Pathfinder – Trapsetter


Wilkommen, wilkommen! Ich freue mich, dass sie auch heute wieder so zahlreich erschienen sind um unserem neuestem Experiment beizuwohnen: Wie erforscht man eine Gefährliche Gegend ohne einen Rogue. Oder auch: Taugen Zwergenpriester als Spürnasen?

Ihr merkt es schon. Wir hatten wieder unglaublich viel Spaß bei Pathfinder – Rise of the Runelords. Eigentlich wollten wir ja die Schwarzen Pfeile retten, da wir einen solchen Auftrag aus Magnimar haben. Ausserdem sind wir ja alles rechtschaffene Kerle (und Damen) … AUA!

Cast

Okay, das mit der Rechtschaffenheit ist in der Tat so ein Ding. Trotzdem schaffen wir es irgendwie – wie auch immer – meistens das Richtige zu tun. Und wenn wir abseits der Zivilisation sind merkt ja auch eh keiner, was wir so treiben. Zumindest keiner der es überlebt …

  • Bones (Dwarf, Cleric von Gorum)
  • So ein Zwergenpriester ist praktisch. Er kann einstecken und einstecken und einstecken. Als Priester von Gorum müssen das Erkennen von Zusammenhängen, Lernfähigkeit und Taktik nicht seine stärke sein. Seine neueste Spezialisierung ist das auffinden von Fallen. Das entlastet natürlich den Rogue. Vielleicht wird ein in Zuku – AUA!

  • Cato (Human, Duskblade)
  • Cato ist immer noch unser Powerhouse. Er fällt so schnell, wie er seine Gegner fällt. Nein, halt, das war eigentlich nicht das, was ich sagen wollte! Ich meinte – AUA!

  • Danor (Goblin, Wizard)
  • Auch verwandelt lebt es sich ganz gut. So kann man sich einfach zwischen den Feinden tummeln und für mehr Authentizität auch mal eine Abenteurergruppe von hinten ang – AUA!

  • Polter Treublatt (Halfling, Glückskind)
  • Nur gut, dass wir zumindest Polter dabei haben als Gesicht der Gruppe. Redsam und sympathisch sucht er immer die netteste Art und Weise heraus unseren Gesprächspartnern vors Schienbein zu tre – AUA!

  • Maara Markbruch (Elf, Swift Hunter)
  • Da Maara mein Charakter ist, verhält sie sich naturgegeben Perfekt. So bin ich nun mal – AUA! Okay okay! Maara ist besonders gut zum Abstauben geeignet. Nur ein toter Gegner ist schliesslich ein guter Gegner.

Ausserdem werden wir zur Zeit von einem zahmen Bären begleitet sowie von Shalelu, einer elfischen Waldläuferin. Der Name ist wirklich … nein ich sag lieber nix mehr. Ich werde ja so schon dauernd getreten.
Ich meine der Name ist toll! Wirklich! Super Idee! Total einzigartig und er klingt so flüssig und melodisch!

Mehr Ogrekin

Der Bär führt uns von unserem letzten Kampf durch den Wald zu einer Lichtung. Maara macht mal Gebrauch von der Tatsache, dass sie als Scout sich eigentlich ein wenig auskennen sollte oder sich auch dort zurechtfinden soll, wo sie sich nicht auskennt, und geht voraus.

Weit in der Lichtung sind zwei Gebäude: Ein Haus und ein Schuppen. Zu sehen ist erst Mal niemand, aber Hundegebell ist zu hören. Dabei weiter anschleichen ist keine tolle Idee. Es gäbe auch noch andere Dinge, die dagegen sprechen, aber die lernen wir erst später.

Maara will gerade zurückgehen, da entdecke sie komische Gebilde in de Bäumen um die Lichtung. Es sieht aus wie eine Art Vogelscheuche, die man in den Baum gehängt hat, aber sie riecht irgendwie komisch. Maara klettert hoch, schneidet das Gebilde auf und es scheint aus Dreck und Fleischresten zu bestehen. Ekelhaft. Dann kommt sie zurück zu den anderen.

