Ardania – EingeMAUREt!


Endlich haben wir es geschafft. Wir haben den Lich besiegt. Und jetzt? Jetzt müssen wir noch sein Phylakterium finden. Irgendwo hier unten muss es sein. Finden wir es nicht, wird er zurückkehren. Wann? Vielleicht erst in 100 Tagen. Vielleicht aber auch schon in weniger als einer Woche. Er hat zwar einen guten Teil seiner Ausrüstung verloren, aber er selbst ist auch gefährlich. Er kennt die Burg. Er kennt ihre Fallen. Wenn er wieder da ist und wir sind es auch, dann braucht er nur auf den richtigen Moment zu warten …

Cast

Thouvana kann uns nicht mehr begleiten. Sie ist tot.😦 Aber der Rest ist noch da. Noch haben wir Heiltränke und Zauber übrig.

  • Rhymor (Human, Fighter)
    Der Kämpfer, der uns vor so mancherlei Unheil bewahrt. Auch heute schont er wieder die schon arg strapazierten Ressourcen der magisch begabten. Nur, wenn seine Stärke weg ist, ist das schlecht. Auf das Thema „Ressourcen schonen“ komme ich gleich noch Mal zu sprechen.
  • Balthazaar (Gnome, Mindbender)
    Verwirrungen, Illusionen, die teilweise echt sind und auch weitere magische Tricks. Ausserdem ist trotz der harten Momente, die die Helden teilweise erleben, Balthazaar immer noch gut drauf.
  • Dragor (Dwarf, Archmage)
    Arkane Geheimnisse, Zauber, Magie und Monster. Dragor weiß bescheid. Selbst, wenn er selber nicht mit zuschlägt, hat er oft Schlüsselwissen verfügbar: Wogegen sind die Gegner verwundbar? Was sollte man vermeiden? Ist ein Zauberspruch nötig, oder doch eher „old fashioned pummeling“ … Früher hätte mich das sehr genervt. Heute bin ich, glaube ich wesentlich besser darüber hinweg.
  • Zugon Ravenwood (Human, Druid)
    Ohne Iskaral muss Zugon uns auf den Beinen halten. Gut, dass er nur schwer anzugreifen ist. Wäre er auch noch offensiv dabei – was für einen Druiden kein grosses Problem wäre – könnte das sehr ärgerlich werden. Ich muss dabei an einen Mönch denken, den ich Mal erlebt habe … aber das ist eine andere Geschichte.
  • Jenny Two-Edge (Human, Rogue)
    Und wenn die richtigen Feinde auftauchen, die richtigen Fallen und ein wenig Platz zum Bewegen da ist, dann wird am Ende auch unsere Schwertschwingerin Jenny glücklich, weil sie etwas ausrichten kann. Okay. Ich gebs zu: So ganz will ich garnicht über das wichtig sein hinwegkommen!

Der Lich ist tot! Lang lebe der Lich!

Immer noch unten in der Maureburg (Level 7 angeblich, wenn ich mich recht entsinne), machen wir uns zuerst einmal über die Fundstücke her. Aelthoqq hat uns so einiges hinterlassen. Ringe, Roben, eine Krone. Da ist sicher das eine oder andere praktische Fundstück dabei. Eines der Dinge kann Balthazaar sofort identifizieren. Ich glaube wir haben uns am Ende für den Zauberstab entschieden.

Es gibt eine kleine Diskussion darüber, ob wir gehen oder bleiben. Aber erstmal entscheiden wir uns dazu, die nähere Umgebung noch zu untersuchen.

Fallen, Schätze, Ausrüstung

Sowohl Thouvanas Heavy Mace wie auch Jennys weiterer Dolch sind mit Fallen versehen worden. Rhymor will nicht abwarten, bis Jenny sich darum gekümmert hat. Die Gefährlichkeit der Fallen hält sich auch in Grenzen. Jenny entschärft die Rune an ihrer Waffe zuerst und kann sie dann gefahrlos aufnehmen.

Der Raum, in dem Aelthoqq geschlagen wurde ist vernebelt von grünem Rauch. Aber es ist nicht gefährlich genug für uns. Entweder sind die Leute immun, oder schaffen ihren Fortitude Save.

Angrenzend sind zwei Türen. Eine davon führ in einen Raum, in dem auf einer Runden Steinplattform eine Sandelholztruhe steht. Sie ist dort festgenagelt. Jenny will die Plattform lieber nicht betreten, auch wenn sich rum herum keine Falle befindet. Balthazaar und Dragor fliegen aber herüber und öffnen die Truhe. Eine Schatztruhe mit Münzen eines lange vergangenen Zeitalters erwartet uns. Es dauert etwas, aber wir entscheiden, dass wir auch die Truhe mitnehmen wollen, möglichst unbeschädigt. Mit einem Adamantitdolch können wir die Köpfe der Nägel abschneiden und so die Kiste unbeschädigt mitnehmen. Sie ist aber zu schwer und groß, also lassen wir sie erst einmal stehen. Wir legen noch die Leiche von Thouvana in den Raum.

