D&D 4 – Chaosarchonten – Viel Feind, Viel Ehr


Unsere Gruppe hat endlich einen Namen. Der Überbegriff für unsere Abenteuer hier ist Die Archonten des Chaos. Für einen Titel wäre das etwas zu lang, darum heisst es hier im Blog einfach Chaosarchonten. Ob das Chaos für die Charaktere steht, die selbiges erzeugen oder ob es für die Archonten steht, ihres Zeichens mysteriöse Boten der Götter? Wer weiß das schon.

Archonten?

Ja, die Archonten, was hat es damit eigentlich auf sich? Während der Ära des Chaos haben sie die Götter ein wenig von der Welt zurückgezogen. Sie agieren nur noch indirekt. Dafür haben sie Vertreter entsandt oder ernannt, die in ihrem Namen auf der Welt für (un)Ordnung sorgen. Und das sind diese Archonten.

Inzwischen weiß ich auch, dass diese Wesen eine sehr mysteriöse und ambivalente Gruppe sind – wohl nicht alle, aber einige – Leute, oder vielmehr Wesen, bei denen man sich durchaus fragen muss, welchen Interessen sie wirklich folgen. Für uns spielt das aber keine grosse Rolle. Bisher.

Helden – der Cast

Vom letzten Mal sollten die Helden ja eigentlich noch bekannt sein, aber das ist ja jetzt schon eine ganze Zeit lang her. Darum sind hier noch einmal wir:

  • Duorp Worros (Tiefling, Warlock)
  • Yay! \o/ Duorp! M … ähm. Nicht so wichtig. Auf jeden Fall lernen wir heute, dass es recht problematisch werden kann, wenn der Warlock seine Distanz zum Gegner nicht halten kann. Das kann überaus unangenehm werden.

  • Janella (Eladrin, Wizard)
  • Janella ist immer dann besonders wichtig, wenn es viele Gegner gibt und dann auch nochmal wichtiger, wenn es viele Minions gibt. Die muss man nämlich schnell aus dem Weg räumen, da sie für ihr Standvermögen zu viel Schaden machen. Janella macht das. Manchmal ist sie kurz davor etwas zu viel Risiko einzugehen – sie hält als Wizard nicht so schrecklich viel aus.

  • Kyra von Rabenhorst (Human, Fighter)
  • Kyra macht den Tank. Das klappt nur, wenn sie entsprechend Unterstützt wird. Vorne stehen und einstecken alleine wird keinen Kampf gewinnen, sondern verzögert nur den Ansturm der Gegner. Den Schaden müssen Dourp, Janella und Amsel machen. Ich denke aber darüber nach in Zukunft ein paar Feats zu nehmen, die eine taktischere Vorgehensweise noch besser unterstützen.

  • Khan (Dragonborn, Cleric)
  • Unser Kleriker sorgt dafür, dass Kyra auch stehen bleiben kann. Ausserdem hat er oft gute Ideen – der Spieler ist definitiv mehr „old-school“ Rollenspiel gewöhnt als ich oder der Spielleiter. Ausserdem bewahrt er uns vor so mancher Dummheit. Es ist gut so wen dabei zu haben!

  • Amsel (Human, Rogue)
  • Und hier jemand der richtig gut wird, wenn er sich richtig positionieren kann. Und wenn nicht … wird es etwas schwierig auch für Amsel. Der Spieler war dieses Mal nicht da? Oder doch? Es ist zu lange her und ich sollte meine Spielberichte schneller schreiben.

Hab ich wen vergessen? Niemanden ausser unserem wunderbaren Spielleiter, dessen Leistungen ich hier kaum genug würdige. Ohne Spielleiter keine spannende Kämpfe, keine tolle Geschichte, keine Welt. Also: Vielen Dank. Dieses Mal war es in der Tat besonders spannend.

Die Legion der Knochen

Noch wähnten wir uns fit. Eine schreckliche Fehleinschätzung. Wir begeben uns in einen dunklen Bereich der Schattensteinfeste. Und werden von Ratten und noch etwas anderem überrascht. Naja, überrascht ist übertrieben: Wir sehen die Ratten vom ersten Moment an. Das andere Wesen – oder waren es mehrere – gesellt sich erst später dazu. Es wird ein Recht zäher Kampf und danach ist klar: Wir brauchen eine Rast. Ärgerlich, wollen wir doch eigentlich einen fiesen Burschen aufhalten, der die Weltordnung zum Nachteil verändern will. Aber es geht nicht anders: Alle Healing Surges sind verbraucht. Jetzt helfen auch keine Heiltränke mehr.

Das sind die Momente in denen man merkt, dass D&D 4 härter sein kann als D&D 3.5. Vielleicht ist es sogar generell härter. Die Kämpfe verlangen uns bisher viel ab. Ich weiß nicht, ob wir so ungeschickt vorgehen, oder ob es einfach wirklich schwieriger ist, oder ob unser Spielleiter einfach seine Arbeit gut macht. Auf jeden Fall funktioniert es ziemlich gut. Es soll ja spannend sein.