Cato hat währenddessen seinen Familiar – eine Eule – ebenfalls als Späher verwendet und weiß so von einem Ogrekin und einigen Hunden im freien. Dann diskutieren wir unsere Taktik und entschliessen uns, dass eine grossartige Taktik keinen Sinn macht: Wir kommen aus dem Wald, müssen eine grosse Lichtung halb überqueren, die Hunde werden uns Wittern und wir werden gesehen werden. Also gehen wir einfach als aufgefächerte Gruppe los.

Die Hunde wittern uns, der Ogrekin gesellt sich dazu und sie halten nicht lange durch. Der Kampf ist heftig und kurz und geht eindeutig zu unseren Gunsten aus. Bezahlen dürfen wir die Zeche später.

Handwerkskünste

Was jetzt kommt fällt wirklich in den Bereich „Handwerkskunst“. Die unserer Gegner und unsere eigene. Wobei ein Teil davon ironisch gemeint ist … AUA!

Auf jeden Fall interessieren wir uns zuerst für das Haus und nicht für den Schuppen. Bones stapft als erster zur Türe herüber und – ZACK – aus dem Boden schiessen Sägeblätter und von oben fallen Spikes auf ihn herunter. Maara denkt sich: „Naja, vielleicht lernt er daraus ja.“ Polter schaltet die Falle aus.

Die Falle ist von seltsamer Machart. Die Mechanik ist irgendwie Krude, sie arbeitet mit alten Sägeblättern, Knochensplittern. Auf der Veranda steht auch ein Schaukelstuhl der wohl aus allerlei Knochen zusammengesetzt ist. Über der Türe befinden sich Zeichnungen von Monstern, die Menschen abschlachten oder Tiere zerreissen. Alles wirkt sehr Krude und dilettantisch, aber mehr als Stilelement. Das Haus, der Schaukelstuhl, die Falle sind durchaus gut gemacht. Hier hat jemand handwerkliches Geschick.

Bones wird wohl seine Lektion nicht mehr lernen: Er geht als erstes ins Haus und hat wenig Möglichkeit das Zimmer danach zu beobachten, weil er auf einem Teppich plötzlich in den Boden einbricht, direkt in einen Raum wo ein Pflanzenmonster auf ihn wartet. Das versucht ihn auch gleich zu grappeln und zu verdauen.
Cato ist im Nu bei ihm. Ein Überredungsversuch Bones wieder zu uns hoch zu bekommen mit Hilfe von Seil und starken Abenteurern scheitert. Polter begibt sich ebenfalls nach unten. Danor, Shalelu und Maara beschiessen das Monster von oben. Mit unserem kombiniertem Wissen kriegen wir schnell heraus: Dieses Pflanzenmonster widersteht fast allem normalen Schaden. Nur Stumpfe Waffen und Säure richten wirklich etwas an. Alles andere ist Nonlethal Damage. Die Kreatur kann gut grappeln, aber es nutzt ihr nichts. Als Pflanze ist das Ding auch immun gegen kritische Treffer.

