenwand, die Rhymor mit einer Adamantitaxt einreisst. Dahinter enthüllt er leider nicht nur einen Gang, sondern auch noch ein Molydeus, ein Dämon mit einem Wolfskopf und einem Schlangenkopf, sowie einer Dancing Vorpal Axe. Die Kombination stellt sich schnell als ziemlich hässlich heraus.

Der folgende Kampf treibt uns wieder einmal an unsere Grenzen: Eine Blasphemy des Gegners raubt den meisten von uns so viel Stärke, dass wir uns nur noch voranschleppen können, hoffnungslos von der eigenen Ausrüstung überladen. Nur Rhymor kann noch stehen, aber auch er kann jetzt nicht mehr viel ausrichten: Der Stärkeverlust macht es ihm nahezu unmöglich den Dämon effektiv zu treffen. In der ersten Runde sind wir sowieso alle zu benommen, um irgend etwas zu machen.
Der Dämon mit seiner Axt hat solche Probleme nicht. Er kann nach Herzenslust angreifen. In einer Runde verursacht er mit seinen verschiedenen Angriffen über 100 Schadenspunkte bei Rhymor. Wie frustrierend wäre das: Wir besiegen Kerzit und scheitern dann an einem (nicht grade mickrigen) beliebigem Dämon, im Dungeon?
Aber wir haben doch ein wenig Glück. Dragor schafft es, uns ein paar Runden zeit zu verschaffen mit einem einzigen, heftigen Zauber. Trotzdem braucht es alles, was wir haben, um den Dämon zu besiegen: Er regeneriert verdammt schnell.
Verdammt schnell, aber nicht schnell genug. Ein Lingering Flames von Dragor und Rhymors Schwert bringen ihn am Ende doch noch zu Fall.

Das Encounter hätte uns viel kosten können: die Vorpal Axe tötet einen Gegner gerne mal vorzeitig. Ausserdem hatte der Dämon die Möglichkeit einen Trap the Soul durchzuführen. Ich vermute Mal, dass das eine Wiederbelebung schwierig macht. Wir hatten ein wenig Glück, aber wieder einmal vor allem einen grossen Erfahrungsschatz auf unserer Seite. Und ich bin fasziniert, was für Herausforderungen noch auf uns warten? Auf jeden Fall eine weitere Eisenwand. Und diese wollen wir nicht einfach aufhacken, sondern erst einmal einen Blick dahinter werfen.

Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert!

Den Molydeus besiegt, schreiten wir voran, nur um eine weitere Eisenwand vor uns zu sehen. Tomorast gibt sich wirklich Mühe, uns sauer zu machen. Gut, dass der Dämon vorhin keinen bleibenden Schaden ausser Trefferpunkten gemacht hat. Iskaral ist zwar nicht da, aber auch Zugon kann heilen.

Zugon kann auch dafür Sorgen, dass wir hinter die Eisenwand schauen können: Er beschwört ein kleines Erdelementar, dass wir durch die Seitenwand schicken. Der kleine Helfer berichtet uns, dass der Gang dahinter von Ranken und Tentakeln ausgefüllt ist. Eine seltsame Amorphe Masse wartet dort auf uns. Die Tentakel bewegen sich.

Wir können uns kein genaues Bild machen, also verwandelt sich Zugon selbst in ein Erdelementar und schaut nach. Er wird auch direkt angegriffen, kommt aber mit einem blauen Auge davon.
Das Wesen hinter der Wand ist eine amorphe Masse mit vielen Augen und seltsamen mit Stacheln versehenen Tentakeln. Es sondert eine schleimige Masse ab und, wie Zugon gelernt hat, es kann Zaubern.

Wir vermuten ob des Angesichts ja, dass es eine Abberation ist, aber Diskussion und Nachforschung untereinander erbringt schliesslich, dass es sich wahrscheinlich um einen sehr ungewöhnlichen Outsider handelt.

Die Diskussion geht noch etwas weiter. Schliesslich steht der Plan fest: Zugon beschwört zur Ablenkung ein weiteres Erdelementar, dass vorne aus der Seitenwand kommen soll. Währenddessen geht er weiter durch die Wand und tritt hinter dem Wesen heraus. Dann wird er es versuchen mit seinem Blick zu versteinern! Danach reissen wir die Eisenwand ein. Und erst danach, weil, sollten wir Zugon anblicken, würden auch wir versteinern. Das wäre vielleicht nicht ganz so schlimm, wenn er uns denn wieder befreit, aber wenn alles nicht so läuft, wie es soll, hätten wir vielleicht Probleme, wenn wir alle gemeinsam losstürzen.