Nach einer Rast, deren Details ich nicht weiter ausmahlen möchte widmen wir uns dem nächsten Problem: Die Legion der Knochen.
In unserer Karte der Schattensteinfeste (ein Hilfreicher Bürger hat uns hier etwas geholfen) ist ein Bereich eingetragen der sich so nennt. Fast schon zufällig liegt der fast schon auf unserem Weg: Wir wollen weiter nach unten. Dort unten soll sich irgendwo unser Widersacher herumtreiben.

Zuerst stolpern wir aber über einige Aschesymbole im Boden. Schnell schliessen wir dank Janellas Fachwissen, dass es sich wohl um eine Art magisches Siegel handelt. Wahrscheinlich können wir eine Auslösung umgehen, wenn wir es nicht betreten. Wir versuchen also das Siegel zu überspringen. Für einige von uns ist das kein grosses Problem, für andere schon. In weiser Voraussicht haben wir uns mit seilen Gesichert: Die Siegel lösen für kurze Moment eine panische Angst aus. Wer fliehen will wird aber von den anderen zurückgehalten.

Wer einmal von einem Effekt des Siegels betroffen ist, der braucht sich für die nächste Zeit davor nicht mehr in Acht zu nehmen. Das führt jetzt zu einem recht blöden Gedankengang: Dann lösen wir doch alle das Siegel Mal aus, dann sind wir ja immun. Na ja, es wurde nicht explizit so gesagt, aber es ist mehr oder weniger so passiert. Die Panik hält eh nur eine Runde lang an. Dumm an der Sache ist nur: Es wird ausserdem eine Art Alarm ausgelöst. Bald sehen wir uns einer grösseren Menge Zombies gegenüber. Sie kommen von allen Seiten.
Dumme Zombies sind gefundenes Fressen, insbesondere für Janella. Der Kampf läuft mal richtig glatt und wir fühlen uns wieder als Helden. Natürlich freut sich auch Khan über den Ansturm der Zombies. Gegen Untote ist er besonders effektiv.

Dank unserer Karte wissen wir, dass sich irgendwo hier auch noch ein Raum befinden muss. Wo er sein sollte ist aber nur eine Wand. So leicht geben wir aber nicht auf. Wir suchen und … siehe da: Die Karte lügt nicht. Eine Geheimtüre offenbart uns eine Waffenkammer. Es gibt wenig interessantes hier, bis auf eine Truhe. Durch ein Rätsel geschützt hält sie eine magische Rüstung bereit. Wie es der Zufall so will eine Scale Mail, die Kyra gut passen würde. Auch hier danke an Khan, der wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, das Rätsel schnell und professionell löst.

Kyra tauscht ihre Dwarven Chainmail gegen eine Bloodcut Scale Mail oder wars eine Darkleaf … ach, so genau weiß ich das jetzt nicht mehr. Auf jeden Fall steigt Kyras Rüstungsklasse etwas und sie kriegt ein paar Resistances. Ob das der Heilfähigkeit der Dwarven Chainmail überlegen ist, wird sich erst mit der Zeit herausstellen.

Hochmut kommt vor dem Fall

Moralisch gestärkt, hat uns doch in diesem Kampf die Falle die meisten „Probleme“ bereitet, schreiten wir voran. Eine Treppe führt weiter herunter und da wir unten schon Leute reden hören, darf Amsel sich vorschleichen. Und er wird entdeckt. Die Wachen unten fragen nach einer Parole. Jetzt wäre es sicher schlau gewesen, sich zurückzuziehen. Vielleicht hätte der Goblin, den wir gefangen hatten, uns etwas sagen können. Vielleicht hätten wir nicht alle Gegner töten sollen.
Die Treppe öffnet sich in einen recht weiten Raum, an den sich ein weiterer grosser Raum direkt anschliesst. Vorne sind einige Hobgoblins, hinten ein paar Hobgoblin Minions, die eine grosse Spinne befreien.

Wir sind Helden. Wir greifen an: Amsel zieht sich zurück, Khan und Kyra gehen nach vorne, die anderen halten sich dahinter.

Und jetzt folgt ein ziemlich zäher Kampf, der natürlich gegen uns vorbespannt ist. Ehrlich gesagt: Ich weiß auch nicht, wie das hätte anders sein sollen, wenn wir das Überraschungselement auf unserer Seite gehabt hätten. Die Hobgoblins halten zu viel aus, dass wir sie innerhalb einer Runde vernünftig hätten dezimieren können. Das einzige, was in einer selbstmörderischen Aktion hätte klappen können wäre ein sofortiger Durchbruch um die Minions davon abzuhalten, die Spinne zu befreien. Nur wären wir dann von allen Seiten angreifbar gewesen. Vorteil?