Das war Falle Nummer zwei. Als die Pflanze erledigt ist, kommen wir auch herunter. In einem weiteren Raum überraschen wir einen Ogrekin – oder er überrascht uns, egal. Dann hört Maara etwas hinter einer Türe. Und es passiert wieder, was bei uns immer passiert: Wir beraten uns wie wir taktisch vorgehen. Und die Taktik ist, wie eigentlich immer: Bones stürmt voraus und Cato hinterher. Irgendwann wird das Mal unser Untergang sein.
Bones stürmt vor. Wir wissen schon, dass in dem Raum wohl Riesenratten sind. Neben der Türe versteckt sich allerdings auch ein Ogrekin-Rogue, der Bones beim hereinstürmen übel erwischt. Auch das sollte uns eine Lehre sein. Vielleicht hätten wir versuchen können, den Raum auszuräuchern oder ein Täuschungsmanöver durchführen. Hinterher ist man immer schlauer. Zumal: Ich könnte jetzt auch nicht sagen was für ein Manöver.
Im Kampf versucht der Ogrekin-Rogue wohl mit den Ratten zu Flanken. Maara und Shalelu machen nur wenig; der Gang und Raum ist ganz gut von unseren Nahkämpfern blockiert. Irgendwann ist aber der Weg frei. Und dann kann auch Maara hereinstürmen und mit einem Schuss den eh schon stark angeschlagenen Ogrekin vernichten. Das war jetzt zwar keine Falle im eigentlichen Sinn, aber trotzdem sind wir in einen Hinterhalt gelaufen.

Ich glaube hier unten tappen wir in keine weitere Falle. Aber es gibt einen Raum, der zum Bau und Beziehen der Möbel hier gedacht ist. Cato schaut dort kurz herein und es ist wirklich zu viel für ihn (Rollenspiel. Kein Save oder sowas): Die Möbel werden mit Menschenhaut bezogen und Knochen dienen durchaus auch als Baumaterial. Die Beschreibungen sind wunderbar unappetitlich. An den Spielleiter ein grosses Lob: Das ganze Haus ist schön schrecklich. Natürlich auch an die Abenteuerschreiber.

Ach, eine Kleinigkeit war da noch: Im Keller hat Maara einen Geheimraum entdeckt und dort auch einen magischen Bogen. Shalelu wird ganz blass als wir diesen entdecken – es ist der Bogen ihres Vaters. Eine magische Waffe, die wir Shalelu auch gleich übergeben.

Hoch damit und raus mit ihnen!

Wir kommen in eine besonders unappetitliche Küche mit altem Fleisch, einem Eimer voller Finger oder Hände – wohl als „Snack“. Maara wird übel und sie stürzt durch die nächstgelegene Türe ins freie. Gut, dass hier keine Falle war. Nach ein paar Minuten geht es dann doch endlich weiter.

Ich kann mich erinnern, dass Cato (?) bei Shalelu nachfragte, ob die die Hand ihres Vaters bei den Händen erkennen würde. Überaus unappetitlich, aber fast schon wieder komisch. Also die Art von Komik, die unsere Truppe eh begleitet.

Dann kommt der Rest des Hauses dran. Bones geht als erstes in die Speisekammer und wird von einem Beil getroffen, dass von oben herunterschwingt. Bravo, wieder eine Falle gefunden. Maara steht immer noch auf dem Standpunkt, dass man ihn gehen lassen muss, so lange er will. Im ähnlichen Stil verläuft auch das Durchsuchen der restlichen Räume. Alles ist sehr unappetitlich. Die Ogrekin, die wir treffen sind wirklich schrecklich deformiert.

Zur Ehrenrettung sei gesagt, dass nicht unsere gesamte Vorgehensweise eine einzige taktische Katastrophe ist. Wir finden oben die Hausherrin: Eine Ogrekin die so fett ist, dass sie sich unmöglich noch bewegen kann, geschweige denn ihren Raum verlassen. Die weiteren sehr unappetitlichen Details erspare ich euch. Sie ist zudem von drei Zombies geschützt. Die kann unser Glückskind allerdings mit Turn Undead unschädlich machen (ja sowas kann er auch). Oder zumindest zwei von den dreien?

Über Untote freut sich Maara. Ihre Skirmish Damage kann sie gegen diese Anrichten, obwohl sie immun gegen kritische Treffer sind. So wird der eine „gefährliche“ Zombie schnell ausgeschaltet, bevor sie sich mit den anderen um die Dicke, magiebegabte Matriarchin der Ogrkin kümmert. Und bevor wir sie endgültig vernichten können, teleportiert sie sich weg. Wir stellen allerdings schnell fest, dass sie nicht weit gekommen sein kann.
Danor hat sich während der letzten Kämpfe etwas zurückgehalten. Wer weiß, wann wir seine magischen Kräfte noch brauchen. Sehr bald soll es so weit sein.