Ein wenig weitere Erkundung schließt ein paar Lücken auf unserer „Karte“. Dann wollen wir zurück in die Stadt. Wir sind zwar halbwegs heil und die meisten unserer Zauber halten noch eine Weile, aber gegen den Lich haben wir viele Zauber schon verbraucht.

Wir sitzen fest!

Jetzt beginnt der Spaß. Dragors Teleport schlägt fehl! Wir sitzen hier unten erst einmal fest. Mit Balthzaars Arcane Sight erkennen wir, dass ein Spruch auf uns liegt, der sowohl Teleport, wie auch den Wechsel auf andere Ebenen effektiv verhindert. Das seltsame daran ist, dass der Spruch auf uns wirkt, auf uns selbst liegt. Eigentlich kann eben dieser Spruch aber nur auf einem Gebiet liegen. Ich kann euch grade nicht mehr sagen, welcher Effekt das jetzt genau war; es ist auch nicht wichtig. Wir sitzen hier unten erst einmal fest.

Anstatt den Kopf hängen zu lassen, wollen wir das Beste aus der Situation machen. Wir sitzen hier also fest. Dann können wir auch noch schauen, ob wir das Phylakterium des Lich ausmachen können. Vielleicht kann uns ja Roweenah weiterhelfen. Wir reissen also die Steinmauer ein, die sie von uns trennt.

„Ach, ihr könnt ja doch nichts ausrichten.“ *seufz*

Die Kommunikation mit Roweenah habe ich beim letzten Mal schon beschrieben. Seitdem hat sich nichts geändert. Sie seufzt immer noch deprimiert vor sich hin. Sie verlangt nach Unterhaltung. Überhaupt, das einzig sinvolle, was sie von sich gibt ist eine kurze Erzählung, was für ein fescher Junger Mann Aelthoqq doch dereinst war, und wie gemein es von ihm war, sie zu hintergehen. Auch die Tatsache, dass wir ihn besiegt haben, ändert nichts an ihrem Verhalten.

Es geht hin und her. Balthazaar versucht sein Glück aber eine Illusion, die er zur Unterhaltung beschwören will kann sie garnicht erkennen. Als sie dann auf einmal zu einem Drachenkopf wird und Säure atmet, wird es zu bunt. Wir schicken Zugon nach vorne. Es gibt kaum etwas, womit sie dem überhaupt etwas anhaben kann.

Dann taucht Aelthoqqs Gesicht selber in dem dreidimensionalen Bild vor der Wand auf und es kommt zum Austausch von Drohungen und Beleidigungen. Fast schon ein wenig kindisch wirkt das ganze.

Balthazaar wirkt ein True Seeing. Vielleicht erfahren wir jetzt, was es mit diesem komischen Bild auf sich hat. Was er sieht, erstaunt: Vier „Personen“ ineinander verwoben: Roweenah, Aelthoqq, der Drache und ein uns unbekannter, nachdenklicher älterer Mann. Sie reagieren aber nicht auf ansprache und als der Drache das nächste Mal auftaucht und Säure atmet, wird es uns zu viel.

Rhymor und Jenny positionieren sich rechts und links vom Drachenkopf. Er wird wieder zu Roweenah, aber auch die jetzt offensichtliche Drohung ändert nichts. Auch als Rhymor zuschlägt nicht. Man sieht, dass Roweenahs Gesicht verwundet wird. Dann taucht der Drache wieder auf. Der heilt zwar etwas der Verletzung, aber nicht komplett und atmet Jenny und Rhymor an. Bei Jenny ohne Erfolg und Rhymor kann es locker wegstecken. Bevor wir ihn fertig machen können wirft Balthazaar eine Destruction auf das Bild.

Der Zauber ist vorbei. Alles ist fort. Dann können wir wohl auch keine Fragen mehr stellen. Solange das True Seeing noch hält, schauen wir uns um. Nicht nur Balthazaar macht das, sondern auch Jenny – und das ist auch gut so: Das True Seeing verrät es nicht, aber Jenny findet eine nichtmagische, gut versteckte Geheimtüre. Da wir wohl eh nicht wegkommen, können wir sie auch öffne …

Verfluchte Symbole

Mist! Ein Symbol of Weakness mit einem auch noch eingearbeiteten Madness-Effekt. Nicht alle stehen m Einflussbereich, aber Jenny, Balthazaar und Rhymor werden betroffen. Geschwächt werden wir alle. Wahnsinnig wird nur Rhymor. Glücklicherweise ist seine Reaktion: Flucht. Der Widerstandswurf für den Wahnsinn war schaffbar, der für die Schwächung vielleicht auch, aber nur mit sehr viel Glück, wenn überhaupt. Das ist das zweite Symbol dieser Art, dass uns mit einer derartigen Vehemenz hier zusetzt.

