Ardania – … den Tod töten! TÖÖÖÖTEN! Vernichten!


So kann das nicht weitergehen. Wir kämpfen gegen diesen schrecklichen Lich Aelthoqq, dessen Verhalten uns ähnliche Kopfschmerzen bereitet wie auch sein Name und müssen dann auch noch mit „Verlusten“ fliehen. Davor hatten wir ja auch schon Probleme. Es wird langsam Zeit, dass wir endlich zurückschlagen. Jenny ist sauer. Wie kann es dieser schon-lange-tote Magier wagen in unserem Weg zu stehen? Das kann doch nur eine Prüfung Kryptas sein, um ihre Überzeugung in ihrem Weg zu testen.

Überzeugung soll sie kriegen. Ich habe ja schon darüber nachgedacht, ob das dauernde sterben (ich übertreibe etwas) nicht vielleicht Interessante Konsequenzen haben könnte. Das 18th-Level Feat, was Jenny bisher gewählt hat war Telling Blow. Das Feat ist ganz nett, aber vielleicht gibt es etwas passenderes. Der Spielleiter erlaubt mir netterweise noch einmal umzustellen. Viel Suchen förderte ein Feat zutage, welches es Jenny ermöglichen würde Geister zu sehen und mit den kürzlich verstorbenen zu sprechen. Leider braucht man dazu Wisdom 12. Jenny hat nur 8. Ein wenig weiter suchen zeigt aber schliesslich auf Death Devotion. Das Feat ermöglicht es Jenny einmal am Tag eine Waffe negative Energie ausstrahlen zu lassen und Gegnern so negative Level zu verteilen. Dazu muss sie die Spell Resistance des Gegners überwinden und dieser hat auch noch einen Rettungswurf. Eine allzu grosse Rolle sollte diese Fähigkeit also nicht mehr spielen, aber Stilvoll ist sie allemal. Schöner als Telling Blow auf jeden Fall.

Der Cast

Genug über Jenny. Sie ist ja nicht alleine in der Gruppe. Wir sind:

  • Rhymor „Der Barbier“ von Bytopia (Human, Fighter)
    Rhymor ist unser Kämpfer und zur Zeit, wie Jenny, gelähmt. Dieser Verfluchte Lich hat uns alle verdammt alt aussehen lassen. Das schreit nach Rache!

  • Jenny Two-Edge (Human, Rogue)
    Jenny ist Divine Seeker und Tempest und Rogue. Aber vor allem ist sie im Moment gelähmt und immer noch in Panik. Die Erlebnisse in der Maureburg waren halt schrecklich!

  • Zugon Ravenwood (Human, Druid)
    Zugon hat vor kurzem versehentlich einige selbst beschworene Einhörner „zurückgeschickt“. Sein Gott ist jetzt etwas sauer auf ihn und er darf keine guten Wesen mehr beschwören. Aber dafür hat er es geschafft trotz der Zauber des Liches stehen zu bleiben, sich und Jenny zu retten. Hah! Außerdem hat er auf der Verteidigungsseite ein paar Tricks zu bieten.

  • Balthazaar (Gnome, Beguiler)
    Balthazaar hat mit seiner Schattenmagie ein bischen etwas ausrichten können. Aber er kann durchaus mehr. Dieser Lich und seine Gehilfen machen es ihm aber nicht leicht. Nebenbei kann er Jenny mit einem Mind Blank schützen. Da ihr Will Save so oder so nie hoch genug wird, ist das schon praktisch.

  • Dragor (Dwarf, Wizard)
    Wie immer wäre ohne Dragors arkanes Wissen und seine Fähigkeiten vieles verloren. Darum hat man ja einen Wizard dabei. Außerdem hat er die restlichen sicher nach Hause gebracht.

Unsere Heilerin Thouvana gehört natürlich auch mit zur Truppe. Die müssen wir aber erst einmal wiederbeleben. Sie hat den Kampf gegen den Lich nicht überstanden.

Regroup!

Wir konnten also fliehen. Aber es gibt ein Problem: Wir sind fast alle paralysiert. Ja, richtig: Der fiese Lich, dem wir gegenüberstanden kann nicht nur mit seiner Berührung denjenigen Paralysieren, den er anfasst, sondern die Lähmung überträgt sich auch noch auf diejenigen, die die anfassen, die schon gelähmt sind.

Also sollen wir alle bis an unser Lebensende herumliegen und elendig verhungern. Weil irgendwie hat doch fast jeder wen angefasst, der wen anderes angefasst hat, der wen angefasst der den … Ach ich wisst schon. Glücklicherweise ist das gar nicht relevant: Dank eines Zaubers ist Dragor immun gegen Lähmung und Zugon hat die Möglichkeit dank einiger seiner Zauber (Heart of … something) einen Freedom of Movement auszulösen, durch den er sich trotz der Paralyse vorübergehend bewegen kann. So schaffen wir es alle gelähmten und betroffenen Charaktere in einem Raum zusammen zu bringen um sie mit einem weiteren Zauber von der Lähmung zu befreien.

Das geklärt, müssen wir nur noch:

  • Thouvana wiederbeleben

  • uns Heilen

  • Ausrüstung besorgen

Die Heiler von Agrila helfen uns sehr gerne. Sie helfen uns bei der Wiederbelebung. Sie helfen uns mit Ausrüstung. So kommen wir recht günstig an ein +4 Amulet of Health, was Jenny sehr gut gebrauchen kann. Netterweise streckt Zugon das Geld vor. Jetzt liegen Jennys Trefferpunkte im Gruppenschnitt. Gegen den Lich wird es aber ohne einen Mind Blank nicht gehen. Den kann Balthazaar aber zur Verfügung stellen.

