D&D 3.5 – Rise of the Runelords – Ende der Fahnenstange


Nur eine kurze Nachricht heute. Es ist mitten in der Nacht, ich sollte schlafen, aber ich muss das von meinem Herzen kriegen.

Ich habe ja so einiges erlebt, was das Gängeln von Spielern auf der Ebene von Reglementierungen und Limitierungen durch den SL angeht und in Kombination damit: Harte Abenteuer und hart ausgespielte Gegner. Die Vorgehensweise der Spieler war dabei noch relativ gut und wir habens immer irgendwie durchgestanden. Trotz aller Irrungen und Wirrungen glaube ich, dass damals vieles, was im Argen lag, im Abenteueraufbau und den Randbedingungen zu suchen war und nicht durch die Entscheidungen der Spieler zustande kam.

Bei Rise of the Runelords haben wir viele Möglichkeiten. Wir können die Charaktere frei entwickeln und haben zwar nicht immer genau die Ausrüstung, die wir brauchen, aber wir haben zumeist eine Chance das zu kriegen, was wir meinen zu brauchen. Was uns hier reinreitet sind unsere taktischen Entscheidungen. Es läuft nicht gut – und es läuft vor allem deshalb nicht gut, weil wir die falschen Entscheidungen treffen. Beim letzten Mal hat Bones alle Fallen ausgelöst, die es gab. Es war keine sonderlich gefährliche dabei und es entsprach dem Charakter.

Auch dieses Mal war unsere Taktik vor allem: Da ist ein Gegner, da stürmen wir drauf. Bisher hat es ja eigentlich immer geklappt. Aber es klappt so eben nicht mehr. Cato, unser Duskblade, ist tot. Bones hat so einiges an Weisheit eingebüst. Ausserdem war auch er halbtot. Auch Polter hat es nicht schlecht erwischt. Und warum? Weil wir Kopflos mitten in einen Raum mit einer Lamia und einem beschworenen Dämon gestürzt sind. Eine leichte Vorbereitung – ein Shield hier, ein Protection from Evil da – hätte uns das Leben wahrscheinlich wesentlich leichter gemacht. Aber keiner von uns – mich als Maara eingeschlossen – hat etwas gesagt. Nein, ich hab sogar eindeutig für „Reinstürmen und Platthauen“ plädiert.

Jetzt, da Cato tot ist (es ist noch nicht klar, ob wir ihn wieder holen, oder ob es einen neuen Charakter gibt), ist sicherlich auch Maara klar, dass es so nicht mehr geht. Für jeden Charakter sollte bei uns jetzt In-Charakter klar sein, dass wir unsere Taktik neu Überdenken müssen und vorsichtiger vorgehen müssen. Mal schauen ob wirs hinkriegen.

Sollte Cato tot sein … hach, Drama, kann sich Maara mal ein wenig Selbstvorwürfe machen … und sich jetzt erst Recht an den Feinden Rächen wollen. Erst ein kleines Tal, dann durch die Wut und den Schmerz und das Wissen, dass man weiterlebt neue Sicherheit und Kraft und vorsicht. Ein Teil der Unschuld schwindet. Wachsen Helden so? Oh, ich sehe Möglichkeiten über Möglichkeiten …

Das wollte ich nur kurz loswergen. Details folgen bald.

5 Antworten zu “D&D 3.5 – Rise of the Runelords – Ende der Fahnenstange

  1. …allerdings frage ich mich, also so hauptsächlich als Spieler, wann denn jetzt genau ein vorsichtigers Vorgehen wie hätte aussehen sollen? Vielleicht sollten wir das hier oder im Forum mal diskutieren, da ich so langsam zu zweifeln beginne, ob d&d 3.5 jenseits der der 6. Stufe wirlich wat für mich is….

  2. Bei D&D 3.5 wie auch bei D&D4 ist eben der Teamgedanke wichtig. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das für dich als Spieler ein PRoblem ist: Bei D&D 4 baust / präsentierst du auch grosse Herausforderungen, die wir nur zusammen überstehen können.

    Manchmal ist das eben mehr als alle hauen gemeinsam drauf. Jetzt in dem Fall hätten wir halt Mal zusehen müssen, dass wir uns besser abschirmen. Ich weiß nicht, ob du etwas gegen Weisheitsverlust hättest machen können, aber Protection from Evil hätte ja schon weitergeholfen. Wir haben unsere Möglichkeiten nicht wirklich sehr stark verwendet.

    IMO sind unsere grössten beiden Probleme dass Bones immer gleich mit vorstürmt (das ist kein Vorwurf an dich: Ich hatte das ja in diesem Fall auch so unterstützt) und das unser „Krieger“ relativ schnell fällt. Catos Gedanke den AC zu steigern ist schon richtig, aber das ist eben ohne schweres Gerät auch schwierig. Ich habe auch stark das Gefühl, dass Cato, wie Maara auch nicht dazu gedacht ist, vor einem Gegner stehen zu bleiben und mit diesem Schläge zu tauschen, sondern im richtigen Moment bei einem Gegner aufzutauchen, dem richtig wehzutun und wieder zu verschwinden. (Bei D&D 4: Striker)

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