Die missliche Situation haben wir schnell wieder im Griff. Ein paar Restorations und einen Heal haben wir nur zur Verfügung. Aber das war jetzt auch so langsam.

Solch heftige Fallen sind schon übel. Wir brauchen einen wirksamen Schutz gegen so etwas oder müssen diesen Symbole, wenn möglich komplett ausbrennen. Ob das geht, werden wir wohl ausprobieren müssen. Wirklich etwas dagegen machen kann man nicht. Jenny ist nicht immun, aber diejenige, die am ehesten Fallen finden könnte, ohne sie auszulösen – nunja, aber eben nicht SOLCHE Fallen. So jemand wie Zugon kann sich vielleicht immun machen, aber erstens ist er nicht der Typ, der voraus geht und zweitens scheitert er dann vielleicht da, wo man etwas anderes entdecken könnte bevor man es auslöst. Ich weiß auch nicht, wie lange entsprechende Immunisierungen vorhalten und in welcher Menge sie überhaupt zur Verfügung stehen. Es kann auch nicht Sinn der Sache sein, Jenny immun zu machen und dann stehen im nächsten Kampf die Zauberer ohne den nötigen Schutz da.

Tja, einen Rundum-Schutz gibt es eben nicht. Braucht es auch nicht. Solche Fallen halten uns eben etwas auf, aber mehr auch nicht. Ärgerlich ist vor allem die Zwangsläufigkeit.

Was machen wir mit der Zeit?

Wir sitzen immer noch fest. Agressiv vorgehen wollen wir nicht unbedingt. Unsere Möglichkeiten sind beschränkt. Wenn am Ende die Zauber fehlen, dann … ja dann steht man doof da. Aber da waren ja noch Säulen mit Arkanen Symbolen. Vielleicht gibt uns das Aufschluss über die Geschichte der Familie Maure, der diese Burg ja dereinst als Rückzugsort diente. Vielleicht gibt es ja sogar einen Hinweis, wo sich das Phylakterium des Lichs befindet. … Natürlich gibt es diesen Hinweis hier nicht.

Wir versuchen es mit einem Discern Location. Auch das führt uns nicht weiter. Aber während unserer Versuche hören wir entfernt etwas, was wie Elektrizität klingt und einen leisen Schmerzensschrei. Da wir wissen, dass sich hier unten irgendwo auch noch Eli Tomorast herumtreibt, gehen wir das Mal nicht untersuchen. Nicht wenn wir schon so viele Zauber verbraucht haben.

Nach ein paar Stunden wird es aber dann doch langweilig und wir machen uns wieder auf, doch noch ein wenig vom Level zu erkunden. Vielleicht finden wir ja doch noch einen Geheimgang.

Regelauslegungen

Wir bewegen uns eigentlich über bekanntes Terrain. Trotzdem haben wir nicht jeden Fuß auf Fallen untersucht. Klar. Was finden wir? Einen Geheimgang? Unsinn. Natürlich finden wir eine Falle! Jenny löst sie aus. Warum auch nicht? Ist ja Mal was anderes😉 Nein, im ernst, es ist nicht besonders schlimm: Wir hören etwas schweres schaben. Stein auf Stein. Dann nichts weiter.

Durch eine Doppelflügeltüre treten wir in eine große Halle. In den Schatten bewegt sich etwas! Gross. Katzenhaft. Jenny sieht es nur aus dem Augenwinkel, dann ist erst Mal nichts mehr zu erkennen. Die Warnung reicht aber für alle und – ich glaube es ist Balthazaar – schaut auch um die Ecke. Schliesslich machen wir mehrere katzenhafte Wesen auf, viel zu groß für Katzen. Drei Stück (oder doch nur zwei?) werden es sein. Bevor wir den Raum endgültig betreten haben sind sie da. Es handelt sich um Displacer Beast Pack Lords. Ich verdrehe innerlich die Augen. Das schreit nach einer Miss Chance. So ist es auch: Man trifft sie nur in 50% der Fälle, wo man eigentlich getroffen hätte, wirklich.