Wir haben immer noch offene Handlungsfäden: Kia ist verschwunden, Iskaral ist noch nicht gerettet, aber als erstes muss der Lich dran glauben. Klar, der treibt sich ja auch auf der selben Ebene der Maureburg herum, wo wir auch Eli Tomorast herumtreibt, den wir wiederrum hinter Iskarals Verschwinden vermuten.

Aelthoqq! Du wirst vernichtet!

Wir lassen alle anderen Aktivitäten links liegen – obwohl. … Doch, ich meine wir feiern tatsächlich den Jahreswechsel in Lormidia Stadt. Wir haben nicht vor uns von so einem dahergelaufenen Lich mit einem schrecklich zu schreibenden Namen (da hat doch sicher einer was bei der Taufe verschluckt … ) fertig machen zu lassen!

Am nächsten Tag brechen wir wieder auf in die Maureburg. Auch Thouvana begleitet uns wieder. Jenny hat Schulden bei Zugon, aber das ist nicht weiter schlimm – solange er sie nicht „abgearbeitet“ wissen will😉 Diesmal sind wir vorsichtiger. Wir sind geschützt gegen Furchteffekte oder tragen einen Mind Blank. Einige von uns sind gegen verschiedene Energien geschützt. Nicht nur Jenny, auch Thouvana hat ein Amulet of Health bekommen.

Wir rücken vorsichtig – vorsichtiger als beim letzten Mal, aber auf dem gleichen Weg. Alternative Routen haben das Problem, dass wir ihre Besonderheiten noch nicht kennen. Jenny braucht ihre Waffen wieder; auch Thouvana fehlt ihre Waffe. Wir finden sie wieder, aber werden sogleich von Zaubern beharkt. Aelthoqq hat natürlich auf uns gewartet. Diesmal schalten wir aber Roweenah gleich aus: Zugon zieht in einiger Entfernung von ihr eine Steinwand hoch.

Thouvanas Waffe liegt im inzwischen gehärteten Matsch vergraben (von einem Zauber mit dem Aelthoqq sie das letzte Mal getötet hat). Jennys Waffen liegen immer noch auf dem Boden, wo sie sie hat fallen lassen. Das riecht natürlich nach einer Falle. So ist es auch: Als sie die erste Waffe aufheben will, geht eine explosive Rune los, aber diesem Effekt kann Jenny ausweichen.

Zauber, Rückzug, Verzögerung

Aelthoqq setzt uns mit Zaubern zu. Vor allem der schon in der Vergangenheit beliebte Lightning Arch ist wieder dabei und auch dieses Mal ist es auf dauer zu viel für Thouvana. Aber wir sind wesentlich besser geschützt. Einige von uns haben Widerstandskraft gegen Elektrizutät, andere können ausweichen.

Aelthoqq merkt aber, dass wir dieses Mal besser vorbereitet sind und wesentlich aufmerksamer noch dazu. Wir sehen, dass er Schaden „wegwischen“ kann, aber nur einmal die Runde. Wir bemerken, dass auf ihm ein Spell Turning liegt, was Zaubersprüche zurückwirft, also schauen wir, dass wir dieses möglichst harmlos abnutzen, so dass uns auch nichts passieren kann. Aelthoqq zieht sich zurück und schickt uns eine Welle von Zwergen entgegen. Die erweisen sich als sehr kompakt, ziemlich hart im Nehmen. Sie rücken zusammen vor. Durchbrechen ist schwer. Aelthoqq kriegt wohl seine Zeit sich vorzubereiten. Rhymor und Jenny kümmern sich um die Zwerge, natürlich durch Flächensprüche der Magier unterstützt, aber Balthazaar folgt schließlich fliegend dem Lich. Er setzt selber auch Spell Turning ein.

Feuerwände, Zwergenwände

Wie kommt man dem Lich bei? Nur mit viel Geduld und Durchhaltevermögen. Unsere Heilmöglichkeiten sind beschränkt, weil Thouvana schon relativ früh gefallen ist. Zwischen ihm und uns stehen eine Riehe von Zwergen. Paradoxerweise müssen wir sie erst einmal durchbrechen lassen zu uns um effektiv mit ihnen fertig werden zu können. Wahrscheinlich hätten wir das gleich von Anfang an tun sollen. Aber vorher stehen sie alle „geknubbelt“ und sind damit natürlich ein perfektes Ziel für Dragors Flächensprüche.

Zugon setzt Aelthoqq zu: Der Lich kann zwar auch Schaden von Feuereffekten wegwischen, aber er muss sich eben entscheiden: Will er den Schaden aus der Feuerwand nicht nehmen? Oder den von anderen Zaubern? Er hat damit zu kämpfen, dass Balthazaar ebenso unter einem Spell Turning steht, wie er selbst.

Einmal wird es noch etwas haarig. Dragor will, um das Spell Turning des Lichs zum umgehen, einen Radiant Assault sprechen. Er kann aber Balthazaar nicht ausnehmen. Der ist sich sicher, dass er dem grössten Teil des Schadens ausweichen kann – und verschätzt sich damit. So wird es fast noch einmal haarig und das durch unsere eigene Vorgehensweise.

Dadurch, dass wir – Rhymor und Jenny vor allem – uns vornehmlich um die Zwerge kümmern und darauf achten, sie im Teamwork möglichst schnell kleinzumachen, haben die Magier freie Bahn. Die haben auch bessere Karten gegen die magischen Fähigkeiten des Lich. Selbst das „wegwischen“ von Angriffen, was er wohl beherrscht und alle seine magischen Tricks können ihm am Ende nicht retten. Der massive Einsatz bewährt sich und Aelthoqq ist besiegt.

Wirklich? … Oder werden wir ihn wieder sehen?

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