Durch die Fallen haben wir so einiges an Heilkräften unnötig verschwendet. Es ist aber noch genug übrig, dass wir das Finale auf uns nehmen können.

Polter lässt es sich aber nicht nehmen, noch eine Truhe alleine zu untersuchen, die er entdeckt oder einen Schrank. Es ist eigentlich unwichtig, was es genau war. Was wichtig ist: Er übersieht beim öffnen eine Falle, löst diese aus und hat damit wohl die letzte Falle in diesem Haus auch noch „gefunden“.
Fallen gegen Helden: 4 zu 0. Alle ausgelöst!

Showdown in der Scheune

Wir haben den grossen Schuppen noch nicht untersucht. Nachdem wir sichergestellt haben, dass die dicke Frau nicht im Haus ist, ist das unser nächstes Ziel.

Wir werden erwartet. Die Matriarchin fliegt in der Luft, umgeben von Spiegelbildern. Am Boden sind auch noch drei Ogrekin. Und auch hier hilft eine taktische Vorgehensweise. Danor fesselt die am Boden befindlichen mit einem Zauber. Ihre Fähigkeiten brauchen uns also erst einmal nicht mehr interessieren. Einen Feuerball der Ogrekin-Matriarchin überstehen wir mehr oder weniger stark angekratzt. Wir hatten auch eine schöne Formation für diesen Zauber.

Bones wendet einen Dispel Magic an, der ihre Spiegelbilder beseitigt. Der Fluzauber hält aber stand. Wir alle konzentrieren unser Feuer auf die Magierin. Sie hält nicht lange duch. Ich glaube auch hier erzielt Maara einen ihrer Abstauber-Schüsse. Die restlichen Ogrekin sind dann auch kein Problem mehr, zumal sie sich nicht aus Danors Zauber befreien können und jede Runde Schaden nehmen.

Es ist aber noch nicht vorbei. Der hintere Teil der Scheune ist abgetrennt. Eine geschlossene Türe versperrt den Weg. Wir müssen sie mit Gewalt aufreissen: Riesige Spinnweben halten sie zu. Und zu riesigen Spinnweben reichen wir eine riesige Spinne.

Deren Gift macht Maara übel zu schaffen und ich glaube auch Bones schafft sie kurz darauf zu erwischen. Ihr Gift raubt einem Stärke. So viel, dass Maara kaum vernünftig weiterkämpfen kann. Und Bones ist ebenfalls behindert. Es wird noch einmal richtig knapp. Das Zünglein an der Waage könnte sein, dass Danor es auch schafft, die Spinne zu schwächen.

Geschickter wäre es sicher gewesen bei dem ersten Anzeichen von Spinnweben dieser Dimension Maara und Shalelu oben zu postieren. Die Scheune besitzt in einigen Metern höhe einen Steg an den Wänden, von dem aus wir beqem auf die Spinne hätten schiessen können ohne direkt in Gefahr zu sein.

Ich erinnere mich, das Polter mit magischen Steinen der Spinne gut zugesetzt hat und Cato hat hier wieder einmal bewiesen, wie viel Schaden der Duskblade in einer Runde erzeugen kann, wenn es drauf ankommt. Trotzdem kommt mir die Sache etwas knapp vor. Taktisch war es aber keine Katastrophe mehr. Wir haben uns seit dem start dieses Abends deutlich gesteigert (was zugegebenermassen kein Kunststück war).

Und hinter der Spinne finden wir dann endlich auch gefangene. Shalelu findet ihren Vater wieder. Wir sind wohl doch noch rechtzeitig gekommen. Puh. Aber was hinter all diesem steckt wissen wir noch nicht. Vielleicht hätten wir Mal versuchen müssen einen der Ogrekin auszufragen. Haben wir bisher aber auch nie gemacht.