Und hier befinden wir uns beim Punkt Regelauslegungen: In meiner Age of Worms Runde war es so, dass der Rogue eine Sneak Attack nur dann durch durchführen konnte, wenn er keine Miss Chance hatte. Dabei war es relativ egal, wie die Chance zu Verfehlen zustande kommt. Sobald es so eine Chance gibt, kann der Rogue nicht mehr präzise Arbeiten und damit nicht mehr Sneaken.
Und schon sage ich: „Die sind für euch.“

Von einer Spielrunde zur anderen können die Regeln voneinander abweichen, wie ich jetzt lerne. Die anderen schauen mich verwirrt an. Ich gehe schon davon aus, dass Rhymor mit ein wenig magischer Unterstützung das ganze Ding schaukeln wird und Jenny halt als Bonus-Ziel ein paar Trefferpunkte einsteckt. Aber hier läuft die Show anders ab: Natürlich kann Jenny, solange sie das Ziel gut wahrnehmen kann, ihre Sneak Attacks ausführen. So stürze ich mich mit in die Schlacht.

Die Displacer Beast Pack Lords halten nicht lange. In zwei oder drei Runden sind sie Geschichte.

Es ist schon interessant, wie die Auslegung von Regeln das Verhalten am Ende beeinflussen kann, finde ich. Es ist gut, dass nicht alles in Stein gemeisselt ist.

Eine Sache frisst mich rudimentär an. Wirklich. Nur noch ein wenig.

Balance ist nicht alles

Nein, wahrhaft. Balance ist nicht alles. Es muss nicht alles gegeneinander ausgewogen sein. Was mir früher sehr viel ausgemacht hätte war eine Aussage von Dragors Spieler, die Systembedingt nicht besonders falsch ist: „Dafür seid ihr schliesslich da.“ Das bezog sich darauf, dass Rhymor und Jenny mit dem Displacer Beast fertig werden müssen und keine teuren Zauber an sie verschwendet werden sollen.

So wird man schnell als Mittel zum Zweck angesehen. Es hätte mich früher echt Wahnsinnig gemacht. Es ist auch oft einiges an Wahrheit dran. Viele Magier (nicht alle. Aber wirklich viele) können die kleineren Kämpfe abwarten und Krieger, Rogues, Ranger die lästige Arbeit tun lassen.

In den „Endkämpfen“ hingegen ist es selten so, dass die Magier nicht gebraucht werden. Es kann schon eher vorkommen, dass sie „die Show rocken“ wohingegen die Charaktere mit einer „Martial Power Source“ (wenn ich hier mal in D&D 4 Termen sprechen darf) durchaus ohne den richtigen Buff hilflos dastehen und einfach nur Blocken können.

Bei uns ist das kein Problem. Das Team stimmt, es muss selten jemand tatenlos zusehen. Ich empfinde es auch nicht mehr als so schlimm. Selbst ein Charaktertod ist „nur noch“ nervig und keineswegs mehr ein Stimmungskiller.

Was wollte ich damit sagen? Ich weiß es gar nicht so genau. Vielleicht wollte ich nur diese Beobachtung los werden. Auf jeden Fall zeigt es, dass D&D vieles gut macht, aber in meinen Augen eben nicht alles Richtig. Und es zeigt auch, dass es gar nicht so wichtig ist. Solange die Gruppe als solche gut zusammen arbeitet. Und mit der Zeit lerne ich sogar noch, dass der Triumph nicht in der eigenen Aktion liegt. Wenn Jennys Handlung das Tor öffnet um das Ende zu bringen ist das ein eben so großer Triumph.

Zu viel Pathos? Das kommt davon, dass ich um 5 Uhr Morgens noch schreibe. Also, dann, in diesem Sinne …

2 Antworten zu “Ardania – EingeMAUREt!

  1. Völlig OT:
    Ich würde gerne was zu https://rollenspiel.wordpress.com/2008/12/25/storyshopping-%e2%80%93-die-grossen-und-die-wahren-helden/ sagen, aber da sind die Kommentare abgeschaltet. Da du explizit um Meinungen und Erfahrungen bittest scheint das ein Versehen und keine Absicht zu sein, wäre also schön wenn du den Artikel freigibst.

    (Ich hätte gerne außerhalb der Blogkommentare in einem themenfremden Artikel darauf hingewiesen, aber da du sowohl in Tanelorn als auch in O.R.K. ewig nicht mehr reingeschaut hast und ich keine Idee habe, ob du PMs mit E-Mail-Benachrichtigung verknüpft hast, muss ich es eben so lösen.)

  2. Danke für den Hinweis. Da habe ich Ausnahmsweise meine Software nicht korrekt konfiguriert. Jaja – man lernt nicht aus.😉

    Danke für den Hinweis. Kommentare, Trackback und Co. sind wieder aktiviert😀

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s