Aber es funktioniert genau wie vorgesehen. Das Wesen versteinert, wir reissen die Wand ein und zerhacken dann noch den versteinerten Gegner. Wir bemerken dabei, dass der Schleim, in dem der Gegner noch teilweise steht, sehr eklige, auflösende Eigenschaften hat. Ein Kampf gegen diese Kreatur hätte uns wertvolle Ausrüstung kosten können!

Jetzt ist der Weg aber frei. Ein runder Tunnel führt uns in eine wesentlich tiefere, weiter unten gelegene Ebene der Maureburg – wenn sie denn noch zur Maureburg gehört.

Eine riesige Halle

Unten ist kein Licht. Nur unsere Ghost Lantern weist uns den Weg. Jenny geht etwas voraus, um sicherzustellen, dass keine Fallen im Weg sind. Da bemerkt sie zwei Trolle! Diese Wesen sind allerdings im Gegensatz zu normalen Trollen besser ausgerüstet und sie haben seltsame, violette Augen.

Es bleibt keine Zeit, die Trolle haben sie entdecke. Jenny warnt die anderen vor und stürzt auf die Gegner los, solange diese noch nicht handeln können. Erhöhte Bewegungsreichweite und Two Weapon Spring Attack kombiniert mit Sneak Attack und natürlich Gottvertrauen in ihre Freunde. Jenny alleine ist ein relativ verwundbares Ziel. Ausserdem wäre dann nach der ersten Sneak Attack Schluss. Aber Rhymor kommt gleich nach und die anderen helfen ebenfalls. Vor allem die Feuerzauber von Dragor helfen enorm: Sie halten die Trolle ab, den Schaden wieder zu regenerieren. Und so fallen sie uns zum Opfer.

Jetzt haben wir Zeit: Eine grosse Halle liegt vor uns mit vielen Säulen, die komplizierte arkane Inschriften tragen. Dragor untersucht zwei von ihnen. Jenny sucht die Gegend nach Fallen und Geheimtüren ab. Dabei stossen wir auch noch auf einen nahegelegenen Raum an dessen Decke sich eine Dreiecksmarkierung befindet und an dessen Wand ein Metallschild eingelassen ist. Aber wir betreten ihn nicht. Wir haben im Moment keinen Heiler dabei und wollen kein weiteres Risiko mehr eingehen.

Und als Dragor fertig ist, geht es zurück nach Lormidia Stadt, nach Hause.

Bitte! Nur noch etwas mehr Zeit! Ich besorge das Geld!

Wir kehren zurück und schauen nach Kia. Sie ist nicht da, vielleicht besorgt sie das fehlende Geld. Jenny macht sich Sorgen. Nunja, später einmal schauen, wo sie gelbieben ist. Das wird Zugon wohl auch wollen.

Zuerst wollen wir aber herausfinden, was mit Iskaral los ist. Wir suchen also einen assoziierten Tempel auf. Iskaral, als Held, ist dort wohlbekannt und man ist sehr daran interessiert uns zu helfen. Am Ende muss ein Commune Zauberspruch helfen herauszufinden, was Sache ist. Wir bereiten dafür einige Fragen vor, wir können nämlich zwischendrin nicht diskutieren und die Anzahl der Fragen ist begrenzt. Ausserdem sollten sie mit „ja“ oder „nein“ zu beantworten sein.

So wollen wir herausfinden, ob er noch lebt, ob er entführt wurde, wo er sich befindet – aber wir nutzen die Chance auch gleich noch um etwas über Tomorast und die Burg zu erfahren.

Hinterher sind wir uns relativ sicher, dass Iskaral in eine Falle getappt ist. Wahrscheinlich ist Tomorast für sein Verschwinden verantwortlich. Wir wissen nicht genau, ob er noch lebt, ob es ihm gut geht, wo er ist, aber er ist auf dieser Ebene. Dass sein Zustand unbekannt ist, deutet am ehesten auf eine Art Stasis hin.

Jetzt bleibt nur noch zu sehen, was mit Kia ist. Und natürlich die komplette Mafia-Geschichte. Es wäre doch zu Schade, wenn wegen ein paar hundertausend Goldstücken eine solche Chance vertan wäre …

Eine Antwort zu “Ardania – Nach dem Dämon ist vor dem Dämon

  1. Pingback: 1000 Tode « TPK - Total Party Kill

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s