Besonderheiten?

Oh ja, die gab es. Also, erst einmal haben wir gelernt: Solange man genug Heilstecken dabei hat, taugt auch Bones zum Fallenfinden. Warum soll man sich die Mühe machen, wenn man einfach reinlatschen kann? Gut, irgendwann (sehr bald) werden die Fallen so gefährlich, dass auch Bones das nicht mehr so deutlich überlebt wie bisher. Bis dahin müssen wir eben darauf hoffen, dass der Lerneffekt vorher eintrifft.

Wir hatten auch bei den Gegnern Glück. Normalerweise waren die Encounter alle so aufgestellt, dass es einen gefährlichen Gegner gab, gegen den die Gruppe vorgehen musste. Wenn es mehrere Gegner waren, waren die anderen eigentlich immer nur Beiwerk. Wenn das (bald) nicht mehr so ist, müssen wir uns auch deutlich stärker vorsehen. Unser Leben wird eben nicht einfacher. Ich meine auch zu merken, wie der Schwierigkeitsgrad langsam anzieht. Das ist nicht schlecht. Wir halten ja auch ganz gut mit bisher.

Die ganze Aktion hier war natürlich reichlich teuer. Wir haben ziemlich viele Heilungen unnötig verbraten. Auf Dauer ist das sicher keine Lösung. Wenn uns die Heilungen ausgehen wo wir noch welche bräuchten und es ist ein Geschäft in der Nähe mit einer Wand of Healing? Können wir dann so plötzlich unsere Vorgehensweise umstellen?

Und dann ein vorausstürmender Zwergenpriester dessen wichtigster Grundsatz ist: „Heil dich selbst, sonst heilt dich keiner“ – naja? Ich finde es passt toll zum Charakter, aber irgendwann landen wir damit sowas von auf der Fresse. Ich bin Mal gespannt wie das dann ausgeht. Die Llamia war ja schon schwierig und davon wird es sicher noch mehr geben.

Fazit

Das wichtigste ist aber, dass es Spass macht. Und das macht es! Wir haben viel Unsinn gemacht, aber wir haben es überstanden und das ist natürlich klasse.

Die unappetitlichen Beschreibungen wurden durch unseren Meister auch meisterhaft zum Leben erweckt. So macht das ganze Spass.

Jetzt brauchen wir nur noch den richtigen Anstoss nicht mehr ganz so viel Unsinn zu machen. Der Zwergenpriester sollte wirklich nicht alle Fallen selber entdecken müssen. (Naja. er hat nicht ALLE Fallen selber ausgelöst, aber wir haben alle Fallen im Abenteuer ausgelöst bevor wir sie entschärft haben – reife Leistung, oder?)

2 Antworten zu “Pathfinder – Trapsetter

  1. Ihr solltet euch einen Zauberstab mit „Unsichtbarer Diener“ kaufen, den ihr einfach vorher reinschickt und die Fallen auslösen lasst. (Alternativ geht auch „Monster Beschwören“) Da das ein Zauber der 1. Stufe ist, dürfte das billiger sein, als sich beständig starke Heiltränke zu kaufen.

    Das Abenteuer klang ziemlich übel – Halboger, die ihre menschlichen Opfer komplett verwerten. Brr. Da weiß man doch gleich, wer hier die Bösen(TM) sind.

  2. Das mit dem unsichtbaren Diener ist keine schlechte Idee. Aber ob unser Bones sich durch sowas ersetzen lässt?

    EIGENTLICH haben wir Leute, die Fallen suchen und entschärfen können. Maara kann das sehr gut. Polter kann das auch recht gut – vor allem kann er das, was Maara nicht kann: Schlösser knacken.

    Das Abenteuer war klasse. Man darf ruhig klar erkennen, wer die bösen sind. Shades of Grey brauche ich keineswegs um Spaß zu haben und böse Leute im Hintergrund gibt es sicher noch genug.

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