Anstatt vorzustürmen, ziehen wir uns auf die Treppe zurück. Minions und Hobgoblins stürmen auf uns ein. Mit Hilfe von Shifting-Manövern und weiteren Fähigkeiten schaffen sie es in eigentlich jeder Runde, uns, obwohl nur zwei Felder vor uns Platz sind, mit vier Leuten anzugreifen. Wir können uns nur wehen so gut wir können und uns Stück für Stück zurückziehen.
Leider können wir nicht einmal verhindern, dass die Gegner unsere Reihen durchbrechen: Die Spinne kann an den Wänden und der Decke entlang laufen und sich dann von oben auf einen von uns fallen lassen. So sind nicht Mal unsere Magierin und Rogue sicher. Es wird eine verdammt haarige Sache. Die Spinne vergiftet bei ihren Treffern auch noch und wirft zu allem Überfluss die Helden zu Boden. Glücklicherweise vergisst der Spielleiter das am Anfang.

Vorne müht sich Kyra ab, mal von Dourp, mal von Janella und Mal von Amsel unterstützt. Am Ende schliesst Khan die Lücke. Khan gibt sich wirklich alle Mühe uns am Leben zu halten. Er opfert sogar seine eigene Gesundheit damit Kyra doch noch eine weitere Runde stehen bleibt. Und ich behaupte Mal, dass es nur deshalb gut geht, weil wir am Ende ein wenig Glück haben und der Spielleiter nicht alle Angriffe auf Kyra konzentriert.

Der Kampf fühlt sich wirklich verzweifelt an: Es kommen viel zu viele Treffer durch. Es sind wesentlich mehr Gegner als wir, die auch noch fast alle mehr Schaden machen als wir. Vielleicht kann Dourp da mithalten. Vielleicht Janella, wenn man den Gesamtschaden von einem Flächeneffekt nimmt.
Problematisch ist die Situation auf für Amsel. Er kann nicht hinter die Gegner kommen um zu flanken und damit #Sneak Attack# Schaden zu machen. So wirkt der Rogue von seiner Effizienz etwas ärmlich.

Wir diskutieren mehrfach darüber, ob jemand sich in den Rücken der Gegner begeben sollte. Aber ohne eine Möglichkeit von dort wieder wegzukommen, haben wir keine grosse Chance dadurch etwas zu erreichen, ausser dem Gegner ein einfaches Ziel anzubieten. Wir verfügen einfach über niemanden, dessen Verteidigugn, Beweglichkeit oder Standvermögen die entsprechenden Möglichkeiten bieten würde.

Ihre Verteidigung ist auch schwer zu knacken. Und sie halten dabei zumindest so viel aus, wie wir. Vielleicht so viel wie Kyra. Die Zeichen stehen auf jeden Fall gefühlt gegen uns. Nur Teamwork hilft uns hier. Aber zuweilen zweifele ich am Sinn des Kriegers. Liegt aber mit Sicherheit auch daran, dass ich so einige Mechanismen noch nicht so ganz durchschaut habe. Dann gibt es da natürlich noch psychologische Effekte: Was nutzt es, wenn man am meisten Einstecken kann, wenn einem der typische Gegner vormacht, dass das nichts besonderes ist, er aber dabei noch besser austeilen kann?
Auf jeden Fall kann ich auch hier wieder sagen: Es funktioniert: Kyra steht am Ende. Die Kriegerin konnte tatsächlich am meisten einstecken.

Fazit

Eine taktisch sehr schwierige Situation. Und wir haben es trotz der Situation, die so stark gegen uns stand, trotzdem überwunden. Man kann Stolz sein auf das Zusammenspiel der Gruppe. Auch auf den Spielleiter! Das war superspannend und knapp. Wenn noch mehr Kämpfe so hart sind sollten wir bald wieder einen Level gewonnen haben. (oder war es gar schon so weit?)

Man sieht auch, dass sich mein sehr positives Bild von D&D 4 inzwischen etwas klärt und realistischer gestaltet. Darüber werde ich in kürze auch noch einen eigenen Post machen. Was mir hier halt aufgefallen ist, dass man hier den Spielern auf psychologischer Ebene zusetzen kann, auch wenn wirs am Ende überstehen. Also wir als Spieler sowieso und es ist sicher nicht jeder so empfindlich wie ich.
Ein Spiel ist aber immer was man draus macht und ich empfinde die Konzepte und Umsetzungen von D&D 4 immer noch in vielen Bereichen als Vorteilhaft. Die Weiterentwicklung könnte sich aber als problematisch gestalten: Sehr viele neue Regeln und wenig Hintergrundmaterial überfrachten tendenziell das System sehr schnell. Wie lange kann man Zusatzregeln entwickeln?

Wir werden es sehen. Ich bleib auf jeden Fall dran! Sowohl an diesem Abenteuer wie auch an D&D 3.5, Pathfinder und an D&D 4.

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Eine Antwort zu “D&D 4 – Chaosarchonten – Viel Feind, Viel Ehr

  1. Also ganz schnell, bevor ich gleich wieder Fallen suchen gehe…. Das Rätsel wurde von Janella gelöst, und damit von der Spielerin, die am wenigsten Rollenspielerfahrung mitbringt! Wollte das nur schnell klar stellen 😉 Ansonsten, wie immer sehr schöner Bericht, und das neue Design find ich auch gut!

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